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文檔簡介

1、GA 玩耍制作基礎(chǔ)學(xué)問點( MAX ) 目錄 一, 制作前的預(yù)備 . 2 二, 文件命名方法 . 5 三, 模型的導(dǎo)入導(dǎo)出 . 6 四, 基礎(chǔ) MAX 建模方法 . 7 一 多邊形建模: . 7 二 放樣建模. 14 三 軟選擇 . 18 五, 材質(zhì)的類型,概念和用途 . 19 六, 優(yōu)化模型; . 23 七, 檢查玩耍場景模型 . 24 八, 玩耍 UV 的拆分 . 25 九, 材質(zhì)結(jié)合 UV . 31 十, 快捷鍵列表 . 33 第 1 頁,共 36 頁一, 制作前的預(yù)備 1. 明白三維美術(shù)的制作過程,熟識基本操作界面; 2. 學(xué)會基本的視圖操作 ,以及基本的操作快捷鍵; 3. 學(xué)會養(yǎng)成良

2、好的制作習(xí)慣(頂點歸零 設(shè)定物體的尺寸單位 圖層的運用 場景中的視圖的顯示設(shè)置 制作過程中記得保 存文件) 第 2 頁,共 36 頁Cn fi gur c User Pa ihs. . Cn fi gure Sy xt in P thx. .4. 文件的幾種不同的儲存方法,文件損壞后如何找回; 5. 學(xué)會設(shè)置常用的快捷鍵; 第 4 頁,共 36 頁二, 文件命名方法 第 5 頁,共 36 頁三, 模型的導(dǎo)入導(dǎo)出 模型最常用的導(dǎo)入和導(dǎo)出格式是 OBJ 的格式,這里需要留意的 是導(dǎo)出 OBJ 格式后的設(shè)置; 第 6 頁,共 36 頁四, 基礎(chǔ) MAX 建模方法 一 多邊形建模: Polygon 在

3、英文中的意思是多邊形的意思; Polygon 建模 方法比較直觀,有利于把握模型面數(shù),所以 polygon 建模法是 制作玩耍場景模型最常用的一種建模方法; 個繪畫過程; 1. 熟識修改面板,學(xué)會簡潔的編輯模型; 他的建模過程很像一 a 五個按鈕分別對應(yīng)于多邊形的五種子物體(點,邊, 邊界,面,元素) ,被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃 色顯示,再次單擊可以退出當(dāng)前的子層級,也可以直接點 擊進(jìn)入別的子層級,它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的 1, 2, 3, 4,5(不是小鍵盤上的數(shù)字鍵) ; b By Vertex (通過點選擇) ,它只能在除了點以外的其余 四個子層級中使用;比如進(jìn)入邊層級,勾選此項,

4、然后在 視圖中的多邊形上點擊,留意要點擊有點的位置,那么與 此點相連的邊都會被選擇 . c Ignore Backfacing (忽視背面),一般在選擇的時候, 第 7 頁,共 36 頁比如框選時會將背面的子物體一起選中,假如勾選此項, 再選擇時只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇 d by angle (通過角度選擇) ,假如與選擇的面所成角度在 后面輸入框中所設(shè)的閥值范疇內(nèi),那么這些面會同時被選 擇; e Shrink 和 Grow 分別是收縮和擴(kuò)張選擇區(qū)域 f Ring 為選中與當(dāng)前邊平行的全部邊 g Loop 為選中可以與當(dāng)前選擇的部分構(gòu)成一個循環(huán)的子物 體; 2. 明白不同的選擇工具

5、的作用,明白不同的坐標(biāo)顯示方式; 3. 復(fù) 制 物 體 的 幾 種 不 同 的 方 式 , 如 何 鏡 像 復(fù) 制 物 體 ; 4. 明白導(dǎo)角 切線 擠壓等命令的使用 ; 5. 加線 加點 補面 減線 減點 減面; a extrude (擠壓)命令,無論是擠壓一個點或是多個點, 對于單個點的成效都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接 第 8 頁,共 36 頁在視圖上單擊并拖拽點,左右移動鼠標(biāo),此點會分解出與 其所連接的邊數(shù)目相同的點,再上下移動鼠標(biāo)會擠壓出一 個錐體的形狀,我們也可以打開它的設(shè)置框(單擊按鈕右 側(cè)的小方塊)進(jìn)行精確擠壓; b chamfer (切角),這個命令相當(dāng)于擠壓時只左右移動

