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文檔簡介

1、 影 視 動 畫 設(shè) 計 主講老師:張冰 課程介紹 本課程主要學(xué)習(xí)三維動畫短片(影視動畫短片,廣告動畫短片,電視欄目包裝 片頭)的設(shè)計和制作。 課程學(xué)習(xí)始終貫穿設(shè)計和制作兩條線,設(shè)計和制作又可分為兩部分,前8周設(shè)計主要學(xué)習(xí)摹片,制作學(xué)習(xí)建模。后8周設(shè)計是學(xué)習(xí)創(chuàng)作,制作學(xué)習(xí)后期合成。 課程考核: 平時成績(40%):考勤,實驗,作業(yè) 課程論文(60%)導(dǎo) 論第一節(jié):動畫藝術(shù)第二節(jié):動畫創(chuàng)作流程第三節(jié):動畫導(dǎo)演動畫片秦時明月 動畫片星貓動畫片黑客帝國日本動畫片惡童 第一節(jié):動畫藝術(shù) 一、關(guān)于動畫 動畫是在紙上表演的魔術(shù)! “米老鼠”、“唐老鴨”等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。 動畫有著悠久的歷

2、史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。 二、什么是動畫 “賦予生命”的意思,給無生命的東西以生命。 動畫的英文單詞是Animation,也就是說動畫與運動是分不開的。 動畫的基本原理與電影電視一樣,是以人眼的“視覺暫留”現(xiàn)象為基礎(chǔ)的。 利用這一原理,在一幅畫面沒有消失之前播放下一畫面,視網(wǎng)膜就會出現(xiàn)流暢的“運動”假象。 動畫的紀錄是以逐個拍攝的方式進行的,這是動畫區(qū)別于其他一般電影的地方,是所有動畫的共性,評判是否是動畫的標準。 動畫的分類 按動作的的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(影院動畫)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(電視動畫), 從每秒放

3、的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(每秒幅或更少)之分(日本動畫),中國的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。 如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(龍貓)和三維動畫(最終幻想)。 從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復(fù)動作)。第二節(jié):動畫創(chuàng)作流程一、傳統(tǒng)動畫的制作過程 傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體設(shè)計、設(shè)計創(chuàng)作、具體制作和拍攝合成制作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 總體設(shè)計階段 1)劇本:任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本。但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。 一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片

4、中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。 2)故事板:根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖,即是分鏡頭畫面臺本,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。 故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。 一般30分鐘的動畫劇本,若設(shè)置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本-故事板。 3)攝制表:攝制表是導(dǎo)演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。 設(shè)計創(chuàng)作階段 1)設(shè)計:設(shè)計工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背

5、景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計、制作。對人物或其他角色進行造型設(shè)計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。 2)音響:在動畫制作時,因為動作必須與音樂對白匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應(yīng)的條表,供動畫人員參考。 具體制作階段 1)原畫創(chuàng)作:原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計師繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個設(shè)計師只負責(zé)一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫制作:中間插

6、畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。拍攝合成制作階段 傳統(tǒng)動畫到了這個階段是用人工描線、上色、背景合成,現(xiàn)在用計算機進行影像和聲音的合成輸出,完成全片。角色造型設(shè)計場景設(shè)計畫面分鏡頭設(shè)計 設(shè)計稿原畫背景繪制第三節(jié):動畫導(dǎo)演 動畫導(dǎo)演掌控整部影片的創(chuàng)作過程。 包括指揮造型設(shè)計、背景動畫、分鏡頭畫面設(shè)計和動畫的其他方面。 導(dǎo)演是整個動畫制作群的領(lǐng)隊。 著名的導(dǎo)演們成為導(dǎo)演的過程都不相同, 目前大部分的動畫導(dǎo)演都是由動

