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文檔簡介
1、 網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計講座誰發(fā)明了世界 導(dǎo)言網(wǎng)絡(luò)游戲,是一個新興的產(chǎn)業(yè)。雖然市面上有數(shù)以百計的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,但大多千篇一概,并且存在著各種各樣的缺乏。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),還遠遠沒有構(gòu)成單機游戲產(chǎn)業(yè)那樣有明顯市場取向和設(shè)計理念的成熟產(chǎn)業(yè)。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),雖然近兩年受歐美、日本等世界主流游戲的影響開場加重,然而占絕對比例的設(shè)計理念,卻是脫胎于韓國。 而在回想中國網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)歷程中,我們看到,有四部游戲從根本上影響和發(fā)明了今天的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)格局。、系列、他們怎樣改動了世界?他們?yōu)槭裁纯梢愿膭邮澜纾克麄兘o我們留下的,是一個什么樣的世界?終究是他們改動了世界?還是世界選擇了他們?第一章 從一個傳奇說起勝利的緣由
2、,是多方面的。但對我們來說,最重要的是引入的玩家間競爭概念。也就是所謂的“PK相關(guān)的影響是宏大而深遠的。在中國,單機游戲注重過程,網(wǎng)絡(luò)游戲注重結(jié)果。由于中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,在游戲過程中表現(xiàn)出了更多的商業(yè)行為,因此更介意在游戲中獲得“即得利益。 因此,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計中,數(shù)據(jù)平衡的壓力非常宏大。由于網(wǎng)絡(luò)游戲時間過于漫長,默許數(shù)百小時,為單機游戲倍而且無法存盤,玩家在游戲中選擇時會面臨更大的風(fēng)險。因此,尊重玩家的選擇,包括每一種選擇,這意味著開發(fā)商的“商業(yè)信譽單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有什么不同?在中國,這個答案也許就是:單機游戲注重過程,但網(wǎng)絡(luò)游戲注重結(jié)果。也就是說,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,在游戲過程中表現(xiàn)出了
3、更多的商業(yè)行為,而不是單純的游戲行為。由于在中國,與在游戲中獲得樂趣相比,玩家更介意在游戲中獲得“即得利益。玩家在游戲中的“即得利益1、游戲中的配備或其它擁有的東西如家庭2、游戲中角色的等級3、角色在游戲中的人脈朋友,敵人,老婆4、角色在游戲中的位置幫主等5、游戲角色在游戲中的強弱6、角色個性如技藝屬性點的分配結(jié)果7、玩家對游戲的熟習(xí)程度和心得技巧相關(guān)的影響是宏大而深遠的。例如,我們在設(shè)計數(shù)據(jù)平衡時,會去控制玩家的流程時間。通常,各職業(yè)玩家在游戲中升到最高級的時間,必需是一樣或接近的。同樣,對殺怪速度、PK強弱、經(jīng)濟收入也會采取類似的控制方法。對于一個曾經(jīng)運營的游戲來說,游戲一旦公測,就不能隨
4、意更改游戲的格局,即使是可以添加游戲性,但假設(shè)不照顧到玩家的即得利益,人數(shù)一定會跌。現(xiàn)實情況是,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲,收費后人數(shù)都較難添加因此,保住即有玩家,通常比開發(fā)新用戶更為現(xiàn)實在設(shè)計網(wǎng)絡(luò)游戲時,以下內(nèi)容會被嚴厲控制:1、范圍攻擊如“爆炸 2、優(yōu)良形狀如“祝愿3、不良形狀如“睡眠 4、遠程攻擊如“弓箭5、挪動速度如“沖鋒以上限制,加之網(wǎng)絡(luò)游戲在“數(shù)據(jù)傳輸?shù)扔布矫娲嬖谙忍斓膬?yōu)勢,最終導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲性方面大大低于單機游戲。游戲性的缺失、即得利益的存在。加之高額的市場利潤。使得在網(wǎng)絡(luò)游戲時代的中國,大批投資商介入這個市場。而他們的眼中,網(wǎng)絡(luò)游戲不是“游戲,而是一個純純的商品。于是,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲
