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文檔簡介

1、PBIM建模Revit建筑設(shè)計14.2 布置相機視圖14.3 渲染視圖14.4使用3ds Max渲染的導出設(shè)置CONTENTS目錄14.1 構(gòu)件材質(zhì)設(shè)置14.5創(chuàng)建漫游渲染與漫游第14章學習目標學習目標(1)掌握材質(zhì)的設(shè)置方法。(2)掌握渲染的設(shè)置方法。(3)掌握渲染的操作方法。(4)掌握漫游的創(chuàng)建方法。渲染與漫游第14章14.1構(gòu)件材質(zhì)設(shè)置14.1.1 材質(zhì)簡介在Revit中,材質(zhì)代表實際的材質(zhì),如混凝土、木材和玻璃。這些材質(zhì)可應(yīng)用于設(shè)計的各個部分,使對象具有真實的外觀。在部分設(shè)計環(huán)境中,由于項目的外觀是最重要的,因此,材質(zhì)還具有詳細的外觀屬性,如反射率和表面紋理等,材質(zhì)效果如圖14-1所示

2、。圖14-1 材質(zhì)效果14.1.2 材質(zhì)設(shè)置在渲染視圖前應(yīng)該對材質(zhì)進行編輯與設(shè)置,以木質(zhì)地板的材質(zhì)為例,在“管理”選項卡的“設(shè)置”面板中單擊“材質(zhì)”按鈕,進入“材質(zhì)瀏覽器-木質(zhì)-木材”對話框,如圖14-2所示。圖14-2 “材質(zhì)瀏覽器-木質(zhì)-木材”對話框14.1.2 材質(zhì)設(shè)置若要將材質(zhì)添加到當前項目中,首先從現(xiàn)有庫中找到材質(zhì),然后進行如下操作:(1)雙擊庫列表中的材質(zhì)。(2)將材質(zhì)從庫列表拖放到項目材質(zhì)列表中。(3)在材質(zhì)上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“添加到”“文檔材質(zhì)”選項,然后在彈出的對話框中找到想要創(chuàng)建的材質(zhì)后單擊“確定”按鈕,如圖14-2所示。14.1.2 材質(zhì)設(shè)置在對話框右側(cè)切換到

3、“圖形”選項卡,選中“使用渲染外觀”復選框(見圖14-3),最后單擊“確認”按鈕完成對木質(zhì)地板的材質(zhì)設(shè)置。按照編輯木質(zhì)地板材質(zhì)的方法對項目中其他所有用到的材質(zhì)進行編輯。圖14-3 使用渲染外觀14.2布置相機視圖14.2.1 創(chuàng)建水平相機視圖在二層平面視圖中,在“視圖”選項卡的“創(chuàng)建”面板中單擊“三維視圖”下拉按鈕,在彈出的下拉列表中選擇“相機”選項,將鼠標放到視點所在的位置單擊,然后拖動鼠標朝向視野一側(cè),再次單擊完成相機的放置,如圖14-4所示。圖14-4 相機的放置14.2.1 創(chuàng)建水平相機視圖放置完相機后,當前視圖會自動切換到相機視圖,如圖14-5所示。圖14-5 切換到相機視圖14.2

4、.1 創(chuàng)建水平相機視圖在相機視圖中按住Shift鍵,按住鼠標滾輪不放并拖動,這樣可以調(diào)節(jié)視線的高度與角度。在項目瀏覽器的“三維視圖”中找到剛剛添加的相機視圖,右擊并選擇“重命名”選項,修改新建相機視圖的名稱。14.2.2 創(chuàng)建鳥瞰圖創(chuàng)建鳥瞰圖首先要布置相機,因為要創(chuàng)建二層的鳥瞰圖,必須在“標高2”樓層平面圖中利用“相機”命令在合理位置布置一個相機,如圖14-6所示。圖14-6 布置相機14.2.2 創(chuàng)建鳥瞰圖這時創(chuàng)建的是一個普通的水平視圖,布置完相機后系統(tǒng)會自動將視圖切換到相機視圖,單擊視圖邊框選中相機,然后在項目瀏覽器中打開南立面視圖,在視圖中可以看到剛剛布置的相機,然后單擊并向上拖動相機圖

5、標,抬高視點位置,創(chuàng)建鳥瞰圖相機,如圖14-7所示。圖14-7 創(chuàng)建鳥瞰圖相機14.2.2 創(chuàng)建鳥瞰圖完成創(chuàng)建后打開相機視圖,如圖14-8所示。此時的鳥瞰圖還不是想要的效果,需要隱藏一些不需要的東西,如屋頂樓板、天花板、導入CAD圖等。最終處理后的鳥瞰圖如圖14-9所示。圖14-8 打開相機視圖圖14-9 最終處理后的鳥瞰圖14.3渲染視圖14.3 渲染視圖渲染視圖前首先進入將要渲染的三維視圖,在“視圖”選項卡的“圖形”面板中單擊“渲染”按鈕,彈出“渲染”對話框,調(diào)節(jié)渲染出圖的質(zhì)量,在“質(zhì)量”選項組的“設(shè)置”下拉列表中選擇渲染的標準,如圖14-10所示。渲染的質(zhì)量越好,需要渲染的時間就越長,所

