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文檔簡介

1、本文格式為Word版,下載可任意編輯 SCRATCH全套教案教案 sratch教案 教學內(nèi)容 第1課 百變造型 角色和造型 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 1 掌管啟動/關閉/保存scratch程序的方法; 2 熟悉scratc的工作界面; 3 了解scratch中角色的含義; 4 初步掌管繪制角色的方法; 5 初步掌管利用功能模塊實現(xiàn)造型切換的方法; 6 激發(fā)程序設計的興趣。 教學重點 1. 熟悉scratch界面; 2. 角色的理解與操作; 3. 繪制角色的方法。 教學難點 利用操縱模塊實現(xiàn)對角色造型的切換 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板

2、 書 第一課 百變造型 一、 啟動程序: 二、 設計造型:三、 程序設計:作業(yè)布置 1. 完成自己的造型設計,實現(xiàn)程序操縱; 2. 保存文件并上交。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 課前打定 1. 上學期學習處境評價; 2. 本學期學習要求:3. 本學期學習內(nèi)容: Scratch程序設計 4考核要求: 打 字:15字/分鐘 20分 平日作業(yè):40分 期末程序:40分 識記 明確學習要求,保證學習質量 導入 演示小嬉戲: http:/ 同學們都熱愛上網(wǎng)玩嬉戲,這款嬉戲同學們斷定也玩過,這是一個可以變換造型的嬉戲,那今天我們就來試試,看自己能不能編寫這樣一個程序 觀看,理解 嬉戲

3、導入,引發(fā)興趣。 分析任務 點擊對象的某個部位,實現(xiàn)不同造型的切換。 要實現(xiàn)的功能: 1. 點擊對象的不同片面; 2. 切換對應的造型; 3. 使用哪個工具來實現(xiàn)這個嬉戲? 斟酌 分析 由任務啟程,培養(yǎng)編程思路。 新學識一 一、 熟悉scratch工作界面: 主要由:標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、操縱按鈕、舞臺、新建角色按鈕及角色列表區(qū)等幾片面組成。 識記 給出實現(xiàn)工具,熟悉程序界面 試一試 隨意單擊左面指令模塊區(qū)的模塊,看看小貓會如何變化? 動手嘗試 激勵嘗試 動手嘗試 (任務一) 請同學們設計一個變臉的互動小嬉戲,如圖1.2所示。嬉戲要求:鼠標點擊角色,使其變換不

4、同的樣子,另外,每個頭像還要求有臉型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示實例) 明確任務要求 操作方法 1. 設計造型 動手操作 教師演示,扶助學生熟諳操作方法。 首先,鼠標指向角色區(qū)中Scratch中默認的小貓,點擊右鍵刪除。 用鼠標點擊“繪制新角色”新增角色“臉”。 在繪圖編輯器里用筆刷繪制一個臉,用色調選取工具在顏色板中選擇白色,用填色工具填充整個臉。 接下來,按照左圖的步驟復制造型,在繪圖編輯器里修改臉型,完成第2個造型,以此類推完成第3、4個造型或更多造型。 2. 程序設計: 想法 模塊 用鼠標點擊角色開頭執(zhí)行程序 角色發(fā)生變化 測試程序 程序使用腳本模塊:1. 操縱模塊; 2. 外觀模塊

5、; 腳本設計好后,你可以雙擊腳本區(qū)中的任何地方的腳本運行它。嘗試玩一下,看!臉能變了嗎? 動手嘗試 理解程序設計的大致過程 試一試 1點擊舞臺下方的這個按鈕,看看有什么驚喜。 2.點擊按鈕,開啟Scratch自帶的角色,看看都有哪些種類。 3.點擊角色時,有時候角色被移動了位置,一個角色被另一個角色遮擋了?怎么辦? 擴展練習 假設想要臉的各個部位都能變化,如何來實現(xiàn)呢? 分析任務: 提升變臉程序,使臉的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能獨立變化,并在臉上各個部位點一下,都可以變換不同的外形。要實現(xiàn)這個效果,臉的每個片面都要作為獨立的角色。 斟酌 動手嘗試 提示, 學生編程設計 新技能 保存文件并上交:

6、 1 磁盤圖標命名 2 “文件“菜單保存命名 命名方法:D1-01-機器號 保存文件并上交 明確文件名要求,便于日后共享 表示共享 表示片面同學作業(yè),簡樸評價 賞識 斟酌提升方法 教學內(nèi)容 第2課 旋轉色調 循環(huán)、動作和圖章 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 7 純熟啟動/關閉/保存scratch程序的方法; 8 初步掌管畫筆工具中“圖章、除掉全體畫筆”功能模塊的使用; 9 初步掌管動作模塊中“移動到鼠標”模塊的使用; 10 初步掌管利用“綠旗”啟動程序的方法; 11 了解程序中循環(huán)的操縱。 教學重點 4. 圖章工具的使用; 5. “移動到鼠標”模塊的使用; 6. 循環(huán)布局在s

7、cratch中的使用。 教學難點 理解循環(huán)對程序的操縱 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 其次課 旋轉色調 四、 分析任務: 五、 程序實現(xiàn):圖章工具 移動到鼠標 綠旗操縱 作業(yè)布置 3. 完成自己程序設計,調試程序; 4. 保存文件并上交。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 課前打定 啟動scratch程序軟件 動手操作 做好課前打定 新課導入 演示小嬉戲: http:/ 同學們都熱愛上網(wǎng)玩嬉戲,這款嬉戲同學們斷定也玩過,這是一個可以變換造型的嬉戲,那今天我們就來試試,看自己能不能編寫這樣一個程序 觀看,理解 嬉戲導入,引發(fā)興趣。 本節(jié)任務

