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文檔簡介

1、電子競技行業(yè)發(fā)展及經(jīng)營計劃分析報告目錄1.企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀51.1電子競技企業(yè)發(fā)歷程51.2電子競技企業(yè)文化61.3電子競技企業(yè)戰(zhàn)略61.4企業(yè)主營業(yè)務分析72.電子競技行業(yè)格局82.1電子競技行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析82.2電子競技市場規(guī)模分析92.3電子競技市場運營情況分析102.4電子競技行業(yè)存在的問題132.4.1俱樂部運營機制不健全132.4.2電競游戲內容文化含量較低,質量有待進一步提升132.4.3電競直播機構良莠不齊,市場有待進一步規(guī)范142.4.4行業(yè)資源形成壟斷,產(chǎn)業(yè)鏈中大部分環(huán)節(jié)和運營主體的盈利模式有待進一步清晰142.4.5缺乏行業(yè)協(xié)會進行協(xié)調,政府管理有待進一步統(tǒng)籌清晰152

2、.4.6行業(yè)服務無序化152.4.7供應鏈整合度低152.4.8產(chǎn)業(yè)結構調整進展緩慢162.4.9供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低162.5電子競技行業(yè)前景趨勢182.5.1產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯182.5.2電競運動的職業(yè)化進程加速,電競文化的大眾化普及加深182.5.3國際接軌不斷深入,海外合作不斷拓展192.5.4用戶體驗提升成為趨勢192.5.5延伸產(chǎn)業(yè)鏈202.5.6行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢202.5.7生態(tài)化建設進一步開放202.5.8電子競技產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展機遇212.5.9行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸223.電子競技企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略223.1企業(yè)管理戰(zhàn)略223.2企業(yè)產(chǎn)品戰(zhàn)略2

3、33.3企業(yè)年度市場戰(zhàn)略243.4企業(yè)年度營銷戰(zhàn)略243.5企業(yè)年度競爭戰(zhàn)略254.電子競技企業(yè)經(jīng)營計劃264.1企業(yè)經(jīng)營目標264.2企業(yè)經(jīng)營策略274.3企業(yè)推廣策略284.4企業(yè)經(jīng)營保障285.電子競技企業(yè)考核指標295.1企業(yè)年度管理指標295.2企業(yè)年度產(chǎn)品指標305.3企業(yè)年度市場指標315.4企業(yè)年度業(yè)績指標326.電子競技企業(yè)存在風險分析346.1基礎工作薄弱風險346.2管理效率低風險346.3盈利點單一風險356.4技術風險356.5管理風險366.6產(chǎn)品及法律風險37企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀電子競技企業(yè)發(fā)歷程電競產(chǎn)業(yè)的涵蓋范圍越來越廣,除職業(yè)選手外,學院也非常注重培養(yǎng)電競從業(yè)人員,幫

4、助喜歡電競但無法做職業(yè)選手的體育競技愛好者們從事電競相關工作。 我們的宗旨是為懷有電競夢、世界冠軍夢的電競體育競技者們提供最好的教育和資源,正規(guī)有序地推進電競發(fā)展,促使國內電競產(chǎn)業(yè)科學健康發(fā)展。從2012年開始,公司長期致力于電子競技行業(yè)的產(chǎn)品研發(fā),通過長期的產(chǎn)品創(chuàng)新,在行業(yè)的競爭中具備了較為明顯的先發(fā)優(yōu)勢。從2015年開始,國家積極倡導行業(yè)開拓創(chuàng)新,政策利好不斷,公司積極響應國家戰(zhàn)略,逐步將電子競技產(chǎn)品與政策指引整合,實現(xiàn)產(chǎn)能創(chuàng)新。2018年開始,公司在行業(yè)各個方面都有了較大的市場份額,獲得了較為穩(wěn)定的資金回報,為電子競技產(chǎn)品的進一步提升提供了資金保障。2021年之后,公司將會進一步優(yōu)化產(chǎn)業(yè)