6、鼠 標(biāo)將點分解的成效,它的設(shè)置框中只有一項就是倒角數(shù) 值; c connect (連接)命令可以在一對選擇的點(兩點應(yīng)在同 一個面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊; Cremove isolated vertices (刪除孤立點)命令可以將不屬于任何 多邊形的獨立點刪除; d 邊同樣可以用 extrude 命令進(jìn)行擠壓, 此命令無論操作方 法仍是設(shè)置框都與擠壓點相同; chamfer 命令可以將選定 的線段分解為兩條線段; connect (連接)命令可以在被 選的每對邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新邊的數(shù)量可以在單擊 右側(cè)小方塊彈出的窗口中設(shè)置,創(chuàng)建出的新邊的間距是相 同的; e create sh

7、ape from selection (從選擇創(chuàng)建邊)的作用是 第 9 頁,共 36 頁將選擇的邊復(fù)制分別出來(不會影響原先的邊)成為新的 邊,它將脫離當(dāng)前的多邊形變成一條獨立的曲線;操作步 驟是第一選擇要復(fù)制分別出去的邊然后單擊此按鈕,在彈 出的窗口中為物體重命名,再選擇一下曲線類型可; f 假如一條線只有一側(cè)連著面,那么它就是一段邊界; g 編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令特殊相像;使用 insert vertex (插入點)命令可以在邊界上任意插入點; cap 命令可以將選擇的閉合的邊界進(jìn)行封蓋; h extrude 可以擠壓邊界; chamfer 可以將邊界分解為兩條; connect

8、 是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線; create shape from selection 是將選擇的邊界復(fù)制分別 出來;下方的輸入框是調(diào)劑邊界的 crease (褶皺)值; weight (權(quán)重)和 i Bridge (橋接)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間 創(chuàng)建一條通道一樣; 第 10 頁,共 36 頁j insert vertex (插入點)可以在面上直接點擊來插入點; k outiline (輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標(biāo) 上進(jìn)行放大和縮小,可以在它的設(shè)置窗口中輸入數(shù)值進(jìn)行 把握; l inset (插入) 命令是在選擇的面中再插入一個沒有高度的 面,打開設(shè)置窗口

9、,它有兩種插入類型:一種是依據(jù)選擇 的組坐標(biāo)進(jìn)行插入;另一種是依據(jù)單個面自身的坐標(biāo)進(jìn)行 插入; m bridge (橋接)功能與編輯邊界中的 bridge 是相同的, 只不過這里選擇的是對應(yīng)的面而已; n Hinge from edge (以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和 extrude along spline (沿樣條擠壓)是在 extrude 的基礎(chǔ)上加強 了的擠壓功能,在許多情形下使用它們可以有效的提高建 模的速度;兩者在使用時都要先在其設(shè)置框中進(jìn)行設(shè)置; 編輯元素的設(shè)置比較少, 共有五個按鈕, 而且基本都在前面 第 11 頁,共 36 頁講過,這里只作一下簡潔說明: 以在元素上直接單擊來插入點

10、; insert vertex (插入點)命令可 flip (反轉(zhuǎn))可以使選中元素的 表面法線反轉(zhuǎn); edit triangulation (編輯三角面)按鈕被按下 后,元素會被顯示為三角面構(gòu)成, 這時可以通過連接兩個點來改 變?nèi)敲孢B線的走向; retriangulate (重劃分三角面) 按鈕是將 選擇的元素中的多邊面 (超過四條邊的面) 自動以最好的方式進(jìn) 行劃分; turn 按鈕也是轉(zhuǎn)變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要選 中后單擊視圖中三角面的連線就可以了 虛線表示的); (留意三角面的連線是用 1. 吸點工具角度工具 的運用; 2. 講解可編輯多邊型面板; 3. 邊的約束,面的約束; 這