8、 設計一個筆刷,按下鼠標,使其旋轉起來,并始終移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝術效果。 凝聽 明確任務 分析任務 可以看出畫筆跟著鼠標走,并且在鼠標所在的位置“蓋了一個戳”,這個效果可以使用和功能實現(xiàn),使用可以重新畫圖。 斟酌 分析 由任務啟程,培養(yǎng)編程思路。 傳授新知 (一) 二、 畫筆模塊: 由大量模塊組成,本節(jié)我們主要應用到 兩個功能模塊 識記 給出實現(xiàn)工具,熟悉程序界面 動手嘗試 (任務一) (觀看教師演示) 3. 設計造型:設計各種各樣的筆刷 l 用“繪制新角色”新增筆刷 明確任務要求 動手操作 教師演示,扶助學生熟諳操作方法。 操作方法 4. 程序設計: 模塊 測試程序 程序

9、使用腳本模塊: 腳本設計好后,測試程序,實現(xiàn)自己的藝術創(chuàng)作。 動手嘗試 理解程序設計的大致過程 察覺問題 1為什么我只能畫一筆畫呢? 2.我覺得畫面不合意?如何除掉全體畫筆? 3.如何在畫畫中更換筆刷的種類? 4.變更每次旋轉的角度,會有什么樣的變化? 斟酌 回復問題 開拓學生思路,大膽嘗試。 擴展練習 提升神秘畫筆程序,使筆刷多造型多筆畫,讓你的畫筆變得生動多樣起來。重點是修改代碼: l 修改角色腳本,使筆刷能夠休止使用 嘗試用腳本塊替換,使刷子在按下鼠標后開頭畫,放開鼠標后中斷,這樣就可以從另一個地方開頭畫,實現(xiàn)多筆畫的功能。參照圖2.3所示嘗試搭建一個復合腳本塊。 斟酌 動手嘗試 提示,

10、 學生編程設計 傳授新知 (二) 保存文件并上交: 3 磁盤圖標命名 4 “文件“菜單保存命名 命名方法:D1-02-機器號 保存文件并上交 明確文件名要求,便于日后共享 表示共享 表示片面同學作業(yè),簡樸評價 賞識 斟酌提升方法 教學內(nèi)容 第3課 隨機魅色 隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán) 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 12 純熟掌管scratch中繪制角色的方法; 13 掌管scratch的舞臺設置; 14 純熟掌管畫筆工具中“圖章、除掉全體畫筆”功能模塊的使用; 15 初步掌管數(shù)字和規(guī)律運算模塊中“在之間隨機選一個數(shù)”模塊的使用; 16 純熟使用程序中循環(huán)的操縱。 教學重點 7.

11、 掌管舞臺的設置方法; 8. 掌管隨機數(shù)的的使用方法。 教學難點 正確放置模塊的位置,實現(xiàn)程序目標 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第三課 隨機魅色 六、 分析程序: 七、 程序實現(xiàn):1 熟悉舞臺 2 繪制角色 3 隨機數(shù)使用 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D1-3+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 a) 圖章、除掉全體畫筆功能模塊 b) 重復執(zhí)行模塊 c) 保存舞臺(存成圖片) 回憶 回憶舊知,純熟應用。 新課導入 演示繪制的數(shù)字作品,舉行對比,你能找到什么規(guī)律么?(兩組作品有什么不同嗎?) (第一組) (其次組)

12、觀看,理解 對照繪圖作品,引發(fā)斟酌。 分析任務 兩組作品最大的不同在于其次組顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色一致。(中心點選擇:一個在舞臺右上角,一個在舞臺中心,形成同心圓效果,整體圖片為方形。) 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。 傳授新知 (一) 一、熟悉舞臺: 舞臺:是角色活動的場地,寬480單位,高360個單位,它被分成一個個方格。舞臺中間是X,Y坐標(0,0)點,也是舞臺的中心點。從中心點向上為Y的正值,從中點向下為Y的負值;從中心點向右為X的正直,從中心點向左為X的負值。 凝聽 識記 確定繪制中心點,理解舞臺設置方法 動手嘗試 任務一:設計一個圖形,點擊

13、綠旗程序開頭,使其展現(xiàn)的位置是隨機的在舞臺空間平均分布,展現(xiàn)10次,點擊空格鍵,除掉畫圖結果,終止程序運行。 操作步驟: 1. 繪制角色; 2. 確定文字角色在舞臺的空間位置。 3. 程序設計思路: 按空格鍵開頭:使角色移動到隨機位置: 設定圖章: 永遠重復以上動作10次:動手嘗試,完成學案中任務一。 從根基任務啟程,激勵嘗試不同的角色設計。 錦上添花 任務二:更換隨機排列,使圖案變得更加好玩,實現(xiàn)同心圓的效果。 新增操作: “動作”“面向鼠標指針” “外觀”“將顏色特效增加” 動手嘗試 體驗不同的繪制效果,感受畫面帶來的沖擊。 傳授新知 (二) 二、隨機數(shù)的使用: 在任意區(qū)間內(nèi)產(chǎn)生一個隨機數(shù)

14、。 明確任務要求 從分析任務入手,解決問題。 培養(yǎng)分析問題的才能。 錦上添花 1. 用隨機數(shù)可以變更角色的顏色嗎? 2. 隨機排列過程,可以加增加一個功能設定角色大小。 理解 斟酌 動手操作 擴展思路,增加新的體驗。 表示共享 表示片面同學作業(yè),簡樸評價 賞識 斟酌提升方法 對自己程序舉行評價,激發(fā)興趣。 視野擴展 開啟Scratch內(nèi)建例子“Interactive Art”文件夾中的第6個例子“WHEEE”,研究一個用鼠標變更變量, 會得到什么圖案? 思維擴展 觀看范例,開拓視野。 教學內(nèi)容 第4課 音畫時尚 演奏音符和聲音的可視化 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 17 掌

