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文檔簡介

1、中國移動電競市場研究報告2017年2研究背景2016年移動電競爆發(fā)式增長,從一個概念來到了所有人的身邊。作為國內(nèi)最早發(fā)布移動電競行業(yè)報告的研究機構(gòu),艾瑞咨詢有幸見證了這個行業(yè)的飛速成長,并且將會持續(xù)與大家分享最新的行業(yè)與用戶數(shù)據(jù),從行業(yè)的角度提出有思考的觀點。32017.5 iResearch Inc來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。正式超越端游電競市場規(guī)模其中王者榮耀是市場增長主力移動電競內(nèi)容需求飛速增長賽事呈現(xiàn)階梯化與職業(yè)化相關(guān)直播平臺呈現(xiàn)井噴新用戶轉(zhuǎn)化中 電競習慣正在培養(yǎng)頭部游戲完成用戶轉(zhuǎn)化承擔電競習慣教育細分移動電競游戲與新玩法受用戶期待核心發(fā)現(xiàn)2017年中國移動電競行業(yè)研究報告摘要201

2、7年移動電競市場規(guī)模達到462億4移動電競行業(yè)概念定義移動電競行業(yè)概況移動電競行業(yè)趨勢移動電競企業(yè)案例附錄:移動電競用戶屬性1234552017.5 iResearch Inc同屏PvP概念核心移動電競游戲泛移動電競游戲大規(guī)模賽事移動電競:利用移動電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。移動電競游戲:移動電競游戲指有玩家雙方進行對抗性內(nèi)容的手機游戲。同屏PvP:指玩家們將同時在同一游戲畫面內(nèi)通過游戲類型進行競技。成規(guī)模賽事:有以該游戲為比賽項目的賽事,包含各類杯賽和聯(lián)賽。注釋:中國移動電競行業(yè)研究報告以研究核心移動電競游戲以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛移動電競游戲或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。來

3、源:艾瑞咨詢研究院自主研究。移動電競概念定義移動電競概念定義6移動電競行業(yè)概念定義移動電競行業(yè)概況移動電競行業(yè)趨勢移動電競企業(yè)案例附錄:移動電競用戶屬性1234572017.5 iResearch Inc來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2013-2014年試水期2015年起步期2016-2018年成長期2019年及以后成熟期 綜合性賽事中嘗試加入手游項目 射擊手游全民槍戰(zhàn)率先舉辦線下聯(lián)賽 出現(xiàn)觸手直播等以移動游戲為主要內(nèi)容的直播平臺 現(xiàn)象級產(chǎn)品王者榮耀出現(xiàn)激活移動電競市場并舉辦KPL賽事 首個全球性職業(yè)移動電競聯(lián)賽HPL落地 市場規(guī)模超過端游電競 出現(xiàn)電競明星以及相關(guān)衍生內(nèi)容 更多品類與數(shù)量的移

4、動電競產(chǎn)品登陸市場 用戶完成移動電競的教育與認同,整體呈現(xiàn)重度化 大量相關(guān)娛樂內(nèi)容出現(xiàn),產(chǎn)生巨大社會影響中國移動電競發(fā)展階段及大事記現(xiàn)象級產(chǎn)品激活移動電競市場進入高速成長期中國移動電競發(fā)展階段及大事記?82017.5 iResearch Inc注釋:中國移動電子競技行業(yè)市場規(guī)模1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用 戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.移動電競電競衍生收入:包括移動電競俱樂部 及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動電競游戲收入: 包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括端游電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。 來源

5、:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算,僅供參考。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算。52.2129.5730.0601.4462.0148.1%256.7%30.2%21.4%201520162017e2018e2019e中國移動電競市場規(guī)模2017年市場規(guī)模規(guī)模達突破450億元得益于頭部游戲的火爆,2017年移動電競游戲收入快速增長帶動整體市場規(guī)模的飛速上升。另一方面,相關(guān)移動電競賽事以及移動電競衍生內(nèi)容的市場規(guī)模則相對較小。2015-2019年中國移動電競市場規(guī)模移動電競市場規(guī)模(億元)增長率(%)92017.5 iResearch Inc注釋:中國移動電