7、畫師開始做起。 做導(dǎo)演的魅力在于可以自己決定作品的方向。但是由于導(dǎo)演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在于導(dǎo)演身上。動畫短片制作流程(1)故事(劇本):創(chuàng)作的基礎(chǔ)(2)導(dǎo)演:決定著整部作品的風(fēng)格和基調(diào)(3)分鏡頭設(shè)計:動畫片最初的視覺形象,是影片計劃實施的藍圖。(4)場景,角色建模(5)動畫,材質(zhì)、燈光、特效(6)合成,編輯,音效 動畫分鏡頭設(shè)計第一章 動畫分鏡頭設(shè)計概述分鏡頭臺本是導(dǎo)演把分鏡內(nèi)容落實到以鏡頭為單位的連續(xù)畫面的劇本。 鏡頭畫面的含義: 鏡頭畫面是電影視覺流程中最基本的單位,同樣是動畫片中構(gòu)成的基本要素。鏡頭畫面設(shè)計是電影性和繪畫性的統(tǒng)一,即鏡頭設(shè)計和畫面設(shè)計。 畫面分鏡在畫框

8、內(nèi)將畫明場景及人物的關(guān)系,每個鏡頭都將畫出虛擬的“機位”顯示出來的景別的大小,角度的變化,攝影機的運動推、拉、搖、移的軌跡,人物動作的起止位置,表演有連續(xù)的POS,分出大的動作表演的關(guān)鍵張。第一章 動畫分鏡頭概述 分鏡頭臺本的格式一般有橫體、豎體兩種。分鏡頭劇本的具體要求如下: (一)鏡頭號,它是連接鏡頭與鏡頭之間的序列號碼; (二)鏡頭畫面,是根據(jù)文字分鏡頭的描述繪制的具體視覺形象,其中包括環(huán)境場景和人物角色、機位角度、透視關(guān)系等; (三)內(nèi)容提示,用文字講述鏡頭畫面的動作內(nèi)容和說明使用何種鏡頭語言及拍攝技巧的注釋; (四)音響音效說明,用文字來標注每個鏡頭所使用的音響和音效的內(nèi)容; (五)

9、秒數(shù)說明,對每一個鏡頭時間的確定 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計 景別是特別重要的導(dǎo)演語言方式。是被攝主體在畫面中的比例關(guān)系。一 景別的劃分1.大遠景 一般而言,人景的比重是以景物為主。這樣的景別常用來做抒情意境,以景表意,或強調(diào)空間,場面的廣闊、空曠等。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計2. 遠景 被攝物體的比例增加,約占畫幅高度的1/2左右,主體的視覺重要性加強。從分鏡頭臺本的角度而言,主要用來作交待鏡頭,交待人物位置、空間關(guān)系、發(fā)生的地點也常作轉(zhuǎn)場開始。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計3. 全景 被攝主體(角色)約占3/4畫幅寬度,頭和腳上下的空間適度保留(以視覺舒服為基準),構(gòu)圖要避免頂天立地,這種景別表現(xiàn)

10、了動作的完整性,重點還是以角色為主,環(huán)境為輔。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計3. 中全景 角色的膝以上(左右),表現(xiàn)角色上半身的動作為主,一般敘事場面中較常用的景別。也有人認為此景別缺少傾向性,表達不清,另外構(gòu)圖較難看。首先是人的形體不完整,其次是由于畫面本身范圍使得人物表情和環(huán)境都不突出,其次是它的視覺沖擊力不大,這些也正是中全景的局限性。分鏡頭時,此景別也可作為大遠景、遠景、全景與近景、特寫之間的過渡景別。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計5 .中景 角色的膝上髖下,也是敘事場面中較常用的景別。此景別也可作為大遠景、遠景、全景與近景、特寫之間的過渡景別。原因同中全景。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計6 .中近景