15、管聲音模塊中彈奏音符的方法; 18 掌管復制程序模塊的方法及保存舞臺的方法; 19 純熟掌管角色初始位置的方法,純熟掌管scratch的舞臺設置,; 20 純熟掌管畫筆工具中“圖章、除掉全體畫筆”功能模塊的使用; 21 綜合運用繪制、外觀、操縱、畫筆、聲音模塊完成程序設計的才能培養(yǎng)。 教學重點 9. 掌管彈奏聲音的方法; 10. 掌管利用色塊(或者其他角色)來示聲音的方法。 教學難點 綜合運用繪制、外觀、操縱、畫筆、聲音模塊完成程序設計的才能培養(yǎng)。 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第四課 音畫時尚 八、 分析程序: 九、 程序實現(xiàn):a) 彈奏聲音:b) 畫

16、出聲音:作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D1-4+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 1 熟悉舞臺; 2 隨機數(shù)的使用。 回憶 回憶舊知,舉行新知串聯(lián)。 新課導入 我們可以利用程序舉行藝術創(chuàng)作了,可以繪制屬于自己的圖畫作品,那能否讓它為我們彈奏一首歌曲呢?并且將彈奏的音符畫出來呢? 斟酌 表示教師制作結果,激發(fā)學生想像。 傳授新知 一、 彈奏聲音: “聲音”“彈奏音符” 音符長度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默認樂器:鋼 琴 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。 動手操作 任務一:演奏樂曲小星星 程序實現(xiàn): 1.當按下1時,彈奏音符dou; 以

17、此類推,設計其他音符的彈奏方法。 2.參照老師供給簡譜,彈奏樂曲。 動手嘗試,完成學案中任務一。 設計根基任務,實現(xiàn)彈奏目標 提示可用其他鍵來操縱,但應盡量使用方法。 進階練習 任務二:將彈奏的音符畫出來。 設計思路:用不同顏色的色塊表示不同的音符,如:當按下數(shù)字1時,彈奏音符dou ,同時將角色的造型變成紅色的方塊。 采用同樣的方法設計其他音符的表示: 程序實現(xiàn): 以此,編寫其他音符色塊對應的代碼。 (提示:復制角色腳本的方法) 動手嘗試 激勵學生利用不用角色造型來表示不同音符。 留神操作技巧的使用,提高效率。 錦上添花 任務三:圖章實現(xiàn)音樂一排的可視化。 新增操作: 1.修改前面設計的腳本

18、,每個腳本中插入和,執(zhí)行腳本,音樂呈現(xiàn)一排蛇形記錄。 2.添加腳本,按“下、”鍵Y坐標增加-40,X坐標設定為-220,使音符換行。 3.彈奏快樂頌,看舞臺展現(xiàn)什么圖案,將舞臺存成圖片。 動手操作 教師演示,扶助學生熟諳操作方法。 強調編程中留神事項。 表示共享 請片面同學上臺演奏,簡樸評價 賞識 斟酌提升方法 對程序舉行評價,激發(fā)興趣。 視野擴展 如下圖,設置后,開頭彈奏。用“內(nèi)錄”功能將演奏的曲子錄下來,請有音樂才華的同學用計算機制作的小樂器演奏一首曲子,使用“選擇樂器”功能嘗試合奏。 1.用鼠標點擊聲音。 2.再點擊錄音。 3.在彈出的“錄音機”窗口中點擊。 思維擴展 實踐與自己相關的程

19、序,激發(fā)興趣,培養(yǎng)編程的才能。 教學內(nèi)容 第5課 色辨成音 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 22 掌管偵測模塊中碰見顏色工具的方法; 23 掌管操縱模塊的假設布局的使用方法,理解條件判斷在程序中的應用; 24 初步掌管操縱模塊中發(fā)出播送與接收播送的方法; 25 純熟使用有限次循環(huán)的使用; 26 建立藝術與程序的關聯(lián)。 教學重點 11. 掌管偵測模塊中對于顏色的選擇方法; 12. 掌管利用播送對程序舉行操縱的方法。 教學難點 播送的發(fā)出與接收對角色的操縱; 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第五課 色辨成音 十、 分析程序:十一、 實現(xiàn)偵測:

20、“偵測”碰見某種顏色 “聲音”彈奏某個對應音符 “操縱”重復執(zhí)行 十二、 播送:作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D1-5+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 3 彈奏音符; 4 利用色塊表示不同的音符 回憶 回憶舊知,舉行新知串聯(lián)。 新課導入 上次課我們將快樂頌轉換成了一幅畫,如下圖,那么我們能不能將這幅圖轉換回快樂頌呢? 觀看, 斟酌 概括任務入手,引發(fā)斟酌。 任務分析 如何實現(xiàn)將遇到的色塊恢復成聲音呢? 解決方案: 4. 選擇一個小偵探(如:) 5. 程序分析:(1)使用新建色塊舉行顏色判斷,假設遇到紅色,發(fā)出聲音dou,依次舉行顏色判斷。 (2)判斷完一

21、個色塊并發(fā)出聲音后,角色舉行移動,去判斷下個色塊并彈奏聲音; (3)重復舉行判斷操作,直到第一行色塊全部判斷完成。 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。 試一試 任務一:將教師供給的圖片恢復成聲音(單個音符的表演) 程序實現(xiàn): 1 繪制角色; 2 設定角色的位置; 3 程序制作: 4 測試程序 (提示:用來偵測的角色大小不能超過彈奏音符的色塊大?。?動手嘗試,完成學案中任務一。 激勵嘗試 錦上添花 任務二:優(yōu)化程序,實現(xiàn)對一行色塊的判斷并彈奏出對應的音符 程序實現(xiàn): 動手嘗試 培養(yǎng)優(yōu)化思維。 傳授新知 問題: 循環(huán)內(nèi)分為兩片面,第一片面是識別,其次片面是移動,我們假設將識別片面分開出來

22、代碼將會更加領會,這需要使用“播送指令”。 三、播送的使用 “操縱” 1 新建播送: 2 播送并等待:3 采納播送: 凝聽 理解 識記 分析程序入手,簡樸的優(yōu)化理念。 錦上添花 任務三:實現(xiàn)利用播送來實現(xiàn)對圖畫的恢復。 1 核心代碼: 2 測試程序 動手操作 教師演示,扶助學生熟諳操作方法。 強調編程中留神事項。 學識擴展 實現(xiàn)其次行的自動解碼? a) 如設定固定的偵測次數(shù); b) 判斷“假設遇到白色”等多種方法 斟酌 提示, 開闊視野。 表示共享 請片面同學表示他恢復的音樂。 賞識 斟酌提升方法 對照評價,激發(fā)興趣。 教學內(nèi)容 第6課 奇趣故事 鏈表和字符串 年 級 學 科 信 息 技 術