5、結構,為電子競技行業(yè)提供產(chǎn)業(yè)賦能。電子競技企業(yè)文化在公司格局上,企業(yè)文化為“開拓創(chuàng)新、銳意進取”,通過產(chǎn)品與管理制度的不斷創(chuàng)新,開拓新的服務與市場。在內部激勵文化上,提倡建立銳意進取的團隊和組織,實現(xiàn)不斷突破、不斷進取的企業(yè)精神。電子競技企業(yè)戰(zhàn)略本公司的企業(yè)戰(zhàn)略為“產(chǎn)品爭一流、服務爭最優(yōu)、管理爭創(chuàng)新、技術爭先進、企業(yè)爭信譽”的“5爭”戰(zhàn)略,成為客戶始終信賴的優(yōu)質企業(yè)。電子競技管理團隊的優(yōu)勢是有利于團隊管理,年輕的管理團隊保有活力,能快速接受新事物。而弊端往往是在管理團隊時會產(chǎn)生和遇到很多問題,這些問題可能是管理制度上的疏漏或輕視造成的,也可能是管理團隊在處理應急事件時缺乏經(jīng)驗引發(fā)的。企業(yè)主營業(yè)

6、務分析電子競技行業(yè)的產(chǎn)品與服務的公司的主要營收來源,公司通過上下游產(chǎn)業(yè)鏈的不斷擴展,完善在行業(yè)的“產(chǎn)銷”能力。主營為電子競技行業(yè)相關產(chǎn)品,提供相關的服務作為增值產(chǎn)品,開拓電子競技行業(yè)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。電子競技行業(yè)格局 電子競技行業(yè)定義及產(chǎn)業(yè)鏈分析電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是

7、利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。電子競技行業(yè)是指從事電子競技相關性質的生產(chǎn)、服務的單位或個體的組織結構體系的總稱。深刻認知電子競技行業(yè)定義,對預測并引導電子競技行業(yè)前景,指導行業(yè)投資方向至關重要?!半娮印笔瞧浞绞胶褪侄危高@項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技中,“器材”依賴信息技術來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處?!案偧肌敝傅氖求w育的本質特性,

8、即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。我國電子競技行業(yè)在經(jīng)過短暫的結構調整后,淘汰掉落后產(chǎn)能、篩選掉不合格企業(yè),并且隨著居民消費觀念的轉變和消費需求的提升,我國電子競技行業(yè)依舊會繼續(xù)保持增長趨勢,未來將會向高品質、高質量的方向發(fā)展,呈現(xiàn)品種增多、消費多元化等新趨勢。中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的參與主體不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)逐漸健壯。起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于相關政策助推,中國的電競產(chǎn)業(yè)一路走來,如今步入行業(yè)發(fā)展快車道。今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺

9、,擁有了獨特商業(yè)屬性與市場價值。2020年我國電競行業(yè)的發(fā)展特點主要分為6個部分,主要是政策規(guī)范、產(chǎn)品生態(tài)和賽事運營三個方向,總結為規(guī)范化、多樣化、生態(tài)化、國際化和專業(yè)化5大特點。電子競技市場規(guī)模分析隨著國家政策的進一步利好,越來越多的需求將會被釋放,電子競技行業(yè)將緊密結合產(chǎn)業(yè)上下游的資源,充分掌握用戶需求變化,極大豐富行業(yè)應用場景。通過產(chǎn)品與服務質量的不斷優(yōu)化升級,推動電子競技產(chǎn)業(yè)應用的爆發(fā)式增長。目前,我國的電子競技行業(yè)發(fā)展尚處于起步階段。隨著大數(shù)據(jù)的發(fā)展,計算能力的提升,人工智能近兩年迎來了新一輪的爆發(fā)。中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入

10、,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據(jù)了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。2019年中國電競市場規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場

11、規(guī)模將達3050.6億元。電子競技市場運營情況分析電子競技行業(yè)市場運營情況分析主要需要從市場供給分析、市場需求分析、市場價格分析、市場供需平衡、行業(yè)盈利能力、行業(yè)運營能力等方面進行綜合分析。市場供給分析:電子競技行業(yè)市場供給是指在一定的時期內,一定條件下,在一定的市場范圍內可提供給消費者的產(chǎn)品或服務的總量。電子競技市場供給能力分析的時間也應考慮整個項目壽命期,市場范圍包括國內市場和國際市場。市場供給分析還可以分為實際的供給量和潛在的供給量,前者是指在預測時市場上的實際供給能力。市場需求分析:我國的電子競技行業(yè)產(chǎn)品及服務結構調整問題不僅僅是對產(chǎn)品進行調整,還是對電子競技企業(yè)分布結構、區(qū)域分布結構

