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文檔簡介
1、Maya環(huán)境中,通常使用三種貼圖:2D貼圖,3D貼圖以及Env環(huán)境貼圖。3D貼圖是由Maya內置的3D紋理節(jié)點生成,在這就不做討論了,一般用于生成特殊的程序紋理;環(huán)境貼圖與3D貼圖類似,所不同的是環(huán)境貼圖無明確的空間范圍,常作為場景中的環(huán)境特效構成;2D貼圖是我們最常用的貼圖方式,也就是導入平面圖形格式到模型的材質屬性,如漫反射,高光,反射等。以效果表現(xiàn)來看,2D貼圖又可分為材質貼圖,凹凸貼圖和置換貼圖三種:材質貼圖SurfaceMaterial表現(xiàn)的是模型的紋理構成;凹凸貼圖BumpMap以虛假的起伏效果來豐富模型表面;置換貼圖DisplacementMap則改變模型的表面結構,形成真正意義
2、上的凹凸效果。NormalMap法線貼圖,在Maya中屬于BumpMap凹凸貼圖計算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括TangentSpaceNormals(切線空間法線)和ObjectSpaceNormals(物體空間法線)兩種表現(xiàn)方式。構成圖如下(僅個人觀點,不作權威認證):動畫常用Bump方式進行起伏效果的模擬,而游戲因為特殊的硬件要求,采用的是Normal法線貼圖(圖形硬件渲染總是要比軟件渲染快得多)。Bump方式是參考貼圖的AlphaGain(透明增益)計算的起伏效果,而Normal方式則計算物體法線方向來實現(xiàn)起伏。但無論何種方式,都不能真正意義上實現(xiàn)物體凹凸,尤其是
3、表面起伏較大的凹凸。至于法線貼圖的構成機理就不做分析了(除非你想在2d的繪圖軟件如Photoshop中完成3d法線貼圖的繪制),我只以實際效果進行說明。1.首先,創(chuàng)建兩個“經典”的球體(無論是動畫還是建模,球體是眾人青睞的對象)2.賦予球體Lambert材質后,將fractal(碎片)節(jié)點連接到BumpMapping節(jié)點上;接著點擊材質屬性面板右上方的“GoTolnputConnection”按鈕,進入“輸入連接”的節(jié)點一bump2dpSphereli,HighQualityRendering):Bump貼圖方式顯示出物體表面的起伏效果;Normal方式起伏效果不明顯,僅以物體顏色顯示,這是因
4、為法線貼圖是以彩色進行識別的,當前圖片信息不足5.先不管凹凸效果的問題,繼續(xù)測試。將右邊球體UseAs更改為ObjectSpaceNormals,我們發(fā)現(xiàn):當旋轉攝像機方向時,球體表面的光影發(fā)生了異常(旋轉球體同樣)。由此我們可知:TangentSpaceNormals能在活動中保持正常的光影關系,而ObjectSpaceNormals會發(fā)生光影錯亂,只適合靜止狀態(tài)。以游戲來說,O模式可作為場景貼圖,T模式則用于可動角色。*如果此時使用MayaSofeware和MentalRay渲染效果是一樣的,而用MyaHardware渲染結果和場景中看到的高質量顯示也差不多6.給場景加入一個光源Direc
5、tionalLight,將光源屬性的陰影開啟:勾選UseRayTraceShadows(啟用光線追蹤陰影),并啟用渲染設置中光線追蹤渲染:勾選Raytracingr出沁吧喚2甌啦啊于P二wirtairarv上ObjectDte-p4avfc.NodeferTuvtaf瑪詢成缸如letRjendtfDpOmsfrkniKrtJtdPMorauiK*IjfndCFpMrtrtjw-窗RffiKfe*flings-(#r他的叭如PhrWlwMHoMmBfarT占時畑HIteldOpCkMH*RjytiumgTransferMaps.,彈出新的功能面板MakeshadowlinksBreakShado
6、wLinksScileaSh-jdoedbyLsghtSeleabghtsEhsdoig:CibjcciMateriafAttributes11AutodeskMaya2009Unlimited;unlill&doQAssignM的Materia!AssignExistingMaterialMath?LightLfksBreakLightUnkSelectCsjeiitsUlumstutedbyLight$dectL-ghtillumiratingobjertLightUnld電!EditorI;ViewShadingLightingShowRendererPanels*僚渝迢匱fileEdi
7、tModifyCrat?DisplayWindowAetsGgKBng托扁iiireg|TexturingRenderTppn:丨蠹畧EHi兇負會開FHCefWiai|&rx*es|Myrons|Sjbdvs|CefwmahAssigniN他BaE-St此$5旳佶ET試詢召EkeSetBatdi(fnentslnyjVtrtSL妣“:Tr:4.X-3選擇低面數(shù)的sourceobject(目標物體),點擊SourceMeshes下的AddSelected按鈕,保存目標物體的信息Render-prP*ni*Jirg鞏HcshwmNameCMputU*JWt4/血旳加弟凸ZMH&ri|Adaihai
8、ecUti|RfflgSted|QWAl工SourceMeteNameWOuhMJtHaflffNgrtudPftphc*INfiM如列_x3niwtOutputHapre選擇高面數(shù)的targetobject(目標物體),點擊TargetMeshes下的AddSelected按鈕,保存目標物體的信息點擊OutputMaps下的Normal圖標,更改MayaCommonOutput下的貼圖分辨率,然后點擊Bake進行法線貼圖的烘焙。6當Maya計算完畢,法線貼圖已經自動連上了物體材質的Bump節(jié)點。但此時觀察到,法線貼圖完全不對。7這就是開始我們所忽略的地方了。Maya需要保證模型頂部位于同一水平線,其次是Transferin(轉換模式)的選擇。默認Transferin是World模式,這就要求模型必須是重疊一起的;否則就要選擇Object物體模式;UV模式是以上兩者的結合。我打算使用World重新烘焙法線貼圖,因此將模型進行簡單的重合*AdvancedOptions下可對烘焙的方式進行細調MaryzCocnmonOuEiputTiH畔“U:卿媲加JoweHmsreriFmm廠Anurer8.成功烘焙。因為分辨率設較低,因此過渡不夠平滑。9.將法線貼圖以TangentSpaceNormals的方式連接模型的Bump節(jié)點,然后啟用高質量顯示畢竟模
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