23、教 師 教學目標 27 掌管鏈表的建立,添加及刪除的使用方法; 28 掌管字符串連接的使用方法; 29 建立藝術與程序的關聯(lián)。 教學重點 13. 掌管鏈表的創(chuàng)造、刪除及引用的方法; 14. 利用字符串將字符連接起來舉行引用的方法。 教學難點 鏈表內(nèi)容的引用與添加 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第六課 奇趣故事 十三、 分析程序: 人物 地點 事情 十四、 程序實現(xiàn): a) 鏈表 b) 字符串連接 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D1-6+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 笑話和幽默給我們生活帶來了樂趣,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生

24、的奇異效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事,跟隨老師來體驗一下,確定會給你留下難忘的印象。 觀看, 斟酌 概括任務入手,引發(fā)斟酌。 任務分析 如何講故事呢? 解決方案: 6. 故事要素:人物+地點+事情; 7. 保存三要素信息; 8. 將三個要素隨機組合,說出這個組合。(故事) 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。 傳授新知 (一) 一、 鏈表: 1 新建鏈表:“變量”“新建一個鏈表” 2.向鏈表中增加數(shù)據(jù): 凝聽 教師示范操作 動手操作 任務一:通過建立人物、地點、事情鏈表的方法,讓角色將故事陳述出來。 程序實現(xiàn): 動手嘗試,完成學案任務一。 自選人物、地點、事情。(但內(nèi)容要盡量合理)

25、進階任務 任務二:把各種奇趣故事保存下來。 新增操作: 1 新建鏈表“奇趣故事”; 2 將其他三個鏈表中的內(nèi)容組合在一起,參與到“奇趣故事”中。 斟酌方案 動手嘗試 激勵學生開展思維想像,找出實現(xiàn)方案。 傳授新知 (二) 二、字符串: “數(shù)字與規(guī)律運算”“將*參與到*的后面” 如何搭建字符串連接的復合模塊: 第一步,將插入模塊第一個空里,再將插入第2個空里,得到一個復合模塊,再一次用模塊,將復合模塊插入第一個空里,將插入第2個空里,得到 結果,將合并好的字符串數(shù)據(jù),插入到第一個空里。 凝聽 識記 教師演示,提示留神位置。 錦上添花 能否角色一邊說一邊表演動作? 斟酌 動手嘗試 擴展練習,自主嘗

26、試。 表示共享 請二位同學上來講故事,其他同學談感受 凝聽 斟酌提升方法 激發(fā)興趣。 教學內(nèi)容 第7課 酷我劇場 顯示與暗藏實時序操縱 年 級 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 30 掌管顯示與暗藏模塊的使用方法; 31 理解時序操縱的含義; 32 掌管利用等待模塊舉行時序操縱的方法; 33 綜合運用所學功能模塊的才能培養(yǎng)。 教學重點 15. 掌管顯示與暗藏模塊的使用方法; 16. 掌管利用等待模塊舉行時序操縱的方法。 教學難點 理解時序操縱的含義,綜合統(tǒng)籌的才能培養(yǎng)。 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第七課 酷我劇場 十五、 分析程序: 1.

27、角色選擇: 主持人(角色1);朗讀演員(角色2);舞蹈演員(角色3) 2.時序操縱:十六、 程序實現(xiàn):a) 顯示與暗藏 b) 等待操縱 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D1-7+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 我們可以通過編寫程序,實現(xiàn)如電影一般的程序設計。通過操縱各個人物的出場時間和行為來制作一個小短片吧。 觀看, 斟酌 任務導入,引發(fā)斟酌與興趣。 任務分析 如何當導演呢? 分析: 9. 選擇好演員 10. 安置好節(jié)目; 11. 將角色(演員)出場及退場依次寫領會 12. 設計好每個演員表演的內(nèi)容 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。 傳授新知

28、(一) 二、 顯示與暗藏: “外觀”“顯示” “暗藏” 二、等待:“操縱”“等待” 凝聽 識記 教師演示指令 動手操作 任務一:利用表格的形式寫出各位角色出場及退場的時間依次表。 表格如下: 時間/秒 1 2 3 4 5 小貓 小男孩 (可依內(nèi)容需要增加或者刪除時間長度) 要求:每個角色在每個時間段是否顯示,顯示用表示,暗藏用表示。 動手嘗試,完成表格填寫。 自選角色。至少二個角色(但表演內(nèi)容要盡量合理) 進階任務 任務二:成為一名“大導演”,編寫一個至少有一位主持人、一位朗誦表演者及一位舞蹈通過計算時間的方法,實現(xiàn)演出。 操作步驟: 3 設置舞臺:為舞臺設置適合背景; 4 時序操縱: 第一幕

29、:主持人出場 說“開幕詞+第一個節(jié)目” “退場” 其次幕:朗誦演員出場 說“內(nèi)容” “退場” 第三幕:主持人出場 說“其次個節(jié)目” “退場” 第四幕:舞蹈演員出場 舞蹈表演 “退場” 3程序代碼: 4依此程序編寫其他演員的代碼。 斟酌演出內(nèi)容 動手嘗試 激勵學生開展思維想像,編寫自己感興趣的內(nèi)容。 錦上添花 能否角色一邊說一邊表演動作? 斟酌 動手嘗試 擴展練習,自主嘗試。 表示共享 表示片面學生作品,簡樸評價。 觀看 斟酌提升方法 對照, 取長補短 教學內(nèi)容 第8課 神圣一票 變量和數(shù)據(jù)可視化 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 34 掌管變量的建立與引用的方法; 35 純熟已

