畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)-PC游戲中圖形用戶界面(GUI)設(shè)計(jì)-淺析網(wǎng)頁(yè)游戲中的圖形用戶界面設(shè)計(jì)_第1頁(yè)
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1、北京師范大學(xué)論文題目:PC游戲中的圖形用戶界面(GUI)設(shè)計(jì)姓 名 院 系 專 業(yè) 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 年 級(jí) 學(xué) 號(hào) 指導(dǎo)老師 2010年11月28日PC游戲中的圖形用戶界面(GUI)設(shè)計(jì)淺析網(wǎng)頁(yè)游戲中的圖形用戶界面設(shè)計(jì)摘要論文介紹了主流的網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn),根據(jù)人機(jī)界面設(shè)計(jì)的原理,綜合網(wǎng)頁(yè)界面設(shè)計(jì)和游戲界面設(shè)計(jì)的各自特點(diǎn)淺談網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的原則、方法、流程,并應(yīng)用于實(shí)際開發(fā)中來(lái)指導(dǎo)網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)。論文主要闡述了人機(jī)界面設(shè)計(jì)的基本原理,包括界面設(shè)計(jì)原理,認(rèn)知心理學(xué)和視覺習(xí)慣基礎(chǔ)理論,具體分析以上要素在網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)中的作用。根據(jù)人機(jī)界面設(shè)計(jì)基本原理,即符合用戶需要的“簡(jiǎn)單、自然、友

2、好、一致”界面設(shè)計(jì)基本原則的基礎(chǔ)上,結(jié)合網(wǎng)頁(yè)界面設(shè)計(jì)的原則和游戲界面設(shè)計(jì)原則三方面綜合分析得出網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的原則。根據(jù)先前得出的設(shè)計(jì)原則來(lái) 作為對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲具體評(píng)價(jià)的依據(jù)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)功能和設(shè)計(jì)效果評(píng)價(jià)。用論文所得出的原則和方法來(lái)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲界面進(jìn)行指導(dǎo)和規(guī)范設(shè)計(jì)后,較原版本游戲用戶更加認(rèn)可,有更好的滿意度。是的確符合以用戶為中心的界面設(shè)計(jì)理論,是可以用來(lái)指導(dǎo)未來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)。關(guān)鍵詞:網(wǎng)頁(yè)游戲,人機(jī)界面設(shè)計(jì),游戲界面設(shè)計(jì)GRAPHICAL USER INTERFACE DESIGN OF THE PC GAMEANALYSIS ON GRAPHICAL USER INTERFACE DES

3、IGN OF THE WEBGAMEABSTRACTUser Interface which as a bridge between WebGame and user has great difference with other games in interface design. This paper first introduced and anatomized the doctrine of WebGame and Human-Computer Interaction technology. Then presents our research work: the principal,

4、 method and workflow which can serve as a guide for future Graphic UI design.WebGame is one of Online Gaming which made with web page programming language such as JAVA, ASP and ActiveX. Game player can play it in web browser directly and do not need download and install any client software in their

5、PC. Along with the internet technology unceasing development, WebGame get a rapid development over the past few years and will be likely to replace traditional online games in the future. Recently, the industry of Game regards browser as a virtual operating system, which makes the prospect of web ga

6、me even better.We hope that principles and method which we concluded is effective and valid and we also hope it can guide the future of interface design in WebGame. Finally, we have applied principles and method which we concluded to WebGame interface development and validate it is correct and scien

7、tific using User monitoring and user survey method.Keywords: WebGame, Interface Design, Game Interface Design目錄1 緒論 11.1 論文的選題背景及意義 11.1.1 背景知識(shí) 11. 無(wú)端網(wǎng)游 12. 游戲界面設(shè)計(jì) 21.1.2 論題研究目的與現(xiàn)實(shí)意義 21. 目的 32. 研究的意義 81.2 本文的主要工作及結(jié)構(gòu) 92 界面設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ) 102.1 人機(jī)界面設(shè)計(jì)理論 102.1.1 人機(jī)界面的概念 102.1.2 界面設(shè)計(jì)的分類 111. 功能性設(shè)計(jì)界面 112. 情感性設(shè)計(jì)界面

8、 113. 環(huán)境性設(shè)計(jì)界面 112.1.3 界面設(shè)計(jì)的發(fā)展 121. 命令語(yǔ)言 122. 菜單和圖形用戶界面的廣泛應(yīng)用 133. 面向窗口的點(diǎn)選界面 134. 多媒體用戶界面及多通道用戶界面的發(fā)展 135. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用 132.2界面對(duì)用戶心理的影響 132.3 視覺習(xí)慣 142.4 網(wǎng)頁(yè)游戲概述 142.4.1 網(wǎng)頁(yè)游戲的概念 142.4.2 網(wǎng)頁(yè)游戲的特性 151網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)特性 152網(wǎng)頁(yè)游戲的游戲特性 163網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶和市場(chǎng)特征 174網(wǎng)頁(yè)游戲的不足 172.4.3 網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展 183網(wǎng)頁(yè)游戲中界面設(shè)計(jì)的方法和流程研究 203.1 網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)方法的研究 203.

9、1.1 可用性目標(biāo) 203.1.2 用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo) 211. 切實(shí)關(guān)注用戶需要的設(shè)計(jì) 212. 適合不同“級(jí)別”用戶的設(shè)計(jì) 213. 關(guān)注用戶“有限注意力”的設(shè)計(jì) 213.2 以用戶為中心的網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)計(jì)方法 221. 以用戶為中心的設(shè)計(jì) 222. 用戶參與設(shè)計(jì) 223.3 網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的主要流程 221. 調(diào)查用戶要求或環(huán)境 232. 用戶調(diào)查分析 233. 游戲任務(wù)分析設(shè)計(jì) 234. 建立交互界面模型 245. 界面的圖形設(shè)計(jì) 246. 交互的測(cè)試和評(píng)估 254總結(jié) 26參考文獻(xiàn) 27致謝 281緒 論1.1 論文的選題背景及意義1.1.1 背景知識(shí)1. 無(wú)端網(wǎng)游休閑娛樂(lè)已經(jīng)成為我們這個(gè)時(shí)

10、代生活很重要的一部分,游戲(Game)是一種參與、交互式的娛樂(lè)形式。這一概念是相對(duì)于被動(dòng)式的娛樂(lè)形式而言的,看電視、讀書、看電影都是被動(dòng)式的娛樂(lè)方式,在這些方式中,娛樂(lè)是展現(xiàn)式的,大眾只能被動(dòng)參與。游戲則要復(fù)雜很多,當(dāng)人們玩游戲時(shí),因積極參與而獲得快樂(lè)。隨著計(jì)算機(jī)以及圖形圖像技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了電子游戲。電子游戲指以電子 元器件組裝成的設(shè)備為運(yùn)行平臺(tái)的游戲。這與傳統(tǒng)的游戲方式是不同的,傳統(tǒng)的 游戲需要現(xiàn)實(shí)中的游戲道具,如:象棋、撲克牌等。而電子游戲則是通過(guò)控制電 子游戲設(shè)備與電子游戲進(jìn)行交互的游戲方式。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電子游戲已經(jīng)發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)游戲。玩網(wǎng)絡(luò)游戲也已經(jīng)成為當(dāng) 今人們休閑娛樂(lè)最為流行的一

11、種方式。網(wǎng)絡(luò)游戲擁有強(qiáng)大的人與人之間的交流平 臺(tái),用戶在游戲中得到充足的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),這是過(guò)去傳統(tǒng)游戲不能比擬的。同 時(shí),人的思想和行為等方面在玩游戲的過(guò)程中已經(jīng)受到了游戲的影響1。網(wǎng)絡(luò)游戲是利用 TCP/IP 協(xié)議,以 Internet 為依托,可以多人同時(shí)參與的游 戲項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)游戲按照聯(lián)網(wǎng)方式分為:脫網(wǎng)單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲;而網(wǎng)絡(luò)游戲按 照客戶端模式則分為:需要安裝相關(guān)內(nèi)容客戶端軟件的傳統(tǒng)網(wǎng)游和不需要客戶端 的無(wú)端網(wǎng)游。無(wú)端網(wǎng)游的主要形式為 WebGame,即網(wǎng)頁(yè)游戲。社會(huì)在進(jìn)步,技術(shù)在發(fā)展,而互聯(lián)網(wǎng)和 Flash 技術(shù)的深層次發(fā)展讓“傳統(tǒng)客 戶端網(wǎng)游”運(yùn)行在瀏覽器中的美好愿望已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。