11、個卷展欄中的設(shè)置是可用于整個多邊形物體的, 不過有些命令 是有先進(jìn)入相應(yīng)子層級限制的; 第 12 頁,共 36 頁a repeat last (重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次 修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上; b Constraints 是約束的功能,默認(rèn)狀態(tài)下是沒有約束的, 這時子物體可以在三維空間中不受任何限制地進(jìn)行自由 變換;約束有兩項:一種是沿著 edge (邊)的方向進(jìn)行 移動;另一種是在它所屬的 face (面)上進(jìn)行移動; c Preserve uvs 復(fù)選框是保持 uv 貼圖不變,我們都知道普 通情形下當(dāng)我們在變動子物體時,附在它上面的貼圖也會 跟著移動,假如勾選了此項

12、,那我們再移動子物體時貼圖 就不會跟著移動, 而是留在原位, 保持了貼圖正確的成效; d Create 命令可以創(chuàng)建點, 邊,面子物體, 不過并非任意創(chuàng) 建;進(jìn)入點層級時,可以創(chuàng)建點,不過這時創(chuàng)建出的點是 孤立的,與當(dāng)前多邊形沒有直接的聯(lián)系;進(jìn)入邊層級可以 創(chuàng)建邊,但這時創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說 只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點來創(chuàng)建邊;退出子層 第 13 頁,共 36 頁級后, create 命令可以將孤立的點連接成面, 也可以在漏 洞上進(jìn)行面的創(chuàng)建,留意要逆時針地拾取點,這樣創(chuàng)建出 的面的方向才是正確的,否就面是反向的;假如在已存在 的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級的成效是相

13、同的; e Collapse (塌陷)命令只能應(yīng)用在點,線,輪廓線和面層 級中,也就是將選擇的多個子物體塌陷為一個子物體,塌 陷的位置是原選擇集的中心;比如框選一些點,然后單擊 此鈕,這些點就會塌陷為一個點; f hide selectd 是隱匿被選擇的子物體; unhide all 是將隱 藏的子物體全部顯示出來; hide unselected 是隱匿未被 選擇的子物體; 二 放樣建模 放樣法建模是通過建立一個放樣路徑, 然后再路徑上插入各 種截面而形成立體圖形的一種合成方式, 隨著 MAX 技術(shù)的不斷 成熟, 放樣功能也得到了大大的提高, 第一是截面圖形與路徑在 放樣后仍可以進(jìn)行靈敏的編

14、輯修改, 其次是打破了許多界限, 如 答應(yīng)不同的點數(shù)的截面在一條路徑上放樣, 連開放的曲線也可以 作為截面圖形引入到圖形中,構(gòu)造開放的表面; 1. 利用創(chuàng)建欄下的 ( shapes )工具創(chuàng)建放樣需要的線; a Enable in Viewport 在視窗中啟用 . b Generate Mapping Coords 生成貼圖坐標(biāo); c Radial 鏡像 d Auto Smooth 自動平滑 e Interpolation 插值,我們要通過調(diào)整插值中的 Steps 段 數(shù),來調(diào)整物體的精細(xì)程度; 2. 利用 LOFT 工具進(jìn)行放樣; 在放樣之前要完成截面圖形和路徑的制作, 對于路徑, 一個

15、放樣物體只答應(yīng)有一條, 封閉 不封閉 交叉都無所謂, 而對于截 面圖形,就可以有一個或多個,可以是封閉的或是不封閉的;先 在視圖中選擇路徑或是截面圖形, 面板后,再獵取路徑或是圖形; a Get path 獵取路徑 b Get shape 獵取圖形 此時, Loft 才可用, 進(jìn)入放樣 3. 利用 TEXT 工具進(jìn)行文字的放樣; 第 15 頁,共 36 頁4. Shell 工具的運用; 用無厚度的曲面建造的模型內(nèi)部是不行見的, Shell 可以通 過拉伸面為曲面添加一個真實的厚度,仍能對拉伸的面進(jìn)行編 輯; a Inner/Outer Amount 分別把握產(chǎn)生的厚度的方向和厚 度值; b S

