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文檔簡介

1、子任務2 制作娃娃的服飾 本任務中主要是通過Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)-Duplicate Face(復制面)命令并結合Extrude(擠壓)命令及適當細分模型相關編輯命令完成娃娃的服裝與項鏈的制作。單元4 角色制作制作步驟:1)制作服裝最常用的辦法便是采用復制面命令,所以我們先選擇身體上半部分的面,準備制作上衣。如左圖4-1-34所示。2)在菜單欄中選擇Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)再選擇Duplicate Face(復制面),如右圖4-1-35所示。單元4 角色制作3)執(zhí)行命令后,選擇Z軸方向上的坐標箭頭,稍微向外擴大模型,讓上衣包圍在身體外部。如左圖4-1-36所示。4)按住鍵進行普

2、通復制,復制出另一側的模型,調(diào)節(jié)衣領和下擺的形狀。如右圖4-1-37所示。單元4 角色制作5)將兩側上衣的模型進行合并。進入線模式,擠壓出上衣多出來的前片。如左圖4-1-38所示。6)適當細分模型的拓撲線段數(shù),調(diào)整衣擺形狀。如右圖4-1-39所示。單元4 角色制作7)隱藏外衣以外的其它部分,選擇上衣邊緣一圈環(huán)線,向里擠壓兩次,制作衣服厚度,防止某些鏡頭下衣服會穿幫。如左圖4-1-40所示。8)同樣的方式制作出袖子和褲子,效果如右圖4-1-41所示。單元4 角色制作9)將被衣服擋住的身體上的面刪除,以節(jié)約資源。如左圖4-1-42所示。10)娃娃項鏈的制作。創(chuàng)建一個球體,向前旋轉90。如右圖4-1

3、-43所示。單元4 角色制作11)在右邊通道盒中的INPUTS(輸入節(jié)點)下對球體的細分段數(shù)進行調(diào)整,Subdivisions Axis(軸心細分)為“12”。如左圖4-1-44所示。12)在側視圖中,調(diào)整球體形狀,壓縮成橢圓形。如右圖4-1-45所示。單元4 角色制作13)創(chuàng)建一個立方體,并進入點模式調(diào)節(jié)項鏈環(huán)托底部的形狀。如左圖4-1-46所示。14)在環(huán)托底部的正面添加一條環(huán)狀中線,刪除一側的面。如右圖4-1-47所示。單元4 角色制作15)給環(huán)托底部橫向添加一條環(huán)線,進入點模式,調(diào)節(jié)出它的基本形狀。如圖4-1-48所示。單元4 角色制作技巧點撥:執(zhí)行命令后,模型每個邊緣都出現(xiàn)一個紫色的

4、箭頭圖標。如左圖4-1-50所示。選擇兩個相對的邊緣,生成的面為粉紅色。如中圖4-1-51所示。按鍵盤Enter鍵,完成面的創(chuàng)建。如右圖4-1-52所示。單元4 角色制作16)切換至正視圖視窗,選擇環(huán)托底部上端的面,擠壓六次,生成環(huán)托的基本形狀。如左圖4-1-53所示。17)給基本形狀添加細分段數(shù),增加環(huán)托圓滑的弧度。如右圖4-1-54所示。單元4 角色制作18)將兩側模型合并,并選擇環(huán)托邊棱上的線,執(zhí)行“Bevel(倒角)”命令。如左圖4-1-55所示。19)創(chuàng)建一個球體,調(diào)整大小,擺放到環(huán)托的下端。如右圖4-1-56所示。單元4 角色制作20)再創(chuàng)建一個圓柱體,刪除圓柱體兩端的面,并給它中

5、間添加一圈環(huán)線,調(diào)整形狀制作相連的吊墜。如左圖4-1-57所示。21)選擇項鏈的四個部件,按鍵盤Crtl+G鍵進行打組,擺放到娃娃胸前,調(diào)整大小并依據(jù)設計圖旋轉到合適的角度。如右圖4-1-58所示。單元4 角色制作22)制作項鏈的繩子。在菜單欄中選擇Create(創(chuàng)建)CV Curve Tool(CV曲線工具)。如左圖4-1-59所示。23)進入前視圖視窗,對照著項鏈掛飾和娃娃衣領的位置,連續(xù)選擇創(chuàng)建CV曲線。如右圖4-1-60所示。技巧點撥:為了使生成的CV曲線轉折更順暢,創(chuàng)建時轉折處選擇的點可稍微密集一些。單元4 角色制作24)CV曲線創(chuàng)建完成后,按鍵盤Enter鍵生成CV曲線。如左圖4-

6、1-61所示。25)進入點模式,在前視圖視窗和側視圖視窗中同時調(diào)節(jié)CV曲線的形狀。要注意繩子掛在娃娃脖子上的形態(tài)。如右圖4-1-62所示。單元4 角色制作26)創(chuàng)建一個圓柱體,調(diào)整其大小即繩子粗細的確定,按住鍵盤C鍵+鼠標中鍵,將圓柱體吸附到CV曲線的起始端上。旋轉圓柱體,讓它的端面垂直于CV曲線段。如圖4-1-63所示。27)要擠壓出繩子前,同時選擇圓柱體上需要擠壓的端面和CV曲線。如圖4-1-64所示。單元4 角色制作28)在菜單欄中選擇Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)Extrude(擠壓)選擇 (選項窗口)。打開選項窗口后,將Divisions(段數(shù))改成“20”,選擇Apply(生成)。