12、無(wú)論從游戲的功能性、系 統(tǒng)的完善性和畫面的視覺沖擊力等方面,全新的無(wú)端網(wǎng)游都已達(dá)到傳統(tǒng)2D網(wǎng)游精品的水準(zhǔn),甚至在某些方面有所超越,比如在游戲的便捷性和優(yōu)秀的環(huán)境適應(yīng)能力等方面。未來(lái)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使得手機(jī),電視,PDA 等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無(wú)處不在,擁有海量信息存儲(chǔ)空間的服務(wù)器端超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來(lái)存儲(chǔ)信息。微軟認(rèn)為未來(lái)的時(shí)代,連軟件使用都希望完全通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要在去買什么光盤回家安裝什么軟件。無(wú)端網(wǎng)游終將取代傳統(tǒng)游戲,成為未來(lái)游戲的主流和發(fā)展方向。2. 游戲界面設(shè)計(jì)在人和機(jī)器的互動(dòng)過(guò)程(Human-Machine Interacti

13、on)中有一個(gè)層面,即我們所說(shuō)的用戶界面(User Interface)。它是計(jì)算機(jī)科學(xué)與認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計(jì)藝術(shù)、人機(jī)工程學(xué)、人因?qū)W(Human Factors)、社會(huì)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等交叉研究領(lǐng)域。人機(jī)界面是人與機(jī)器之間傳遞和交換信息的媒介。從心理學(xué)意義來(lái)分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個(gè)層次。界面的功能可分為實(shí)用功能和審美功能。實(shí)用功能完成界面溝通人和機(jī)器的使命;審美功能在滿足用戶審美要求的同時(shí)并輔助實(shí)用功能。用戶界面設(shè)計(jì)(User Interface Design)是屏幕產(chǎn)品的重要組成部分。界面設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的有不同學(xué)科參與的工程,認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、符號(hào)學(xué)等都扮演著重要的角色。

14、游戲界面指游戲軟件的用戶界面,包括游戲畫面中的按鈕、動(dòng)畫、文字、聲 音、窗口等與游戲用戶直接或間接接觸的游戲設(shè)計(jì)元素。游戲界面設(shè)計(jì)(Game Interface Design 簡(jiǎn)稱 GID),是指對(duì)電子游戲中與游戲用戶具有交互功能的視覺元素進(jìn)行規(guī)劃、設(shè)計(jì)的活動(dòng)。1.1.2 論題研究目的與現(xiàn)實(shí)意義歷史總在不斷重演并且驚人的相似,正如網(wǎng)絡(luò)游戲取代傳統(tǒng)單機(jī)游戲一樣,眼下,動(dòng)態(tài)無(wú)端網(wǎng)游取代客戶端網(wǎng)游的趨勢(shì)開始愈發(fā)明顯。網(wǎng)頁(yè)游戲正是屬于網(wǎng)絡(luò)游戲范疇,它是指無(wú)需下載和安裝客戶端程序、基于 ASP、PHP、Java 和 ActiveX 等 WEB 編程技術(shù)和 Flash 技術(shù),運(yùn)行于 WEB 瀏覽器 的網(wǎng)絡(luò)

15、在線游戲。是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟高速發(fā)展起來(lái)的新種類游戲。1. 目的 今年網(wǎng)頁(yè)游戲突然之間變得很熱門,盛大、騰訊、17173、新浪等大公司都很積極的關(guān)注,甚至連百度也摻和了進(jìn)來(lái)。WebGame 究竟針對(duì)什么用戶?它究竟要發(fā)展向何方?有對(duì)這個(gè)問(wèn)題的研討。大家的意見主要還是說(shuō)WebGame主要針對(duì)上班一族,也就是當(dāng)作小菜來(lái)吃。很多人都認(rèn)為WebGame是不可能成為主流。但是我認(rèn)為,WebGame最終將取代現(xiàn)存的網(wǎng)絡(luò)游戲,而不是一種配菜。從受眾群體容量來(lái)說(shuō),網(wǎng)頁(yè)游戲有天然優(yōu)勢(shì)。能通過(guò)瀏覽器上網(wǎng)的人都是網(wǎng)頁(yè)游戲的潛在受眾。根據(jù)最新的調(diào)查顯示:預(yù)計(jì)到今年年底全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量將會(huì)超過(guò) 10億,而中國(guó)網(wǎng)

16、民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到2.2億,超過(guò)美國(guó)成為世界第一,網(wǎng)民上網(wǎng)最主要目的是為了娛樂(lè)。網(wǎng)頁(yè)游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無(wú)需下載任何東西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè)游戲,只要輸入U(xiǎn)RL 就可。這種簡(jiǎn)化是革命性的,與PC網(wǎng)游成鮮明對(duì)比。PC網(wǎng)游需要下載300M以上(有的甚至超過(guò) 1G)的客戶端,無(wú)法與網(wǎng)頁(yè)游戲的便利性相比。從科技發(fā)展角度來(lái)說(shuō),未來(lái)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使得手機(jī)、電視、PDA等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無(wú)處不在,擁有海量信息存儲(chǔ)空間的服務(wù)器端超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來(lái)存儲(chǔ)信息。微軟都認(rèn)為未來(lái)的時(shí)代,連軟件使用都希望完全通過(guò)網(wǎng)絡(luò)

17、來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要在去買什么光盤回家安裝什么軟件。WebGame最終取代現(xiàn)存的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是大勢(shì)所趨。而且現(xiàn)在已經(jīng)有一些開發(fā)者在從事這個(gè)方面的研究。我們也看到大型網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)頁(yè)化,網(wǎng)頁(yè)游戲隨著科學(xué)技術(shù)的提升,IE7等瀏覽器技術(shù)的成熟和普及,WebGame2.0 的時(shí)代即將到來(lái),也將會(huì)為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶入了一個(gè)新的時(shí)代。2008年10月歐洲Maid Marian Entertainment Inc.推出的Sherwood Dungeon(舍伍德地牢)3D高品質(zhì)網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)相當(dāng)?shù)某錾?,從很多方面可以和一?D網(wǎng)絡(luò)游戲相媲美。從圖1-1、1-2可以看出,它的畫面已經(jīng)完全可以媲美當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲。圖 1-1

18、 舍伍德地牢的界面截圖Fig.1-1 Interface screenshot of Sherwood Dungeon圖 1-2 舍伍德地牢的界面截圖Fig.1-2 Interface screenshot of Sherwood Dungeon2009年6月萬(wàn)眾矚目的3D動(dòng)作新游Robo Rescue在充滿創(chuàng)新元素的在線游戲平臺(tái)Kalydo火爆上線。耗時(shí)一年開發(fā),全新曝光的Robo Rescue Episode 1為3D網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)立了新標(biāo)準(zhǔn),這款游戲充滿了驚險(xiǎn)刺激的快速動(dòng)作,又不乏幽默。其完全的適配和兼容性保證將一切視覺沖擊原汁原味的移植到老款PC機(jī)和筆記本電腦中。從圖1-3、1-4可以看出

19、,曲折的道路和流暢的動(dòng)作已經(jīng)做得非常完美。圖1-3 Robo Rescue的界面截圖Fig.1-3 Interface screenshot of Robo Rescue圖1-4 Robo Rescue的界面截圖Fig.1-4 Interface screenshot of Robo Rescue國(guó)內(nèi)最新的“閃游”小小忍者,還在測(cè)試階段,但是從圖 1-5、1-6、1-7中可以看出它的界面已經(jīng)完全可以媲美傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲。而在游戲系統(tǒng)方面也做到了玩家之所需,任務(wù),戰(zhàn)斗,寵物,聊天,裝備打造,非常全面系統(tǒng)。小小忍者是一款國(guó)內(nèi)首創(chuàng)“一角色,多職業(yè)”的以動(dòng)漫為主題的網(wǎng)頁(yè)游戲,顛覆了傳統(tǒng)網(wǎng)頁(yè)游戲“一個(gè)角色只

