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文檔簡(jiǎn)介

1、2022年游戲行業(yè)回顧及趨勢(shì)分析.游戲行業(yè)回顧:游戲出海仍處上升趨勢(shì)過(guò)去兩個(gè)季度,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模保持平穩(wěn)。 2021年Q4,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入552.98億元, 同比增長(zhǎng)2.11%,增速放緩主要系2021年8月開(kāi)始的版號(hào)暫 停、9月出臺(tái)的未成年防沉迷政策等帶來(lái)的供給側(cè)影響。2022 年Q1,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入604.32億元,同比增 長(zhǎng)2.72%,環(huán)比增長(zhǎng)20.3%,流水同比增速保持平穩(wěn)并有小幅 回升。具體產(chǎn)品中,存量游戲方面,春節(jié)前多款游戲如王 者榮耀、原神等均推出春節(jié)版本和新角色等活動(dòng),用戶 活躍度增加,推動(dòng)流水增長(zhǎng)。新游戲方面,12月末上線的 文明與征服劍俠

2、世界3,1月上線的天使之戰(zhàn)等 多款新游戲上線,其中策略類游戲文明與征服是2022年 Q1國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲流水TOP10中唯一新增的游戲。寶通科技:工業(yè)+移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)雙主業(yè)開(kāi)展,游戲出海業(yè)務(wù) 推動(dòng)公司業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。2021年公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入27.6億元(YOY+4.6%),歸母凈利潤(rùn) 4.03 億元(YOY7.8%) ; 2022 年Q1實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入6.62億元(YOY-9.6%),歸母凈利潤(rùn) 0.69億元(YOY-44%)。公司移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)主要為海外發(fā) 行與運(yùn)營(yíng),由子公司易幻網(wǎng)絡(luò)提供,其中99%收入來(lái)自海外。 2021年公司運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品新增16款至72款,其中有兩款收入過(guò) 億。2022年公司產(chǎn)品儲(chǔ)藏豐富,

3、預(yù)計(jì)年內(nèi)在國(guó)內(nèi)、港澳臺(tái)、 韓國(guó)、東南亞、日本、歐美等地區(qū)上線終末陣線:伊諾貝 塔、巨商臥龍吟有殺氣童話劍俠情緣3DK伊蘇等數(shù)款新品,建議關(guān)注。電魂網(wǎng)絡(luò):致力于精品游戲研運(yùn),擅長(zhǎng)競(jìng)技品類。2021 年公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入9.96億元(YOY-2.7%),歸母凈利潤(rùn) 3.39億元(YOY-14.19%) ; 2022年Q1實(shí)現(xiàn)營(yíng) 業(yè)收入2.27 億元(YOY-13.8%),歸母凈利潤(rùn) 7145 萬(wàn)元(YOY-29.9%)。 公司營(yíng)收主力端游夢(mèng)三國(guó)2憑借“電競(jìng)+國(guó)風(fēng)”概念,已長(zhǎng) 線運(yùn)營(yíng)超過(guò)十年,2022年已進(jìn)入杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)小項(xiàng),熱度 有望回歸。此外,公司在繼續(xù)深耕競(jìng)技品類游戲的同時(shí),積 極進(jìn)行更多品類

4、布局,自研的io類野蠻人大作戰(zhàn)等推出 后獲得了市場(chǎng)認(rèn)可。產(chǎn)品儲(chǔ)藏方面,公司自研產(chǎn)品螺旋勇 士、野蠻人大作戰(zhàn)2已取得版號(hào),有望于年內(nèi)上線;其中野蠻人大作戰(zhàn)2作為“野蠻人”IP的續(xù)作,引入了更具經(jīng) 驗(yàn)的商業(yè)化團(tuán)隊(duì),上線后有望實(shí)現(xiàn)從高口碑到高收入的轉(zhuǎn)化。圖表9:中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入情況中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù),國(guó)聯(lián)證券研究所游戲出海:增速放緩,但仍處于上升通道。2021年Q4, 中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為45.79億美元,環(huán) 比下降7.80%,同比增長(zhǎng)12.95%; 2022年Q1,中國(guó)自主研 發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為45.54億美元,環(huán)比下降 0.54

5、%,與前一季度基本持平。產(chǎn)品方面,米哈游原神于 1月推出“飛彩鐫流年等活動(dòng)帶動(dòng)流水上漲;網(wǎng)易荒野行動(dòng) S21賽季開(kāi)啟,連續(xù)9日進(jìn)入日本地區(qū)的iOS日暢銷榜TOP5; 露珠科技永夜星神于1月登頂臺(tái)灣省的iOS暢銷榜,并 進(jìn)入馬來(lái)西亞、新加坡等市場(chǎng)的暢銷榜Top20。整體來(lái)看,近半年因海外疫情政策放開(kāi)、國(guó)內(nèi)出海產(chǎn)品流水不佳等因素, 出海流水出現(xiàn)環(huán)比下滑;2021年出海流水同比放緩,但流水 總體仍處于上升趨勢(shì)。圖表11:中國(guó)分季度游戲出海收入a乙美元)中國(guó)游戲出海收入(每季度,億美元) 環(huán)比增長(zhǎng)2021Q1 2021Q2 2021Q3 202104 2022Q1來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù),國(guó)聯(lián)證券研究所版號(hào)重新