12、進行調整。未來一段時間內,行業(yè)整合、區(qū)域分布結構的調整、企業(yè)結構的調整都將是行業(yè)結構調整的一個重要內容。隨著國家鼓勵和規(guī)范電子競技行業(yè)發(fā)展的政策相繼出臺,行業(yè)正逐步規(guī)范,全社會消費意識的不斷提高,眾多機構和社會資本不斷進入電子競技領域,有力的促進了該行業(yè)市場的快速發(fā)展,電子競技行業(yè)發(fā)展前景廣闊。市場價格分析:在經(jīng)濟全球化的趨勢下,電子競技行業(yè)經(jīng)濟融入世界市場的廣度和深度越來越大。與電子競技行業(yè)規(guī)模增長相對照,用戶需求也呈穩(wěn)定增長趨勢。市場需從實際情況出發(fā)制定合理的電子競技行業(yè)價格,有利于行業(yè)規(guī)模不斷增長和需求不斷擴展,有利于保障行業(yè)正態(tài)良性發(fā)展。從長遠的趨勢看,電子競技行業(yè)市場價格應該維持在較

13、高的合理價位上。價格上漲和回落的過程,主要受人力資源、產(chǎn)品及服務優(yōu)化、市場競爭、出行運輸?shù)雀黝愐蛩赜绊懀瑢е码娮痈偧夹袠I(yè)價格產(chǎn)生一定波動,但是供求長期趨于增長穩(wěn)定狀態(tài),長期向好。市場供需平衡:供求平衡是指消除供求之間的不適應、不平衡現(xiàn)象,使供應與需求相互適應,相對一致,消除供求差異,實現(xiàn)供求均衡。實際上電子競技行業(yè)的市場供需存在的一定程度的供需失衡,需求端市場有待挖掘,供應端產(chǎn)品參差不齊。行業(yè)盈利能力分析:電子競技行業(yè)的盈利能力主要受到行業(yè)的投資回報周期、行業(yè)服務周期、行業(yè)競爭程度、用戶粘性等的影響。部分產(chǎn)品和服務存在投資大,回收慢,競爭激烈,用戶粘性不高等現(xiàn)實問題。這些問題的存在使得電子競技

14、行業(yè)的盈利能力有待提高。為了行業(yè)的長遠發(fā)展,電子競技行業(yè)的盈利能力急需改善。行業(yè)運營能力:電子競技行業(yè)進入精品化、產(chǎn)業(yè)融合的新時代,行業(yè)的下半場真正開始了,未來考驗的是用戶運營能力和產(chǎn)業(yè)運營能力。企業(yè)之間競爭的并非僅僅是產(chǎn)品能力而是更多的在于運營能力。而嗅覺靈敏的電子競技企業(yè)早已開始轉型,立足城市,不斷提升其運營能力。電子競技行業(yè)存在的問題 俱樂部運營機制不健全此外,運營機制不健全也是俱樂部必須補充的短板。以韓國為例,這個世界電競第一大國的電競職業(yè)俱樂部的投資方都是國內的大財團,如SKT,KT,三星等,據(jù)有關人士介紹,韓國成立俱樂部是屬于企業(yè)的市場投資行為,而不是單獨的個人行為,俱樂部的管理者

15、都是企業(yè)的員工,有著完整的管理體系。例如三星戰(zhàn)隊,俱樂部的全體成員實際上是三星的正式員工,而不只是一個俱樂部的員工,這樣對于選手和員工來說都是有保障的。電競游戲內容文化含量較低,質量有待進一步提升電競游戲作為一種網(wǎng)絡文化產(chǎn)品,也帶有意識形態(tài)屬性,應遵循社會主義核心價值觀,而目前國內電競游戲內容水平文化含量普遍較低。一是部分游戲內容存在胡編亂造、歪曲歷史問題。2017年3月28日光明日報在題為手機游戲不能顛覆歷史的文章中寫道:“荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手這樣的角色錯位會不會讓你大吃一驚?一款名為王者榮耀的手機游戲近日大熱,角色都取自中國歷史和傳說中的人物,可游戲中從形