6、子競技行業(yè)市場規(guī)模1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用 戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.移動電競電競衍生收入:包括移動電競俱樂部 及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.移動電競游戲收入: 包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括端游電競游戲及賽事產(chǎn)生的收入。 來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算,僅供參考。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算。269.1337.652.220152017e中國移動電競市場規(guī)模2017年超越端游電競規(guī)模移動電競市場規(guī)模迅速擴張的同時增速大幅超越端游電競

7、市場。艾瑞咨詢認為這是一個非常重要的節(jié)點,標志著移動電競市場正式進入了成長期。2015-2017年中國電競市場規(guī)模對比462.0301.82016端游電競市場規(guī)模(億元)129.5移動電競市場規(guī)模(億元)102017.5 iResearch Inc注釋:本報告中的移動競技用戶指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過或參與過一次核心移動電競游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩核心移動電競游戲游戲或觀看相關(guān)直播。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算。0.92.926.8%1.210.7%3.29.1%3.5201520162017e2018e2019e中國移

8、動電競用戶規(guī)模與特性新用戶成為主要增長來源得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,移動電競用戶的主要增長來源于之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶爆發(fā)式的增長也給移動電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2015-2019年中國移動電競用戶規(guī)模58.5%移動電競用戶規(guī)模(億)增長率(%)11中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善內(nèi)容授權(quán)贊助商游戲運營商賽事執(zhí)行戰(zhàn)隊俱樂部賽事內(nèi)容制作公安部門體育部門廣電新聞總局游戲研發(fā)商監(jiān)管部門文化部門職業(yè)選手賽事授權(quán)內(nèi)容發(fā)行權(quán)內(nèi)容制作在線直播平臺電視游戲頻道內(nèi)容傳播電競游戲媒體用戶電競內(nèi)容輸出監(jiān)管執(zhí)行賽事版權(quán)衍生內(nèi)容制作賽事執(zhí)行方直播活動內(nèi)容監(jiān)管電競綜合服務(wù)平臺參與內(nèi)容制作主播解

9、說接觸用戶游戲分發(fā)來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2017.5 iResearch Inc渠道商賽事參與方電商平臺(缺位)經(jīng)濟公司俱樂部聯(lián)盟2017年中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈賽事參與數(shù)據(jù)服務(wù)122017.5 iResearch Inc中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈頭部廠商保持領(lǐng)先內(nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2017年中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈圖譜賽事內(nèi)容賽事承辦電競俱樂部數(shù)據(jù)服務(wù)13移動電競行業(yè)概念定義移動電競行業(yè)概況移動電競行業(yè)趨勢移動電競企業(yè)案例附錄:移動電競用戶屬性12345142017.5 iResearch Inc移動電競大量新用戶涌入 電競習慣需培養(yǎng)移動電競吸引大量新用戶,包

10、括女性與青少年用戶群體,整體電競觀賽習慣需要由頭部產(chǎn)品培養(yǎng)。王者榮耀帶動整體市場2016年中國移動電競市場主要增長來自于王者榮耀這一款游戲,并且2017年的預計收入將要突破300億元 。垂直移動電競平臺紛紛進入市場以移動游戲直播為主要內(nèi)容的直播平臺出現(xiàn),注重移動端體驗。以自研產(chǎn)品為主 巨頭加大投入國內(nèi)移動電競市場以自研產(chǎn)品為主;騰訊成立獨立電競部門騰訊電競產(chǎn)品用戶賽事移動電競賽事火熱與分層常規(guī)化職業(yè)聯(lián)賽出現(xiàn),大量第三方賽事涌現(xiàn)實現(xiàn)全民電競。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。廠商直播平臺中國移動電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢2017年中國移動電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢152017.5 iResearch Inc20

11、17.5 iResearch Inc產(chǎn)品發(fā)展趨勢王者榮耀帶動整體市場發(fā)展 MOBA持續(xù)風靡2016年中國移動電競市場主要增長來自于王者榮耀這一款游戲,并且2017年的預計收入將要突破300億元 。考量到產(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn)與運營商騰訊的實力,預計在未來一段時間內(nèi)王者榮耀仍將成為中國移動電競市場的主要推動力,且繼承自端游玩法的MOBA類型仍將是最受歡迎的移動電競游戲類型。來源:mGameTracker.2017.1,基于對中國應(yīng)用商店、手機助手等榜單監(jiān)測數(shù)據(jù)統(tǒng)計,不包含非榜單類信息。來源:mGameTracker.2017.1,基于對中國應(yīng)用商店、手機助手等榜單監(jiān)測數(shù)據(jù)統(tǒng)計,不包含非榜單類信息。102

