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文檔簡介
1、電子競技行業(yè)發(fā)展及經(jīng)營計劃分析報告目錄1.企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀51.1電子競技企業(yè)發(fā)歷程51.2電子競技企業(yè)文化61.3電子競技企業(yè)戰(zhàn)略61.4企業(yè)主營業(yè)務(wù)分析72.電子競技行業(yè)格局82.1電子競技行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析82.2電子競技市場規(guī)模分析92.3電子競技市場運營情況分析102.4電子競技行業(yè)存在的問題132.4.1俱樂部運營機(jī)制不健全132.4.2電競游戲內(nèi)容文化含量較低,質(zhì)量有待進(jìn)一步提升132.4.3電競直播機(jī)構(gòu)良莠不齊,市場有待進(jìn)一步規(guī)范142.4.4行業(yè)資源形成壟斷,產(chǎn)業(yè)鏈中大部分環(huán)節(jié)和運營主體的盈利模式有待進(jìn)一步清晰142.4.5缺乏行業(yè)協(xié)會進(jìn)行協(xié)調(diào),政府管理有待進(jìn)一步統(tǒng)籌清晰152
2、.4.6行業(yè)服務(wù)無序化152.4.7供應(yīng)鏈整合度低152.4.8產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進(jìn)展緩慢162.4.9供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低162.5電子競技行業(yè)前景趨勢182.5.1產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯182.5.2電競運動的職業(yè)化進(jìn)程加速,電競文化的大眾化普及加深182.5.3國際接軌不斷深入,海外合作不斷拓展192.5.4用戶體驗提升成為趨勢192.5.5延伸產(chǎn)業(yè)鏈202.5.6行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢202.5.7生態(tài)化建設(shè)進(jìn)一步開放202.5.8電子競技產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展機(jī)遇212.5.9行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸223.電子競技企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略223.1企業(yè)管理戰(zhàn)略223.2企業(yè)產(chǎn)品戰(zhàn)略2
3、33.3企業(yè)年度市場戰(zhàn)略243.4企業(yè)年度營銷戰(zhàn)略243.5企業(yè)年度競爭戰(zhàn)略254.電子競技企業(yè)經(jīng)營計劃264.1企業(yè)經(jīng)營目標(biāo)264.2企業(yè)經(jīng)營策略274.3企業(yè)推廣策略284.4企業(yè)經(jīng)營保障285.電子競技企業(yè)考核指標(biāo)295.1企業(yè)年度管理指標(biāo)295.2企業(yè)年度產(chǎn)品指標(biāo)305.3企業(yè)年度市場指標(biāo)315.4企業(yè)年度業(yè)績指標(biāo)326.電子競技企業(yè)存在風(fēng)險分析346.1基礎(chǔ)工作薄弱風(fēng)險346.2管理效率低風(fēng)險346.3盈利點單一風(fēng)險356.4技術(shù)風(fēng)險356.5管理風(fēng)險366.6產(chǎn)品及法律風(fēng)險37企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀電子競技企業(yè)發(fā)歷程電競產(chǎn)業(yè)的涵蓋范圍越來越廣,除職業(yè)選手外,學(xué)院也非常注重培養(yǎng)電競從業(yè)人員,幫
4、助喜歡電競但無法做職業(yè)選手的體育競技愛好者們從事電競相關(guān)工作。 我們的宗旨是為懷有電競夢、世界冠軍夢的電競體育競技者們提供最好的教育和資源,正規(guī)有序地推進(jìn)電競發(fā)展,促使國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)科學(xué)健康發(fā)展。從2012年開始,公司長期致力于電子競技行業(yè)的產(chǎn)品研發(fā),通過長期的產(chǎn)品創(chuàng)新,在行業(yè)的競爭中具備了較為明顯的先發(fā)優(yōu)勢。從2015年開始,國家積極倡導(dǎo)行業(yè)開拓創(chuàng)新,政策利好不斷,公司積極響應(yīng)國家戰(zhàn)略,逐步將電子競技產(chǎn)品與政策指引整合,實現(xiàn)產(chǎn)能創(chuàng)新。2018年開始,公司在行業(yè)各個方面都有了較大的市場份額,獲得了較為穩(wěn)定的資金回報,為電子競技產(chǎn)品的進(jìn)一步提升提供了資金保障。2021年之后,公司將會進(jìn)一步優(yōu)化產(chǎn)業(yè)