20、能玩一個(gè)職業(yè)”的單一玩法。在游戲的過(guò)程中,玩家能獲得上百種不同的動(dòng)漫人物形象以及他專屬的職業(yè)與隱藏技能,并且能隨時(shí)變換你的角色,感受這些動(dòng)漫角色帶來(lái)的不同職業(yè)與技能的樂(lè)趣。在游戲畫面上,小小忍者突破了以往網(wǎng)頁(yè)游戲簡(jiǎn)單圖片加文字描述的游戲方式,以更直觀的畫面表現(xiàn)來(lái)豐富游戲過(guò)程。圖1-5 小小忍者的界面截圖Fig.1-5 Interface screenshot of 小小忍者圖1-6 小小忍者的界面截圖Fig.1-6 Interface screenshot of 小小忍者圖1-7 小小忍者的界面截圖Fig.1-7 Interface screenshot of 小小忍者2. 研究的意義從網(wǎng)頁(yè)游

21、戲整個(gè)行業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的利潤(rùn)越來(lái)越豐厚,但仍然有很多新的網(wǎng)頁(yè)游戲在抄襲已有經(jīng)典游戲模式的現(xiàn)象存在,很多國(guó)產(chǎn)游戲只注重商業(yè)效應(yīng),對(duì)于游戲性和游戲的人機(jī)設(shè)計(jì)的探索卻還是原地踏步,甚至可以說(shuō)是毫無(wú)創(chuàng)新!游戲質(zhì)量的良莠不齊,有的甚至違背了最基本的人機(jī)交互設(shè)計(jì)原則,只想憑借華麗的游戲畫面和簡(jiǎn)單的游戲博弈以及低廉的費(fèi)用來(lái)吸引玩家一時(shí)的好奇心。國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲雖然是如火如荼地進(jìn)行著,但整個(gè)行業(yè)缺乏系統(tǒng)的理論作為指導(dǎo),導(dǎo)致很多失敗的游戲案例。業(yè)界最近把瀏覽器作為一個(gè)虛擬的操作系統(tǒng)來(lái)看,這使得網(wǎng)頁(yè)游戲的前景更加美好。從用戶角度來(lái)說(shuō),用戶愈為迫切地需要符合“簡(jiǎn)單、自然、友好、一致”原則的人機(jī)界面

22、。游戲的使用者也從計(jì)算機(jī)專家迅速擴(kuò)大到了廣大未受過(guò)專門訓(xùn)練的普通用戶。計(jì)算機(jī)用戶發(fā)生了改變,非計(jì)算機(jī)專業(yè)的普通用戶成了用戶的主體,這一重大轉(zhuǎn)變使游戲的可用性問(wèn)題變得日益突出起來(lái)。游戲人機(jī)界面的重要性在于它極大的影響了最終用戶的使用,影響了游戲的推廣應(yīng)用。著名的游戲開發(fā)者Bill Volk 曾經(jīng)對(duì)游戲設(shè)計(jì)寫下了一個(gè)等式“界面+產(chǎn)品要素=游戲。很明顯,Bill Volk 的意圖并不是說(shuō)設(shè)計(jì)一款游戲就是簡(jiǎn)單的加法,而是強(qiáng)調(diào)在游戲設(shè)計(jì)中界面的重要性。他認(rèn)為“你的游戲就是你的界面”。游戲界面是人和游戲機(jī)之間溝通的橋梁,它起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。玩家在玩游戲時(shí),所見、所感、所接觸的是游戲界面,而不是

23、游戲內(nèi)核,只有通過(guò)游戲界面,玩家才能夠體會(huì)到游戲的內(nèi)核帶來(lái)的游戲樂(lè)趣,因此對(duì)游戲本身來(lái)說(shuō),界面在很大程度上影響著游戲的可玩性(Playable)。游戲Age of Empires 的設(shè)計(jì)者們?cè)岢觥扒笆宸昼姺▌t”,即對(duì)一款游戲來(lái)說(shuō),如果入門玩家不能在前十五分鐘順利地弄明白基本操作規(guī)則和策略,或者鐵桿玩家不能在前十五分鐘感受到興趣和挑戰(zhàn)的話,他們將永遠(yuǎn)離開這個(gè)游戲,不再做進(jìn)一步嘗試。因?yàn)槿藗兺嬗螒虻哪康氖菉蕵?lè),在工作之后能夠放松、娛樂(lè)一下,所以我們不能要求用戶像學(xué)習(xí)其它應(yīng)用軟件那樣花一天甚至一個(gè)星期時(shí)間去弄清到底怎么玩這個(gè)游戲。雖然目前有少數(shù)國(guó)外的資深游戲設(shè)計(jì)師在其著作中談到網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì),

24、但也只是簡(jiǎn)單的概略性的介紹,對(duì)整個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)方法缺乏系統(tǒng)、全面、具體的介紹和分析。游戲界面是游戲的外在表現(xiàn),是游戲中與游戲用戶直接相互影響的部分,在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)中占據(jù)很重要的地位。游戲界面設(shè)計(jì)從游戲文化背景確定到界面構(gòu)想產(chǎn)生、可行性分析到提出方案、方案分析、篩選、修正和評(píng)估必須是有理、有序、系統(tǒng)化的一個(gè)完整過(guò)程系統(tǒng),應(yīng)該有相應(yīng)的系統(tǒng)理論來(lái)指導(dǎo)。1.2 本文的主要工作及結(jié)構(gòu)本論文是在致力于以用戶為中心的人機(jī)交互界面的設(shè)計(jì)與評(píng)估技術(shù)的研究工作的基礎(chǔ)上撰寫而成,論文主要根據(jù)網(wǎng)頁(yè)游戲的特點(diǎn),提出一些用以規(guī)范游戲界面設(shè)計(jì)的原則,并遵循該原則提出了游戲用戶參與的迭代式界面設(shè)計(jì)方法和流程,并對(duì)該方法和

25、流程進(jìn)行了應(yīng)用驗(yàn)證。論文的主要工作如下: eq oac(,1):分別對(duì)人機(jī)界面設(shè)計(jì)的原理和用戶的認(rèn)知心理和視覺習(xí)慣三個(gè)方面來(lái)研究網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì); eq oac(,2):分析當(dāng)前網(wǎng)頁(yè)游戲的概念、特點(diǎn)、分類、目標(biāo)用戶從而來(lái)分析網(wǎng)頁(yè)游戲界面并進(jìn)行相關(guān)研究; eq oac(,3):得出網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的原則、實(shí)現(xiàn)方法、流程和評(píng)價(jià)4個(gè)方面的基本理論并進(jìn)行相關(guān)應(yīng)用驗(yàn)證。本文旨在通過(guò)根據(jù)得出的理論來(lái)優(yōu)化和改善網(wǎng)頁(yè)游戲中的界面設(shè)計(jì),使網(wǎng)頁(yè)游戲能夠更加受到用戶的喜愛,為未來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)提供有理、有序、系統(tǒng)化的理論指導(dǎo),促進(jìn)網(wǎng)頁(yè)游戲的進(jìn)一步發(fā)展。本章主要介紹了網(wǎng)頁(yè)游戲和用戶界面設(shè)計(jì)的基本概念和發(fā)展,闡述了

26、論文研究的背景、意義,論文的目的及論文結(jié)構(gòu)。2 界面設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)2.1 人機(jī)界面設(shè)計(jì)理論在人和機(jī)器的互動(dòng)過(guò)程(Human-Machine Interaction)中,有一個(gè)層面,即我們所說(shuō)的界面(interface)。從心理學(xué)意義來(lái)分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個(gè)層次。用戶界面設(shè)計(jì)是屏幕產(chǎn)品的重要組成部分。界面設(shè)計(jì)是一個(gè)復(fù)雜的有不同學(xué)科參與的工程,認(rèn)知心理學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、語(yǔ)言學(xué)等在此都扮演著重要的角色。用戶界面設(shè)計(jì)的三大原則是:置界面于用戶的控制之下;減少用戶的記憶負(fù)擔(dān);保持界面的一致性2。界面的說(shuō)法以往常見的是在人機(jī)工程學(xué)中?!叭藱C(jī)界面”是指人機(jī)間相互施加影響的區(qū)域,凡參與人機(jī)