12、02016.12016.4 2016.7 2016.102016年王者榮耀APP Store暢銷榜排名2016年王者榮耀APP Store暢銷榜排名102016年王者榮耀APP Store暢銷榜TOP5排名天數(shù)分布2016年王者榮耀APP Store暢銷榜排名分布天數(shù)第一名49第二名93第三名55第四名92第五名38非TOP5天數(shù)10.4%接近90%的時間都處于暢銷榜TOP5TOP5排名天數(shù)89.6%2016.12162017.5 iResearch Inc來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。產(chǎn)品發(fā)展趨勢與端游電競產(chǎn)品相比側(cè)重點不同相較于端游電競游戲,移動電競游戲與即時通訊工具結(jié)合的更為緊密,更注重

13、社交屬性。在擴展用戶群體的同時也降低了用戶的上手難度,使操作更為簡略。與之相對,移動電競游戲整體對比端游電競游戲則更注重產(chǎn)品的娛樂性。2017年中國移動電競游戲與端游電競游戲?qū)Ρ壬疃惹度隝M連接更多用戶上手更簡單更注重娛樂性更注重競技性游戲內(nèi)IM為主上手相對較難端游電競游戲移動電競游戲172017.5 iResearch Inc2016年產(chǎn)品發(fā)展趨勢產(chǎn)品配適移動化特性 呈現(xiàn)類型多樣化除了將端游電競游戲品類配適到移動端外,移動電競游戲品類也在進行新的探索。2016年產(chǎn)出了一批玩法更適應(yīng)移動端的產(chǎn)品并且受到市場歡迎。艾瑞咨詢認為,隨著移動電競產(chǎn)品進一步適應(yīng)移動化特征,將會產(chǎn)出更適應(yīng)移動端玩法的新類

14、型移動電競游戲。2017年中國移動電競產(chǎn)品發(fā)展趨勢操作簡化節(jié)奏加快注重策略加強社交來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。出現(xiàn)大量新玩法游戲2016年以優(yōu)化端游電競玩法為主2015年182017.5 iResearch Inc“現(xiàn)在已經(jīng)懶得開電腦了,休息時候就能直接和哥們開一盤?!标愊壬?,29歲,白領(lǐng)社交屬性卷入大量新用戶“之前只玩休閑游戲,現(xiàn)在朋友們都去玩了那我也就一起玩,結(jié)果上癮了?!毖π〗?,17歲,學生來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。產(chǎn)品發(fā)展趨勢移動化與社交屬性吸引大量用戶移動平臺特性解放電競游戲場景移動化帶來豐富的使用場景以及強調(diào)社交屬性的產(chǎn)品特性帶動更多用戶接觸移動電競。聚會移動化解放游戲場景飯

15、后臨睡通勤休息移動電競192017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶發(fā)展趨勢社交需求成為移動電競吸引用戶核心點接近75%的的移動電競用戶與自己在生活中熟識的人共同游戲。而其中,朋友是所有熟識的游戲?qū)ο笾斜壤罡叩摹0鹱稍冋J為,社交需求是促使移動電競用戶增長的主要原因。注釋:A5您平時主要和誰一起玩手機游戲?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。注釋:A5您平時主要和誰一起玩手機游戲?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。2017年中國移動電競用戶游戲社交情況家人/朋友74

16、.5%不認識的網(wǎng)友25.6%74.5%的用戶主要與家人朋友共同游戲2017年中國移動電競用戶游戲?qū)ο蠓植?.5%10.4%6.9%5.5%17.4%33.7%同學男(女)朋友家人其他朋友同事超過33.7%的用戶主要與朋友共同游戲,超過同事與同學。202017.5 iResearch Inc用戶發(fā)展趨勢大量新用戶被轉(zhuǎn)化 電競習慣需培養(yǎng)社交化與移動化特性吸引大量沒有端游電競經(jīng)歷的用戶接觸移動電競,包括端游電競覆蓋較少的女性與其他用戶群體。此類新用戶尚未形成觀看電競衍生內(nèi)容(賽事、直播等)的習慣,因此需要游戲公司的策劃運營與移動電競產(chǎn)品進行引導。艾瑞咨詢認為,頭部移動電競游戲具有培育整個用戶群體的任