5、結(jié)構(gòu),為電子競技行業(yè)提供產(chǎn)業(yè)賦能。電子競技企業(yè)文化在公司格局上,企業(yè)文化為“開拓創(chuàng)新、銳意進(jìn)取”,通過產(chǎn)品與管理制度的不斷創(chuàng)新,開拓新的服務(wù)與市場。在內(nèi)部激勵文化上,提倡建立銳意進(jìn)取的團(tuán)隊和組織,實現(xiàn)不斷突破、不斷進(jìn)取的企業(yè)精神。電子競技企業(yè)戰(zhàn)略本公司的企業(yè)戰(zhàn)略為“產(chǎn)品爭一流、服務(wù)爭最優(yōu)、管理爭創(chuàng)新、技術(shù)爭先進(jìn)、企業(yè)爭信譽(yù)”的“5爭”戰(zhàn)略,成為客戶始終信賴的優(yōu)質(zhì)企業(yè)。電子競技管理團(tuán)隊的優(yōu)勢是有利于團(tuán)隊管理,年輕的管理團(tuán)隊保有活力,能快速接受新事物。而弊端往往是在管理團(tuán)隊時會產(chǎn)生和遇到很多問題,這些問題可能是管理制度上的疏漏或輕視造成的,也可能是管理團(tuán)隊在處理應(yīng)急事件時缺乏經(jīng)驗引發(fā)的。企業(yè)主營業(yè)
6、務(wù)分析電子競技行業(yè)的產(chǎn)品與服務(wù)的公司的主要營收來源,公司通過上下游產(chǎn)業(yè)鏈的不斷擴(kuò)展,完善在行業(yè)的“產(chǎn)銷”能力。主營為電子競技行業(yè)相關(guān)產(chǎn)品,提供相關(guān)的服務(wù)作為增值產(chǎn)品,開拓電子競技行業(yè)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。電子競技行業(yè)格局 電子競技行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是
7、利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技行業(yè)是指從事電子競技相關(guān)性質(zhì)的生產(chǎn)、服務(wù)的單位或個體的組織結(jié)構(gòu)體系的總稱。深刻認(rèn)知電子競技行業(yè)定義,對預(yù)測并引導(dǎo)電子競技行業(yè)前景,指導(dǎo)行業(yè)投資方向至關(guān)重要?!半娮印笔瞧浞绞胶褪侄?,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技中,“器材”依賴信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處?!案偧肌敝傅氖求w育的本質(zhì)特性,
8、即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。我國電子競技行業(yè)在經(jīng)過短暫的結(jié)構(gòu)調(diào)整后,淘汰掉落后產(chǎn)能、篩選掉不合格企業(yè),并且隨著居民消費觀念的轉(zhuǎn)變和消費需求的提升,我國電子競技行業(yè)依舊會繼續(xù)保持增長趨勢,未來將會向高品質(zhì)、高質(zhì)量的方向發(fā)展,呈現(xiàn)品種增多、消費多元化等新趨勢。中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的參與主體不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸健壯。起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于相關(guān)政策助推,中國的電競產(chǎn)業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺
9、,擁有了獨特商業(yè)屬性與市場價值。2020年我國電競行業(yè)的發(fā)展特點主要分為6個部分,主要是政策規(guī)范、產(chǎn)品生態(tài)和賽事運營三個方向,總結(jié)為規(guī)范化、多樣化、生態(tài)化、國際化和專業(yè)化5大特點。電子競技市場規(guī)模分析隨著國家政策的進(jìn)一步利好,越來越多的需求將會被釋放,電子競技行業(yè)將緊密結(jié)合產(chǎn)業(yè)上下游的資源,充分掌握用戶需求變化,極大豐富行業(yè)應(yīng)用場景。通過產(chǎn)品與服務(wù)質(zhì)量的不斷優(yōu)化升級,推動電子競技產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)式增長。目前,我國的電子競技行業(yè)發(fā)展尚處于起步階段。隨著大數(shù)據(jù)的發(fā)展,計算能力的提升,人工智能近兩年迎來了新一輪的爆發(fā)。中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入