16、egments 用于設(shè)置每個邊的分段數(shù)量; 5. sweep 工具進(jìn)行建模; Sweep 修改器類似于放樣,但是比放樣的使用更簡潔; a Use Built-in secetion 用內(nèi)部剖面 b Built-in secetion 類型 c Use custom section 內(nèi)部剖面 ,可以在下拉列表中選擇剖面 使用子定義剖面, 選用此項可以自 第 16 頁,共 36 頁己定義截面, 也可以選擇場景中的對象或者是或其他 Max 文件中的對象作為截面的圖形; d Steps 步幅,用于設(shè)置截面圖形的步數(shù);數(shù)值越高,對 象的表面的線段數(shù)越多越光滑; e Optimize 優(yōu)化,處于開啟狀態(tài)時

17、,系統(tǒng)自動去除截面上 余外的步數(shù); f Adaptive 自適應(yīng),系統(tǒng)自動對截面進(jìn)行處理,而不理會 設(shè)置的步數(shù)值和優(yōu)化; 6. 結(jié)合線的建模,運用 Lathe (車削)進(jìn)行建模 a Degrees 角度,用來設(shè)置旋轉(zhuǎn)成型的角度; b Weld core 焊接核心,將旋轉(zhuǎn)軸上的重合的點進(jìn)行焊接; 第 17 頁,共 36 頁c Flip Nomals 反轉(zhuǎn)該物體的法線; X Y Z d Capping 頂?shù)追馍w; e Direction 方向, 用來設(shè)置旋轉(zhuǎn)中心軸的方向, 分別用于設(shè)置不同的軸向; f Align Min/Center/Max 將曲線內(nèi)邊界 / 中心 / 外邊界 與中心軸線對齊;

18、g Out put Patch/Mesh/Nurbs 將旋轉(zhuǎn)成型的對象轉(zhuǎn)化 為面片 / 網(wǎng)格 /Nurbs 曲面; 7. 結(jié)合多邊形建模編輯建立好的模型; 8. 線的建模的運用 三 軟選擇 軟選擇可以將我們當(dāng)前選擇的子層級的作用范疇向四周擴(kuò) 散,當(dāng)變換的時候,離原選擇集越近的地方受影響越強,越遠(yuǎn)的 地方受影響越弱, 被選中并移動的點為紅色, 作用力由紅色到藍(lán) 色逐步減弱; Use Soft Selection (應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的 開關(guān),只有將它勾選軟選擇才會起作用 a Edge Distance (邊距)項勾選后可以由邊的數(shù)目來限制 作用的范疇,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定

19、,而且 它將使作用范疇成方形(一般情形下軟選擇的作用范疇是 圓形);勾選 Affect Backfacing (影響背面)項,作用力 將會影響物體背面,默認(rèn)為勾選狀態(tài); 第 18 頁,共 36 頁b Falloff 指定衰減范疇的數(shù)值大小 c Pinch 和 Bubble 值用來調(diào)劑衰減范疇的局部成效 a 模型的導(dǎo)入和導(dǎo)出 1. 如何在 MAX 中導(dǎo)入模型; 2. Marge 和 Import 文件的區(qū)分; 3. 導(dǎo)出文件時的常用格式( obj 格式和 3ds 格式); 4. 導(dǎo)出 obj 格式文件時的設(shè)定; 5. 將文件進(jìn)行打包 Archives ; 五, 材質(zhì)的類型,概念和用途 1. 在

20、MAX 的 菜 單 欄 中 的 Customize Preference Viewports Configure Driver 讓顯示更清晰; 第 19 頁,共 36 頁2. 認(rèn) 識 材 質(zhì) 面 板 M , 認(rèn) 識 不 同 的 材 質(zhì) 類 型 ( Blinn Translucent Shader ),熟識 MAPS 菜單中的常用命令; 第 20 頁,共 36 頁3. 講解玩耍中常用的材質(zhì)命令: b Multi/Sub-Object 多維材質(zhì) c Bitmap 位圖 d Diffuse Color 慢反射貼圖 e Normal Map 法線貼圖 f Specular Color 高光色貼圖 g