6、以要根據(jù)需要設(shè)置不同的渲染質(zhì)量標準。圖14-10 “渲染”對話框14.3 渲染視圖在“渲染”對話框的“輸出設(shè)置”選項組中調(diào)節(jié)渲染圖像的“分辨率”,在“照明”選項組的“方案”下拉列表框中選擇“室內(nèi):日光+人造光”選項。在“背景”選項組中可以設(shè)置視圖中天空的樣式,這里渲染的是室內(nèi)視圖,所以不予考慮。在“圖像”選項組中可調(diào)節(jié)曝光和最后渲染圖像的保存格式和位置。所有參數(shù)設(shè)置完成后,單擊“渲染”按鈕,系統(tǒng)進入渲染過程,渲染完成后單擊“導出”命令,在彈出的對話框中設(shè)置圖像的保存格式和存放位置,最后完成圖片的渲染。14.4使用3ds Max渲染的導出設(shè)置14.4 使用3ds Max渲染的導出設(shè)置單擊應(yīng)用程序

7、按鈕,在彈出的下拉菜單中選擇“導出”FBX選項,如圖14-11所示。在彈出的對話框中將文件保存到相應(yīng)的位置,用3ds Max打開剛才保存的“.fbx”文件,在3ds Max中為模型另行添加材質(zhì),進行精細化渲染出圖。圖14-11 導出FBX14.5創(chuàng)建漫游14.5.1 創(chuàng)建漫游路徑首先進入標高2平面視圖,在“視圖”選項卡的“創(chuàng)建”面板中單擊“三維視圖”下拉按鈕,在彈出的下拉列表中選擇“漫游”選項,進入漫游路徑繪制狀態(tài)。14.5.1 創(chuàng)建漫游路徑從入口處開始繪制漫游路徑,單擊插入一個關(guān)鍵點,隔一段距離插入另一個關(guān)鍵點。按照入口、前臺接待、休息等待區(qū)、會議區(qū)、VIP接待區(qū)的順序繪制一條漫游路徑,如圖

8、14-12所示。圖14-12 創(chuàng)建漫游路徑14.5.2 編輯漫游創(chuàng)建完漫游路徑后單擊“修改”面板中的“編輯漫游”按鈕,系統(tǒng)進入編輯關(guān)鍵幀視圖狀態(tài)。關(guān)鍵幀視圖其實是一個相機視圖,用調(diào)整相機的方法將視圖調(diào)整為需要的效果。在平面視圖中調(diào)整相機的視線方向和焦距等,單擊“編輯漫游”面板中的“打開漫游”按鈕,系統(tǒng)進入三維視圖中進行調(diào)整視角和視圖范圍。14.5.2 編輯漫游當路徑編輯完成后執(zhí)行“編輯漫游”命令時,系統(tǒng)會默認從最后一個關(guān)鍵幀開始編輯,所以每調(diào)整完一個關(guān)鍵幀后都要單擊“編輯漫游”面板中的“下一關(guān)鍵幀”按鈕進入下一個關(guān)鍵幀相機視圖的調(diào)整。編輯完所有關(guān)鍵幀后打開漫游實例“屬性”對話框,單擊“漫游幀”

9、按鈕打開“漫游幀”對話框,通過調(diào)整“總幀數(shù)”等數(shù)據(jù)來調(diào)節(jié)創(chuàng)建漫游的快慢,單擊“確定”按鈕退出“漫游幀”對話框,如圖14-13所示。14.5.2 編輯漫游圖14-13 “漫游幀”對話框14.5.2 編輯漫游調(diào)整完漫游后在項目瀏覽器中打開剛剛創(chuàng)建的漫游,用鼠標選定第一張視圖的視圖框,單擊“修改”面板中的“編輯漫游”按鈕,然后單擊“漫游”面板中的“播放”按鈕,開始播放漫游,如圖14-14所示。圖14-14 漫游的播放14.5.3 導出漫游單擊應(yīng)用程序按鈕,從彈出的下拉菜單中選擇“導出”“圖像和動畫”“漫游”選項,如圖14-15所示。圖14-15 導出漫游14.5.3 導出漫游在彈出的“長度/格式”對話框中通過調(diào)整各項參數(shù)來調(diào)節(jié)漫游的播放速度、圖像顯示樣式、圖像尺寸等,還控制導出漫游文件的大小,以及根據(jù)需要調(diào)整漫游的清晰程度,如圖14-16所示。圖14-16 調(diào)整漫游參數(shù)14.5.3 導出漫游單擊“確定”按鈕后彈出“導出漫游”對話框,如圖14-1

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