10、,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據(jù)了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。2019年中國電競市場規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場
11、規(guī)模將達(dá)3050.6億元。電子競技市場運營情況分析電子競技行業(yè)市場運營情況分析主要需要從市場供給分析、市場需求分析、市場價格分析、市場供需平衡、行業(yè)盈利能力、行業(yè)運營能力等方面進(jìn)行綜合分析。市場供給分析:電子競技行業(yè)市場供給是指在一定的時期內(nèi),一定條件下,在一定的市場范圍內(nèi)可提供給消費者的產(chǎn)品或服務(wù)的總量。電子競技市場供給能力分析的時間也應(yīng)考慮整個項目壽命期,市場范圍包括國內(nèi)市場和國際市場。市場供給分析還可以分為實際的供給量和潛在的供給量,前者是指在預(yù)測時市場上的實際供給能力。市場需求分析:我國的電子競技行業(yè)產(chǎn)品及服務(wù)結(jié)構(gòu)調(diào)整問題不僅僅是對產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整,還是對電子競技企業(yè)分布結(jié)構(gòu)、區(qū)域分布結(jié)構(gòu)
12、進(jìn)行調(diào)整。未來一段時間內(nèi),行業(yè)整合、區(qū)域分布結(jié)構(gòu)的調(diào)整、企業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整都將是行業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的一個重要內(nèi)容。隨著國家鼓勵和規(guī)范電子競技行業(yè)發(fā)展的政策相繼出臺,行業(yè)正逐步規(guī)范,全社會消費意識的不斷提高,眾多機(jī)構(gòu)和社會資本不斷進(jìn)入電子競技領(lǐng)域,有力的促進(jìn)了該行業(yè)市場的快速發(fā)展,電子競技行業(yè)發(fā)展前景廣闊。市場價格分析:在經(jīng)濟(jì)全球化的趨勢下,電子競技行業(yè)經(jīng)濟(jì)融入世界市場的廣度和深度越來越大。與電子競技行業(yè)規(guī)模增長相對照,用戶需求也呈穩(wěn)定增長趨勢。市場需從實際情況出發(fā)制定合理的電子競技行業(yè)價格,有利于行業(yè)規(guī)模不斷增長和需求不斷擴(kuò)展,有利于保障行業(yè)正態(tài)良性發(fā)展。從長遠(yuǎn)的趨勢看,電子競技行業(yè)市場價格應(yīng)該維持在較
13、高的合理價位上。價格上漲和回落的過程,主要受人力資源、產(chǎn)品及服務(wù)優(yōu)化、市場競爭、出行運輸?shù)雀黝愐蛩赜绊?,?dǎo)致電子競技行業(yè)價格產(chǎn)生一定波動,但是供求長期趨于增長穩(wěn)定狀態(tài),長期向好。市場供需平衡:供求平衡是指消除供求之間的不適應(yīng)、不平衡現(xiàn)象,使供應(yīng)與需求相互適應(yīng),相對一致,消除供求差異,實現(xiàn)供求均衡。實際上電子競技行業(yè)的市場供需存在的一定程度的供需失衡,需求端市場有待挖掘,供應(yīng)端產(chǎn)品參差不齊。行業(yè)盈利能力分析:電子競技行業(yè)的盈利能力主要受到行業(yè)的投資回報周期、行業(yè)服務(wù)周期、行業(yè)競爭程度、用戶粘性等的影響。部分產(chǎn)品和服務(wù)存在投資大,回收慢,競爭激烈,用戶粘性不高等現(xiàn)實問題。這些問題的存在使得電子競技
14、行業(yè)的盈利能力有待提高。為了行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展,電子競技行業(yè)的盈利能力急需改善。行業(yè)運營能力:電子競技行業(yè)進(jìn)入精品化、產(chǎn)業(yè)融合的新時代,行業(yè)的下半場真正開始了,未來考驗的是用戶運營能力和產(chǎn)業(yè)運營能力。企業(yè)之間競爭的并非僅僅是產(chǎn)品能力而是更多的在于運營能力。而嗅覺靈敏的電子競技企業(yè)早已開始轉(zhuǎn)型,立足城市,不斷提升其運營能力。電子競技行業(yè)存在的問題 俱樂部運營機(jī)制不健全此外,運營機(jī)制不健全也是俱樂部必須補(bǔ)充的短板。以韓國為例,這個世界電競第一大國的電競職業(yè)俱樂部的投資方都是國內(nèi)的大財團(tuán),如SKT,KT,三星等,據(jù)有關(guān)人士介紹,韓國成立俱樂部是屬于企業(yè)的市場投資行為,而不是單獨的個人行為,俱樂部的管理者