30、經(jīng)功能模塊的應用; 36 初步理解程序初始化的含義。 教學重點 掌管變量的使用方法; 教學難點 理解初始化在編寫程序中的作用 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第八課 神圣一票 十七、 分析程序: 1.角色選擇: 2.統(tǒng)計票數(shù) 十八、 程序實現(xiàn):變量 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D2-8+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 我們可以通過編寫程序,實現(xiàn)生活中一些簡樸選擇問題。如看看班里有多少同學熱愛小貓?;蛘吣愀鼰釔勰欠N動物:小貓和小狗?通過制作投票器來實現(xiàn)這一功能。(如課代表選擇,最愛老師選擇等。) 觀看, 斟酌 日常選

31、擇,引發(fā)興趣。 任務分析 如何為小貓投票呢? 分析: 13. 角色選擇:小貓; 14. 程序流程: (1) 建立小貓的計數(shù)器:新建變量“貓的次數(shù)” (2) 假設熱愛貓,說點擊它, 將變量“貓的次數(shù)”+1:問題:如何為小貓舉行了計數(shù)呢? 斟酌 分析 斟酌所具備學識,能否解決現(xiàn)在問題。 傳授新知 三、 變量: 1 新建變量:“變量”“新建一個變量” 2 變量引用: 凝聽 識記 教師演示變量建立方法 動手操作 任務一:制作一個“投票器”,單擊角色時,為角色增加一票。 程序代碼: (提示對角色的選擇可以有多種方法,如角色被點擊等。) 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,變量清零。 動手嘗試,完成任務一。 根基任務

32、入手,為二個角色投票打下根基。 進階任務 任務二:制作一個可以為兩個角色舉行投票的“投票器”,單擊角色時,為對應角色增加一票。 新增操作: 5 選擇新的角色2; 6 為角色2創(chuàng)造一個新變量; 7 復制角色1代碼,為角色2投票。 8 程序代碼: 動手嘗試 對應第一個投票制作的方法,完成多角色的選擇題。 錦上添花 任務三:可不成以讓投票的結果更直觀,如: 斟酌 動手嘗試 擴展練習,自主嘗試。 表示共享 表示片面學生作品,簡樸評價。 觀看 斟酌提升方法 對照, 取長補短 學識擴展 程序初如化設置: 變量歸零,貓回到原來的位置,除掉圖章效果 (新的運行不受上次運行程序的影響) 理解 初步滲透 教學內(nèi)容

33、 第9課 隨機探秘 數(shù)據(jù)的導出和分析 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 37 純熟利用鏈表與循環(huán)等已經(jīng)模塊實現(xiàn)模擬操作; 38 掌管鏈表中數(shù)據(jù)的輸出; 39 初步掌管利用Excel舉行數(shù)據(jù)分析的方法; 40 建立程序與數(shù)據(jù)的關聯(lián) 。 教學重點 1 掌管鏈表數(shù)據(jù)的輸出; 2 掌管Excel表格的簡樸應用。 教學難點 利用Excel分析處理數(shù)據(jù) 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第九課 隨機探秘 十九、 分析程序: 1.模擬投擲:利用隨機數(shù) 2.存儲結果:鏈表 二十、 分析數(shù)據(jù): Excel表格 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D2-9+機器號)。

34、 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 知道假設擲色子的話,16這6個數(shù)字中哪個數(shù)字展現(xiàn)的次數(shù)最多呢? 編寫一個模擬投擲色子的小程序,讓小貓來說出本次色子上的點數(shù),并將數(shù)據(jù)記錄下來舉行對比,這樣就可以對比領會的知道這6個數(shù)字展現(xiàn)的次數(shù)了。 觀看, 斟酌 日常嬉戲,引發(fā)興趣。 任務分析 如何為小貓投票呢? 分析: 15. 角色選擇:小貓; 16. 程序流程: (1) 模擬色子的投擲過程:使用隨機數(shù); (2) 說出本次的結果:說結果; (3) 將本次結果舉行保存:新建鏈表 (4) 重復屢屢執(zhí)行步驟(1)、(2)、(3) 斟酌 分析 斟酌所具備學識,找到解決現(xiàn)在問題的途徑。 動

35、手操作 任務一:制作一個“色子投擲模擬器”,模擬色子投擲的過程并記錄結果。 程序代碼: 優(yōu)化程序: 1 單擊綠旗時,鏈表清零。 2 重復執(zhí)行300次 動手嘗試,完成任務一。 利用根本語句解決計數(shù)問題。 傳授新知 (一) 一、 鏈表數(shù)據(jù)輸出: 輸出文件名:同鏈表名稱; 輸出文件類型:.txt 觀看 識記 演示輸出數(shù)據(jù)過程,扶助學生掌管。 進階任務 任務二:導出數(shù)據(jù)并對數(shù)據(jù)舉行分析,找出本次運行中,你的幸運數(shù)字。 新增操作: 分析數(shù)據(jù):Excel表格的使用 斟酌 察覺問題 傳授新知 (二) Excel的排序功能來統(tǒng)計1到6展現(xiàn)的次數(shù)。 l 將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件,并復制粘貼在Excel中 l

36、將數(shù)據(jù)從小到大排列 留神:在排列之前,請復制全體數(shù)據(jù)在工作表中,Sheet1用于留存原始數(shù)據(jù)。 l 數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù) 方法有好多,譬如看左邊的編號,或者選中全體的數(shù)字2的單元格,然后在Excel右下角會顯示出當前單元格的數(shù)目,或者把全體編號為2的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將數(shù)據(jù)匯總 到Sheet3中。 觀看 理解 識記 教師演示操作,扶助學生理解與應用。 表示共享 統(tǒng)計學生本次程序運行的結果,對同學的幸運數(shù)字舉行簡樸比較,看是否能得出概率大致一致的處境,簡樸評價。 觀看 對照 結果同學成果,分析數(shù)據(jù)。 學識擴展 有些同學提出繪制6個不同點數(shù)的篩子造型,你也可以試一試。 觀看 觀看教

