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文檔簡介

1、例談Rhino與3DsMax在建模方式上的區(qū)別“3D建?!奔夹g是當今發(fā)展迅速、應用廣泛的一門技術?!?D建?!?顧名思義,就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構建出具有三維 數(shù)據(jù)的模型1。如今,3D技術的應用已經(jīng)在生活中隨處可見。電影 中那些現(xiàn)實中不存在的特效場面,游戲中逼真的虛擬人物和虛擬場景, 建筑設計中常見的效果圖,工業(yè)設計中的各類零部件圖紙,地理信息 系統(tǒng)中的三維地形圖,這些都要通過3D建模技術來實現(xiàn)。3D建模技 術已經(jīng)被廣泛運用于影視、游戲、建筑、工業(yè)、軍事、地理和醫(yī)學等 各行各業(yè)中。隨著3D建模技術的發(fā)展,相關的軟件也日漸豐富。現(xiàn)如今流行 的 3D 軟件包括 3Ds Max、May

2、a、C4D、ZBrush、Rhino 等等。它們 建模的方式不同,操作特點不同,適用的范圍也不同。本文著重選取 了兩款典型的三維軟件:3Ds Max和Rhino,比較它們各自的特點和 應用的領域,并通過實際案例的操作來呈現(xiàn)它們的不同之處。1軟件介紹1.1 3Ds Max3Ds Max是美國Autodesk公司旗下的一款知名的三維建模、渲 染和動畫制作軟件。它的歷史十分久遠,可以追溯到1990年在DOS 系統(tǒng)上推出的3D Studio軟件,至今已經(jīng)歷了近30年的發(fā)展,可以 稱得上是最老牌的三維軟件2 。3Ds Max最大的特點是它的功能極 其豐富,包含了數(shù)十種甚至上百種的建模、渲染和動畫命令,加

3、上諸 多為其量身打造的第三方插件,使得3Ds Max的應用范圍覆蓋了廣 告、影視、游戲、三維動畫、工業(yè)設計和建筑設計等領域。在建模方面,3Ds Max分為基礎建模和高級建模兩類。除了各種 基本幾何體和圖形的建模之外,高級建模也分為3種:網(wǎng)格多邊形 (Polygons)建模,面片建模和NURBS建模。其中Polygons建模是 3Ds Max中最傳統(tǒng),最經(jīng)典,也是最常用的建模方式。Polygons建模 簡單來說,就是將一個對象轉化為可編輯的多邊形對象,多邊形對象 只保留基本的點線面幾何關系,通過各種命令調整點線面關系來實現(xiàn) 對物體的編輯。從理論上來說,只要是有一定體積的物體,無論其形 態(tài)多自由、

4、多復雜,都可以轉化為近似的多邊形對象,只是隨著物體 自身的復雜程度和對物體的擬合程度增加,多變形的對象的面數(shù)也會 相應地增加。Polygons建模方式,可以說類似現(xiàn)實中的“捏泥塑”。通過鼠標、 鍵盤的操作不斷調整多邊形對象的點、線、面關系,使其越來越接近 我們想要的造型,這與雕塑家用手和工具把模坯塑造成最后想要的樣 子,本質上是相同的。只不過,軟件將一些“雕塑家”們常用的手法編 成了各種命令來簡化建模的過程。Polygons建模中常見的切分(Chamsfer),倒角(Extrude Edges),車削(Turning),擠壓(Squeenze), 放樣(Soft)等命令,同樣來自現(xiàn)實中手工加工

5、或機械加工的術語3。 正因Polygons建模這種非常表觀的操作方式,它具有易理解、易上 手、易掌握、適合初學者的特點。同樣的,Polygons建模的適用性也 更強,因為現(xiàn)實中的任何物體,都能用多邊形的方式近似模擬出來, 只是建模的難易度和效率有所區(qū)別。然而,Polygons建模也有很大的局限性。首先,Polygons建模無 法做出真正的曲線效果。甚至做出一個真正的“球體”都是不可能的, 因為Polygons建模中沒有“曲線”和“曲面”的概念,任何的線都是直線 和線段,任何的面都是平面,而曲線和曲面,只能通過一定數(shù)量的線 段和面片近似地表現(xiàn)。而今天隨著模型的精度要求越來越高,模型的 線段數(shù)和面