15、都是企業(yè)的員工,有著完整的管理體系。例如三星戰(zhàn)隊,俱樂部的全體成員實際上是三星的正式員工,而不只是一個俱樂部的員工,這樣對于選手和員工來說都是有保障的。電競游戲內(nèi)容文化含量較低,質(zhì)量有待進(jìn)一步提升電競游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品,也帶有意識形態(tài)屬性,應(yīng)遵循社會主義核心價值觀,而目前國內(nèi)電競游戲內(nèi)容水平文化含量普遍較低。一是部分游戲內(nèi)容存在胡編亂造、歪曲歷史問題。2017年3月28日光明日報在題為手機(jī)游戲不能顛覆歷史的文章中寫道:“荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為王者榮耀的手機(jī)游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形
16、象到內(nèi)容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶。”二是部分游戲有暴力血腥充斥問題。射擊生存電競游戲中普遍具有這類問題,讓玩家從狙擊、“爆頭”中尋找快感。三是部分游戲崇洋媚外等情況較為嚴(yán)重。很多電競游戲人物造型風(fēng)格崇尚日風(fēng)、美風(fēng),職業(yè)屬性不接中國地氣,內(nèi)容上也簡單抄襲海外游戲??梢哉f,電競游戲內(nèi)容水平整體有待進(jìn)一步提升。電競直播機(jī)構(gòu)良莠不齊,市場有待進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)直播平臺是電競內(nèi)容最主要的傳播渠道,也是受眾接觸電競文化的主要途徑。據(jù)統(tǒng)計,我國電競直播用戶規(guī)模從2014年3000萬人逐年提升,2017年突破1.5億人。然而,在電競直播平臺迅速發(fā)展的同時,一些產(chǎn)生不良社會影響的主播和直播事件也時
17、有發(fā)生,對電競直播行業(yè)造成較為惡劣的負(fù)面影響。一是暴力、低俗、色情等內(nèi)容問題時有發(fā)生。一些直播平臺為了爭取用戶仍對暴力、低俗、色情內(nèi)容睜一只眼閉一只眼,打擦邊球。二是電競主播文化程度普遍不高,缺乏培訓(xùn)認(rèn)證體系支撐。據(jù)統(tǒng)計,相比整個游戲直播行業(yè)中主播多為本科學(xué)歷,電競主播的學(xué)歷大部分在本科以下,平均學(xué)歷在高中至大專水平,他們多為自由職業(yè)者、學(xué)生或業(yè)余時間較多的電競愛好者,整體素質(zhì)仍然有待提升。三是侵權(quán)情況多發(fā),在版權(quán)問題上管理存在真空。目前我國的著作權(quán)法中沒有對電子競技這一新的網(wǎng)絡(luò)文化內(nèi)容的版權(quán)予以明確規(guī)定。行業(yè)資源形成壟斷,產(chǎn)業(yè)鏈中大部分環(huán)節(jié)和運營主體的盈利模式有待進(jìn)一步清晰電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展雖
18、然只有短短兩三年,但行業(yè)資源已加速向騰訊等擁有游戲內(nèi)容版權(quán)優(yōu)勢、渠道優(yōu)勢和平臺優(yōu)勢的三四家企業(yè)匯聚。這些資源壟斷企業(yè)在電競游戲宣發(fā)、俱樂部運營、賽事組織、內(nèi)容播出授權(quán)等方面均有極強(qiáng)的話語權(quán),行業(yè)公平競爭環(huán)境受到影響,特別是產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的中小企業(yè)發(fā)展嚴(yán)重依賴于能否獲得壟斷企業(yè)的相關(guān)資源。缺乏行業(yè)協(xié)會進(jìn)行協(xié)調(diào),政府管理有待進(jìn)一步統(tǒng)籌清晰目前,我國還沒有電子競技行業(yè)的一級協(xié)會。電競行業(yè)社團(tuán)組織建設(shè)只是在一些一級協(xié)會下設(shè)了電競分會,例如中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會設(shè)立了電子競技分會,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會設(shè)立了電子游戲競技分會等,或是發(fā)起成立了一批地方行業(yè)協(xié)會,如重慶、浙江等21各省市自治區(qū)成立了電子競技