37、師演示,開拓學生思路。 教學內(nèi)容 第10課 統(tǒng)計集成 自動生成柱狀圖 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 41 純熟應用變量舉行數(shù)據(jù)統(tǒng)計; 42 利用繪制角色實現(xiàn)數(shù)據(jù)的柱狀圖表示; 43 初步了解軟件如何舉行軟件的需求分析。 教學重點 利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù) 教學難點 理解制作軟件的需求分析 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第十課 統(tǒng)計集成 分析程序: 1.統(tǒng)計各數(shù)字展現(xiàn)次數(shù) 2.利用圖表舉行表示 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D2-10+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 在上一課中,我們研究了“從1到6間隨機

38、選一個數(shù)”這個代碼,數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用Excel完成的,我們是否需要在Scratch中編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析呢? 如: 觀看, 斟酌 圖表表示,引發(fā)斟酌 。 任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計? 分析: 17. 分別統(tǒng)計1-6數(shù)字展現(xiàn)的次數(shù): 18. 完成統(tǒng)計后,繪制柱形圖。 斟酌 分析 斟酌所具備學識,能否解決現(xiàn)在問題。 傳授新知 (一) 四、 需求分析: 編寫程序的三級目標 中級目標 鏈表中有300個數(shù)由從1到6的300個數(shù)據(jù)組成,編寫出一個軟件,統(tǒng)計出每個數(shù)字展現(xiàn)的次數(shù) 初級目標 只統(tǒng)計出1展現(xiàn)的次數(shù) 高級目標 用柱狀圖反映出每個數(shù)字展現(xiàn)的次數(shù),甚至表現(xiàn)出每個數(shù)字展現(xiàn)的次數(shù)相對于總次數(shù)的

39、百分比 凝聽 識記 教師演示,解講 動手操作 任務一:編寫一個可以統(tǒng)計1到6六個數(shù)字的代碼。 程序代碼: (以此新建其他5個變量,并復制變量1的程序代碼) 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。 動手嘗試,完成任務一。 將數(shù)據(jù)統(tǒng)計出來,打定后面分析工作。 傳授新知 (二) 程序運行方法: 超速模式運行程序,你會察覺程序運行的速度會提高10倍 觀看 識記 演示方法,扶助理解。 進階任務 任務二:將結果可視化 新增操作: 9 繪制新角色,表示柱形; 如:1,柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯器完成,柱的高度要大于150個像素,留神需要選擇“設定旋轉中心”工具,將旋轉中心設定為紅色柱的頂端, 復制

40、這個角色,并修改其顏色,為其他幾個數(shù)繪制代表柱形。 10 程序代碼: 復制這段代碼,為其他幾個數(shù)對應的角色舉行腳本制作。 觀看 識記 動手嘗試 教師演示1的柱形圖制作方法,引導學生完成其他角色的繪制。 表示共享 表示片面學生作品,評價柱形圖繪制的結果。 觀看 彼此學習借鑒 教學內(nèi)容 第11課 二百Club 計時器和散點圖 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 44 掌管計時器模塊的使用方法; 45 利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示; 46 純熟數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的的方法。 教學重點 計時器模塊的使用方法 教學難點 運用Excel制作散點圖 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授

41、法,演練法,任務驅動 板 書 第十一課 二百Club 分析程序: 1. 計時器:30秒/1分鐘 2. 統(tǒng)計按鍵次數(shù):鏈表 3.利用圖表數(shù)據(jù)分析:Excel 散點圖 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D2-11+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 你知道嗎?在數(shù)字科學家的小圈子里有一個二百俱樂部(200club),參與的標準是30秒內(nèi)可以按200次及以上的空格。由于在好多電腦嬉戲中涉及到每分鐘電子次數(shù)的這個概念,假設1分鐘內(nèi)按鍵次數(shù)越多,按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不成以參與呢? 觀看, 斟酌 圖表表示,引發(fā)斟酌 。 任務分析 如何實現(xiàn)

42、該程序設計? 分析: 1探索一個計時工具,時長為1分鐘; 2利用一個變量對你所按空格數(shù)舉行統(tǒng)計; 3將變量的結果除以時長(60秒)計算你的按鍵速度,并舉行顯示; 4利用圖表舉行數(shù)據(jù)分析。 斟酌 分析 斟酌所具備學識,能否解決現(xiàn)在問題。 傳授新知 (一) 五、 計時器: “偵測”計時器 顯示計時的方法:(勾選計時器) 計時器清零 凝聽 識記 教師演示,解講 動手操作 任務一:設計一個程序來測定1分鐘內(nèi)按空格的次數(shù)。 程序代碼: 初始化程序: 單擊綠旗時,變量清零。 動手嘗試,完成任務一。 將數(shù)據(jù)統(tǒng)計出來,打定后面分析工作。 進階任務 任務二:利用鏈表來革新程序,解決一向按空格也舉行統(tǒng)計的現(xiàn)象,精

43、確的得出每次點擊空格的時間點。 新增操作: 11 增加鏈表來舉行計數(shù),將計時器的時間保存在鏈表中。 新建鏈表:時間 將計時器參與到“時間”鏈表中 輸入鏈表中數(shù)據(jù) 將數(shù)據(jù)復制到表格中,以備分析。 12 程序代碼: 鏈表數(shù)據(jù): 提示:刪除鏈表中超出時長片面數(shù)據(jù)。 觀看 識記 動手嘗試 啟發(fā)學生斟酌,引導學生分析需舉行操作。 完成已知操作。 傳授新知 (二) 二、散點圖制作: 觀看 識記 教師演示,扶助學生理解。 數(shù)據(jù)分析 任務三:分析數(shù)據(jù)。 (1) 刪除鏈表中超出1分鐘的選項,將數(shù)據(jù)輸出; (2) 將數(shù)據(jù)復制到Excel中,對其舉行了分析,制作圖表。 動手操作 自主完成數(shù)據(jù)分析與圖表制作。 表示共