6、數(shù)也在成指數(shù)級地增長,一個成品模型可能包含數(shù)十萬、 甚至數(shù)百萬的面,這導致Polygons建模變得越來越占用電腦內(nèi)存資 源。而想要對面數(shù)如此之多的模型進行編輯也變得非常困難。 Polygons建模的另一個局限性在于,隨著工業(yè)技術的迅速發(fā)展,具有 流暢曲線和幾何美感的工業(yè)產(chǎn)品造型逐漸占據(jù)了主流,而這樣的造型 用Polygons建模難以做到的。前面也說過,Polygons建模的操作方 式類似于“做手工”,想用它建出優(yōu)美的曲面,就像用手捏出流線型跑 車一樣困難。即使最后做出了近似的曲面效果,也會充滿手工的粗糙 感。因此,為了滿足工業(yè)產(chǎn)品的設計需求,人們開始尋找更好的建模 技術替代Polygons建模

7、。1.2 RhinoRhino是美國Robert McNeel Assoc公司開發(fā)的專業(yè)3D造型軟 件。相比于3Ds Max這樣的老牌軟件,Rhino的歷史要短的多,體量 也比占用幾個GB的3Ds Max小得多,只有幾十MB。較小的體量決 定了 Rhino的功能要少于前者。Rhino的功能以建模為主,同時也有 簡單的動畫功能,不具備渲染功能。但是Rhino的建模功能卻是非常 強大,且有著鮮明的特點。與3Ds Max不同的是,Rhino使用NURBS 建模技術。NURBS 是 Non-Uniform Rational B-Splines (非均勻有理 B樣條曲線)的縮寫4 。NURBS建模技術是

8、近年來興起的一種三維 建模技術,與Polygons建模不同,NURBS建模是通過曲線、曲面來 定義和編輯對象的。正因如此,NURBS特別適合用于創(chuàng)建光滑且復雜 的形體,尤其是具有強烈?guī)缀胃械耐負浣Y構,比如珠寶、跑車和工業(yè) 零件等等。Rhino的NURBS建模功能十分全面,且操作簡單便捷。雖 然3Ds Max也包含了 NURBS建模,但因為其功能單一,操作不便, 遠不如它的Polygons建模那般強大,因此早已被Rhino這樣的軟件 所取代。Rhino自身的NURBS建模技術有著獨特的優(yōu)勢。首先,NURBS 技術允許建模者從一開始就能繪制各種形狀的曲線和曲面,用戶通過 控制頂點、權因子或者節(jié)點的

9、值從而嚴格控制曲線或曲面的形狀,這 表示所有的曲線和曲面都是被精確定義的,而非用多邊形近似模擬的 結果;其次,Rhino的NURBS建模工具十分豐富,功能強大,具有眾 多強有力的幾何造型配套技術(如節(jié)點插入、細分、升階等),用戶 只需要一些簡單的操作就能完成復雜的曲線或曲面編輯工作,建模過 程變得更加快捷;除此之外,NURBS建模還有一大優(yōu)勢,就是在機械 自動化和3D打印方面應用廣泛,世界領先的庫卡(KUKA)機械臂, 只要通過Rhino平臺和相關插件就能完成產(chǎn)品加工的工作。這也是為 什么在今天,Rhino這款軟件受到了制造業(yè)的廣泛青睞。2建模實例這一部分將通過實例操作來直觀展現(xiàn)3Ds Max