19、協(xié)會、電子競技運動協(xié)會、電子競技體育運動協(xié)會或電子體育競技運動協(xié)會。全國電子競技行業(yè)一級協(xié)會的缺失使國內(nèi)電競行業(yè)在對接國際奧委會、國際賽事和相關(guān)行業(yè)組織等時缺少合適的主體。在行業(yè)規(guī)范制定、行業(yè)研究、行業(yè)服務(wù)等領(lǐng)域,也缺乏有效的協(xié)調(diào)機(jī)構(gòu)。行業(yè)服務(wù)無序化 電子競技行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)不成體系。服務(wù)質(zhì)量很大程度上依賴于從業(yè)人員等個人能力,難以形成規(guī)?;芾砼c復(fù)制。電子競技行業(yè)服務(wù)質(zhì)量難以控制,導(dǎo)致質(zhì)量問題頻發(fā)。監(jiān)管缺失,嚴(yán)重影響用戶體驗。供應(yīng)鏈整合度低 電子競技行業(yè)供應(yīng)鏈及服務(wù)流程復(fù)雜。小型企業(yè)難以為繼,初期投入過大,很難打價格戰(zhàn)。電子競技行業(yè)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)化程度太低,導(dǎo)致生產(chǎn)周期長且成本高。產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整進(jìn)展緩慢近年
20、來,盡管我國政府頒布了有利于電子競技的資源環(huán)境稅收政策和消費稅的結(jié)構(gòu)調(diào)整政策,但是由于這兩種稅收的作用對象狹窄,因而對電子競技主要服務(wù)和產(chǎn)品的生產(chǎn)及推廣使用收效不大??上驳氖?企業(yè)所得稅的兩稅合一,內(nèi)外資企業(yè)同等待遇解決了多年來我國內(nèi)外資企業(yè)面臨的兩套稅制問題。兩套稅制把大量的稅收優(yōu)惠給與了外資企業(yè),而未能按國家的宏觀政策導(dǎo)向建立稅收優(yōu)惠。這種稅制安排不僅造成了內(nèi)外資企業(yè)的稅負(fù)不公,而且對國家鼓勵的電子競技行業(yè)發(fā)展,對行業(yè)的高效率利用都是極其不利的。此外,我國的進(jìn)口稅收政策也存在類似的問題,亟待解決。供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低由于基礎(chǔ)設(shè)施匱乏、技術(shù)缺陷且積累不足、產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范等歷史原因,導(dǎo)致電
21、子競技行業(yè)起步較晚。產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)不到位,行業(yè)供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低等。這導(dǎo)致了用戶需求難以得到及時的滿足。行業(yè)亟需提高產(chǎn)品及服務(wù)質(zhì)量,優(yōu)化基礎(chǔ)資源配置,夯實產(chǎn)品技術(shù)更新迭代能力,解決用戶迫切的需要和痛點。電子競技行業(yè)前景趨勢 產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯近年來,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷發(fā)展完善,逐漸形成了以電競游戲研發(fā)代理、電競俱樂部運營和選手經(jīng)紀(jì)、電競賽事組織管理等為核心層,電競內(nèi)容播出、電競場館運營、電競教育培訓(xùn)等為周邊層,電競與裝備業(yè)、娛樂業(yè)、地產(chǎn)業(yè)、旅游業(yè)等相關(guān)行業(yè)融合為衍生層的全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢。在每個產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵節(jié)點上都孕育出專業(yè)化的公司開展運營。其中,電競賽事占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的核心地位
22、。電競游戲通過電競賽事擴(kuò)大影響力,電競俱樂部和選手通過電競賽事提升專業(yè)化程度和品牌價值,電競賽事內(nèi)容成為電競文化傳播的主體內(nèi)容和最受電競受眾喜愛的內(nèi)容,電競衍生產(chǎn)業(yè)也可與電競賽事廣泛深度結(jié)合。電競運動的職業(yè)化進(jìn)程加速,電競文化的大眾化普及加深一方面,作為運動的電子競技在職業(yè)化進(jìn)程方面不斷加速。俱樂部公司化運營成為主流,圍繞游戲和賽事的聯(lián)盟化運作的體系逐步構(gòu)建,主客場制等貼近專業(yè)運動賽事的制度舉措也被逐步嘗試。另一方面,作為文化的電子競技在大眾化普及方面也在不斷加深。一是電競游戲越發(fā)成為一種文化載體。一些電競游戲公司開始重視將中國文化元素融入游戲創(chuàng)作中,比如在角色設(shè)置、道具設(shè)置、場景設(shè)置等方面注
23、意從中國古典名著和神話故事中選取素材等。二是電競賽事活動等也成為文化傳播的一種手段。完美世界在其舉辦的DOTA2亞洲邀請賽2017年的賽事中,首次把武術(shù)表演帶給了全世界,還在首屆完美盛典中,邀請西游記中孫悟空的配音演員李世宏來到現(xiàn)場,配合游戲中新英雄的發(fā)布,這些元素都為電競賽事增加了文化味道。三是電競受眾本身向全年齡擴(kuò)展。近年來,我國電競用戶從單純的青少年群體發(fā)展為全民參與,受眾年齡層覆蓋低齡化用戶與高齡化用戶。電競游戲的細(xì)分程度不斷加深,每個年齡層用戶都可以找到適合的電競游戲參與其中,使電競文化得到更廣泛普及。國際接軌不斷深入,海外合作不斷拓展在游戲?qū)用嫔?,一些公司通過引進(jìn)、收購海外知名游戲