17、務(wù)與責任,承擔起培育市場的任務(wù)。頭部電競產(chǎn)品實現(xiàn)用戶轉(zhuǎn)化與電競習慣培育傳統(tǒng)端游電競用戶移動游戲用戶非游戲用戶觀看賽事習慣關(guān)注電競明星關(guān)注衍生內(nèi)容電競習慣培養(yǎng)新用戶轉(zhuǎn)化頭部移動電競游戲女性用戶來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。青少年用戶212017.5 iResearch Inc電競明星類型細分來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。更多玩法直播內(nèi)容專業(yè)講解技術(shù)視頻移動電競用戶電競綜藝用戶發(fā)展趨勢未來用戶需求更多內(nèi)容 無論是游戲還是衍生逐漸成熟的用戶群體將促進衍生內(nèi)容市場發(fā)展222017.5 iResearch Inc來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。賽事發(fā)展趨勢第一方賽事分層 第三方賽事涌現(xiàn)2016年移動電競賽

18、事迅速發(fā)展,第一方賽事運用渠道賽成果建立常規(guī)化分層職業(yè)聯(lián)賽,在提升賽事規(guī)模的同時調(diào)整賽事周期以適應(yīng)移動游戲的節(jié)奏;與此同時,渠道賽與城市賽體系被保留并作為次級聯(lián)賽納入整個職業(yè)賽事體系中。另一方面,大量第三方賽事涌現(xiàn)。艾瑞咨詢認為,隨著移動電競賽事的體系化與職業(yè)化。2017年中國移動電競賽事趨勢渠道賽城市賽線上賽職業(yè)聯(lián)賽渠道賽+城市賽職業(yè)賽事提供頭部內(nèi)容次級賽事提供新鮮血液實現(xiàn)全民電競提供特色賽事內(nèi)容賽事分層體系化媒體賽2015年第三方賽事+線上賽2016年第三方賽事第三方賽事規(guī)?;^部賽事職業(yè)化232017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc賽事商業(yè)效果賽事

19、贊助商留下戶期望看映像 用到更大規(guī)模賽事目前移動電競賽事贊助多采用冠名贊助模式,因此贊助商名稱獲得了較高的記憶度。受訪用戶中接近60%的用戶能夠記得贊助商的名稱,其中有接近20%的用戶能夠準確回憶起具體的贊助商名稱與產(chǎn)品,效果良好。另一方面,用戶更期待規(guī)模更大的賽事,尤其是國際對抗賽事。注釋:C5請問您對賽事的贊助商是否有印象?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。注釋:C7請問您未來更希望看到什么級別的手游賽事?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。印象很深,能夠準確說出贊助商的產(chǎn)品18.4%有一定印象,能夠記得

20、大致贊助商名字42.5%只記得部分贊助商的名稱23.5%沒印象,完全不記得5.0%印象較淺,好像有贊助商10.6%2017年中國移動電競用戶對賽事贊助商印象國際對抗賽事39.2%全國級別賽事44.3%迷你線下賽事3.2%城市對抗賽事12.0%其他1.3%2017年中國移動電競用戶賽事規(guī)模展望242017.5 iResearch Inc運營商來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。穿越火線皇室戰(zhàn)爭虛榮王者榮耀夢三國球球大作戰(zhàn)游戲公司發(fā)展趨勢注重自研移動電競產(chǎn)品 嘗試走出海外移動電競的巨大市場吸引更多廠商加大投入,如騰訊游戲成立了獨立的騰訊電競。而與端游電競不同,移動電競產(chǎn)品以國內(nèi)廠商自研產(chǎn)品為主,英雄互娛