11、 畫面到角色腰部左右。為敘事場面(尤其是電視動畫中)常用景別。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計7. 近景 畫面到角色胸以上。主要用來表現(xiàn)角色的神態(tài),表情及“反應(yīng)”的景別。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計8 .特寫 畫面在角色肩部以上。多用來表現(xiàn)角色表情、動作細節(jié),強調(diào)突出等等。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計9 . 大特寫 表現(xiàn)角色的表情細節(jié)、動作細節(jié),主觀性更強,徹底阻斷空間關(guān)系的交待。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計二 景別的功能1、主觀制約 景別是導(dǎo)演決定給觀眾的取舍,是一個制約性的畫面,因而主觀色彩比較強。 制約決定了看什么,看多少,怎么看,如何排列。 導(dǎo)演對景別的排列要有目的和節(jié)奏。 近景系列景別的制約性自然比遠景

12、系列景別要強。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計2、虛實的表達 遠景系列景別是寫意性的,是繪畫性的構(gòu)圖,氣氛的,抒情的,是以景為主,人為輔,環(huán)境帶得多,畫面表達情緒,要大的色彩關(guān)系,層次要豐富,遠景取其勢意境,味道和韻律。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計 近景系列景別是紀實構(gòu)圖,“不完整”構(gòu)圖,強調(diào)客觀性,真實性,敘事性增強,主要處理畫面關(guān)系,人物和背景的關(guān)系,人為主,景次之,角色表演是表情表演,局部的表演,色彩要有對比,要表達動作的細節(jié),渲染細節(jié),近景取其質(zhì)形態(tài),神態(tài),心態(tài)。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計 3、強調(diào)心理 景別的變化產(chǎn)生于觀眾的交流。 近景系列的景別給人參與和交流感。 全景系列更多的是參觀和客觀感

13、。 近景系列景別數(shù)量越多,觀眾的交流和壓迫感越強,全景系列景別時間越長,觀眾的交流和壓迫越強。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計 4、視覺節(jié)奏的變化 景別的排列組合形成了節(jié)奏的變化,避免了單調(diào),近景節(jié)奏相對快,遠景節(jié)奏相對慢。全景46秒,中遠景常用24秒,35秒后視覺興趣下降。 5、視覺的主次關(guān)系 導(dǎo)演要分清哪些因素在何時是重要的,什么時候強調(diào)什么,選擇不同的景別,從而產(chǎn)生了視覺上的主次關(guān)系。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計 6、表現(xiàn)畫面空間 景別是表現(xiàn)畫面空間的主要方法。 故事要有一個載體宣泄出去,這個載體就是環(huán)境,環(huán)境不能是虛的,要合情合理,景別就是表現(xiàn)環(huán)境的一個方法。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計三 決定景

14、別處理的基本條件1、空間的大小 在封閉的空間里不值得用全景系列景別,空間大可以用近景系列景別。2、內(nèi)容決定形式 敘事,事件,情節(jié)都決定了景別,是一個人還是兩個人,是對話還是動作,是一個場景還是多個場景,動作也決定了景別,這是最關(guān)鍵的。3、視覺風(fēng)格 影片是抒情寫意的風(fēng)格,還是敘事紀實的風(fēng)格,視覺風(fēng)格也是影響景別最關(guān)鍵的因素。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計三 決定景別處理的基本條件1、空間的大小 在封閉的空間里不值得用全景系列景別,空間大可以用近景系列景別。2、內(nèi)容決定形式 敘事,事件,情節(jié)都決定了景別,是一個人還是兩個人,是對話還是動作,是一個場景還是多個場景,動作也決定了景別,這是最關(guān)鍵的。3、視

15、覺風(fēng)格 影片是抒情寫意的風(fēng)格,還是敘事紀實的風(fēng)格,視覺風(fēng)格也是影響景別最關(guān)鍵的因素。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計三 決定景別處理的基本條件1、空間的大小 在封閉的空間里不值得用全景系列景別,空間大可以用近景系列景別。2、內(nèi)容決定形式 敘事,事件,情節(jié)都決定了景別,是一個人還是兩個人,是對話還是動作,是一個場景還是多個場景,動作也決定了景別,這是最關(guān)鍵的。3、視覺風(fēng)格 影片是抒情寫意的風(fēng)格,還是敘事紀實的風(fēng)格,視覺風(fēng)格也是影響景別最關(guān)鍵的因素。 第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計四 影響景別改變的因素1.切換鏡頭 切換鏡頭是景別改變的主要原因。 是人為的,主觀的在兩個鏡頭之間改變景別關(guān)系。 在鏡頭的切換中要