27、信息交流的一切領(lǐng)域都屬于人機(jī)界面。而設(shè)計(jì)藝術(shù)是研究人一物關(guān)系的學(xué)科,對(duì)象物所代表的不是簡(jiǎn)單的機(jī)器與設(shè)備,而是有廣度與深度的物;這里的人也不是“生物人”,不能單純地以人的生理特征進(jìn)行分析。人的尺度,既應(yīng)有作為自然人的尺度,還應(yīng)有作為社會(huì)人的尺度;既研究生理、心理、環(huán)境等對(duì)人的影響和效能,也研究人的文化、審美、價(jià)值觀念等方面的要求和變化。2.1.1 人機(jī)界面的概念介于人與計(jì)算機(jī)之間,人與機(jī)器的通信,人機(jī)界面(HCI):軟件+硬件所謂界面,即人機(jī)界面(Human-Machine Interface),是人與機(jī)器進(jìn)行交互的操作方式,即用戶與機(jī)器互相傳遞信息的媒介,其中包括信息的輸入和輸出。好的人機(jī)界面

28、美觀易懂、操作簡(jiǎn)單且具有引導(dǎo)功能,使用戶感覺愉快、興趣增強(qiáng),從而提高使用效率。界面可以分為硬界面和軟界面,也可以分為廣義的和狹義的人機(jī)界面3廣義界面廣義的人機(jī)界面,指人與機(jī)之間存在一個(gè)相互作用的媒介,人通過(guò)視覺和聽覺等感官接受來(lái)自機(jī)器的信息,經(jīng)過(guò)腦的加工、決策,然后做出反應(yīng),實(shí)現(xiàn)人機(jī)的信息傳遞。我們可以把人機(jī)界面看作一個(gè)有著交互的系統(tǒng),在分析人機(jī)界面系統(tǒng)模型時(shí),建立并分析人的行為模型,從而建立并設(shè)計(jì)人機(jī)界面系統(tǒng)。可見研究人機(jī)界面就是研究機(jī)器怎樣適應(yīng)人的有效工作的問(wèn)題。狹義界面狹義的人機(jī)界面指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中的人機(jī)界面,即所謂的軟界面。人機(jī)界面(Human-Computer Interface) ,

29、 又稱人機(jī)接口、用戶界面(User Interface)、人機(jī)交互(Human-Computer Interaction),軟界面是人和計(jì)算機(jī)之間的信息交流界面,人機(jī)界面的設(shè)計(jì)直接關(guān)系到人機(jī)關(guān)系的和諧和人在工作中的主體地位,以及整個(gè)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的可使用性和效率4。本文主要研究的是人機(jī)軟件界面。2.1.2 界面設(shè)計(jì)的分類美國(guó)學(xué)者赫伯特.A .西蒙提出:設(shè)計(jì)是人工物的內(nèi)部環(huán)境(人工物自身的物質(zhì)和組織)和外部環(huán)境(人工物的工作或使用環(huán)境)的接合,所以設(shè)計(jì)是把握人工物內(nèi)部環(huán)境與外部環(huán)境接合的學(xué)科,這種接合是圍繞人來(lái)進(jìn)行的。“人”是設(shè)計(jì)界面的一個(gè)方面,是認(rèn)識(shí)的主體和設(shè)計(jì)服務(wù)的對(duì)象,而作為對(duì)象的“物”則是設(shè)

30、計(jì)界面的另一個(gè)方面。它是包含著對(duì)象實(shí)體、環(huán)境及信息的綜合體,就如我們看見一件產(chǎn)品、一棟建筑,它帶給人的不僅有使用的功能、材料的質(zhì)地,也包含著對(duì)傳統(tǒng)思考、文化理喻、科學(xué)觀念等的認(rèn)知。為了便于認(rèn)識(shí)和分析設(shè)計(jì)界面,可將設(shè)計(jì)界面分類為:功能性設(shè)計(jì)界面、情感性設(shè)計(jì)界面和環(huán)境性設(shè)計(jì)界面。1. 功能性設(shè)計(jì)界面即接受物的功能信息、操縱與控制物。這一界面反映著設(shè)計(jì)“人”造物的協(xié)調(diào)作用。2. 情感性設(shè)計(jì)界面即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達(dá)存在著確定性與不確定性的統(tǒng)一。情感把握在于深入目標(biāo)對(duì)象的使用者的感情,而不是個(gè)人的情感抒發(fā)。設(shè)計(jì)師“投入熱情,不投入感情”,避免個(gè)人的任何主觀臆斷與個(gè)性

31、的自由發(fā)揮。這一界面反映著設(shè)計(jì)與人的關(guān)系。3. 環(huán)境性設(shè)計(jì)界面界面設(shè)計(jì)要考慮外部環(huán)境因素對(duì)人的信息傳遞,任何一件或一個(gè)產(chǎn)品或平面視覺傳達(dá)作品或室內(nèi)外環(huán)境作品都不能脫離環(huán)境而存在,環(huán)境的物理?xiàng)l件與精神氛圍是不可忽缺的界面因素。尼葛洛龐帝指出:“一般個(gè)人電腦的界面,也被當(dāng)成是物理設(shè)計(jì)的問(wèn)題。但是界面不僅和電腦的外表或給人的感覺有關(guān),它還關(guān)系到個(gè)性的創(chuàng)造、智能化的設(shè)計(jì),以及如何使機(jī)器能夠識(shí)別人類的表達(dá)方式”5。挑戰(zhàn)將遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止是為人們提供更大的屏幕,更好的音質(zhì)和更易使用的圖形輸入裝置;這一挑戰(zhàn)將是,讓電腦認(rèn)識(shí)你、你的需求、了解你的言詞、表情和肢體語(yǔ)言。但這并不是因?yàn)樗苷页雎曇粜盘?hào)上的微小差別,而是因

32、為它懂得你的意思。這才是好的界面設(shè)計(jì)。圖2-1 :人機(jī)界面關(guān)系模型Fig.2-1 Model of HMI應(yīng)該說(shuō),設(shè)計(jì)界面是以功能性界面為基礎(chǔ),以環(huán)境性界面為前提,以情感性界面為重心而構(gòu)成的,它們之間形成有機(jī)和系統(tǒng)的聯(lián)系,如圖2-1 所示。2.1.3 界面設(shè)計(jì)的發(fā)展這里所指的人機(jī)界面設(shè)計(jì),是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的用戶界面上控制輸入的設(shè)計(jì)方法,大致經(jīng)過(guò)了五代的演變:1. 命令語(yǔ)言在圖形顯示、鼠標(biāo)、高速工作站等技術(shù)出現(xiàn)之前,現(xiàn)實(shí)可行的界面方式只能是命令和詢問(wèn)方式,通信完全以正文形式并通過(guò)用戶命令和用戶對(duì)系統(tǒng)詢問(wèn)的響應(yīng)來(lái)完成。這種方式使用靈活,便于用戶發(fā)揮其創(chuàng)造性,對(duì)熟練的用戶有很高的工作效率,但對(duì)一般用戶

33、來(lái)說(shuō)要求高,易出錯(cuò),不友善并難于學(xué)習(xí),它的錯(cuò)誤處理能力也較弱。2. 菜單和圖形用戶界面的廣泛應(yīng)用圖形用戶界面和人機(jī)交互過(guò)程極大地依賴視覺和手動(dòng)控制的參與,因此具有強(qiáng)烈的直接操作特點(diǎn)。這種方式與命令行方式相比不易出錯(cuò),可以大大縮短用戶的培訓(xùn)時(shí)間,減少用戶的擊鍵次數(shù),可以使用對(duì)話管理工具,錯(cuò)誤處理能力有了顯著提高。但使用起來(lái)仍然乏味,可能出現(xiàn)菜單層次過(guò)多及菜單選項(xiàng)復(fù)雜的情形,必須逐級(jí)進(jìn)行選擇,不能一步到位,導(dǎo)致交互速度緩慢。3. 面向窗口的點(diǎn)選界面此類界面亦稱WIMP 界面,即窗口(Windows)、圖標(biāo)(Icons)、菜單(Menus)、指示器(Pointing Device)四位一體,形成桌面

