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文檔簡介
1、第四章 場景模型(mxng)的制作動畫場景共二十七頁項目目標:通過此案例的教學要求學生能夠準確的制作場景建筑這一類模型,包括房屋、城堡、廟宇、祭壇等等;掌握Maya中場景模型的基本特征和制作方法。項目介紹:來自于華娛動畫影視有限公司合作的幼學園動畫項目,這里是該項目的一部分場景。項目分析: 幼學園項目是一部二維系列動畫片,有多個建筑場景,同時對建筑風格的要求是卡通化,這本書中的房屋建筑屬于該項目三維動畫化的實驗性作品。 重點:房屋上所有配件的制作技巧和排列、擺放技巧。 難點:如何嚴格把控房屋建筑的比例關(guān)系(包括房屋配件與房屋主體之間的比例關(guān)系)教學建議:建議任課老師領帶(ln di)學生先觀摩
2、多部卡通風格的動畫影片,包括二維和三維動畫。建議課時:30學時。共二十七頁 學習建議: 查看一點中國古建筑的資料,拓展關(guān)于建筑結(jié)構(gòu)和術(shù)語的知識面,建立(jinl)一定的建筑專業(yè)基礎。在進行房屋模型制作前,先觀察、分析房屋建筑外觀構(gòu)造,再進行制作。 4.1建筑模型的制作 任務目標:掌握觀察、分析房屋建筑模型結(jié)構(gòu)的能力,規(guī)劃并控制建筑比例關(guān)系。 任務介紹:對建筑結(jié)構(gòu)、比例進行分析介紹。 任務分析:把握住房屋建筑主體的比例關(guān)系,主體比例關(guān)系正確,是整個制作過程順利開展的基礎。 知識必備:基本的建筑結(jié)構(gòu)知識。 任務實施:在動畫片中的場景外觀很精致,擁有很多細節(jié),邊角看上去也很平滑,不過用傳統(tǒng)的曲面建模
3、方法比較費時間,現(xiàn)在曲面建模更多被用在高端的電影特效藝術(shù)上,而多邊形建模技術(shù)具有快速、高效的特點,因此在三維動畫影片、游戲動畫、建筑動畫中基本都使用多邊形建模技術(shù)。共二十七頁4.1.1建筑場景結(jié)構(gòu)的分析 由于不是制作建筑效果圖或漫游動畫,在動畫或游戲中的建筑設計有時不會完全遵循現(xiàn)實,所以不需要嚴格要求比例關(guān)系,制作出的模型與設計圖效果一致即可。 如圖4-1所示,這個場景中的建筑結(jié)構(gòu)雖然看上去不算復雜,但由于它的細節(jié)配飾比較多,房屋上有大量的木頭柱子(zh zi)、木板、石磚、瓦片、窗戶和柵欄等等配件,都需要制作出來,并且貼合、組合到房屋的主體模型上,還要使它們彼此間的比例關(guān)系協(xié)調(diào)搭配,所以在制
4、作過程中的工作量還是不小的。這個場景的好處在于,大量、反復的應用了Maya多邊形建模的幾個基礎性命令和實用型技巧,適合在學習建筑模型的過程中訓練、強化Maya多邊形建模技能。 圖4-1共二十七頁技術(shù)點睛:在對建筑的各部分對位的時候,結(jié)合通道面板來設定位置、旋轉(zhuǎn)和縮放參數(shù),可以使對位更加精確。 根據(jù)設計圖,這個場景建筑的主房屋主要分三層,第一層包含了一個地窖的空間(也就是階梯所占的高度),所以第一層的高度略小于第二、三層的高度之和,此外還有一個屋頂,屋頂高度約等于第二、三層的高度之和,在第二、三層之間,第二層的高度略大于第三層。 在橫向的寬度上,主房正面的寬度約等于第二、三層的高度之和,側(cè)面(階
5、梯和門所在的面)的寬度小于第一層的高度。 第三層向上突起的閣樓約占屋頂高度的三分之一。 主房屋旁邊的挑樓高度略大于第一、二層的高度之和,而寬度約等于第二層的高度。 有了以上這些比例參數(shù),我們在制作(zhzu)這個房屋建筑的主體模型的時候,就有了參考依據(jù),建議結(jié)合側(cè)視圖或前視圖背景的網(wǎng)格線來確定建筑的結(jié)構(gòu)比例。共二十七頁4.2基礎模型的制作 任務目標:設置一個用于觀察建筑效果的攝像機視角;掌握給這個場景模型分層的方法;制作房屋的主體模型,包括主房屋和側(cè)邊的挑樓。 任務介紹:對設置攝像機視角、分層以及制作建筑主體進行介紹。 任務分析:設置一個固定的攝像機視角能夠隨時觀察房屋的建筑效果,以便進行微調(diào)
