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1、2022年線上游戲行業(yè)開(kāi)展現(xiàn)狀及未來(lái)前景分1、線上游戲之益智消除類(lèi):基于源代碼二次開(kāi)發(fā),挖掘 細(xì)分題材內(nèi)容“消除+”玩法融合,益智消除游戲或?yàn)槌龊K{(lán)海。消除游 戲適合全年齡段人群,用戶基數(shù)大、玩法簡(jiǎn)單、即玩即停, 游戲生命周期較長(zhǎng)。隨著游戲的迭代,各類(lèi)“消除+”融合玩法 近年來(lái)層出不窮,滿足細(xì)分玩家需求。根據(jù)Pangle與Newzoo 發(fā)布的益智游戲東西方市場(chǎng)洞察與用戶群體分析報(bào)告, 2020年全球益智類(lèi)游戲收入達(dá)69億美元,約占全球手游市場(chǎng) 收入的8%,其中,美國(guó)是全球最大的益智類(lèi)手游市場(chǎng),收入 達(dá)20億美元;其次是日本。根據(jù)GameRefinery報(bào)告,2021 年5月,三消游戲是美國(guó)iO

2、S游戲市場(chǎng)最大的品類(lèi),約占整 個(gè)市場(chǎng)收入的16%;而2020年美國(guó)排名前五百的游戲中,中 國(guó)廠商只占4%,益智消除類(lèi)游戲出海市場(chǎng)潛力巨大。消除游戲其他游戲L韓國(guó)消除游戲下載量占比日本 英國(guó) 美國(guó)資料來(lái)源:GameRefinery,國(guó)元證券研究所圖:消除游戲下載量占比多年發(fā)行經(jīng)驗(yàn)與研發(fā)技術(shù)沉淀筑成公司益智消除類(lèi)游戲 護(hù)城河,自研產(chǎn)品逐步釋放。公司打造消除類(lèi)游戲“創(chuàng)夢(mèng)廠 牌”,從最初的休閑類(lèi)游戲發(fā)行開(kāi)始就運(yùn)用特殊的“源代碼二 次開(kāi)發(fā)”模式,通過(guò)修改游戲源代碼,進(jìn)行本土化發(fā)行,迎合 用戶喜好。公司發(fā)行游戲夢(mèng)幻花園在春節(jié)、中秋等本土 節(jié)日期間打造特色版本及活動(dòng),與故宮IP聯(lián)動(dòng)推出御花園版 本,用戶粘性

3、強(qiáng)及活躍度遠(yuǎn)超同類(lèi)游戲。根據(jù)創(chuàng)夢(mèng)天地2021 年媒體沙龍數(shù)據(jù),夢(mèng)幻花園每月登陸大于20天的用戶占 比超過(guò)20%, 30%-40%用戶為2017年注冊(cè)的老用戶,平均用 戶在線時(shí)長(zhǎng)80分鐘,每日活躍付費(fèi)用戶占比50%。此外,公 司消除類(lèi)游戲創(chuàng)新“消除+”融合玩法,通過(guò)豐富劇情內(nèi)容、挖 掘細(xì)分玩法題材,強(qiáng)化公司在消除類(lèi)游戲領(lǐng)域內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。 公司首款自研二代消除類(lèi)游戲女巫日記打造“消除+解謎 經(jīng)營(yíng)“玩法,以女巫與吸血鬼的戀情為主線劇情,打磨角色故 事,已完成東南亞付費(fèi)測(cè)試,2021年4月海外發(fā)行代理權(quán)已 授予騰訊,預(yù)計(jì)將于2022年全球上線。2、線上游戲之競(jìng)技類(lèi):加碼自研,多品類(lèi)題材發(fā)力“低門(mén)檻+高

4、便利迎合用戶需求,未來(lái)增長(zhǎng)空間廣闊。競(jìng) 技游戲憑借其相對(duì)簡(jiǎn)單的玩法、較短的單局時(shí)長(zhǎng)、便捷的游 戲地點(diǎn)等因素迎合了用戶的碎片化娛樂(lè)需求。此外,競(jìng)技類(lèi) 游戲玩法更多樣,對(duì)抗性競(jìng)技元素能夠激發(fā)用戶勝負(fù)欲,提升 用戶留存。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)數(shù)據(jù),2020年 中國(guó)電競(jìng)游戲用戶規(guī)模為4.88億,同比增長(zhǎng)10%; 2020年中 國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1365.57億元,同比增長(zhǎng)44%,預(yù)計(jì) 未來(lái)仍將保持高速增長(zhǎng)。2016.2020年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率(單位:億元)中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入(億元)增長(zhǎng)率40.00%35.00%30.00%25.00%20.00%15.00%10.00

5、%5.00%0.00%資料來(lái)源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),國(guó)元證券研究所圖:2016-2020年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率競(jìng)技游戲自研技術(shù)不斷成熟,構(gòu)建產(chǎn)品矩陣。目前,公 司已成功上線全球行動(dòng)、小動(dòng)物之星等多款不同類(lèi) 型的自研競(jìng)技類(lèi)游戲,吸引了眾多用戶。萌系吃雞題材游戲 小動(dòng)物之星于2021年5月13日上線,上線三個(gè)月新增 350萬(wàn)用戶,TapTap評(píng)分8.7。2020年上線的RTS品類(lèi)手游全球行動(dòng)DAU在RTS品類(lèi)穩(wěn)居第一,達(dá)數(shù)十萬(wàn), TapTap評(píng)分8.1。公司自研儲(chǔ)藏游戲卡拉比丘已將中國(guó)大 陸地區(qū)手游、端游版本獨(dú)家代理發(fā)行權(quán)授予騰訊。根據(jù)公司公告,截至2021H1,公司平均月活躍用

6、戶數(shù)為1.38億人,同 比增長(zhǎng)5.10%;平均月付費(fèi)用戶數(shù)為580萬(wàn)人,付費(fèi)率為 4.20% o3、線上游戲之中重度游戲:精簡(jiǎn)游戲品類(lèi),著力海外精 品游戲手游化發(fā)行中重度游戲市場(chǎng)空間廣闊,但產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,競(jìng)爭(zhēng)激 烈。根據(jù)穿山甲與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告,2020年中國(guó)中 重度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模近2000億元,同比增長(zhǎng)超過(guò)30%,增 長(zhǎng)空間廣闊。而目前頭部中重度產(chǎn)品主要以MMORPG、 ARPG等玩法為主,題材以玄幻/魔幻為主,同質(zhì)化游戲較多, 產(chǎn)品間競(jìng)爭(zhēng)激烈,市場(chǎng)壓力持續(xù)提升。革新游戲玩法、豐富 多元題材是中重度游戲市場(chǎng)未來(lái)開(kāi)展的重要趨勢(shì),也是進(jìn)行差 異化競(jìng)爭(zhēng)的良策。中重度游戲戰(zhàn)略調(diào)整,基于自身優(yōu)勢(shì)專注發(fā)行業(yè)務(wù)。 2021年,公司調(diào)整游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,將主要以發(fā)行的方式參與 中重度游戲市場(chǎng)。一是結(jié)合全球優(yōu)質(zhì)游戲廠商資源與數(shù)十年 來(lái)積累的源代碼層面的本地化發(fā)行能力,將海外精品主機(jī)及 PC游戲手游化引入中國(guó)市場(chǎng);二是通過(guò)投資研發(fā)商、定制產(chǎn) 品鎖定優(yōu)秀產(chǎn)品,以充實(shí)公司產(chǎn)品線。2018年

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