34、(Desktop)。這種方式能同時(shí)顯示不同種類的信息,使用戶可在幾個(gè)工作環(huán)境中切換而不丟失幾個(gè)工作之間的聯(lián)系,用戶可通過(guò)下拉式菜單方便執(zhí)行控制型和對(duì)話型任務(wù),引入圖標(biāo)、按鈕和滾動(dòng)桿技術(shù),大大減少鍵盤輸入,對(duì)不精于打字的用戶無(wú)疑提高了交互效率。4. 多媒體用戶界面及多通道用戶界面的發(fā)展自然語(yǔ)言與應(yīng)用軟件進(jìn)行通信,把第三代界面技術(shù)與超文本、多任務(wù)概念結(jié)合起來(lái),使用戶可同時(shí)執(zhí)行多個(gè)任務(wù)(以用戶的觀點(diǎn))。隨著文字、圖形、語(yǔ)音的識(shí)別與輸術(shù)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,多媒體技術(shù)在人機(jī)界面開發(fā)領(lǐng)域內(nèi)的進(jìn)一步發(fā)展,自然語(yǔ)言風(fēng)格的人機(jī)界面將得以迅速的發(fā)展,最終走向?qū)嵱没?. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)向用戶提供身臨

35、其境(immerse)和多感覺通道(multi-sensory)體驗(yàn),作為一種新型人機(jī)交互形式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)比以前任何人機(jī)交互形式都有希望徹底實(shí)現(xiàn)和諧的、以人為中心的人機(jī)界面。2.2界面對(duì)用戶心理的影響富有表現(xiàn)力的界面就是使用富有表情的圖標(biāo)或其它圖形元素來(lái)表達(dá)情感狀態(tài)。例如,很多軟件在表示它的運(yùn)行狀態(tài)時(shí)都會(huì)有一個(gè)很明顯的情感圖形特征,即如果是正常運(yùn)行的話會(huì)出現(xiàn)一個(gè)笑臉,如果是運(yùn)行錯(cuò)誤的話則會(huì)出現(xiàn)一個(gè)哭臉。笑臉傳遞了友好善意的信息,在與用戶的第一次見面的時(shí)候就把這種友好的情感傳遞給了用戶,能夠讓用戶感覺自在并回報(bào)以微笑,另外,笑臉形式的圖標(biāo)也能讓用戶感到放心,傳達(dá)了一個(gè)一切正常的良好的信息。而哭

36、臉則表達(dá)了相反的信息,表示失敗、消極的含義。2.3 視覺習(xí)慣視覺是人類獲取信息的主要通道,視覺傳達(dá)的信息占所處理信息總量的80%以上,但對(duì)信息的加工人類視覺有其自然的習(xí)慣,先看什么,后看什么,體現(xiàn)了視覺流動(dòng)的規(guī)律,形成了畫面閱讀的視覺流程。一般人們的視覺流程為:從上到下、從左到右、從動(dòng)態(tài)到靜態(tài)、由明到暗、由粗線條到細(xì)線條,突然運(yùn)動(dòng)或者改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的物體比靜止的物體更能引起人們的關(guān)注,箭頭、下劃線等也能引導(dǎo)觀察者的視線,這些習(xí)慣的形成與人類的視覺生理特性、思維發(fā)展的邏輯順序和思維習(xí)慣有關(guān)。心理學(xué)研究表明,人類對(duì)視覺范圍內(nèi)的物體井不是予以同等重視的,而是從中篩選一些對(duì)象。影響選擇的因素有色彩、位置

37、、經(jīng)驗(yàn)等,不同的波長(zhǎng)的色彩對(duì)人的視覺刺激強(qiáng)度不同,波長(zhǎng)越長(zhǎng)刺激越大,暖色大于冷色,原色大于補(bǔ)色,紅色最強(qiáng)。通常,上半部讓人感到輕松和自在,下半部則讓人感到穩(wěn)定和壓抑,左半部給人的感覺是輕松和自在,右半部則會(huì)給人穩(wěn)定和壓抑的感覺。視覺影響力上方強(qiáng)于下方,左側(cè)強(qiáng)于右側(cè),所以上部和中上部被稱為“最佳視域”,也就是最優(yōu)選的區(qū)域。62.4 網(wǎng)頁(yè)游戲概述2.4.1 網(wǎng)頁(yè)游戲的概念所謂WebGame 翻譯成中文就是“網(wǎng)頁(yè)游戲”,是指無(wú)需下載和安裝客戶端程序、基于ASP、PHP、Java 和ActiveX 等WEB 編程技術(shù)和Flash 技術(shù),運(yùn)行于WEB瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線游戲。是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟高速發(fā)展

38、起來(lái)的新種類游戲。隨著internet 的深入發(fā)展和WEB 編程技術(shù)的跟新?lián)Q代發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲獲得了長(zhǎng)足的發(fā)展。WEBGAME 異軍突起,大有取代傳統(tǒng)游之勢(shì)。網(wǎng)頁(yè)游戲作為一種特殊的游戲類型,WEBGAME 由來(lái)已久,對(duì)廣大早期的網(wǎng)游玩家而言并不陌生。早在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行之前的Mud 時(shí)代就已經(jīng)存在,并憑借其方便性和簡(jiǎn)易性吸引了一大批早期的網(wǎng)頁(yè)用戶。以第九城市笑傲江湖等為代表的早期作品多是基于BBS 社區(qū)和聊天室為基礎(chǔ)擴(kuò)展而來(lái),其可玩性雖然不高,內(nèi)容也不夠豐富,但是交流性和交互性極強(qiáng),已經(jīng)初步具備了網(wǎng)游的基本特征。而隨后的king wars和戰(zhàn)神等策略型WEBGAME 則已經(jīng)完全脫離了交流社區(qū)的范疇,

39、而正式發(fā)展成為獨(dú)立的游戲類型,并開始逐步提高其游戲性和可玩性,在內(nèi)容設(shè)計(jì)和系統(tǒng)數(shù)值上也有了進(jìn)一步地深入和完善。2.4.2 網(wǎng)頁(yè)游戲的特性網(wǎng)頁(yè)游戲顧名思義,即有網(wǎng)頁(yè)的特性又屬于游戲的范疇。他的目的是為了娛樂(lè),所用的手段和運(yùn)行平臺(tái)確是網(wǎng)頁(yè)瀏覽器。網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展離不開互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和瀏覽器技術(shù)的發(fā)展。技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁(yè)游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。1網(wǎng)頁(yè)游戲的技術(shù)特性網(wǎng)頁(yè)游戲依賴于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,最早的網(wǎng)頁(yè)游戲其實(shí)就是一些用HTML 寫的簡(jiǎn)單網(wǎng)頁(yè),界面簡(jiǎn)陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會(huì)引起瀏覽器刷屏一次。用戶體驗(yàn)與PC 單機(jī)游戲相比,判若云泥,天差地遠(yuǎn)。界面與交互手段的限制,使網(wǎng)頁(yè)游戲在游戲玩法設(shè)計(jì)

40、上也無(wú)法施展,因此網(wǎng)頁(yè)游戲一直難以登堂入室,不被玩家認(rèn)可。近兩年來(lái),技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁(yè)游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。最近幾年興起的豐富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用(Rich Internet Application,簡(jiǎn)稱RIA)技術(shù),能在瀏覽器這個(gè)應(yīng)用最廣的平臺(tái)上做出美不勝收的顯示和交互效果來(lái)。拿目前最流行的網(wǎng)頁(yè)游戲貓游記作為例子:它的界面和動(dòng)態(tài)交互過(guò)程,已經(jīng)讓人難以區(qū)分這是一個(gè)獨(dú)立的游戲程序,還是瀏覽器上的網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用。網(wǎng)頁(yè)游戲天然就是網(wǎng)絡(luò)游戲。在這里,網(wǎng)絡(luò)通信細(xì)節(jié)被瀏覽器實(shí)現(xiàn)了,使得游戲開發(fā)者和游戲玩家都無(wú)需購(gòu)買昂貴的網(wǎng)游引擎和計(jì)算機(jī)設(shè)備,就可廉價(jià)地實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁(yè)游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡(jiǎn)化到了極致:能上