6、發(fā)放,政策邊界逐漸清晰,行業(yè)重回正軌。歷 經(jīng)8個(gè)月版號(hào)停發(fā),2022年4月11日國(guó)家新聞出版署正式重 啟版號(hào)審批發(fā)布,從數(shù)量上來(lái)看,自2018年8月監(jiān)管部門提 出控制游戲版號(hào)發(fā)放總量后,每月下發(fā)的版號(hào)數(shù)量整體呈下降 趨勢(shì),本次共發(fā)放游戲版號(hào)45個(gè),相較2021年8月前的月 均發(fā)放數(shù)量較少。2021年版號(hào)停發(fā)的主要原因在于新評(píng)分審 查制度以及推進(jìn)未成年人防沉迷系統(tǒng),目前來(lái)看,在內(nèi)容監(jiān)管政策定調(diào),內(nèi)容分級(jí)制度逐步完善下,游戲行業(yè)政策邊界已 逐漸清晰,行業(yè)有望重回正軌。.行業(yè)趨勢(shì):精品化、多元化、全球化短期來(lái)看,版號(hào)重啟有望驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)整體景氣度回升, 但業(yè)績(jī)修復(fù)存在后置效應(yīng)。從2018版號(hào)停發(fā)造成

7、的影響來(lái)看, 3月版號(hào)暫停發(fā)放后,由于新游供給停滯,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模 增速出現(xiàn)顯著下滑,從2017年約20%下降至2018年的約5%o 2019年1月版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后,隨著騰訊、完美世界等多款重 磅游戲陸續(xù)獲批上線,2019H1游戲市場(chǎng)規(guī)模增速增至10.8%0與此同時(shí),版號(hào)恢復(fù)發(fā)放亦提升了游戲公司對(duì)行業(yè)開(kāi)展 的樂(lè)觀預(yù)期,研發(fā)側(cè)工程進(jìn)度逐步恢復(fù)。由于游戲研發(fā)存在一 年以上周期,2020年后,隨著國(guó)內(nèi)游戲公司開(kāi)啟版號(hào)恢復(fù)后 的新一輪產(chǎn)品周期,疊加疫情紅利等因素使中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī) 模增速回升至20%水平,版號(hào)暫停對(duì)游戲行業(yè)景氣度的影響 方才完全出清。2021年與2018年情況相似,我國(guó)手游市場(chǎng)規(guī) 模增速

8、自2021年8月停發(fā)版號(hào)后逐漸放緩,2022年2月同比 增速已降至2%。未來(lái),隨著游戲版號(hào)的審批發(fā)放節(jié)奏進(jìn)入新 常態(tài),新游戲的豐富供給有望驅(qū)動(dòng)游戲市場(chǎng)整體景氣度回升。下半年長(zhǎng)期邏輯仍將驅(qū)動(dòng)行業(yè)繼續(xù)增長(zhǎng):1)精品化:游 戲精品化趨勢(shì)下,玩家付費(fèi)意愿的增強(qiáng),從而提升行業(yè)整體 ARPU值;2)多元化:玩家對(duì)于不同品類游戲需求提升,帶來(lái)的更多創(chuàng)新型游戲機(jī)會(huì);3)全球化:中國(guó)手游具備全球競(jìng) 爭(zhēng)力,游戲出海仍大有可為。1)精品化:游戲精品化趨勢(shì)下,游戲沉浸感的提升以及 人均可支配收入的增長(zhǎng)帶動(dòng)玩家付費(fèi)意愿的提升。艾媒咨詢 報(bào)告顯示,2020年移動(dòng)游戲用戶最關(guān)注畫面優(yōu)良、玩法創(chuàng)新 強(qiáng)的精品游戲,付費(fèi)意愿也更

9、強(qiáng);同時(shí),我國(guó)人均可支配收入 實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng),在“教育文化娛樂(lè)”的消費(fèi)支出從2016年的8% 提升至2021年的10.8%。我們認(rèn)為,隨著我國(guó)人均可支配收 入和生活水平的提升,以及玩家對(duì)精品游戲需求提高的雙重 作用下,換皮、體驗(yàn)不佳的游戲?qū)?huì)逐漸被淘汰,而高質(zhì)量精 品游戲占比將不斷提升,通過(guò)拉動(dòng)ARPU值推動(dòng)移動(dòng)游戲市 場(chǎng)增長(zhǎng)。圖表17:中國(guó)人均可支配收入持續(xù)增加人均可支配收入(元)教育文化娛樂(lè)支出比例來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,國(guó)聯(lián)證券研究所2)多元化:多元化需求使中腰部游戲廠商有望借細(xì)分品 類實(shí)現(xiàn)突圍。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)流水TOP100 入榜的新游戲中,不同品類游戲數(shù)量明顯增加,如一念