7、如左圖4-1-65所示。29)執(zhí)行命令后,項鏈繩子效果如右圖4-1-66所示。單元4 角色制作30)此時,選擇CV曲線模型呈紫色,說明模型與CV曲線有關聯(lián),也就是說調(diào)節(jié)CV曲線的形狀模型也會跟著變化。如左圖4-1-67所示。31)選擇CV曲線,進入點模式,調(diào)節(jié)繩子模型的形態(tài),修正扭曲的部分避免穿幫。如右圖4-1-68所示。單元4 角色制作32)繩子模型的形狀基本調(diào)節(jié)好后CV曲線便多余了,可以將其刪除。選擇繩子模型。如圖4-1-69所示。技巧點撥:此時CV曲線和模型還關聯(lián)著,如果直接刪除CV曲線,模型也會一起被刪除。所以在刪除前需要刪除模型歷史。單元4 角色制作33)在菜單欄中選擇Edit(編輯

8、)Delete by Type(按類型刪除)選擇History(歷史)。如圖4-1-70所示。單元4 角色制作34)刪除模型歷史后,選擇CV曲線,按鍵盤Delete刪除CV曲線。如左圖4-1-71所示。35)按鍵盤3鍵,在平滑兩級的模式下調(diào)整繩子的形狀,將繩子兩頭插入吊墜內(nèi)。如右圖4-1-72所示。單元4 角色制作36)此時輾遲娃娃的模型完成了。效果如圖4-1-73所示。單元4 角色制作知識鏈接:(一)沿曲線擠壓成型用沿曲線擠壓成型的方法可以制作質(zhì)地柔軟、造型扭曲的物體,例如前面所做的娃娃的衣服、項鏈等,下面請嘗試著做一做飄帶的建模。1)首先,創(chuàng)建一個長立方體。選擇菜單創(chuàng)建一條CV曲線,將CV

9、曲線的起點放在長立方體側面的中心位置。如左圖4-1-74所示。2)選擇長立方體,進入Face(面)模式,以便于下一步的擠壓。如右圖4-1-75所示。單元4 角色制作3)先選中長立方體的一個側面,再選中CV曲線,然后在菜單欄中選擇Edit Mesh(編輯網(wǎng)格)Extrude(擠壓),如左圖4-1-76所示。技巧點撥:此時CV曲線和模型將被關聯(lián)著,在選擇時注意先后順序4)執(zhí)行命令后,將Divisions(段數(shù))改成“25”,增加模型的細分段數(shù)使模型的線條更加圓滑,如右圖4-1-77所示。單元4 角色制作5)選擇側面,在Height輸入數(shù)值0.05,可根據(jù)材質(zhì)本身特點調(diào)節(jié)該數(shù)值,這樣使模型更像織物類

10、,把模型的厚度調(diào)薄一點,如左圖4-1-78所示。6)選擇CV曲線,進入Edit Point(點編輯)模式,以便于飄帶舞動狀態(tài)的調(diào)節(jié),使飄帶看起來更飄逸。如右圖4-1-79所示。單元4 角色制作7)此時選中CV曲線上的節(jié)點,按照自己的想象,調(diào)節(jié)節(jié)點位置模型也隨之變化,如左圖4-1-80所示。8)在材質(zhì)編輯器中新建一個Lambert(蘭伯特)材質(zhì)球,選擇Color(顏色)選項。如右圖4-1-81所示。單元4 角色制作具體色彩設置參數(shù)如下:在HSV色彩模式中H:11,S:1,V:1,如右圖4-1-82所示。9)渲染后的效果如左圖4-1-83所示。單元4 角色制作技巧點撥:為了讓飄帶看起來更柔軟,可以

11、為模型做一下光滑度的設置,如圖4-1-84所示。單元4 角色制作(一)色彩具有三種屬性,即色相、飽和度、亮度。HSV 模型以人類對顏色的感覺為基礎,描述了顏色的 3 種基本特性:色相H(Hue)是從物體反射或透過物體傳播的顏色,即呈現(xiàn)在人們視線中物體的顏色。在 0 到 360 度的標準色輪上,按位置度量色相。在通常的使用中,色相由顏色名稱標識,如紅色、橙色或綠色。飽和度S( Saluration)(有時稱為彩度)是指顏色的強度或純度。飽和度表示色相中灰色分量所占的比例,它使用從 0%(灰色)至 100%(完全飽和)的百分比來度量。在標準色輪上,飽和度從中心到邊緣遞增。亮度是V(Value)顏色

12、的相對明暗程度,通常用從 0%(黑色)至 100%(白色)的百分比來度量。如圖4-1-85所示。單元4 角色制作具有S=1和V=1的任何一種顏色相當于它的純顏色。在一種純色中加入白色(相當于降低S值,而V值不變)以改變色澤。加入黑色(相當于降低V值,而S值不變)以改變色深。同時加入不同比例的白色,黑色(同時降低S和V)即可得到不同色調(diào)的顏色。單元4 角色制作(二)“線”模式的編輯Maya操控模式下,對模型修改的要求不同,選擇的編輯模式也不同。在“線”模式下,我們可以細分模型,添加拓撲線的細分。拓撲結構可以理解為,在做一個模型的時候,如何布線,要根據(jù)物體的結構來布線。布線顧名思義是線的分布,要合理,易于動畫,易于smooth顯示,基本上滿足這3個要求即可。在充分了解了物體構造的情況下,就可以很容易達到布線要求了。在線的模式下,可以對模型進行片狀擠壓變形,此時選中模型上的一條線,按照角色模型要求,擠壓線模型也隨之變化,如圖4-1-8

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