41、網(wǎng)的人,都可以“無(wú)需下載任何東西,無(wú)成本、無(wú)等待”地玩網(wǎng)頁(yè)游戲,只要輸入U(xiǎn)RL 就可。這種簡(jiǎn)化是革命性的,與傳統(tǒng)網(wǎng)游成鮮明對(duì)比。傳統(tǒng)網(wǎng)游需要下300M以上(有的甚至超過(guò)1G)的客戶端,無(wú)法與網(wǎng)頁(yè)游戲的便利性相比。因此,網(wǎng)頁(yè)游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗(yàn)游戲的過(guò)程簡(jiǎn)化到了極致,其發(fā)展?jié)摿Σ蝗莺鲆?。?duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求相對(duì)較低,玩家?guī)缀蹩梢栽谌魏螘r(shí)間任何地點(diǎn)任何一臺(tái)能上網(wǎng)的電腦上快樂(lè)地游戲,不會(huì)受到其他客觀條件的制約。等種種特點(diǎn),也非常適合長(zhǎng)時(shí)間呆在辦公室和校園的OFFICE一族和大學(xué)生一族,他們可以輕松地“在老板眼皮底下”享受游戲的樂(lè)趣,這些都是傳統(tǒng)網(wǎng)游所不能比擬的。而這部分用戶大多具備消費(fèi)游戲的經(jīng)

42、濟(jì)能力和消費(fèi)需求,因此市場(chǎng)潛力相當(dāng)巨大。網(wǎng)頁(yè)游戲的未來(lái)潛力還體現(xiàn)在其跨平臺(tái)的拓展能力上。隨著瀏覽器技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲已不再局限于網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式。而是實(shí)現(xiàn)了WEB+WAP 的兼容。目前在手機(jī)上已經(jīng)能夠玩到多款網(wǎng)頁(yè)游戲。未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲還將向手機(jī)客戶端圖形網(wǎng)游(J2ME)的方向發(fā)展。多平臺(tái)無(wú)疑將為網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)更高的受眾覆蓋率與贏利空間。這正是相較于包括傳統(tǒng)網(wǎng)游在內(nèi)的任何游戲均不具備的巨大優(yōu)勢(shì)。2網(wǎng)頁(yè)游戲的游戲特性不同于以前的單機(jī)休閑小游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲雖然“輕巧”卻絕不簡(jiǎn)單。網(wǎng)頁(yè)游戲種類繁多,其游戲形態(tài)包含了角色扮演、戰(zhàn)爭(zhēng)策略、模擬經(jīng)營(yíng)、社區(qū)養(yǎng)成、休閑競(jìng)技等多種類型,題材則覆蓋了科幻、歷史、武俠、魔幻

43、、體育等眾多熱門領(lǐng)域。在游戲深度與耐玩性上,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游中存在大量NPC(電腦人物)供玩家練功、升級(jí),網(wǎng)頁(yè)游戲的世界中一般只有人類玩家,“與人斗爭(zhēng)”成為貫穿網(wǎng)頁(yè)游戲的“主旋律”、PK、復(fù)仇、互助、交易、聯(lián)盟等發(fā)生在人與人之間的交往與斗爭(zhēng)在網(wǎng)頁(yè)游戲中被表現(xiàn)得淋漓盡致,“互動(dòng)性”這一網(wǎng)游最成功也是最吸引人的要素在中體現(xiàn)的更為突出。游戲模式新穎,不花時(shí)間、無(wú)需在線是很多用戶的夢(mèng)想。網(wǎng)頁(yè)游戲一個(gè)很大的特色就是不需要用戶實(shí)時(shí)在線,安排好工作之后,隨著自然時(shí)間的增加游戲自然在發(fā)展,這個(gè)特性是客戶端網(wǎng)游無(wú)可比擬的。網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門檻低,打開IE 就可以玩。這種方式可以使很多不適合玩游

44、戲的場(chǎng)所也可以進(jìn)行游戲。比如說(shuō):上班時(shí)、看電影時(shí)。通過(guò)手機(jī)甚至可以在汽車上。網(wǎng)頁(yè)游戲的另一大特點(diǎn)是“輕松”。相對(duì)于緊張刺激,追求畫面音效享受的傳統(tǒng)網(wǎng)游,網(wǎng)頁(yè)游戲以文字及簡(jiǎn)單圖形作為主要表現(xiàn)形式,游戲節(jié)奏也要慢很多。不需要隨時(shí)在游戲中控制,所以網(wǎng)頁(yè)游戲玩起來(lái)輕松愜意,這讓玩家不必花費(fèi)太多時(shí)間就能照看好自己的“生意”。而正因?yàn)橛螒蜻^(guò)程無(wú)需投入太多精力,網(wǎng)頁(yè)游戲不會(huì)如傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣成為令玩家欲罷不能的“雞肋”?!俺撩浴边@一在傳統(tǒng)網(wǎng)游蹤無(wú)法回避的問(wèn)題在網(wǎng)頁(yè)游戲中基本不可能出現(xiàn)。網(wǎng)頁(yè)游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時(shí)間內(nèi)迅速興起并風(fēng)靡一時(shí),并被人們形象的稱為“綠色網(wǎng)游”。目前網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)在國(guó)內(nèi)擁有一批龐

45、大的玩家群體。與傳統(tǒng)網(wǎng)游的玩家呈現(xiàn)相對(duì)低齡化不同,網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家群體主要以年輕的上班族為主,特別是所謂的“白領(lǐng)”一族。究其原因,這與很好的迎合了“白領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過(guò)多花費(fèi)精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關(guān)系。3網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶和市場(chǎng)特征網(wǎng)頁(yè)游戲的受眾群體極其廣泛??蛻舳司W(wǎng)頁(yè)因?yàn)槠湫枰脩糸L(zhǎng)時(shí)間在線的特性,以及題材方式的限制,導(dǎo)致很多用戶無(wú)法進(jìn)入。而網(wǎng)頁(yè)游戲因?yàn)楦采w面廣,不需在線等特性,只要能夠打開網(wǎng)頁(yè)就可以運(yùn)行游戲,其潛在受眾群體是一個(gè)讓大家驚訝的數(shù)字。據(jù)市場(chǎng)統(tǒng)計(jì),中國(guó)2006一年的網(wǎng)絡(luò)游戲收入是59億,人群達(dá)到率70%,其中,QQ 游戲到達(dá)率37%(5000 萬(wàn)人

46、),聯(lián)眾:20%(2700 萬(wàn)),盛大:19%7。就受眾人群的知識(shí)層次與消費(fèi)能力而言,以“白領(lǐng)”玩家為主的網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)疑已成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的“高端產(chǎn)品”??紤]到“白領(lǐng)”群體巨大的消費(fèi)欲望與經(jīng)濟(jì)實(shí)力,這一新興市場(chǎng)迅速為多方所看好,并被普遍認(rèn)為具有巨大的挖掘潛力。網(wǎng)頁(yè)游戲的獨(dú)特魅力與巨大潛力使之迅速成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的“新貴”,僅國(guó)內(nèi)就有眾多企業(yè)投入這一領(lǐng)域并開發(fā)制作出了大量網(wǎng)頁(yè)游戲。4網(wǎng)頁(yè)游戲的不足網(wǎng)頁(yè)游戲相對(duì)于客戶端網(wǎng)游優(yōu)點(diǎn)有很多,但是和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲還是有很多不成熟完善的地方。而劣勢(shì)其實(shí)集中在畫面表現(xiàn)力上(傳統(tǒng)RPG 也可做到網(wǎng)頁(yè)上,節(jié)奏感上將不是劣勢(shì),而畫面上去難以比擬)。而隨著互聯(lián)網(wǎng)技

47、術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)上的畫面表現(xiàn)力也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。相對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)頁(yè)游戲的純文字表現(xiàn),現(xiàn)在的網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)逐步向多媒體方向發(fā)展。1) 部分游戲模式互動(dòng)性不強(qiáng)因?yàn)榫W(wǎng)頁(yè)游戲中,除了角色扮演題材,其他題材都需要用戶時(shí)刻在線,所以很難直接讓游戲用戶以一種直觀的方式和別的用戶溝通。2) 游戲節(jié)奏緩慢因?yàn)榫W(wǎng)頁(yè)游戲不需要實(shí)時(shí)在線的特性,使其大部分題材的游戲節(jié)奏是緩慢的。3) 游戲畫面表現(xiàn)力不夠?yàn)g覽器的局限導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)游戲的畫面很難達(dá)到客戶端網(wǎng)游的程度。4) 網(wǎng)頁(yè)游戲剛剛誕生、游戲內(nèi)容不夠豐富新興的娛樂(lè)模式,重視還不夠,發(fā)展時(shí)間較短,游戲內(nèi)容還大大的不夠豐富。雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲尚無(wú)法與傳統(tǒng)網(wǎng)游在市場(chǎng)規(guī)模上相提并論,但可以肯定