21、的“車槍球”類產(chǎn)品已在海外取得了較好的成績。艾瑞咨詢認為,未來將會有更多國內(nèi)自研產(chǎn)品進入移動電競市場,且優(yōu)秀產(chǎn)品將走出海外、產(chǎn)出國際性對抗賽事。2017年中國移動電競頭部廠商與產(chǎn)品運營情況開發(fā)商代表產(chǎn)品全民槍戰(zhàn)2 巔峰戰(zhàn)艦 一起來飛車252017.5 iResearch Inc來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。注釋:通過評估各公司移動電競產(chǎn)品與相關(guān)賽事的各項指標進行打分。產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎金產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎金產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎金產(chǎn)品數(shù)量用戶數(shù)量賽事獎金游戲公司發(fā)展趨勢移動電競運營商綜合表現(xiàn)排名2017年中國移動電競綜合運營商綜合維度圖賽事數(shù)量騰訊游戲綜合:4.6分賽事數(shù)量英雄互娛綜合

22、:4.1分賽事數(shù)量巨人網(wǎng)絡(luò)綜合:3.3分賽事數(shù)量網(wǎng)易游戲綜合:3.1分262017.5 iResearch Inc來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。資源支持內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢借用端游電競資源快速發(fā)展承接端游電競資源的移動電競內(nèi)容提供商利用資源優(yōu)勢迅速擴張,其中多數(shù)內(nèi)容提供商擁有多年的端游電競執(zhí)行、制作經(jīng)驗,在克服移動電競的硬件問題后制作出不亞于端游電競賽事質(zhì)量的移動電競賽事。隨著移動電競市場擴張,艾瑞咨詢認為未來將會有更多端游電競優(yōu)質(zhì)經(jīng)驗的內(nèi)容提供商進入到移動電競市場,共同繁榮移動電競賽事與衍生內(nèi)容。2017年中國移動電競內(nèi)容提供商發(fā)展趨勢內(nèi)容提供商賽事與相關(guān)內(nèi)容待定資源整合內(nèi)部資源合作內(nèi)部資源2

23、72017.5 iResearch Inc來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。直播平臺發(fā)展趨勢垂直平臺加入與傳統(tǒng)平臺的轉(zhuǎn)型游戲直播平臺是移動電競賽事的主要分發(fā)渠道。目前市場上的直播移動游戲內(nèi)容的直播平臺的主要分為兩種:垂直類的移動游戲直播平臺以及綜合游戲直播平臺。2016年以移動游戲直播為核心內(nèi)容的直播平臺出現(xiàn)在市場上,而綜合游戲直播平臺也開始轉(zhuǎn)身擁抱移動電競游戲直播。作為后發(fā)平臺,移動游戲直播平臺的業(yè)務(wù)重心集中在移動游戲直播上;而利用先發(fā)優(yōu)勢的綜合游戲直播平臺也不甘示弱,迅速拓展移動游戲相關(guān)的直播內(nèi)容。綜合游戲直播平臺與移動游戲直播平臺對比專注移動游戲內(nèi)容主要面向青少年用戶強化移動端體驗網(wǎng)頁端與移

24、動端并重綜合游戲為主的移動電競內(nèi)容主要面向中青年用戶綜合游戲直播移動游戲直播28移動電競行業(yè)概念定義移動電競行業(yè)概況移動電競行業(yè)趨勢移動電競企業(yè)案例附錄:移動電競用戶屬性12345292017.5 iResearch Inc上游內(nèi)容提供下游內(nèi)容傳播游戲內(nèi)容授權(quán)直播渠道移動電競相關(guān)企業(yè)案例騰訊游戲2016年,騰訊游戲憑借王者榮耀成功啟動了整個移動電競市場,并且為之搭配了大量的賽事與內(nèi)容資源,并且成立了騰訊電競。艾瑞咨詢認為,未來騰訊將會在移動電競上投放更多新類型產(chǎn)品的同時加大對王者榮耀的資源傾斜,將在很長一段時間內(nèi)成為移動電競市場的主要產(chǎn)品。2017年騰訊移動電競內(nèi)容及渠道布局一覽斗魚TV企鵝電

25、競穿越火線移動版來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。王者榮耀游戲分發(fā)渠道QQ微信應(yīng)用寶賽事組織運營TGAKPLQGC302017.5 iResearch Inc移動電競相關(guān)企業(yè)案例觸手直播2015年7月上線的觸手直播是中國首批專注手游垂直領(lǐng)域、以用戶體驗為核心的移動游戲直播平臺。觸手直播的用戶以青少年為主。在提升用戶體驗上,觸手提供主播“帶飛”等服務(wù)以拉進主播與用戶的距離;而為了進一步完善用戶體驗,推出了IM和連麥工具,以期形成用戶閉環(huán)。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。聘請張藝興擔任代言人提升平臺知名度與經(jīng)紀公司合作共同包裝主播 打造用戶閉環(huán)主播推廣主播帶飛系統(tǒng)內(nèi)置IM用戶社區(qū)主播推廣兩步走:觸手傾向