16、象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶?!倍遣糠钟螒蛴斜┝ρ瘸涑鈫栴}。射擊生存電競游戲中普遍具有這類問題,讓玩家從狙擊、“爆頭”中尋找快感。三是部分游戲崇洋媚外等情況較為嚴重。很多電競游戲人物造型風格崇尚日風、美風,職業(yè)屬性不接中國地氣,內容上也簡單抄襲海外游戲??梢哉f,電競游戲內容水平整體有待進一步提升。電競直播機構良莠不齊,市場有待進一步規(guī)范網(wǎng)絡直播平臺是電競內容最主要的傳播渠道,也是受眾接觸電競文化的主要途徑。據(jù)統(tǒng)計,我國電競直播用戶規(guī)模從2014年3000萬人逐年提升,2017年突破1.5億人。然而,在電競直播平臺迅速發(fā)展的同時,一些產(chǎn)生不良社會影響的主播和直播事件也時

17、有發(fā)生,對電競直播行業(yè)造成較為惡劣的負面影響。一是暴力、低俗、色情等內容問題時有發(fā)生。一些直播平臺為了爭取用戶仍對暴力、低俗、色情內容睜一只眼閉一只眼,打擦邊球。二是電競主播文化程度普遍不高,缺乏培訓認證體系支撐。據(jù)統(tǒng)計,相比整個游戲直播行業(yè)中主播多為本科學歷,電競主播的學歷大部分在本科以下,平均學歷在高中至大專水平,他們多為自由職業(yè)者、學生或業(yè)余時間較多的電競愛好者,整體素質仍然有待提升。三是侵權情況多發(fā),在版權問題上管理存在真空。目前我國的著作權法中沒有對電子競技這一新的網(wǎng)絡文化內容的版權予以明確規(guī)定。行業(yè)資源形成壟斷,產(chǎn)業(yè)鏈中大部分環(huán)節(jié)和運營主體的盈利模式有待進一步清晰電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展雖

18、然只有短短兩三年,但行業(yè)資源已加速向騰訊等擁有游戲內容版權優(yōu)勢、渠道優(yōu)勢和平臺優(yōu)勢的三四家企業(yè)匯聚。這些資源壟斷企業(yè)在電競游戲宣發(fā)、俱樂部運營、賽事組織、內容播出授權等方面均有極強的話語權,行業(yè)公平競爭環(huán)境受到影響,特別是產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的中小企業(yè)發(fā)展嚴重依賴于能否獲得壟斷企業(yè)的相關資源。缺乏行業(yè)協(xié)會進行協(xié)調,政府管理有待進一步統(tǒng)籌清晰目前,我國還沒有電子競技行業(yè)的一級協(xié)會。電競行業(yè)社團組織建設只是在一些一級協(xié)會下設了電競分會,例如中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務行業(yè)協(xié)會設立了電子競技分會,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會設立了電子游戲競技分會等,或是發(fā)起成立了一批地方行業(yè)協(xié)會,如重慶、浙江等21各省市自治區(qū)成立了電子競技

19、協(xié)會、電子競技運動協(xié)會、電子競技體育運動協(xié)會或電子體育競技運動協(xié)會。全國電子競技行業(yè)一級協(xié)會的缺失使國內電競行業(yè)在對接國際奧委會、國際賽事和相關行業(yè)組織等時缺少合適的主體。在行業(yè)規(guī)范制定、行業(yè)研究、行業(yè)服務等領域,也缺乏有效的協(xié)調機構。行業(yè)服務無序化 電子競技行業(yè)標準不成體系。服務質量很大程度上依賴于從業(yè)人員等個人能力,難以形成規(guī)?;芾砼c復制。電子競技行業(yè)服務質量難以控制,導致質量問題頻發(fā)。監(jiān)管缺失,嚴重影響用戶體驗。供應鏈整合度低 電子競技行業(yè)供應鏈及服務流程復雜。小型企業(yè)難以為繼,初期投入過大,很難打價格戰(zhàn)。電子競技行業(yè)產(chǎn)品標準化程度太低,導致生產(chǎn)周期長且成本高。產(chǎn)業(yè)結構調整進展緩慢近年