5、的開發(fā)漸漸偏離了“游戲之路,走上了一條“獨特的開發(fā)道路。留下了一個宏大的市場空白。競爭第二章 誰發(fā)明了消滅了一個奇觀奇觀為什么會勝利?這個?似乎不用解釋。這是一個注定勝利的游戲。XUAN絢麗的“XUAN夸耀的“XUAN絢麗來自于即光陰影和各種技術(shù)作用下的配備和光效而玩家擁有配備之后的“夸耀行為,也極大的刺激了其它的玩家的攀比心思。絢麗的表現(xiàn),極大的添加了玩家對“配備的追求欲。加之一些其它緣由,最終,“配備成為了網(wǎng)絡(luò)游戲中最重要的設(shè)計。配備在游戲設(shè)計中的優(yōu)勢1、具備個性經(jīng)過時間無法絕對獲得,有概率成份2、具備流通性即玩家可以買賣3、設(shè)計控制較為自在配備的數(shù)值可以自在的更改,但玩家的才干屬性卻通常
6、是自動或由玩家生成的4、一些配備具備外觀識別,能直觀顯示效果。5、容易做為活動或其它促銷活動的獎勵,配備晉級道具更佳。具備人民幣屬性配備的這些特征,成為某些游戲“免費運營的前提而一些特別的虛擬物品,其利潤足以支撐一家中型的網(wǎng)絡(luò)游戲公司??湟珟淼钠渌鼪_擊:網(wǎng)絡(luò)游戲3d化趨勢明顯加快在中,我們看到,3d游戲的畫面表現(xiàn),曾經(jīng)超越了2d游戲。除了開發(fā)門檻低以外,2d游戲曾經(jīng)沒有什么優(yōu)勢可言了。此外,3d游戲,在動作、配備、光效方面,具備先天的資源占用優(yōu)勢。 用2d來表現(xiàn)一個動作或一個配備,需求幾十張,甚至上百張圖,但對于3d游戲來說,那么只需求一張圖,甚至,一個幾K的小文件。 2d游戲,真的曾經(jīng)過時
7、了。最后的關(guān)鍵字:私服、外掛國內(nèi)的游戲開發(fā)商在當(dāng)發(fā)生異常后的一天內(nèi),甚至幾小時之內(nèi)就可以做出反響。但在那個黑色的六月,當(dāng)那個消滅性的外掛出現(xiàn)之后,做出反響時間竟然晚了20多天由于的倒下,使國內(nèi)發(fā)行商看到了韓國游戲的天然缺乏,就是效力的速度。而且開發(fā)人員的素質(zhì),也是非常幼稚的。有人說:這是“外掛救了中國網(wǎng)游,但其實并不盡然。單機游戲賣的是產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲賣的是效力,國產(chǎn)游戲可以抗衡韓國游戲,即時、迅速、靈敏的效力是勝利的根本緣由。無數(shù)的游戲開發(fā)者們,礪兵秣馬、枕戈待旦,終于成就了中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的崛起。曾經(jīng)不可一世的就那么漸漸的倒下了而中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也終于迎來了全面反攻第一縷曙光在那改動一切的二
8、十天之后,韓國網(wǎng)游在中國市場上江河日下,市場份額不斷減少第三章大話網(wǎng)絡(luò)游戲,即具備網(wǎng)絡(luò)性,也具備游戲性。比較明顯的例子是:即使沒有游戲,單純的網(wǎng)絡(luò)交流也會令人成癮,例如社區(qū)、。同樣,沒有網(wǎng)絡(luò),僅有游戲,也是如此。那么, “網(wǎng)絡(luò)和“游戲終究孰輕孰重呢? 說,他究竟是網(wǎng)絡(luò)?!還是游戲?!問題:有人說:按下“回車鍵才可以聊天的游戲,是注重游戲性的。反之,那么是留意“網(wǎng)絡(luò)性的。這句話對嗎?有道理嗎?在察看系列時,有一點需求格外留意:那就是這個游戲的聊天界面,是獨立于游戲之外的。而且,清楚就是一個聊天室。在中存在著大量玩家間的關(guān)系,構(gòu)成一個完好的社區(qū)體系組織與組織的關(guān)系玩家控制主體角色才干育兒人與人的關(guān)
9、系結(jié)婚組隊拜師結(jié)拜幫派大賽幫派幫派結(jié)盟寵物幫派戰(zhàn)爭服戰(zhàn)中心關(guān)系聊天系統(tǒng)交友系統(tǒng)親友系統(tǒng)夫妻系統(tǒng)副本系統(tǒng)組隊系統(tǒng)幫派系統(tǒng)PK系統(tǒng)買賣系統(tǒng)師徒系統(tǒng)國戰(zhàn)系統(tǒng)拍賣系統(tǒng)以下,是網(wǎng)絡(luò)游戲中涉及到“交流的一些內(nèi)容,但是,僅有這些系統(tǒng)是不夠的。要點:在內(nèi)存允許的前提下,要盡能夠多的制造玩家見面交流的時機,并將這一思想融入到每一個設(shè)計中去。要盡量限制和制止以下設(shè)計1、城市分流。2、在任何地方都可以得到補充。3、同級時擁有過多的打怪場所害怕?lián)尮殖狻?、過于強大的職業(yè)SOLO才干。但也要思索中國國情5、高級、低級互不來往。6、頻繁打怪,沒有時間說話。此外,還要提防所謂的“良性外掛要引導(dǎo)和獎勵以下設(shè)計1、高級玩家?guī)?/p>
