![《第17課穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計_第1頁](http://file4.renrendoc.com/view/987d06224410e8c56c9ba67c0d8aedad/987d06224410e8c56c9ba67c0d8aedad1.gif)
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![《第17課穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計_第3頁](http://file4.renrendoc.com/view/987d06224410e8c56c9ba67c0d8aedad/987d06224410e8c56c9ba67c0d8aedad3.gif)
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![《第17課穿越迷宮》教學(xué)設(shè)計_第5頁](http://file4.renrendoc.com/view/987d06224410e8c56c9ba67c0d8aedad/987d06224410e8c56c9ba67c0d8aedad5.gif)
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文檔簡介
1、 穿越迷宮教學(xué)設(shè)計東臺市四灶小學(xué) 楊敏一、學(xué)情分析本課面對的教學(xué)對象是市區(qū)小學(xué)五年級的學(xué)生,他們具備了基本的計算機(jī)操作技能和編程思想。通過前面的 SCRATCH 學(xué)習(xí),學(xué)生已經(jīng)對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊有著比較深入的認(rèn)識。這個年齡段的孩子想象力豐富,愿意創(chuàng)建故事、游戲等SCRATCH 作品 , 并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優(yōu)點(diǎn)。二、教材分析穿越迷宮是蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級第 17 課,屬于拓展模塊“程序設(shè)計”中內(nèi)容。本課主要以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié)編寫程序。共分為三大部分,第一部分是設(shè)置舞臺和角色,這個是比較基礎(chǔ)的,在之前的課上,學(xué)生已經(jīng)有了多次接觸。第二部分是
2、迷宮抓鼠, 通過讓學(xué)生感悟生活中的選擇行為,學(xué)會使用相應(yīng)的條件控件和條件判斷控件幫助小貓抓到老鼠,了解偵測和判斷的含義和作用,進(jìn)一步體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計思想,這是本課的重難點(diǎn)。第三部分穿越迷宮,學(xué)會具有條件判斷功能的簡單程序,運(yùn)用偵測和判斷控件創(chuàng)作故事或游戲。三、教學(xué)目標(biāo)知識與技能:了解偵測與判斷的含義和作用,初步掌握偵測與判斷控件的使用。過程與方法:讓學(xué)生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運(yùn)用、創(chuàng)作的過程。使學(xué)生理解條件判斷語句在生活情景中應(yīng)用方法,讓學(xué)生初步感知任務(wù)設(shè)計的基本方法和思路。理解小貓?jiān)凇按┰矫詫m”中經(jīng)歷的過程。情感態(tài)度與價值觀:通過 Scratch 游戲作品的制作體驗(yàn)結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的思想;激
3、發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。行為與創(chuàng)新:運(yùn)用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。四、教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)重點(diǎn):了解偵測與判斷的含義和作用;初步掌握偵測與判斷控件的使用。難點(diǎn): 根據(jù)問題的需要為條件判斷控件選擇合適的條件控件。 理解小貓運(yùn)動中的偵測與判斷,使用條件判斷控件創(chuàng)作游戲。五、教學(xué)策略與教學(xué)手段本課采用“問題探究”模式教學(xué),引導(dǎo)學(xué)生從試玩有問題的穿越迷宮的游戲里,發(fā)現(xiàn)問題,繼而探究解決問題的方法,最后在解決問題的過程中了解偵測與判斷的含義和作用,使用偵測與判斷控件編寫腳本,通過修改創(chuàng)作腳本來編制游戲,并學(xué)習(xí)利用編程解決問題。六、教學(xué)過程(一)創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)游戲:聽看PPT里的音樂和圖片,讓學(xué)生猜猜這是誰。能抓
4、老鼠的都是好貓,那電腦里的這只貓能抓老鼠嗎?學(xué)生打開電腦玩“小貓過迷宮抓老鼠”的游戲,激發(fā)學(xué)習(xí)熱情。(單擊綠旗開始執(zhí)行程序,小貓跟著鼠標(biāo)后面移動,碰到墻則會退回,碰到老鼠則會說:“抓到你了”,并且停止執(zhí)行腳本。)你們的貓都抓到老鼠了嗎?剛才那個是已經(jīng)做好的游戲程序,那你們想不想自己設(shè)計一個小貓過迷宮抓老鼠的游戲???那我們今天就來學(xué)習(xí)這個!設(shè)計意圖: 讓孩子們玩游戲,既能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能順利地引出課題。同時將制作好的“穿越迷宮”游戲展示給學(xué)生,有助于引導(dǎo)學(xué)生從使用他人的編程制品開始學(xué)習(xí),并能夠通 過實(shí)際的經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)第二次游戲中腳本存在的問題,產(chǎn)生主動學(xué)習(xí)的念頭,更加深刻地理解程序設(shè) 計的思