6、;給場景分層可以幫助你控制場景的各個部分,是模型制作前期的重要步驟。 知識必備:基本的建筑結(jié)構(gòu)(jigu)知識;Maya多邊形建模的基礎能力;對三維空間的基本理解能力。 任務實施: 注意,模型的方向與x、y和z三個坐標軸的對應關(guān)系非常重要。 共二十七頁圖4-2(1)先仔細觀察設計圖,然后確定該房屋場景中包含(bohn)的主要部分,分別為一幢主樓和一個挑樓構(gòu)成,在Maya視圖中分別用多邊形方塊制作出來(依次點擊主菜單欄內(nèi)的CreatePolygon PrimitivesCube),然后拼在一起。如圖4-2所示。共二十七頁圖4-3(2)在調(diào)整比例的時候可以結(jié)合(jih)側(cè)視圖背景的網(wǎng)格,每一個網(wǎng)格
7、可以作為一個單位長度,網(wǎng)格就和尺子一樣,可以用于測量。如圖4-3所示。共二十七頁4.3細化建筑場景各個部分任務目標:掌握用模型細節(jié)的制作能力。(如木料、石料等)任務介紹:介紹制作場景細節(jié)及配件細節(jié)的方法與技巧。任務分析:制作房屋的柱子、挑檐、窗戶、瓦片、石磚、柵欄(zh lan)等等細節(jié)及配件,使房屋建筑的外觀豐滿、完整。知識必備:基本的多邊形建模命令。任務實施:細節(jié)在場景的制作中間是非常重要的一步,很多時候因為細節(jié)制作的欠缺影響了場景的氣氛。共二十七頁圖4-4圖4-5(3)做好木頭柱子之后(zhhu),選中它,在Animation菜單模塊下,依次點擊 Create Deformers Lat
8、tice創(chuàng)建晶格變形器,你會發(fā)現(xiàn)柱子被一個線框包裹住了,如圖4-4、4-5所示。共二十七頁圖4-6圖4-7(4)如圖4-6所示制作木板(m bn),用于加固房屋的外墻面。如圖4-6、4-7 共二十七頁(5)制作墻壁上斜向排列的木板,可以直接用已經(jīng)做好的木板模型。復制幾塊出來,把通道面板中的變換參數(shù)改為(i wi)0,也就是它們最初與x、y、z坐標軸對齊的狀態(tài),再用旋轉(zhuǎn)工具將它們斜置、排列緊湊(排列的時候可以結(jié)合front或side等側(cè)視圖),排列的木板能覆蓋住墻面上需要的面積就行。如圖4-8、4-9所示。圖4-8 圖4-9共二十七頁(6)用木板排列制作出如圖4-10所示的樣式,用于挑樓的正面和
9、背面屋頂位置;背部的面是看不到的,為了節(jié)省(jishng)資源,刪除它們(如圖4-11所示);最后擺放到如圖的位置,添加到xi_jie圖層內(nèi)。如圖4-12所示。 圖4-10 圖4-11 圖4-12共二十七頁(7)再用一根木材模型作為窗臺,和邊框合在一起打個組(仍然要使用Center Pivot命令),這扇窗戶就做好了。檢查一下窗戶的背面,當然看不到的背后的面也是可以刪除的,在面層級(cn j)下選中背后的面,按Delete鍵刪除即可。把它放在挑樓正面的墻壁上,貼合墻壁(先不要清空這個窗戶組的變換參數(shù)),完成窗臺的制作。如圖4-37所示。圖4-13共二十七頁(8)制作窗戶里面的梁,先用多邊形立方
10、體做出主要的十字形部分,刪除看不到的面以節(jié)省資源,具體(jt)的樣式如圖4-14所示。圖4-14共二十七頁(9)完成的窗戶(chung hu)如圖4-45所示,解除柵格的組,將整扇窗戶(chung hu)打組,重置中心樞軸,然后復制另一扇窗戶(chung hu)與它并排。如圖4-15.圖4-15共二十七頁(10)制作幾個木梁,作為房屋挑檐和挑樓底部的支柱(zhzh),做出破舊感,如圖4-16所示。圖4-16共二十七頁(11)用木板排列制作挑樓屋頂瓦片(w pin)下面的鋪墊,注意與挑樓的屋頂、閣樓房頂貼合,盡量不要在它與主建筑模型的屋頂部分之間留下空隙。主房屋的屋頂就不用做了。具體樣式如圖4-