20、來,盡管我國政府頒布了有利于電子競技的資源環(huán)境稅收政策和消費稅的結構調整政策,但是由于這兩種稅收的作用對象狹窄,因而對電子競技主要服務和產(chǎn)品的生產(chǎn)及推廣使用收效不大??上驳氖?企業(yè)所得稅的兩稅合一,內外資企業(yè)同等待遇解決了多年來我國內外資企業(yè)面臨的兩套稅制問題。兩套稅制把大量的稅收優(yōu)惠給與了外資企業(yè),而未能按國家的宏觀政策導向建立稅收優(yōu)惠。這種稅制安排不僅造成了內外資企業(yè)的稅負不公,而且對國家鼓勵的電子競技行業(yè)發(fā)展,對行業(yè)的高效率利用都是極其不利的。此外,我國的進口稅收政策也存在類似的問題,亟待解決。供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低由于基礎設施匱乏、技術缺陷且積累不足、產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范等歷史原因,導致電

21、子競技行業(yè)起步較晚。產(chǎn)品質量和服務不到位,行業(yè)供給不足,產(chǎn)業(yè)化程度較低等。這導致了用戶需求難以得到及時的滿足。行業(yè)亟需提高產(chǎn)品及服務質量,優(yōu)化基礎資源配置,夯實產(chǎn)品技術更新迭代能力,解決用戶迫切的需要和痛點。電子競技行業(yè)前景趨勢 產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯近年來,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷發(fā)展完善,逐漸形成了以電競游戲研發(fā)代理、電競俱樂部運營和選手經(jīng)紀、電競賽事組織管理等為核心層,電競內容播出、電競場館運營、電競教育培訓等為周邊層,電競與裝備業(yè)、娛樂業(yè)、地產(chǎn)業(yè)、旅游業(yè)等相關行業(yè)融合為衍生層的全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢。在每個產(chǎn)業(yè)鏈關鍵節(jié)點上都孕育出專業(yè)化的公司開展運營。其中,電競賽事占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的核心地位

22、。電競游戲通過電競賽事擴大影響力,電競俱樂部和選手通過電競賽事提升專業(yè)化程度和品牌價值,電競賽事內容成為電競文化傳播的主體內容和最受電競受眾喜愛的內容,電競衍生產(chǎn)業(yè)也可與電競賽事廣泛深度結合。電競運動的職業(yè)化進程加速,電競文化的大眾化普及加深一方面,作為運動的電子競技在職業(yè)化進程方面不斷加速。俱樂部公司化運營成為主流,圍繞游戲和賽事的聯(lián)盟化運作的體系逐步構建,主客場制等貼近專業(yè)運動賽事的制度舉措也被逐步嘗試。另一方面,作為文化的電子競技在大眾化普及方面也在不斷加深。一是電競游戲越發(fā)成為一種文化載體。一些電競游戲公司開始重視將中國文化元素融入游戲創(chuàng)作中,比如在角色設置、道具設置、場景設置等方面注

23、意從中國古典名著和神話故事中選取素材等。二是電競賽事活動等也成為文化傳播的一種手段。完美世界在其舉辦的DOTA2亞洲邀請賽2017年的賽事中,首次把武術表演帶給了全世界,還在首屆完美盛典中,邀請西游記中孫悟空的配音演員李世宏來到現(xiàn)場,配合游戲中新英雄的發(fā)布,這些元素都為電競賽事增加了文化味道。三是電競受眾本身向全年齡擴展。近年來,我國電競用戶從單純的青少年群體發(fā)展為全民參與,受眾年齡層覆蓋低齡化用戶與高齡化用戶。電競游戲的細分程度不斷加深,每個年齡層用戶都可以找到適合的電競游戲參與其中,使電競文化得到更廣泛普及。國際接軌不斷深入,海外合作不斷拓展在游戲層面上,一些公司通過引進、收購海外知名游戲

24、及其企業(yè),拓展國內外電競市場。騰訊公司代理運營的英雄聯(lián)盟和完美世界代理運營的DOTA2,分別是由美國拳頭游戲公司和Valve公司研發(fā)的游戲產(chǎn)品,其中拳頭游戲公司已被騰訊收購。在賽事層面上,一些公司積極推動國內賽事成為國際認可的電競聯(lián)賽分站賽,開展國際化運營。網(wǎng)易公司2017年以2000萬美金的價格購買了世界頂級電競賽事OWL(守望先鋒聯(lián)賽)的聯(lián)賽席位,為中國選手在國際電競賽場上持續(xù)曝光提供舞臺。在運動競技層面上,一些運營商不斷推動電競進入奧林匹克系統(tǒng)。2017年4月阿里體育與亞奧理事會共同宣布電競將作為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。用戶體驗提升成為趨勢隨著用戶需求的不斷提升,倒逼電子競技