26、去中心化,給予互動頻繁的主播更多曝光;另一方面與經(jīng)紀公司合作,通過明星活動等泛娛樂內(nèi)容對頭部主播進行包裝推廣。以用戶為核心打造閉環(huán):無論是主播“帶飛”系統(tǒng)還是直播平臺內(nèi)IM通訊工具,均旨在打造以提升用戶體驗為核心的社區(qū)閉環(huán)。合作包裝主播 去中心化推廣選擇適合平臺受眾的明星代言提升用戶粘性與知名度312017.5 iResearch Inc移動電競企業(yè)案例獅吼直播獅吼直播是游戲多旗下的移動游戲直播平臺。得益于游戲多在移動游戲行業(yè)上的積累,獅吼直播擁有豐富的自產(chǎn)直播內(nèi)容,囊括移動游戲賽事、電競綜藝以及自家簽約的主播藝人等。除了獨占的直播內(nèi)容外,獅吼直播通過付開播用戶工資將普通用戶轉(zhuǎn)化為主播,完善自

27、身的主播培養(yǎng)渠道并且增加用戶粘性的同時,建立了階梯狀的主播陣容,通過給大眾主播打上標簽實現(xiàn)特色化與差異化的同時挑選具有特色與實力的主播進行培養(yǎng)。在頭部主播上除了明星主播外也簽約了大量職業(yè)戰(zhàn)隊與選手,以滿足各類用戶的需求。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。完整的直播內(nèi)容生態(tài)賽事+娛樂內(nèi)容制作直播媒體保障頭部內(nèi)容同時擴大主播群體頭部主播簽約主播大眾主播明星主播簽約戰(zhàn)隊職業(yè)選手主播梯隊培育專業(yè)主播用戶開播直接獲利,提升用戶粘性與主播培養(yǎng)簽約主播普通主播頭部內(nèi)容多樣化賽事內(nèi)容32移動電競行業(yè)概念定義移動電競行業(yè)概況移動電競行業(yè)趨勢移動電競企業(yè)案例附錄:移動電競用戶屬性1234533用戶性別分布與年齡分布男

28、女比例來源: mUserTracker.2017.05,基于日均400萬手機、平板移動設(shè)備軟件監(jiān)測數(shù)據(jù),與超過1億移動設(shè)備的通訊監(jiān)測數(shù)據(jù),聯(lián)合計算研究獲得。2017.5 iResearch Inc 來源: mUserTracker.2017.05,基于日均400萬手機、平板移動設(shè)備軟件監(jiān)測數(shù)據(jù),與超過1億移動設(shè)備的通訊監(jiān)測數(shù)據(jù),聯(lián)合計算研究獲得。2017.5 iResearch Inc 56.9%男性43.1%女性44.1%19.5%9.2%25-30歲24歲以下36-40歲31-35歲40歲以上2017年中國移動電競用戶年齡分布3.1%24.1%百分比(%)2017年中國移動電競用戶性別分布

29、342017.5 iResearch Inc廣東:13.3%河北:5.8%江蘇:7.8%0% - 1%1.01% - 2%2.01% - 3.5%3.5% - 7%7%+來源:mUserTracker.2017.05,基于日均400萬手機、平板移動設(shè)備軟件監(jiān)測數(shù)據(jù),與超過1億移動設(shè)備的通訊監(jiān)測數(shù)據(jù),聯(lián)合計算研究獲得。移動電競用戶主要集中在沿海地區(qū)沿海省市擁有相對較高的移動用戶分布,其中四川等內(nèi)陸省份也擁有較高的用戶分布。用戶地域分布沿海省份用戶較為集中2017年中國移動電競用戶地域分布352017.5 iResearch Inc注釋:E3 您的星座是?樣本: N=1135 ;于2017年4月通