11、17所示。圖4-17共二十七頁(12)做好一面屋頂?shù)耐咂?,就整片一起復制并打組,重置中心樞軸和清空(qn kn)變換參數(shù)(Freeze Transformation)后,復制并放置到其他幾面的屋頂上。如圖4-18所示。圖4-18共二十七頁(13)在制作石磚墻的時候,和木板一樣,不需要(xyo)把全部的墻磚都做出來,只要制作幾個墻磚樣本就可以了??梢园磮D示制作,也可以由你自己自由發(fā)揮,粗糙的石磚表面很堅硬,棱角分明,形狀也不規(guī)則,參考一些石磚的圖片也完全可以做到。如圖4-19所示。圖4-19共二十七頁(14)做好樣本后對明星進行復制,順著主體(zht)模型階梯部分的坡度排放,調(diào)整石階每一層之間
12、的前后和上下關(guān)系,使石階排列均勻。如圖4-20所示。圖4-20共二十七頁(15)完善房屋下半部分的石磚鋪設,包括墻磚、拐角墻磚、石階、門框(mnkung)、地磚等等,全部排列好的最終效果如圖4-21所示。圖4-21共二十七頁(16)做好了幾個豎欄后,就將它們排列在屋頂上(如圖4-22所示),不需要排放整齊,那樣看上去太刻板了,不生動,因此,擺放豎欄時可以將它們傾斜,東倒西歪的樣子,也更符合(fh)它們在屋頂受到風吹雨淋的效果。圖4-22共二十七頁4.4最終渲染合成 任務目標:給場景添加燈光,渲染具有立體感的模型效果圖;了解并掌握給Maya對象重命名的方法。 任務介紹:設置燈光和渲染場景;如何給
13、模型對象重命名。 任務分析:渲染圖能夠用于表現(xiàn)房屋的整體效果;在產(chǎn)品級模型制作中,模型對象命名是一個必要(byo)的環(huán)節(jié),掌握給對象重命名的方法,對于規(guī)范工作流程非常重要。 知識必備:基本的模型燈光與渲染知識;Maya大綱視圖使用技巧。 任務實施:選中整個房屋模型所有的部分,清除模型的歷史記錄,這樣可以使我們的這個場景模型更加干凈。設置一些燈光,制作出一個地面,渲染,最終效果如圖4-106所示。 圖4-23共二十七頁 項目總結(jié):對三維空間的理解和把握能力,在制作過程中的一些流程化、規(guī)范化操作(比如,將物體添加到指定圖層,給特定的物體命名,在合適的時候?qū)ξ矬w使用Freeze Transforma
14、tions或Center Pivot等等命令,在制作過程中保留各部件的備份),以及Maya建模的基本功等等,這些能力都是非常重要的,此外,就是需要在平日里多多(du du)練習、積累,熟能生巧,相信各位同學在完成這個場景建筑之后,操作更熟練了。 項目演練:完成項目任務。 項目拓展:根據(jù)上面案例提供的資料,結(jié)合自身的實際情況,從網(wǎng)絡上搜集一些不同風格的場景設計圖,包括卡通風格、寫實風格等等,推薦使用游戲場景設計圖來自行練習。在制作建筑場景模型之前一定要觀察、分析、構(gòu)思,確定好場景當中主要建筑的比例和結(jié)構(gòu),之后才開始制作,這樣也能夠顯著提高工作效率。共二十七頁項目拓展:根據(jù)上面案例提供的資料,結(jié)合自身的實際情況,從網(wǎng)絡上搜集一些不同風格的場景設計圖,包括卡通風格、寫實風格等等,設計一個現(xiàn)代(xindi)風格的游戲場景。資源推介:網(wǎng)絡資料推介:火星時代網(wǎng)、CGTalk等;書籍資料推介:Maya2010標準教程I 人民郵電出版社。共二十七頁內(nèi)容摘要第四章 場景模型的制作動畫場景。任務分析:把握住房屋建筑主體的比例關(guān)系,主體比例關(guān)系正確,是整個制作過程順利開展的基礎。任務實施
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