5、想。(二)范例研習(xí),分析游戲這節(jié)課不僅有老師帶來的游戲,還有一名同學(xué)也設(shè)計了貓過迷宮捉老鼠游戲,想請大家打開scratch來玩一玩。1、探究舞臺和角色一一發(fā)現(xiàn)偵測和判斷活動1:再玩游戲,探究舞臺、角色和腳本的變化和作用。思考:(1)第二次游戲與第一次游戲有哪些相同之處?有何功能?(2)第二次游戲與第一次游戲有哪些不同之處?(引出問題)(預(yù)設(shè))學(xué)生反饋:(1)相同:迷宮顏色一樣(方便判斷)(2)相同:iiJHr向m-ZH (游戲開始小貓回到起點(diǎn))(3)相同:重復(fù)執(zhí)行,面向鼠標(biāo)指針移動 2步,則可以讓貓一直跟著鼠標(biāo)走(4)不同:第二次游戲貓會穿墻;不會抓老鼠;停不下來小結(jié):我們通過兩次玩游戲發(fā)現(xiàn),
6、相同點(diǎn)是迷宮至少有一條道路是通向老鼠的,而且迷宮的 顏色一致有利于小貓進(jìn)行判斷,并且每次游戲開始,小貓會回到它的起點(diǎn),跟隨鼠標(biāo)靠近老鼠。 不同點(diǎn)是在第二次游戲中 ,小貓?jiān)诿詫m中行走的過程中直接穿越迷宮墻壁,捉到老鼠也不知道,與 我們的生活常識相悖,缺少偵測和判斷的能力。2.探究腳本,了解偵測與判斷的含義及作用說猜找看試碰到會用什么控件?找找在哪里?有什么特征?怎么用?如果就活動2:對比變化,認(rèn)識偵測(1)小貓?jiān)趺粗雷约号龅秸系K或者是碰到老鼠?(2)是什么控件幫助它做到的?(3)找一找這個控件在哪里?外形上有什么特征?(4)這個控件要如何使用?預(yù)設(shè)學(xué)生反饋:(1)身體碰到迷宮上面的黑色(黑色的
7、線條)或老鼠(2)在偵測控件中,兩頭尖尖的51到靛色碰到(3)鼠標(biāo)拖動,卻放不進(jìn)已經(jīng)編寫好的腳本里小結(jié):使用偵測控件里的碰到顏色和碰到角色,可以幫助小貓知道自己碰到障礙或者老鼠, 此控件呈現(xiàn)兩頭尖的形狀,它的作用表示判斷的條件,不能單獨(dú)使用必須插入其他控件的尖框中才 能使用?;顒?:巧用偵測,進(jìn)行判斷向后退)如果碰到的(1)對照范例的腳本和剛才的學(xué)習(xí),如果碰到障礙,小貓會怎么樣?(就”連起來說一說嗎?是老鼠,小貓會怎么樣?(說: “抓到你了! ”)你能用“如果說一說:如果小貓碰到障礙,就 向后退 ;如果小貓碰到 老鼠 ,就 說抓到你了!”。(課件出示)是什么控件?在哪里?生:控制模塊中的“如果
8、它的外形有什么特征?生:含有兩頭尖尖的框在我們的電腦上用一用。小結(jié):小貓會做出以上行為控件如果,那我們可以說:“小貓學(xué)會判斷了就”就”控件叫條件判斷控件,含有兩頭尖尖的框.在尖尖的框中插入剛才學(xué)習(xí)的偵測控件,就能進(jìn)行條件判斷?!皞蓽y”模塊中的控件經(jīng)常和控制”模塊中的控件配合。(5)運(yùn)行腳本,補(bǔ)全控件,成功穿越。 總結(jié):現(xiàn)在我們把這個控件補(bǔ)全了,就和你們剛才說的順序一模一樣啊!腳本的搭建其實(shí)就 是要把你所說所想用控件表達(dá)出來,現(xiàn)在我們的小貓既會判斷障礙也能夠抓得了老鼠。設(shè)計意圖:學(xué)習(xí)應(yīng)是學(xué)生積極主動接受知識的過程,所以并沒有直接介紹控件,而是讓學(xué)生通過觀察與嘗試,自己來發(fā)現(xiàn)所要學(xué)習(xí)的控件的知識,
9、讓學(xué)生通過“說-猜-找-看-試”探究新控件的學(xué)習(xí),體檢新知識學(xué)習(xí)的方法和過程。更加深刻地體會到程序設(shè)計的思想,并在實(shí)際操作中 鍛煉學(xué)生分析與解決問題的能力。(三)模仿設(shè)計,修改游戲活動4:模仿設(shè)計,修改游戲剛才我們幫助小貓學(xué)會判斷墻壁和抓到老鼠,下面你能讓老鼠動起來嗎?(1)老鼠在迷宮中隨意走動,同樣是不能穿越墻壁 。(2)被小貓抓住了要大喊:“救命??!”同學(xué)們,嘗試著在老師這個程序的基礎(chǔ)上改一改,把這些想法變成現(xiàn)實(shí)吧。設(shè)計意圖:模仿學(xué)習(xí)是人與生俱來的天賦,最初學(xué)習(xí)的產(chǎn)生就是通過模仿而獲得的。通過對 范例的模仿、修改,降低了編程的門檻。作為編程新手的學(xué)生可以通過修改現(xiàn)有的腳本,來進(jìn)一 步理解腳本中各個控件的功能和作用,學(xué)生不但能夠比較容易的體驗(yàn)成功,也為自己以后的獨(dú)立 創(chuàng)作打下基礎(chǔ)。(四)自由創(chuàng)作,升級游戲活動5:學(xué)生發(fā)揮想象,自由創(chuàng)作升級游戲?,F(xiàn)在我們每個同學(xué)的游戲都一樣,請你思考一下,還可以怎樣設(shè)計讓它更有趣?同桌之間討 論你的想法??梢允俏枧_、角色、腳本或者控制方式。設(shè)計意圖:讓學(xué)生在學(xué)生使用條件判斷和偵測的基礎(chǔ)上,運(yùn)用所學(xué)知識優(yōu)化游戲,既可以培 養(yǎng)學(xué)生的動手能力也可以充分發(fā)揮學(xué)生的想象力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維,幫助學(xué)生進(jìn)行提高訓(xùn) 練。此時的學(xué)生更多的是技術(shù)的“生產(chǎn)者” ,而不是技術(shù)的“消費(fèi)者”。(五)展示作品,分享游戲SCRATCH的理念就是想象、創(chuàng)作、分享,哪位
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