25、行業(yè)的軟硬件環(huán)境進一步完善,而行業(yè)軟硬件環(huán)境的完善又必然給用戶帶來更好的用戶體驗,這種良性機制,有效提高了行業(yè)用戶粘性,必然成為外來電子競技行業(yè)的一大發(fā)展趨勢。延伸產(chǎn)業(yè)鏈電子競技行業(yè)近年來從傳統(tǒng)的模式轉換到互聯(lián)網(wǎng)融合模式。隨著行業(yè)各大平臺挖掘并下沉三四線城市,企業(yè)從供應環(huán)節(jié)到生產(chǎn)再到售后環(huán)節(jié),全環(huán)節(jié)整合,并以產(chǎn)業(yè)賦能為紐帶,為眾多優(yōu)質的公司提供品牌、設計、系統(tǒng)、供應鏈等全方位支持。行業(yè)協(xié)同整合成為趨勢 電子競技行業(yè)在產(chǎn)品與服務的過程中,具有完善的內容生產(chǎn)、渠道建設、商業(yè)化落地等各個層級的協(xié)作。未來進一步的行業(yè)協(xié)同整合,有利于提高行業(yè)競爭力,并促進行業(yè)持續(xù)良性發(fā)展。生態(tài)化建設進一步開放1)內生發(fā)

26、展閉環(huán),對外輸出價值當電子競技行業(yè)的社區(qū)化運營屬性越來越強,關聯(lián)產(chǎn)業(yè)開始聚集時,就需要謀求內生發(fā)展,電子競技需要打造一個服務平臺,對內是一個合作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對外有開放統(tǒng)一的接口和品牌輸出,即能引導資源的有效流動,又能促進產(chǎn)業(yè)規(guī)模效應,聚集人才和知識,進而提升供應鏈效率。2)開放平臺,共建生態(tài)電子競技行業(yè)服務平臺方,不再是單向地控制和輸出,而是要借助技術手段搭建基礎在線平臺,通過規(guī)則引導企業(yè)產(chǎn)出優(yōu)質的內容和服務,激活企業(yè)間的交流和合作,挖掘更多產(chǎn)業(yè)鏈上的需求,從而有針對性配套服務并引導資源有效配置。這樣的平臺才能夠進行思考和迭代進化。電子競技產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展機遇繁榮供給業(yè)態(tài)。繼續(xù)支

27、持電子競技產(chǎn)業(yè)與健互聯(lián)網(wǎng)等產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,豐富電子競技產(chǎn)業(yè)新模式、新業(yè)態(tài)。這是目前社會資本較為關注的,電子競技產(chǎn)業(yè)與其他關聯(lián)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展帶來的發(fā)展機遇,目前的互聯(lián)網(wǎng)+、直播+、移動+、電商+、5G+等等,都是電子競技產(chǎn)業(yè)與關聯(lián)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的案例,這是讓電子競技產(chǎn)業(yè)真正推動消費轉型升級的重要抓手。這幾大產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展,將產(chǎn)生無數(shù)的電子競技產(chǎn)業(yè)的新模式、新業(yè)態(tài)。從這里,我們可以看到,國家開始真正落實和推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而之前,一直電子競技盈利模式單一,行業(yè)感到很迷茫,找不到發(fā)展的方向,雖然非常努力,但卻得不到應有的回報,讓很多人一度失去了堅持下去的信心。而支持電子競技產(chǎn)業(yè)與關聯(lián)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,并