10、新人。2、不影響主線晉級的團隊配合義務(wù)和副本。3、玩家間建立長久、穩(wěn)定的關(guān)系。也要小心騙子4、以補償?shù)姆绞街圃煲恍┛梢杂糜诮涣鞯臅r機。例如的凳子,打坐時間。交流第四章魔獸發(fā)明了世界?顛覆的出現(xiàn),對中國游戲開發(fā)者來說,不啻于當(dāng)頭一棒。無數(shù)曾經(jīng)被奉為“金科玉律或是“理所當(dāng)然的設(shè)計被無情的推翻。對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的沖擊傳統(tǒng)理念:1、網(wǎng)絡(luò)游戲是一個有始無終的過程。2、配備必需交流才可以保證貨幣價值。3、必需保證玩家間的交流。4、要保證玩家見面的頻繁。5、永不信任客戶端。的設(shè)計:1、60級封頂。2、靈魂綁定,配備制止買賣。3、異陣營間言語不通。4、多個出生地、多個打怪區(qū)。5、大部分數(shù)據(jù)在客戶端計算。由此引伸
11、的問題:1、為什么無論是中國,還是韓國,都不是在線第一的游戲?2、為什么同時期的歐美網(wǎng)游,除了之外,全軍覆沒?括弧還包括一個3、我們要學(xué)習(xí)魔獸,但,我們是“暴雪嗎?4、我們擁有的開發(fā)時間、技術(shù)、品牌嗎?最重要的是:5、我們與用戶的關(guān)系,是處于強勢?還是弱勢? 在“游戲好不好玩這個問題上,是我們?nèi)ロ樳\用戶?還是像一樣,讓用戶來順應(yīng)我們?業(yè)界認可的勝利之處1、豐富的操作內(nèi)容,每個職業(yè)均有屬于本人的“套路。2、副本。3、豐富的輔助技藝。4、義務(wù)。5、宏大的世界觀。業(yè)界不敢茍同的設(shè)計1、60級封頂。2、數(shù)據(jù)放在客戶端。3、打怪區(qū)過多、過大。4、靈魂綁定。業(yè)界持張望態(tài)度的設(shè)計1、雙陣營。2、異陣營制止交
12、流。 中國可是有職業(yè)“代罵的。3、榮譽系統(tǒng)以雙陣營為前提。4、復(fù)雜的操作。5、控制技藝。6、聊天系統(tǒng)。問 :他為什么喜歡?某玩家:由于是一個游戲。也許,的勝利之處,就是他帶來了太多太多沒有的東西。雖然這些東西早就應(yīng)該有了,雖然這些東西的存在是天經(jīng)地義的。但整個中國的網(wǎng)絡(luò)游戲,還是在一片“無聊打怪的情勢下沉睡了五年。終于,以豐富的游戲性,添補了長久以來網(wǎng)絡(luò)游戲的這片空白。游戲性誰發(fā)明了誰?終了語的勝利的理由,至今業(yè)界沒有一個明確的說法。但除了他以外,其它三部游戲的勝利,都可以用一個簡單的答案來回答:當(dāng)市場需求他們時,他們出現(xiàn)了。一個好的網(wǎng)絡(luò)游戲,需求相對穩(wěn)定的游戲環(huán)境、公平的游戲結(jié)果、包括用劍在
13、內(nèi)的交流手段。這就是那個時代幾千萬網(wǎng)民意中的網(wǎng)絡(luò)游戲的最低要求,與之相比,“游戲性、“畫面表現(xiàn)之類都過于奢侈了。但只需,因此非常特殊的數(shù)據(jù)處置方式,第一個做到了這一切。連挪動都需求效力端判別才可以執(zhí)行因此相對勝利的避開了“外掛維持了網(wǎng)絡(luò)游戲的根本平衡和長期穩(wěn)定。對于二十一世紀初的網(wǎng)絡(luò)玩家來說,宏大的世界觀、深遂的游戲內(nèi)涵,其實遠沒有華美的外表來得真實。那時的他們,大多數(shù)并沒有接觸過游戲,不僅僅是網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至還包括電腦游戲、電視游戲、掌機游戲所以,是一個真正可以打動他們的“游戲。此外,沒有一個游戲,可以把配備的內(nèi)在美以外在表現(xiàn)的方式發(fā)揚到極限。這種心思需求所產(chǎn)生的市場需求,是僅僅屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的,但此前,幾乎沒有人留意到這一點。網(wǎng)絡(luò)游戲,即使是在韓國,也不是一個成熟的產(chǎn)業(yè)。與歐美、日本系統(tǒng)的游戲設(shè)計構(gòu)成鮮明對比的是,韓國的“游戲設(shè)計不斷是一個“被遺忘的職業(yè)。絕大多數(shù)公司,游戲的設(shè)計任務(wù)是由美術(shù)、程序“兼職完成的。而中國的游戲公司,大多數(shù)都是在克隆韓國這種不安康的開發(fā)方式。這種長期隔離于世界主流游戲開發(fā)方式的結(jié)果,就是中國游戲市場上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品游戲性和藝術(shù)性的普遍缺
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