21、Specular Level 高光亮度貼圖 h Bump 凹凸貼圖 i Multi/Sub-Object (多重 / 次對象) 類型材質(zhì)是一種常 用的復(fù)合材質(zhì),這種材質(zhì)包含多種同級的子材質(zhì);對于比 第 21 頁,共 36 頁較復(fù)雜的多面幾何體,其各個次對象(對象的不同部分, 對象上有特色的子面)都可以被賜予多重 / 子次對象類型 材質(zhì)中的某種子材質(zhì) . j Normal mapping 是視頻玩耍行業(yè)中的一種方法,它 使用貼圖技術(shù),在低多邊形模型上模擬高精度模型表面的 結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),使多邊形對象具有與高精度多邊形對象特殊近 似的表面外觀,達(dá)到了以較少的面熟來表現(xiàn)精細(xì)紋理的目 的;在提高畫面質(zhì)量的同

22、時極大地降低了模型的復(fù)雜程 度; 4. 材質(zhì)球的命名 同文件命名方法 ; 5. 環(huán)境光對場景的影響( 環(huán)境光越亮,多邊型在場景中的顯示 也就越亮 ),利用無光模式看場景中的貼圖( FLAT ); k Ambient Light 環(huán)境光 :這是場景中的反射光,不 是來自直接的光源,它僅在對象的四周放出脆弱的光榮; 6. 把材質(zhì)調(diào)入到 UV 框中顯示; 7. 講解透亮貼圖 Opacity 的使用方法以及常用到的簡潔實例; 第 22 頁,共 36 頁六, 優(yōu)化模型; 對 U維玩耍引擎的運算來說, 美術(shù)的資源所需要的運算占 掉了大部份, 假如模型或貼圖的量及運算可以少一點, 玩耍引擎 的實時運算就會快

23、一點也會比較順暢, 所以在每個模型的點, 面 及貼圖的量是能省就省, 所以,模型和貼圖的優(yōu)化都特殊的重要; 1. 光滑組的運用( Smoothing Groups );編輯多邊形的光滑組 的工作原理不是真的讓物體平滑 滑的視覺假象 . ,而是在渲染時造成一種平 第 23 頁,共 36 頁2. 光滑組就是模擬光滑;利用面與面之間的角度,來設(shè)定平滑; 3. 不能有多于四邊的面; 4. 工整流暢(線的走向要平順也要盡量有條理,而且線和線之 間的密度要盡量一樣, 特殊是針對曲面) ; 5. 在保持模型形狀不受影響的情形下,精簡面數(shù),例如,穿插 的面要刪除; 七, 檢查玩耍場景模型 學(xué)問點: 1. 利用

24、 WELD 工具檢查是不是有沒有連接在一起的點; 2. 去掉余外的點確保全部的余外不用的點都要清掉; 3. 檢查法線是否有反轉(zhuǎn)( Reset Xform, FLIP ) 4. 檢查模型的命名 Select Objects ; 5. 檢查坐標(biāo)的位置是否正確 pivot ; 第 24 頁,共 36 頁6. 利用 Reset Xform 進(jìn)行最終的歷史清空; 八, 玩耍 UV 的拆分 1. 熟識 UV 的作用; UV 也稱為紋理坐標(biāo)或者貼圖坐標(biāo),用于把握圖像如何投射 到對象上; 編輯 UV 的目的就是讓對象的 UV 空間去適合紋理空間, 其 結(jié)果就是紋理在對象的表面上正確地顯示, 也要讓 UV 元素

25、充分 第 25 頁,共 36 頁地占用紋理空間; 2. 講解 Unwrap Map 菜單; Unwrap Map 修改器可以對對象進(jìn)行貼圖坐標(biāo)的指定和 把握,對于基本幾何體放樣對象和 NURBS 曲面而言,可以生成 內(nèi)建的貼圖坐標(biāo);但對于許多編輯后的多邊形或面片模型而言, 是沒有內(nèi)部的貼圖坐標(biāo)的,此時必需用 Unwrap Map 修改器 來為其指定坐標(biāo); Unwrap Map 修改器的卷展欄供應(yīng)許多參 數(shù), Length (長度),Width (寬度)和 Height (高度)值定 義 UVW 貼圖邊框的尺寸; 講解 Unwrap Uvw 菜單,利用 Edit Uvws 中的工具進(jìn)行 分 UV