48、的是,隨著WEB 技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁(yè)游戲認(rèn)知度與影響力的不斷提升,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)一波快速發(fā)展的高潮。2.4.3 網(wǎng)頁(yè)游戲的發(fā)展近兩年來(lái),尤其是近一年來(lái),國(guó)內(nèi)外網(wǎng)頁(yè)游戲生猛出現(xiàn),日新月異,目不暇接。那么,網(wǎng)頁(yè)游戲的興起原因是什么?網(wǎng)頁(yè)游戲作為一個(gè)新生事物,它的過(guò)去、現(xiàn)在和將來(lái)會(huì)是怎樣的?而網(wǎng)頁(yè)游戲的悄然崛起,在某種程度上表明游戲已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)全新的分眾時(shí)代。網(wǎng)頁(yè)游戲出現(xiàn)得很早,最早的網(wǎng)頁(yè)游戲其實(shí)就是一些用HTML 寫的簡(jiǎn)單網(wǎng)頁(yè),界面簡(jiǎn)陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會(huì)引起瀏覽器刷屏一次。這時(shí)的網(wǎng)頁(yè)游戲,用戶體驗(yàn)與PC 單機(jī)游戲相比,判若云泥,天差地遠(yuǎn)。界面與交互手段的限制,使網(wǎng)頁(yè)游

49、戲在游戲玩法設(shè)計(jì)上也無(wú)法施展,因此網(wǎng)頁(yè)游戲一直難以登堂入室,不被玩家認(rèn)可。當(dāng)年在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)下,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的WebGame。例如第九城市、逸飛嶺等,以及活躍在各信息港的不同版本的笑傲江湖。它們是國(guó)內(nèi)第一批基于WEB 瀏覽器而產(chǎn)生的WebGame。當(dāng)時(shí)它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區(qū)。除了基本的BBS 功能之外,網(wǎng)民還可以在虛擬社區(qū)里練級(jí)、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等?;旧衔覀兡茉诰W(wǎng)絡(luò)游戲中所做的事,在當(dāng)時(shí)的虛擬社區(qū)一樣可以做。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來(lái)表現(xiàn)。虛擬社區(qū)最紅火的時(shí)候,成千上萬(wàn)的網(wǎng)民為了那些虛擬數(shù)據(jù),通宵

50、達(dá)旦地守候在電腦面前不斷刷新頁(yè)面。網(wǎng)站訪問(wèn)量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)最紅火的時(shí)期,能增加網(wǎng)站訪問(wèn)量就等于大把地?fù)七M(jìn)鈔票。自然大大小小的網(wǎng)站都不遺余力地抽出人力物力去開發(fā)和維護(hù)虛擬社區(qū)。不可思議的巨額網(wǎng)站訪問(wèn)量蓋過(guò)了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。但比網(wǎng)站訪問(wèn)量增加得更快的是服務(wù)器不堪重負(fù)的壓力。隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,網(wǎng)站訪問(wèn)量逐漸化為“浮云”,虛擬社區(qū)受到災(zāi)難性的重創(chuàng)。不少虛擬社區(qū)由免費(fèi)變?yōu)槭召M(fèi),習(xí)慣吃免費(fèi)大餐的網(wǎng)民自然難以接受,更何況大部分虛擬社區(qū)的質(zhì)量和管理都讓人不敢恭維。時(shí)至今日,存活下來(lái)的虛擬社區(qū)已經(jīng)寥寥無(wú)幾,而且鮮為人知。但是誰(shuí)也不曾料想到,一款國(guó)外引進(jìn)過(guò)來(lái)的星戰(zhàn)題材OGAM

51、E和貓撲網(wǎng)以圖形化社區(qū)演變而來(lái)的貓游記能使早已在國(guó)內(nèi)衰敗的WEBGAME 死灰復(fù)燃,并掀起了其在國(guó)內(nèi)火熱的第二股高潮。近兩年來(lái),網(wǎng)頁(yè)游戲的興旺發(fā)展、逐漸為人所知乃至被一些受眾接受和喜愛,是瀏覽器技術(shù)發(fā)展的必然產(chǎn)物。技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁(yè)游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。雖然網(wǎng)頁(yè)游戲在目前還不是主流游戲,但是他的發(fā)展前景是誘人的。從科技發(fā)展角度來(lái)說(shuō),未來(lái)的計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個(gè)人電腦,使得手機(jī),電視,PDA 等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無(wú)處不在,擁有海量信息存儲(chǔ)空間的服務(wù)器端超級(jí)強(qiáng)大,本地客戶端甚至不需要硬盤來(lái)存儲(chǔ)信息。連微軟都認(rèn)為未來(lái)的時(shí)代,連軟件使用都希望完全通過(guò)網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn),而不需要在去買什么

52、光盤回家安裝什么軟件。RIA 的各種技術(shù)目前還在發(fā)展,網(wǎng)頁(yè)游戲乘其勢(shì),總的發(fā)展勢(shì)頭是樂(lè)觀的。目前,網(wǎng)頁(yè)游戲這個(gè)市場(chǎng)正在迅猛發(fā)育中。網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)?huì)向手機(jī)WAP 和手機(jī)客戶端圖形網(wǎng)游(J2ME)方式聯(lián)合發(fā)展,是跨平臺(tái)的,而不會(huì)單單停留在網(wǎng)頁(yè)表現(xiàn)形式上。多平臺(tái)的受眾覆蓋率和贏利空間更大?,F(xiàn)在已經(jīng)有些公司在這方面已經(jīng)邁出了第一步,同時(shí)在WEB 上和手機(jī)上推出產(chǎn)品,既是網(wǎng)頁(yè)游戲,又是J2ME 圖形手機(jī)網(wǎng)游,兩個(gè)平臺(tái)訪問(wèn)的是同一服務(wù)器。網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入門檻低,競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。產(chǎn)品多,淘汰率高,精品少。國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁(yè)游戲在設(shè)計(jì)理念、玩法設(shè)計(jì)、細(xì)節(jié)處理等方面都無(wú)法與國(guó)外相比,因此會(huì)出現(xiàn)一到兩年的模仿抄襲階段。但是國(guó)內(nèi)的網(wǎng)

53、頁(yè)游戲競(jìng)爭(zhēng),最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據(jù)本土玩家的趣味和網(wǎng)頁(yè)游戲本身的特征,設(shè)計(jì)出最佳游戲來(lái)。本章主要闡述了界面設(shè)計(jì)原理,認(rèn)知心理學(xué),視覺習(xí)慣的基礎(chǔ)理論,分析以上要素在游戲界面設(shè)計(jì)中的地位。另外對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲的概念,分類、特點(diǎn)以及發(fā)展進(jìn)行相關(guān)介紹。3網(wǎng)頁(yè)游戲中界面設(shè)計(jì)的方法和流程研究網(wǎng)頁(yè)游戲界面同普通的軟件開發(fā)過(guò)程一樣,必須有一個(gè)大體流程作控制,運(yùn)用流程操作可以更方便的發(fā)現(xiàn)和解決問(wèn)題,掌握游戲的開發(fā)進(jìn)度并監(jiān)督執(zhí)行。通過(guò)界面設(shè)計(jì)理論的建立和界面設(shè)計(jì)一般方法的研究,我們可以用界面設(shè)計(jì)的方法來(lái)研究網(wǎng)頁(yè)游戲的界面設(shè)計(jì)。3.1 網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)方法的研究以用戶為中心原則是網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的重要原