28、出臺具體、有效的支持政策,將對推動電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到巨大的作用,將讓電子競技產(chǎn)業(yè)找到新的盈利點,建立新的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展盈利模式和發(fā)展模式。行業(yè)發(fā)展需突破創(chuàng)新瓶頸電子競技發(fā)展的一個趨勢是智慧與生態(tài)將成為新標準和新亮點。這種趨勢可以從三個層面上來看,一是客戶的要求,從業(yè)人員對電子競技的要求越來越高,對服務要求越來越精細化;二是政府的管理目標,原來只是為企業(yè)做好行業(yè)鋪墊就行了,現(xiàn)在不行了,除了高品質的基礎設施載體,還需要對行業(yè)規(guī)范、行業(yè)前景、行業(yè)趨勢等方面有明確的方向指導,管理要求在不斷提高;三是投資人的期望值,低端技術的產(chǎn)品價值現(xiàn)在很難提高,所以很多企業(yè)都在進行騰籠換鳥,通過產(chǎn)業(yè)升級來提高品

29、質,來提高價值。因此電子競技需要不斷的提高自身的創(chuàng)新能力,突破行業(yè)瓶頸,實現(xiàn)高質量發(fā)展。電子競技企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略企業(yè)管理戰(zhàn)略戰(zhàn)略管理是指對一個企業(yè)或組織在一定時期的全局的、長遠的發(fā)展方向、目標、任務和政策,以及資源調配做出的決策和管理藝術。1)診斷企業(yè)存在的問題,電子競技行業(yè)戰(zhàn)略性問題一般只有3-5個。2)找準企業(yè)發(fā)展方向,確定電子競技是多元化發(fā)展還是專業(yè)化發(fā)展。3)確定企業(yè)發(fā)展目標,根據(jù)電子競技發(fā)展趨勢和企業(yè)綜合表現(xiàn)制定。4)制定企業(yè)整體規(guī)章,根據(jù)電子競技行業(yè)性質,制定整體運營規(guī)章。企業(yè)產(chǎn)品戰(zhàn)略我公司在電子競技行業(yè)的產(chǎn)品戰(zhàn)略主要在產(chǎn)品功能、產(chǎn)品性能、產(chǎn)品外觀、產(chǎn)品優(yōu)勢、產(chǎn)品目標、產(chǎn)品規(guī)劃等方面的

30、要求,需要在用戶需求、產(chǎn)品參數(shù)、外觀、優(yōu)勢、市場營銷份額、長期規(guī)劃等方面具有較為前瞻性和挑戰(zhàn)性的計劃。產(chǎn)品功能上滿足需求達到100%產(chǎn)品性能上性能參數(shù)99%產(chǎn)品外觀上精致美觀度達到95%產(chǎn)品優(yōu)勢在競爭力上達到100%產(chǎn)品目標上市場開拓達到98%產(chǎn)品規(guī)劃上生態(tài)建立度達到100%企業(yè)年度市場戰(zhàn)略本公司2021年的年度市場戰(zhàn)略,主要有以下幾項指標:公司在電子競技行業(yè)的覆蓋用戶到達4000萬人。公司在電子競技行業(yè)年度實現(xiàn)營業(yè)額超過10億元。公司在電子競技行業(yè)的年度營收增長率超過12%。公司在電子競技行業(yè)的經(jīng)典項目案例超過5項企業(yè)年度營銷戰(zhàn)略本公司將在2021年在電子競技行業(yè)擬定5大營銷戰(zhàn)略,主要包括綠

31、色營銷、創(chuàng)新營銷、整合營銷、消費聯(lián)盟營銷、連鎖經(jīng)營營銷。1)綠色營銷,強調環(huán)保、低碳、無公害2)創(chuàng)新營銷,創(chuàng)新服務設計與倡導新理念3)整合營銷,整合電子競技市場服務,打包營銷4)消費聯(lián)盟營銷,構建行業(yè)消費圈,形成消費聯(lián)盟5)連鎖經(jīng)營營銷,采用連鎖直銷、渠道銷售模式企業(yè)年度競爭戰(zhàn)略行業(yè)競爭戰(zhàn)略主要集中在產(chǎn)品與服務本身的優(yōu)勢,包括服務的和共享與服務水平,行業(yè)競爭還包括企業(yè)的硬實力,包括服務的技術優(yōu)勢、創(chuàng)新能力、企業(yè)人才優(yōu)勢等。電子競技企業(yè)經(jīng)營計劃企業(yè)經(jīng)營目標企業(yè)年度經(jīng)營目標主要包括培養(yǎng)優(yōu)質客戶、追求產(chǎn)品質量、保持領先地位、持續(xù)利潤增長。1)在培養(yǎng)優(yōu)質客戶方面,需要培養(yǎng)電子競技行業(yè)優(yōu)質用戶10個2)