44、享 表示片面學生作品,說明數(shù)據(jù)表示的含義 觀看 彼此學習借鑒 學識擴展 一位同學將圖10.2所示的代碼作了如下簡化,你覺得這樣做好么? 觀看 斟酌 回復提問 擴展思維,提升讀程序才能。 教學內(nèi)容 第12課 眼疾手快 因素分析和差異對比 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 47 多變量、鏈表、隨機數(shù)及計時器模塊的綜合運用; 48 純熟利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示; 49 擴展學生思路,將程序實現(xiàn)的方法舉行擴展與大膽想像。 教學重點 多功能模塊的綜合使用 教學難點 建立編程自信,強化解決問題的才能。 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第十二課

45、眼疾手快 分析程序: 1.統(tǒng)計回響時間 2.利用圖表(散點圖)舉行表示 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D2-12+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 在上節(jié)課當中,從按下綠旗到第一次按空格之間的時間間隔,是一個回響時間。我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦分析后作出動作指令,再操縱手做出回響的整個過程的時間。那你能不能編寫一個程序測一測你的回響時間。 觀看, 斟酌 概括問題,引發(fā)斟酌。 任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計? 分析: 19. 選擇一個角色,為它設計兩個不同的造型舉行切換; 20. 探索一個計時工具,記錄你看到角色造型變換的

46、回響時間; 21. 將你的回響時間說出來; 斟酌 分析 斟酌所具備學識,能否解決現(xiàn)在問題。 動手操作 任務一:設計一個程序來測試你的回響速度。 1.繪制角色造型: 變化后 變化后 2程序代碼: 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,計時器清零。選擇造型1,等待隨機秒數(shù),切換到造型2。 動手嘗試,完成任務一。 只接顯示時間,明確回響速度。 進階任務 任務二:利用鏈表來革新程序,將你20次的回響時間記錄到鏈表中。 新增操作: 1 新建鏈表“回響時間”:2 將計時器參與到鏈表第1項; 3 修改“”為 “” 4 上述操作重復執(zhí)行20次:5 完成數(shù)據(jù)分析:將鏈表中數(shù)據(jù)輸出; 將數(shù)據(jù)復制到Excel中,對其舉行了分析,

47、判斷自己的回響時間。 創(chuàng)造圖表 觀看 識記 動手嘗試 自主完成任務,各別輔導。 問題分析 表格的第一組數(shù)據(jù)是否理應刪掉? 斟酌 回復提問 自主察覺問題,尋求答案 表示共享 表示片面學生圖表,請同學總結結論 觀看 彼此學習借鑒 學識擴展 1 請你使用代碼,研究一下你的聽覺回響時間,看看平均值與視覺回響時間相比,那個大。 2 在測量聽覺回響時間時,使用代碼和會有什么識別? 嘗試 斟酌 擴展學生思維,將視覺與聽覺傳感信息舉行綜合對比。 教學內(nèi)容 第13課 游俠比武 變量的應用 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 50 了解對scratch中嬉戲的簡樸分析方法; 51 熟諳變量及鏈表的使

48、用方法; 52 掌管利用變量對單個角色的操縱方法; 53 激發(fā)嬉戲程序設計的興趣。 教學重點 17. 純熟變量及鏈表的使用方法; 18. 純熟掌管變量對單個角色的操縱方法。 教學難點 a) 對程序的分析評價; b) 利用變量操縱單個角色。 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第十三課 游俠比武 二十一、 分析程序: 二十二、 建議評價:二十三、 評獎程序設計:作業(yè)布置 5. 完成自己的嬉戲分析表; 6. 評獎程序(文件名:D3-13+學號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 a) 學習內(nèi)容:數(shù)字藝術家及數(shù)字科學家兩個單元; b) 學

49、識技能: 熟諳的界面操作; 純熟的功能模塊使用; 簡樸的算法; 獨立解決問題的才能。 回憶 回憶舊知,舉行新知串聯(lián)。 新課導入 Scratch本身就可以做好多嬉戲,我們在這本書的開頭就指出,同學們可以在家自編一些小嬉戲,然后隨著數(shù)字藝術家和數(shù)字科學家兩個單元對scratch語言的深入,不斷提升自己的小嬉戲,在數(shù)字工程師的第一節(jié)課,我們就來看看大家編寫的小嬉戲,展一展,評一評。 觀看,理解 嬉戲導入,引發(fā)興趣。 分析任務 如何分析一個嬉戲,可以從哪幾個方面入手? 22. 角色 23. 功能 24. 界面(等好多方面) 假設利用表格來分析就好的多了。 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。

50、新學識一 三、 分析程序: 嬉戲 角色 規(guī)矩 特點 嬉戲 角色 規(guī)矩 特點 理解 識記 給出實現(xiàn)工具,分析程序。 試一試 任務一:開啟“game”文件夾,找到對應程序,按表格舉行分析,完成表格的填寫。 動手嘗試,完成學案內(nèi)容。 激勵嘗試 新學識二 四、 建立評價: 如何評價一個嬉戲的好與壞呢?假設按照“角色設計、程序繁雜程序、趣味性”三個標準來定義級別就好評價的多了。 五、 設計評獎程序: 分析: 1 利用變量舉行評價結果保存與對比; 2 每個角色都有三個評價標準:A、B、C; 3 可通過復制代碼傳遞變量信息; 4 為了便于統(tǒng)計,通過增加鏈表來實現(xiàn)結果統(tǒng)計。 明確任務要求 試一試 任務二:編寫

51、評獎程序: (強調1.只適用于這個角色的變量的使用; 2利用滾動條實現(xiàn)給分操作。) 3 程序界面: 4 核心代碼: 5 測試程序 6 優(yōu)化程序 動手操作 教師演示,扶助學生熟諳操作方法。 強調編程中留神事項。 學識擴展 a) 小嬉戲與大型嬉戲的識別? b) 其他傳感技術的應用,使用嬉戲的方法也發(fā)生了變更(“Scratch體感嬉戲”) 斟酌 提示, 學生編程設計 表示共享 表示片面同學作業(yè),可依今天舉行的評價系統(tǒng)對同學的程序舉行簡樸評價,看看哪些同學的界面美觀、功能全面、操作便當? 賞識 斟酌提升方法 對自己程序舉行評價,激發(fā)興趣。 教學內(nèi)容 第14課 守護精靈 操縱規(guī)律 年 級 學 科 信 息