24、及其企業(yè),拓展國內(nèi)外電競市場。騰訊公司代理運營的英雄聯(lián)盟和完美世界代理運營的DOTA2,分別是由美國拳頭游戲公司和Valve公司研發(fā)的游戲產(chǎn)品,其中拳頭游戲公司已被騰訊收購。在賽事層面上,一些公司積極推動國內(nèi)賽事成為國際認(rèn)可的電競聯(lián)賽分站賽,開展國際化運營。網(wǎng)易公司2017年以2000萬美金的價格購買了世界頂級電競賽事OWL(守望先鋒聯(lián)賽)的聯(lián)賽席位,為中國選手在國際電競賽場上持續(xù)曝光提供舞臺。在運動競技層面上,一些運營商不斷推動電競進(jìn)入奧林匹克系統(tǒng)。2017年4月阿里體育與亞奧理事會共同宣布電競將作為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。用戶體驗提升成為趨勢隨著用戶需求的不斷提升,倒逼電子競技
25、行業(yè)的軟硬件環(huán)境進(jìn)一步完善,而行業(yè)軟硬件環(huán)境的完善又必然給用戶帶來更好的用戶體驗,這種良性機(jī)制,有效提高了行業(yè)用戶粘性,必然成為外來電子競技行業(yè)的一大發(fā)展趨勢。延伸產(chǎn)業(yè)鏈電子競技行業(yè)近年來從傳統(tǒng)的模式轉(zhuǎn)換到互聯(lián)網(wǎng)融合模式。隨著行業(yè)各大平臺挖掘并下沉三四線城市,企業(yè)從供應(yīng)環(huán)節(jié)到生產(chǎn)再到售后環(huán)節(jié),全環(huán)節(jié)整合,并以產(chǎn)業(yè)賦能為紐帶,為眾多優(yōu)質(zhì)的公司提供品牌、設(shè)計、系統(tǒng)、供應(yīng)鏈等全方位支持。行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢 電子競技行業(yè)在產(chǎn)品與服務(wù)的過程中,具有完善的內(nèi)容生產(chǎn)、渠道建設(shè)、商業(yè)化落地等各個層級的協(xié)作。未來進(jìn)一步的行業(yè)協(xié)同整合,有利于提高行業(yè)競爭力,并促進(jìn)行業(yè)持續(xù)良性發(fā)展。生態(tài)化建設(shè)進(jìn)一步開放1)內(nèi)生發(fā)
26、展閉環(huán),對外輸出價值當(dāng)電子競技行業(yè)的社區(qū)化運營屬性越來越強(qiáng),關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)開始聚集時,就需要謀求內(nèi)生發(fā)展,電子競技需要打造一個服務(wù)平臺,對內(nèi)是一個合作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對外有開放統(tǒng)一的接口和品牌輸出,即能引導(dǎo)資源的有效流動,又能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)規(guī)模效應(yīng),聚集人才和知識,進(jìn)而提升供應(yīng)鏈效率。2)開放平臺,共建生態(tài)電子競技行業(yè)服務(wù)平臺方,不再是單向地控制和輸出,而是要借助技術(shù)手段搭建基礎(chǔ)在線平臺,通過規(guī)則引導(dǎo)企業(yè)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù),激活企業(yè)間的交流和合作,挖掘更多產(chǎn)業(yè)鏈上的需求,從而有針對性配套服務(wù)并引導(dǎo)資源有效配置。這樣的平臺才能夠進(jìn)行思考和迭代進(jìn)化。電子競技產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展機(jī)遇繁榮供給業(yè)態(tài)。繼續(xù)支
27、持電子競技產(chǎn)業(yè)與健互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,豐富電子競技產(chǎn)業(yè)新模式、新業(yè)態(tài)。這是目前社會資本較為關(guān)注的,電子競技產(chǎn)業(yè)與其他關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展帶來的發(fā)展機(jī)遇,目前的互聯(lián)網(wǎng)+、直播+、移動+、電商+、5G+等等,都是電子競技產(chǎn)業(yè)與關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的案例,這是讓電子競技產(chǎn)業(yè)真正推動消費轉(zhuǎn)型升級的重要抓手。這幾大產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,將產(chǎn)生無數(shù)的電子競技產(chǎn)業(yè)的新模式、新業(yè)態(tài)。從這里,我們可以看到,國家開始真正落實和推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而之前,一直電子競技盈利模式單一,行業(yè)感到很迷茫,找不到發(fā)展的方向,雖然非常努力,但卻得不到應(yīng)有的回報,讓很多人一度失去了堅持下去的信心。而支持電子競技產(chǎn)業(yè)與關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,并