10、逍 遙將MMO中的玩法融入到了傳統(tǒng)放置修仙游戲中,卡牌、 放置類游戲流水份額提升較快。騰訊作為目前國(guó)內(nèi)唯一游戲 業(yè)務(wù)年?duì)I收超過(guò)1000億的公司,其獨(dú)有的強(qiáng)渠道+強(qiáng)社交模 式(競(jìng)技類+微信/QQ)使公司游戲產(chǎn)品具備極強(qiáng)用戶粘性; 但公司產(chǎn)品主打以王者榮耀為代表的多人競(jìng)技類游戲,由 于不同類型游戲的目標(biāo)用戶群體、競(jìng)爭(zhēng)要素差異較大,目前 主要通過(guò)收購(gòu)或入股海內(nèi)外游戲研發(fā)商的模式拓寬游戲品類,自身創(chuàng)新空間比擬有限。因此,我們認(rèn)為未來(lái)中小研發(fā)商有 望通過(guò)創(chuàng)新化差異挑戰(zhàn)傳統(tǒng)賽道,借力細(xì)分品類實(shí)現(xiàn)突圍。圖表18:騰訊在特定品類占據(jù)主要市場(chǎng)份額騰訊游戲自研產(chǎn)品市場(chǎng)份額音舞類 競(jìng)速類棋牌類棋牌類50.4%休閑類

11、來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù),國(guó)聯(lián)證券研究所3)全球化:國(guó)產(chǎn)游戲具有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,出海成為游戲公 司國(guó)內(nèi)市場(chǎng)用戶紅利消失后新的增長(zhǎng)點(diǎn)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù), 2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá) 180.13億美元,同比增長(zhǎng)16.6%。從出海國(guó)家來(lái)看,中國(guó)游戲 瞄準(zhǔn)全球主流市場(chǎng),出海前三國(guó)家分別為美國(guó)、日本、韓國(guó), 共占據(jù)中國(guó)游戲出海市場(chǎng)份額的60.27%。受制于人口紅利消 失,國(guó)產(chǎn)游戲的國(guó)內(nèi)用戶增長(zhǎng)已經(jīng)基本到達(dá)飽和,促使廠商積極拓展海外市場(chǎng)機(jī)會(huì)。據(jù)Newzoo2021全球移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告 顯示,全球智能手機(jī)用戶規(guī)模排行第二的印度智能手機(jī)普及 率只有35.4%,海外移動(dòng)游戲用戶增長(zhǎng)仍有較大空間。圖表20:

12、中國(guó)自主研發(fā)游戲出海收入中國(guó)游戲出海收入(億美元) 同比增長(zhǎng)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù),國(guó)聯(lián)證券研究所3.圍繞長(zhǎng)期主線甄選公司三七互娛:堅(jiān)持“研運(yùn)一體”的多品類布局策略,持續(xù)開(kāi) 拓海外市場(chǎng)。2021年公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入162.2億元(YOY+12.6%),歸母凈利潤(rùn) 28.76 億元(YOY+4.15%);2022年Q1實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入40.89億元(YOY+7.1%),歸母凈 利潤(rùn)7.6億元(YOY+550.8%) 。 2021年公司海外業(yè)務(wù)迅速增長(zhǎng),主要依托Puzzles&Survival等重點(diǎn)老產(chǎn)品的穩(wěn)定流 水和斗羅大陸:魂師對(duì)決等新游戲的上線帶來(lái)增量。未 來(lái)公司將繼續(xù)圍繞多品類研發(fā)和海外市場(chǎng)布局,在原有MMO 和ARPG優(yōu)勢(shì)品類的基礎(chǔ)上,針對(duì)海外市場(chǎng)用戶特點(diǎn)進(jìn)行休 閑、SLG、模擬類游戲的研發(fā)。2022年公司延續(xù)多元化產(chǎn)品 戰(zhàn)略布局,面向海內(nèi)外市場(chǎng)儲(chǔ)藏了夢(mèng)想大航海代號(hào)女性 向CY等近二十余款重磅產(chǎn)品,不斷完善的產(chǎn)品矩陣有望成 為公司業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)動(dòng)力。吉比特:具備長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,專注差異化精品游戲研運(yùn)。 2021年公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入46.19億元(YOY+68.4%),歸母 凈利潤(rùn)14.68億元(YOY+40.3%) ; 2022年Q1實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收 入12.29億元(YOY+10%),歸母凈利潤(rùn)3.5億元(YOY- 4.27%) o公司長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力優(yōu)秀,老牌回合制MMO問(wèn)道 至今流水規(guī)模穩(wěn)定長(zhǎng)

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