30、過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。白羊座7.7%金牛座7.5%雙子座9.7%獅子座10.7%處女座12.5%天蝎座6.3%巨蟹座11.6%天秤座10.9%射手座5.0%摩羯座7.1%水瓶座5.6%雙魚座5.4%用戶星座分布2017年中國移動電競用戶星座構(gòu)成362017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶星座分布碎片化特性拓展新游戲場景注釋:A7 請問您玩手機游戲的主要場景是?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。2017年中國移動電競用戶游戲場景分布0.2%5.9%4.2%9.9%1

31、3.5%17.1%19.7%朋友聚會課間休息其他中午午休時上下班通勤睡前休息時沒有限制游戲場景解放提升使用次數(shù)“玩游戲的機會更多了,吃飯排隊、上下班路上,有空就能搓一盤。”陸先生,28歲,白領(lǐng)沒有使用場景限制是移動電競產(chǎn)品相對于端游電競產(chǎn)品的最大優(yōu)勢之一。便攜吸引大量端游電競用戶轉(zhuǎn)移“可以不用守在電腦前到處和同學開黑了”陳小姐,19歲,學生372017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶游戲需求更大用戶未來對游戲類型需求更廣除了目前常見的MOBA與射擊類型的移動電競產(chǎn)品外,用戶也對新類型的移動電競產(chǎn)品充滿期待,超過90%的用戶表示愿意嘗試新類型的移動電競

32、游戲。注釋:A13 請問您未來是會嘗試其他類型的對戰(zhàn)手游?樣本: N=1135 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。來源:艾瑞咨詢研究院自主研究。是92.6%2017年中國移動電競用戶新游戲嘗試意愿否7.4%92.6%的用戶愿意嘗試新類型移動電競游戲?移植端游經(jīng)典玩法2017年中國移動電競用戶新游戲嘗試意愿適應(yīng)移動端特性專為移動端打造的全新游戲類型382017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶觀賽需求與渠道提升技術(shù)是觀賽主要理由 直播平臺是觀賽第一渠道盡管移動電競用戶的整體電競習慣需要培養(yǎng),部分用戶已經(jīng)開始有觀賽習慣,其中主要目的是

33、增進技術(shù)與更深入了解游戲。另一方面,直播平臺仍然是移動電競用戶首要的觀賽渠道。艾瑞咨詢認為未來隨著移動電競賽事內(nèi)容的豐富以及用戶習慣的形成,未來移動電競將會成為市場上最熱門的直播內(nèi)容,利好相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)。注釋:C2請問您觀看手游賽事的主要原因是?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。注釋:C3請問您通過什么渠道來觀看手游賽事?樣本: N=1071 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。增進技術(shù)25.9%更深入了解游戲13.4%觀賞享受12.0%互動交流9.3%休閑解悶8.0%與賽事5.9%關(guān)注大神7.6%感受氛圍7.8%2017年中國移動

34、電競用戶觀看直播原因希望自己未來也能參2017年中國移動電競用戶常用觀賽渠道1.5%1.6%43.3%56.6%52.9%51.0%47.8%47.2%記不清楚了微信公眾號內(nèi)其他直播平臺內(nèi)游戲官網(wǎng)游戲助手游戲內(nèi)的直接觀看游戲網(wǎng)站上的鏈接392017.5 iResearch Inc2017.5 iResearch Inc用戶轉(zhuǎn)移情況端游電競玩家游戲時長減少 沒時間是主要原因端游電競玩家的游戲市場呈現(xiàn)分化的趨勢,接近30%的用戶表示自己玩端游電競游戲的時間更少了。其中,由于生活情況變動導致沒有時間玩是最主要原因。艾瑞咨詢認為,隨著端游電競的發(fā)展與用戶生活的變化,未來由于時間等原因無法長時間玩端游電競游戲的用戶將會以觀看賽事內(nèi)容以及轉(zhuǎn)移到相對輕量級的電競游戲上。注釋:D5相比較半年前,您玩PC游戲的時長變化是?樣本: N=881 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。注釋:D6請問您減少PC游戲時長的原因是?樣本: N=881 ;于2017年4月通過艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機調(diào)研獲得。玩的更久了38.9%28.7%沒什么變化32.4%玩的更少了2017年中國端游電競用戶游戲時長變化2017年中國端游電競用戶流失原因2.8%22.5%17.4%14.6%39.9%33.6%44.3%去玩其他平臺的游戲了一起玩的朋友不玩了玩游

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