28、出臺具體、有效的支持政策,將對推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到巨大的作用,將讓電子競技產(chǎn)業(yè)找到新的盈利點,建立新的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展盈利模式和發(fā)展模式。行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸電子競技發(fā)展的一個趨勢是智慧與生態(tài)將成為新標(biāo)準(zhǔn)和新亮點。這種趨勢可以從三個層面上來看,一是客戶的要求,從業(yè)人員對電子競技的要求越來越高,對服務(wù)要求越來越精細(xì)化;二是政府的管理目標(biāo),原來只是為企業(yè)做好行業(yè)鋪墊就行了,現(xiàn)在不行了,除了高品質(zhì)的基礎(chǔ)設(shè)施載體,還需要對行業(yè)規(guī)范、行業(yè)前景、行業(yè)趨勢等方面有明確的方向指導(dǎo),管理要求在不斷提高;三是投資人的期望值,低端技術(shù)的產(chǎn)品價值現(xiàn)在很難提高,所以很多企業(yè)都在進(jìn)行騰籠換鳥,通過產(chǎn)業(yè)升級來提高品
29、質(zhì),來提高價值。因此電子競技需要不斷的提高自身的創(chuàng)新能力,突破行業(yè)瓶頸,實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。電子競技企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略企業(yè)管理戰(zhàn)略戰(zhàn)略管理是指對一個企業(yè)或組織在一定時期的全局的、長遠(yuǎn)的發(fā)展方向、目標(biāo)、任務(wù)和政策,以及資源調(diào)配做出的決策和管理藝術(shù)。1)診斷企業(yè)存在的問題,電子競技行業(yè)戰(zhàn)略性問題一般只有3-5個。2)找準(zhǔn)企業(yè)發(fā)展方向,確定電子競技是多元化發(fā)展還是專業(yè)化發(fā)展。3)確定企業(yè)發(fā)展目標(biāo),根據(jù)電子競技發(fā)展趨勢和企業(yè)綜合表現(xiàn)制定。4)制定企業(yè)整體規(guī)章,根據(jù)電子競技行業(yè)性質(zhì),制定整體運營規(guī)章。企業(yè)產(chǎn)品戰(zhàn)略我公司在電子競技行業(yè)的產(chǎn)品戰(zhàn)略主要在產(chǎn)品功能、產(chǎn)品性能、產(chǎn)品外觀、產(chǎn)品優(yōu)勢、產(chǎn)品目標(biāo)、產(chǎn)品規(guī)劃等方面的
30、要求,需要在用戶需求、產(chǎn)品參數(shù)、外觀、優(yōu)勢、市場營銷份額、長期規(guī)劃等方面具有較為前瞻性和挑戰(zhàn)性的計劃。產(chǎn)品功能上滿足需求達(dá)到100%產(chǎn)品性能上性能參數(shù)99%產(chǎn)品外觀上精致美觀度達(dá)到95%產(chǎn)品優(yōu)勢在競爭力上達(dá)到100%產(chǎn)品目標(biāo)上市場開拓達(dá)到98%產(chǎn)品規(guī)劃上生態(tài)建立度達(dá)到100%企業(yè)年度市場戰(zhàn)略本公司2021年的年度市場戰(zhàn)略,主要有以下幾項指標(biāo):公司在電子競技行業(yè)的覆蓋用戶到達(dá)4000萬人。公司在電子競技行業(yè)年度實現(xiàn)營業(yè)額超過10億元。公司在電子競技行業(yè)的年度營收增長率超過12%。公司在電子競技行業(yè)的經(jīng)典項目案例超過5項企業(yè)年度營銷戰(zhàn)略本公司將在2021年在電子競技行業(yè)擬定5大營銷戰(zhàn)略,主要包括綠