16、控制信息量和節(jié)奏。 切換鏡頭要排列景別,以產(chǎn)生結(jié)構(gòu)和規(guī)律。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計2.人物運動 動作的關(guān)鍵是位置,方向,方式和速度。人物運動表現(xiàn)景別變化的過程,而上面講的切換鏡頭是直接表現(xiàn)結(jié)果。 景別變化要強調(diào)時間和節(jié)奏。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計 人物運動和機位運動改變景別的異同: 人物運動是有透視的,但方向生硬,景別的改變是內(nèi)在的,因為人物的運動是畫面的內(nèi)部運動。 機位運動也是有透視的,但方向自如,景別的改變是外在,因為機位運動是畫面的外部運動。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計3 .推拉鏡頭鏡頭的推拉也造成景別的改變。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計4.焦點的變化 在鏡頭中,前景角色為實,遠景角色為虛(以焦

17、點角色為景別參照的時候),此時是近景景別;當鏡頭變成前景角色虛,遠景角色實時,是近景系列景別,當鏡頭焦點變化后以奔跑的斑馬為景別參照時,是全景系列景別。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計五 景別運用中應(yīng)注意的問題 在開始畫分鏡頭臺本之前,要分析每一場戲的功能,是敘事還是寫意的功能,這既影響到人物也影響到動作。 景別的方式與長度即節(jié)奏,長度是一個感覺的問題,但它關(guān)系到視覺感覺的問題,如果量化統(tǒng)計的話,小于0.4秒即10幀是有印象,大于等于0.7秒即17幀是有形象,最常用0.5秒。 視覺興趣的臨界是35秒如果不發(fā)生,視覺的興趣將下降。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計五 景別運用中應(yīng)注意的問題 景別改變的方式。 切換

18、時最常用的方法: 一、逐步式,就是從遠到近或者從近到遠。 二、跳躍式,景別的跳躍是必然的,要注意跳躍的幅度,重復(fù)的頻率和排列的方式。 三、混亂式,這種方法很少用到,當然,混亂式并不是沒有章法,而只是局限于某一段落,在整體上還是有重復(fù)的。 景別變化就以上三種方式,關(guān)鍵是如何將三種方式分配到你的分鏡當中。第二章 動畫鏡頭語言設(shè)計 景別在一場戲中承擔(dān)的作用要明確。是表達情緒,動作,氣氛還是空間。 要注意每場戲開始鏡頭景別和結(jié)束鏡頭景別的設(shè)計和呼應(yīng)。 如果第一場戲最后一鏡頭是全景,那么下一場戲第一鏡頭決不能是全景,兩場相接不能是重復(fù)的景別,所以各場戲之間也是相互影響的。 遠景:攝取遠距離人物和景物的電影畫面。 全景:通常用來作為拍攝角色全身或整個場景的電影畫面。 中近景一般指是拍攝水平在人膝蓋以上部分的畫面。特寫:指一個近距離拍攝的鏡頭,或以長焦鏡頭拍攝的,使屏幕填滿一個放大的、細節(jié)化的角色的一個局部或者一個物體。大特寫:用于提升神秘、緊張的氣氛,它用一個畫面將畫框充滿。練習(xí):觀看千與千尋的片段三遍,寫出拉片記錄。鏡號內(nèi)容景別鏡頭運動的方式時間聲音3ds max 制作學(xué)習(xí):攝影機匹配實現(xiàn)三維對象與照片的合成。將一張照片作為

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