10、與Rhino在建模 方式上的不同。選擇建模的對象是如圖所示的一個創(chuàng)意水壺(圖1)。 該水壺的形態(tài)是富有動感和曲線美的幾何形。上文中說過,對于這種 光滑的曲線結構,更適合用 NURBS建模技術來完成,但實際上 Polygons建模技術同樣能做出這樣的模型。2.1 3Ds Max操作過程(1)在前視圖中創(chuàng)建一平面,長寬與參考圖尺寸相當,并將參 考圖作為材質賦予該平面。(2)在壺頸位置創(chuàng)建一個圓柱體,參照圖片調整其直徑和高度 (圖 2)。(3)選中圓柱體,右鍵選擇“轉換為一轉換為可編輯多邊形”。(4)選中圓柱體底部的面,使用“擠出”命令擠出新的面,并用縮 放工具和移動工具調整其大小和位置,使其和背景

11、圖吻合。(5)使用相同方法不斷擠出圓柱體,最終得到如圖3所示的多 邊形。(6)選擇壺體頂部的面,使用擠出命令,并用旋轉工具調整, 作為壺口(圖4)。(7)選中壺嘴部分的線段,使用“連接”命令進行細分。(8)選中右側修改列表中的“軟選擇”,調整該部分的頂點,使其 形成壺嘴的形狀(圖5)。(9)接下來制作壺柄部分,選擇圖中的面,使用擠出命令,并 參照背景圖調整擠出后的頂點(圖6)。(10)用此方法繼續(xù)擠出和調整,直到形成壺柄的大體形狀(圖 7)。(11)用“移除”命令刪去多余線段,最后得到如圖7的多邊形。(12)選中上邊緣的線段,使用切角命令,切角值為15。(13)在右側修改列表中找到“細分曲面”

12、欄,選擇“使用NURMS細分”,將下方的迭代次數(shù)改為2,最終的建模效果如圖所示(圖8)。2.2 Rhino操作過程(1)在工具欄中選擇“工作視窗配置一背景圖一放置背景圖”,導 入水壺的前視圖。(2)用“控制點曲線”描出壺身的輪廓。(3)在壺口位置畫一個圓。并用“切割(Split)”命令切去一半, 再用“鏡像(Mirror)”命令補全。(4)用類似方法依次畫出其余曲線(圖9)。(5)使用“雙軌掃掠”命令,依次選擇壺身和壺口的曲線,建出壺 身的曲面(圖10)。(6)在壺身的曲面上畫出如下曲線,并用“切割”命令切出壺嘴部 分的曲面(圖11、12)。(7)使用“縮回已修建曲面”命令,選擇部分控制點,用

13、“二軸縮 放”命令拉出壺嘴形狀(圖13)。(8)制作壺柄部分,選擇如圖的曲線,并進行“放樣”,放樣選項 如圖所示(圖14、15)。(9)接下來制作壺柄與壺身的連接部分,在壺柄交接位置拉出 兩條直線,并用“混接曲線”命令畫出交接曲線。將多余部分剪切刪去。(10)選擇曲線,用雙軌掃掠”命令建出曲面。(11)使用“銜接曲面”命令,將連接部位與壺身的曲面相接,使 其過渡更加自然。(12)使用“鏡像”命令復制其余部分,使水壺模型完整。(13)至此,水壺的大致形體就建模完成了,模型效果如圖16 所示。3結論通過之前的建模過程可以看出,兩款軟件的建模方式有著本質上 的差別。Rhino的建模是從曲線到曲面的過程。我們先用曲線工具勾 勒出壺口、壺身、壺柄的基本形,然后用Rhino自身強大的曲面生成 命令,如放樣”“雙軌掃掠”等構建曲面,最后用銜接曲面”“鏡像”等命 令優(yōu)化曲面,生成完整的物體,這是典型的NURBS建模過程。而3Ds Max的建模則是從一個標準的幾何體(圓柱體)開始,將其轉化成可 編輯多邊形后,用“擠出”“變形”“切割”等命令逐步將其塑造成我們建模 對象的近似物體,最后,用3Ds Max自帶的NURMS細分,將其轉化 為光滑的曲面結構,

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