31、色營銷、創(chuàng)新營銷、整合營銷、消費聯(lián)盟營銷、連鎖經(jīng)營營銷。1)綠色營銷,強(qiáng)調(diào)環(huán)保、低碳、無公害2)創(chuàng)新營銷,創(chuàng)新服務(wù)設(shè)計與倡導(dǎo)新理念3)整合營銷,整合電子競技市場服務(wù),打包營銷4)消費聯(lián)盟營銷,構(gòu)建行業(yè)消費圈,形成消費聯(lián)盟5)連鎖經(jīng)營營銷,采用連鎖直銷、渠道銷售模式企業(yè)年度競爭戰(zhàn)略行業(yè)競爭戰(zhàn)略主要集中在產(chǎn)品與服務(wù)本身的優(yōu)勢,包括服務(wù)的和共享與服務(wù)水平,行業(yè)競爭還包括企業(yè)的硬實力,包括服務(wù)的技術(shù)優(yōu)勢、創(chuàng)新能力、企業(yè)人才優(yōu)勢等。電子競技企業(yè)經(jīng)營計劃企業(yè)經(jīng)營目標(biāo)企業(yè)年度經(jīng)營目標(biāo)主要包括培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)客戶、追求產(chǎn)品質(zhì)量、保持領(lǐng)先地位、持續(xù)利潤增長。1)在培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)客戶方面,需要培養(yǎng)電子競技行業(yè)優(yōu)質(zhì)用戶10個2)
32、在追求產(chǎn)品質(zhì)量方面,重點研發(fā)電子競技行業(yè)拳頭產(chǎn)品3項,并優(yōu)化現(xiàn)有功能10+項3)在保持領(lǐng)先地位方面,提升并鞏固電子競技行業(yè)領(lǐng)先地位,牽頭行業(yè)生態(tài)活動1-2次4)在持續(xù)利潤增長方面,實現(xiàn)持續(xù)利潤增長,每個季度都同比上年度實現(xiàn)利潤1%的增幅企業(yè)經(jīng)營策略本公司將在電子競技行業(yè)采取三種經(jīng)營策略,分別為拓展型、穩(wěn)健型、收縮型。通過三種經(jīng)營策略的有機(jī)組合,實現(xiàn)企業(yè)整體利潤的持續(xù)增加。拓展型經(jīng)營策略針對電子競技領(lǐng)域有發(fā)展后勁的產(chǎn)品和服務(wù),采取積極的市場滲透戰(zhàn)略、多元化經(jīng)營戰(zhàn)略、聯(lián)合經(jīng)營戰(zhàn)略。穩(wěn)健型經(jīng)營策略針對公司在電子競技領(lǐng)域經(jīng)營不太景氣的產(chǎn)品和服務(wù),采取保存實力,有效控制經(jīng)營風(fēng)險的戰(zhàn)略。收縮型經(jīng)營策略針對
33、公司在電子競技領(lǐng)域市場疲軟、進(jìn)入衰退期的產(chǎn)品和服務(wù),轉(zhuǎn)移戰(zhàn)略、撤退戰(zhàn)略、清算戰(zhàn)略。企業(yè)推廣策略我司在電子競技行業(yè)制定的推廣策略包括載體先行、品牌樹立、口碑輔助、流量驅(qū)動、內(nèi)容深耕。電子競技行業(yè)主要通過互聯(lián)網(wǎng)等平臺作為載體,實現(xiàn)品牌效應(yīng),通過用戶的口碑作為輔助,實現(xiàn)流量的持續(xù)導(dǎo)入,對內(nèi)容進(jìn)行深耕,實現(xiàn)推廣策略貫徹。企業(yè)經(jīng)營保障 電子競技行業(yè)主要通過持續(xù)性的資源供給提供基礎(chǔ)設(shè)施保障,通過激勵制度實現(xiàn)人才晉升和持續(xù)高效的投入,通過質(zhì)量監(jiān)管實現(xiàn)產(chǎn)品與服務(wù)的高質(zhì)量和高水平。電子競技企業(yè)考核指標(biāo)企業(yè)年度管理指標(biāo)公司在本年度設(shè)置4個管理指標(biāo),主要包括診斷企業(yè)存在的問題、找準(zhǔn)企業(yè)發(fā)展方向、確定企業(yè)發(fā)展目標(biāo)、制
34、定企業(yè)整體規(guī)章。1)診斷企業(yè)存在的問題,電子競技行業(yè)戰(zhàn)略性問題一般只有3-5個。2)找準(zhǔn)企業(yè)發(fā)展方向,確定電子競技是多元化發(fā)展還是專業(yè)化發(fā)展。3)確定企業(yè)發(fā)展目標(biāo),根據(jù)電子競技發(fā)展趨勢和企業(yè)綜合表現(xiàn)制定。4)制定企業(yè)整體規(guī)章,根據(jù)電子競技行業(yè)性質(zhì),制定整體運營規(guī)章。企業(yè)年度產(chǎn)品指標(biāo)我公司在電子競技行業(yè)的產(chǎn)品指標(biāo)主要在產(chǎn)品質(zhì)量、創(chuàng)新性、研發(fā)效率、體驗度、市場競爭、財務(wù)指標(biāo)、運營指標(biāo)等方面通過用戶、研發(fā)人員、市場人員、第三方人員等的綜合打分和反饋來實現(xiàn)優(yōu)化。年度目標(biāo)需要達(dá)到以下分值(以100分值為滿分):運營指標(biāo)99分、財務(wù)指標(biāo)96分、市場競爭92分、體驗度95分、研發(fā)效率75分、創(chuàng)新性85分、產(chǎn)品質(zhì)量90分。企業(yè)年度市場指標(biāo)本年度我司在電子競技行業(yè)市場產(chǎn)業(yè)鏈中市場占比指標(biāo)需要實現(xiàn),創(chuàng)新市場份額為23.4%,產(chǎn)品市場份額41.3%,服務(wù)市場份額為23.5%。企業(yè)年度業(yè)績指標(biāo)本年度,我司在電子競技行業(yè)的業(yè)績指標(biāo)主要在覆蓋用戶、年度營業(yè)額、營收
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