32、在追求產(chǎn)品質量方面,重點研發(fā)電子競技行業(yè)拳頭產(chǎn)品3項,并優(yōu)化現(xiàn)有功能10+項3)在保持領先地位方面,提升并鞏固電子競技行業(yè)領先地位,牽頭行業(yè)生態(tài)活動1-2次4)在持續(xù)利潤增長方面,實現(xiàn)持續(xù)利潤增長,每個季度都同比上年度實現(xiàn)利潤1%的增幅企業(yè)經(jīng)營策略本公司將在電子競技行業(yè)采取三種經(jīng)營策略,分別為拓展型、穩(wěn)健型、收縮型。通過三種經(jīng)營策略的有機組合,實現(xiàn)企業(yè)整體利潤的持續(xù)增加。拓展型經(jīng)營策略針對電子競技領域有發(fā)展后勁的產(chǎn)品和服務,采取積極的市場滲透戰(zhàn)略、多元化經(jīng)營戰(zhàn)略、聯(lián)合經(jīng)營戰(zhàn)略。穩(wěn)健型經(jīng)營策略針對公司在電子競技領域經(jīng)營不太景氣的產(chǎn)品和服務,采取保存實力,有效控制經(jīng)營風險的戰(zhàn)略。收縮型經(jīng)營策略針對

33、公司在電子競技領域市場疲軟、進入衰退期的產(chǎn)品和服務,轉移戰(zhàn)略、撤退戰(zhàn)略、清算戰(zhàn)略。企業(yè)推廣策略我司在電子競技行業(yè)制定的推廣策略包括載體先行、品牌樹立、口碑輔助、流量驅動、內容深耕。電子競技行業(yè)主要通過互聯(lián)網(wǎng)等平臺作為載體,實現(xiàn)品牌效應,通過用戶的口碑作為輔助,實現(xiàn)流量的持續(xù)導入,對內容進行深耕,實現(xiàn)推廣策略貫徹。企業(yè)經(jīng)營保障 電子競技行業(yè)主要通過持續(xù)性的資源供給提供基礎設施保障,通過激勵制度實現(xiàn)人才晉升和持續(xù)高效的投入,通過質量監(jiān)管實現(xiàn)產(chǎn)品與服務的高質量和高水平。電子競技企業(yè)考核指標企業(yè)年度管理指標公司在本年度設置4個管理指標,主要包括診斷企業(yè)存在的問題、找準企業(yè)發(fā)展方向、確定企業(yè)發(fā)展目標、制

34、定企業(yè)整體規(guī)章。1)診斷企業(yè)存在的問題,電子競技行業(yè)戰(zhàn)略性問題一般只有3-5個。2)找準企業(yè)發(fā)展方向,確定電子競技是多元化發(fā)展還是專業(yè)化發(fā)展。3)確定企業(yè)發(fā)展目標,根據(jù)電子競技發(fā)展趨勢和企業(yè)綜合表現(xiàn)制定。4)制定企業(yè)整體規(guī)章,根據(jù)電子競技行業(yè)性質,制定整體運營規(guī)章。企業(yè)年度產(chǎn)品指標我公司在電子競技行業(yè)的產(chǎn)品指標主要在產(chǎn)品質量、創(chuàng)新性、研發(fā)效率、體驗度、市場競爭、財務指標、運營指標等方面通過用戶、研發(fā)人員、市場人員、第三方人員等的綜合打分和反饋來實現(xiàn)優(yōu)化。年度目標需要達到以下分值(以100分值為滿分):運營指標99分、財務指標96分、市場競爭92分、體驗度95分、研發(fā)效率75分、創(chuàng)新性85分、產(chǎn)品質量90分。企業(yè)年度市場指標本年度我司在電子競技行業(yè)市場產(chǎn)業(yè)鏈中市場占比指標需要實現(xiàn),創(chuàng)新市場份額為23.4%,產(chǎn)品市場份額41.3%,服務市場份額為23.5%。企業(yè)年度業(yè)績指標本年度,我司在電子競技行業(yè)的業(yè)績指標主要在覆蓋用戶、年度營業(yè)額、營收

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