54、則,中心問(wèn)題是要設(shè)計(jì)出一個(gè)既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗(yàn)的游戲界面。一個(gè)好的游戲界面設(shè)計(jì)應(yīng)該是既有實(shí)用功能又能滿足使用者的審美需求。游戲界面設(shè)計(jì)的目標(biāo)包括可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。可用性目標(biāo)是關(guān)于游戲界面本身所要承擔(dān)的人機(jī)交互功能的目標(biāo),而用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)則是用戶對(duì)于整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)的使用體驗(yàn)??捎眯阅繕?biāo)與用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)所關(guān)注的目的是不同的,究竟哪一個(gè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)更為重要取決于對(duì)特定的用戶需求和用戶任務(wù)。3.1.1 可用性目標(biāo)對(duì)于可用性的定義,一般可以被概括為有用性和易用性兩個(gè)方面:有用性是指用戶界面能否實(shí)現(xiàn)特定的功能,而易用性是指用戶與界面的交互效率、易學(xué)性以及用戶的滿意度。可用性目標(biāo)體現(xiàn)在

55、要求網(wǎng)頁(yè)游戲界面具有一定的使用功能且是有效的游戲和用戶的交互功能,人機(jī)交互效率要高,易于游戲用戶學(xué)習(xí)和使用,具備一定的通用性。把可用性目標(biāo)表達(dá)成一種特定的問(wèn)題形式的時(shí)候,可用性目標(biāo)就轉(zhuǎn)變?yōu)榭捎眯詷?biāo)準(zhǔn),就可以用這些可用性標(biāo)準(zhǔn)來(lái)衡量系統(tǒng)是否具有一定的可靠性、有效性、易學(xué)性等可用性。常用的可用性標(biāo)準(zhǔn)包括:用戶對(duì)于游戲界面的學(xué)習(xí)時(shí)間,執(zhí)行任務(wù)的效率,執(zhí)行任務(wù)的步驟、用戶的執(zhí)行出錯(cuò)率和用戶的使用滿意度等8。目前,在很多網(wǎng)頁(yè)游戲界面的設(shè)計(jì)中,過(guò)分使用新的技術(shù)而忽略了游戲用戶因素的現(xiàn)象,從而導(dǎo)致了游戲界面本身很多的有用性問(wèn)題。其表現(xiàn)為:1. 許多游戲本應(yīng)該有的操作不能通過(guò)游戲界面去完成;2. 游戲界面本身就

56、不具備完整的人機(jī)交互功能;3. 過(guò)多的功能造成界面混亂;4. 很多不需要的界面功能的閑置等等。以上這些問(wèn)題都說(shuō)明了網(wǎng)頁(yè)游戲界面可用性指標(biāo)的重要性。具有好的可用性的用戶界面可以大大減少用戶的誤操作,提高工作效率,減少學(xué)習(xí)時(shí)間和技術(shù)支持,提高游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。3.1.2 用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)用戶體驗(yàn)指的是游戲用戶在玩游戲、與整個(gè)游戲系統(tǒng)進(jìn)行交互時(shí)的體驗(yàn)感覺,是基于游戲用戶本身主觀體驗(yàn)的主觀要求,是個(gè)涉及面很寬泛的問(wèn)題24。例如:可以把一款游戲的界面設(shè)計(jì)成十分“絢麗多彩的”、“吸引人的”、“有趣的”“新奇好玩的”等等。用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)注重的不是游戲界面的有效、可靠性,而是否能讓游戲用戶滿意、是否能增強(qiáng)游戲的沉浸

57、感、是否能激發(fā)游戲用戶的創(chuàng)造力和滿足感等等。1. 切實(shí)關(guān)注用戶需要的設(shè)計(jì)用戶在網(wǎng)頁(yè)游戲站點(diǎn)上的一組操作,所有的操作,都是在完成特定的“任務(wù)”,操作流程,也就是“任務(wù)流”。分析用戶使用游戲提供的一個(gè)功能時(shí),會(huì)出現(xiàn)的各種可能情況以及其后續(xù)可能的發(fā)展,可以把“任務(wù)流”組織成一個(gè)樹狀的結(jié)構(gòu)。對(duì)任務(wù)流的結(jié)束點(diǎn)的處理方式(尤其是操作失敗的情況),可以間接體現(xiàn)游戲的用戶友好程度。2. 適合不同“級(jí)別”用戶的設(shè)計(jì)用戶分類是個(gè)不小的話題。一個(gè)在線游戲中有各種級(jí)別的玩家,不同級(jí)別的玩家,有著及其不同的特點(diǎn)。對(duì)這些玩家按照各自不同的特點(diǎn)和需求進(jìn)行分類并研究,有針對(duì)的進(jìn)行不同的設(shè)計(jì)。3. 關(guān)注用戶“有限注意力”的設(shè)計(jì)

58、用戶在屏幕上的注意力是有限的,過(guò)多的不相關(guān)信息,會(huì)很大的影響用戶的閱讀。良好的操作界面必然是要有助于用戶把注意力放在當(dāng)前任務(wù)上的。用戶的正常關(guān)注焦點(diǎn),有相關(guān)研究表明是在屏幕中點(diǎn)到向上1/4 的范圍,這是界面布局的核心區(qū)域,游戲主要內(nèi)容就應(yīng)該盡量涵蓋這個(gè)區(qū)域,而將其他輔助塊,有秩序地圍繞放置。對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲,現(xiàn)在的功能復(fù)雜度還無(wú)法企及大型客戶端游戲的水平,但是其復(fù)雜度也是不能忽略的。而且,一個(gè)簡(jiǎn)潔、順暢的操作界面,對(duì)一個(gè)良好設(shè)計(jì)的貢獻(xiàn)度是相當(dāng)大的。用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)實(shí)現(xiàn)無(wú)疑是一個(gè)富有創(chuàng)意的、卻也比較麻煩的設(shè)計(jì)領(lǐng)域。一方面,不容易有直觀的標(biāo)準(zhǔn)指明設(shè)計(jì)的好壞,一方面,用戶對(duì)具體功能的使用具有偏好性,以及習(xí)慣

59、性,另外還有當(dāng)前瀏覽器技術(shù)上和硬件的一些限制。所以決定了這樣的設(shè)計(jì)注定是一種“迭代”式的開發(fā)工作:基于一個(gè)原形,不斷獲得反饋,不斷完善和修正。網(wǎng)頁(yè)游戲的架構(gòu)上的分層思想,無(wú)外乎也是在順應(yīng)這樣一種開發(fā)模式。3.2 以用戶為中心的網(wǎng)頁(yè)游戲設(shè)計(jì)方法網(wǎng)頁(yè)游戲用戶界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵特征包括:以用戶為中心,特定的可用性標(biāo)準(zhǔn)和迭代設(shè)計(jì)。以用戶為中心是網(wǎng)頁(yè)游戲界面設(shè)計(jì)的一個(gè)核心原則,雖然在整個(gè)的開發(fā)過(guò)程中不能保證用戶的每一個(gè)環(huán)節(jié)的參與,但這一原則能夠提醒設(shè)計(jì)人員注重用戶的重要性,始終把用戶的需求放在第一位來(lái)考慮。在開發(fā)初始階段就應(yīng)該確定出特定的可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),在進(jìn)行具體設(shè)計(jì)的時(shí)候應(yīng)該通過(guò)迭代運(yùn)用不斷的反

60、饋信息來(lái)改進(jìn)界面設(shè)計(jì)的不足并完善它,通過(guò)不斷的設(shè)計(jì),評(píng)估到再設(shè)計(jì)這樣一個(gè)反復(fù)循環(huán)趨于最優(yōu)化的迭代過(guò)程使界面設(shè)計(jì)不斷的得到改進(jìn)和優(yōu)化。用戶參與性設(shè)計(jì)主要強(qiáng)調(diào)用戶作為最終的界面使用者參與整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)過(guò)程,從對(duì)于游戲用戶本身的調(diào)查到最終游戲界面的評(píng)估;迭代式設(shè)計(jì)指對(duì)于整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)的過(guò)程進(jìn)行不斷的改進(jìn)設(shè)計(jì)。每一次迭代以游戲界面設(shè)計(jì)的評(píng)估結(jié)果和用戶意見為參考進(jìn)行,最終目的是設(shè)計(jì)出最令用戶滿意的游戲界面。1. 以用戶為中心的設(shè)計(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)必須根據(jù)用戶的需要來(lái)確定,而不能由功能過(guò)程需求,或硬件限制等來(lái)推動(dòng)。以用戶為中心這是關(guān)于交互設(shè)計(jì)的一個(gè)核心觀點(diǎn),讓用戶參與整個(gè)設(shè)計(jì)和評(píng)估,有助于及時(shí)得到反饋。2.

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