26、 ,講解 Edit Uvws 中的 Tools 菜單和 Mapping 菜單下的 命令進(jìn)行 UV 的開放; Unwrap UVW (取消貼圖坐標(biāo)包裹)修改器把握子對象貼 圖的應(yīng)用; 也能用來取消對象的貼圖坐標(biāo); 可以在需要時編輯這 些坐標(biāo);也可以使用 Unwrap UVW (取消貼圖坐標(biāo)包裹)修改 器在一個對象上應(yīng)用多重的平面貼圖; 第 26 頁,共 36 頁對于規(guī)章的模型,使用前面的 Unwrap Map 修改器就可 以獲得很好的紋理開放成效,但是假如模型的表面結(jié)構(gòu)不規(guī)章, 要 讓 紋 理 在 模 型 的 表 面 上 不 變 型 不 重 疊 , 那 就 需 要 使 用 Unwrap UVW

27、修改器在解決這個問題; 當(dāng)對象應(yīng)用 Unwrap UVW 修改器時, 也可以通過修改器展 開頂點 邊 面的對象層級, 可以在視口或者 Edit Uvw 窗口中對 第 27 頁,共 36 頁模型的頂點 邊 面 進(jìn)行選擇操作; a + : 單擊該按鈕可以通過選定的次對象,來擴(kuò)展相鄰的 選擇; b : 單擊該按鈕可以縮減被選定的次對象的選擇集; c Edit: : 單擊此按鈕后,可以打開 Edit Uvw 窗口,也就 是修改器的核心部分; d Reset Uvws 前的狀態(tài); 單擊該按鈕,可以將貼圖坐標(biāo)復(fù)原為編輯 e Save 儲存 UVW 貼圖坐標(biāo)為 UVW 文件 f Load 用于導(dǎo)入 UVW

28、格式的貼圖坐標(biāo)設(shè)置文件 g Show Seam 邊界顯示為藍(lán)色 h Show Map Seam 貼圖簇邊界顯示為綠色 3. 講解 Map Paramerers 菜單中的各個命令的用法( Planae Pelt Cylinarical Reset ),重點講解 Point To point Seam Edit Pelt Seam ; i Pelt 對于選定的 Pelt 貼圖,單擊該按鈕, 彈出 Edit Uvw 窗口和 Pelt Map Parameters ,對話框,調(diào)整并編輯 Pelt 貼圖; j Best Align 課調(diào)整 Gizmo 的位置 方向,也可以依據(jù) 選擇的范疇和平均法線縮放使

29、其吻合面的選擇; k Point To point 在視口中選擇頂點來指定接縫;通 常用該工具指定的接縫總是添加到當(dāng)前的接縫選擇中;使 用此模式單擊一個頂點之后,在單擊的地方顯示一條橡皮 第 28 頁,共 36 頁筋跟隨著鼠標(biāo)光標(biāo);單擊另一個不同的頂點將創(chuàng)建一個接 縫,然后連續(xù)單擊頂點,在每個頂點到上一個頂點之間創(chuàng) 建一個接縫; l Edit Pelt Seam 打開 Pelt Map Parameters 菜 單,并對當(dāng)前選中的 UV 進(jìn)行開放; 命令來進(jìn)行 UV 框 4. 講解 Options 菜單下的 Unwrap Options 中的基本設(shè)置; 第 29 頁,共 36 頁5. 利用 UV 插件進(jìn)行分 UV (利用格子來檢查 UV 是否有拉伸); 6. 利用小練習(xí)來進(jìn)行具體的 UV 開放并檢查; 7. 如何從 UV 編輯器中設(shè)定 UV 的大小并導(dǎo)出 UV ; 第 30 頁,共 36 頁九, 材質(zhì)結(jié)合 UV1. 如何在 UV 中查看 ID 號; 2. 如何在 UV 中導(dǎo)入貼

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