52、 技 術 教 師 教學目標 54 了解利用scratch中編寫“報警”程序的簡樸原理; 55 純熟計時器的應用; 56 純熟掌管鏈表的方法; 57 綜合應用所學功能,編寫簡樸程序的才能培養(yǎng)。 教學重點 19. 純熟計時器及鏈表的使用方法; 20. 純熟掌管不同鏈表對單個角色的操縱方法。 教學難點 建立編寫程序的思路; 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第十四課 守護精靈 二十四、 分析程序:二十五、 制作程序:4 計時器 5 鏈表 作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D3-14+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 利用變量操縱對

53、應的角色 回憶 回憶舊知,舉行新知串聯(lián)。 新課導入 上節(jié)課制作的是嬉戲評價程序,對于Scratch而言,我們還可以開發(fā)出具有其他功能的程序,譬如“家用報警器”。 報警器已應用于社會生活中的方方面面,我們總是說“安好第一”,今天就請同學們來為Scratch的小仆人設計并制作一款家用報警器吧。 觀看,理解 嬉戲導入,引發(fā)興趣。 分析任務 如何分析一個嬉戲,可以從哪幾個方面入手? 25. 角色選擇:兩個狀態(tài)(開與關) 26. 功能分析: (1) 把入侵大門做為報警標志; (2) 假設A被按下報警 (3) 角色說出“報警” 27. 界面分析: 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。 試一試 任務

54、一:制作簡樸報警器。 程序實現(xiàn): 動手嘗試,完成學案內(nèi)容。 激勵嘗試 錦上添花 任務二:優(yōu)化程序,增加不同入侵處的設計 (如:窗戶被入侵,按B; 客廳被入侵,按C) 動手嘗試 培養(yǎng)優(yōu)化思維。 新學識二 問題: 當家里有人時,不需要報警,將報警器關閉 分析: 5 設計報警器的兩個狀態(tài)(開與關); 6 通過角色造型的變化表示報警器的狀態(tài); 7 操縱規(guī)律: (1) 假設角色被點擊,報警器啟動一次,切換一次造型; (2) 假設造型為開的狀態(tài),那么要重復執(zhí)行報警器的功能 條件判斷 循環(huán)操縱 明確任務要求 試一試 任務三:編寫具有總開關的報警器 7 核心代碼: 8 測試程序 動手操作 教師演示,扶助學生熟

55、諳操作方法。 強調編程中留神事項。 錦上添花 報警器已經(jīng)能夠識別多處險情的報警了,小貓還夢想報警器能記錄下是何處報警,并記錄下各處的報警時間。 增加鏈表與計時器的使用,實現(xiàn)程序功能的擴展。 理解 斟酌 動手操作 教師提示需要的操作,提升操作速度。 學識擴展 c) 小嬉戲與大型嬉戲的識別? d) 其他傳感技術的應用,使用嬉戲的方法也發(fā)生了變更(“Scratch體感嬉戲”) 斟酌 提示, 學生編程設計 表示共享 表示片面同學作業(yè),簡樸評價 賞識 斟酌提升方法 對自己程序舉行評價,激發(fā)興趣。 視野擴展 1 設計并制作一個用水超標報警器。 2 請設計并制作一個智能家居,使其具有操縱窗簾開關、操縱燈的開

56、關或操縱空調溫度等功能。 思維擴展 與實際生活建立聯(lián)系。 教學內(nèi)容 第15課 電子點菜 商務軟件開發(fā)入門 年 級 學 科 信 息 技 術 教 師 教學目標 58 簡樸了解商務軟件; 59 掌管程序設計的根本思路與方法; 60 純熟掌管變量及鏈表對多角色的操縱與使用; 61 培養(yǎng)程序初始化的設計思想; 62 綜合應用所學功能,編寫簡樸程序的才能培養(yǎng)。 教學重點 21. 純熟變量、鏈表的使用方法; 22. 明確程序設計的思路。 教學難點 綜合運用學識,編寫程序用來解決實際問題的思路培養(yǎng) 教學打定 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅動 板 書 第十五課 電子點菜 二十六、 分析程序:

57、二十七、 制作程序:6 多角色 7 鏈表+變量 8 數(shù)字加 三、初如化設計:作業(yè)布置 完成報警器程序制作(D3-15+機器號)。 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 利用鍵盤操縱,計時器及鏈表,實現(xiàn)了“家用報警器”的設計,解決了我們生活中的一個實際問題。 回憶 回憶舊知,舉行新知串聯(lián)。 新課導入 家里有外人入侵,你可以設計報警器。假設走出家門,到飯店,那能不能設計一個“電子點菜器”呢?我們必現(xiàn)現(xiàn)在好多餐廳已經(jīng)把IPAD作為一個電子點菜器舉行應用了,我們就來設計一個電子點菜器,將我們熱愛的食品都放在上面舉行選擇。 觀看,理解 嬉戲導入,引發(fā)興趣。 分析任務 分析任務: 28. 角色選擇:多種食品(多角色) 29. 功能分析:(4) 每個菜品被點擊,將它參與到菜單鏈表中; (5) 同時將該菜品的價格放入到總價變量中; (6) 建立鏈表“已選菜品”,建立變量“總價”, 將點擊角色放入鏈表第一項 將價格放入變量總價中(先相加) 30. 界面分析: 斟酌 分析 回復提問 由任務啟程,培養(yǎng)思路。 試一試 任務一:制作簡樸點菜器 操作步驟: 1 將各種食品導入,在舞臺上舉行排列; 2 新建鏈表“已選菜品”及變量“

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