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1、元宇宙深度研究報(bào)告:基于數(shù)字科技,重構(gòu)商業(yè)邏輯1、元宇宙的概念與基石元宇宙:進(jìn)行中的概念元宇宙(Metaverse)被用來描述一個(gè)未來持久化和去中心化的在線三維虛擬環(huán)境。“Metaverse”一詞最早見于尼爾斯蒂芬森1992年的科幻小說雪崩。Metaverse是一個(gè)虛擬的城市環(huán)境,沿著一條100米寬的道路發(fā)展,覆蓋了一個(gè)無特征的、黑色的、完美球形星球上整個(gè)65536公里周長(zhǎng)。這個(gè)虛擬世界中的土地可以被購(gòu)買,并在上面開發(fā)建筑。Metaverse的用戶可以通過高質(zhì)量的個(gè)人虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,或通過低質(zhì)量的公共虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡進(jìn)入,并與彼此或軟件客戶端進(jìn)行交互。元宇宙要素Roblox提出了8個(gè)元宇宙要素:獨(dú)特
2、身份、朋友、沉浸、低摩擦成本、全球化與兼容性、內(nèi)容多樣性、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、安全。清華大學(xué)新媒體研究中心提出了5個(gè)元宇宙要素:具身互動(dòng)、UGC、虛實(shí)融合、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、統(tǒng)一身份。元宇宙底層技術(shù)元宇宙的實(shí)現(xiàn)需要龐大而復(fù)雜的底層技術(shù)。從環(huán)節(jié)上劃分,可以分為網(wǎng)絡(luò)通信、數(shù)據(jù)處理、圖像渲染、虛實(shí)交互、資產(chǎn)加密交易。元宇宙的技術(shù)圖譜區(qū)塊鏈公平流通的交易環(huán)境為元宇宙搭建了信任和價(jià)值傳遞的底層框架元宇宙的永續(xù)性,去中心化對(duì)底層的基礎(chǔ)架構(gòu)提出了要求,區(qū)塊鏈技術(shù)為元宇宙搭建了信任和價(jià)值傳遞的底層框架。區(qū)塊鏈技術(shù)不僅能夠讓數(shù)據(jù)化資產(chǎn)確權(quán)和交易,讓價(jià)值在元宇宙社會(huì)中順利傳遞,而且區(qū)塊鏈技術(shù)的去中心化也確保了元宇宙中交互行為的可信
3、度。公平流通的交易環(huán)境為宇宙中的金融體系和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的發(fā)展奠定了底層基礎(chǔ)。VR/AR通向元宇宙的“蟲洞”沉浸式的交互體驗(yàn)在元宇宙的構(gòu)建中是必不可少的一部分,而目前手機(jī)電腦等移動(dòng)外設(shè)設(shè)備無法為玩家提供全方位的身臨其境的體驗(yàn)感。高分辨率,高刷新率的VR/AR全景沉浸式交互設(shè)備是連接玩家與元宇宙的重要交互手段。VR虛擬現(xiàn)實(shí)能夠讓用戶進(jìn)入全仿真環(huán)境,全面連接玩家的視覺,聽覺和觸覺,并通過動(dòng)作捕捉來實(shí)現(xiàn)信息的傳入和導(dǎo)出。AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則能讓虛擬世界與真實(shí)世界共同存在且相互融合。VR/AR技術(shù)還需不斷迭代以實(shí)現(xiàn)沉浸進(jìn)階體驗(yàn)近眼顯示:決定視覺體驗(yàn)。受限于“光+顯”的技術(shù)瓶頸,發(fā)展相對(duì)緩慢。OLED、折反式(Bi
4、rdbath)已規(guī)模量產(chǎn),Micro-LED衍射光波導(dǎo)是未來主要探索方向。渲染計(jì)算:影響體驗(yàn)真實(shí)感。提升渲染質(zhì)量與效率間的平衡將成為未來渲染技術(shù)發(fā)展的核心。云渲染、人工智能與注視點(diǎn)技術(shù)等開啟虛擬現(xiàn)實(shí)渲染2.0。內(nèi)容制作:決定體驗(yàn)?!坝熊嚒眴栴}嚴(yán)重。無常態(tài)化內(nèi)容基地,高質(zhì)量?jī)?nèi)容匱乏且制作成本高。WebXR、OS、OpenXR等支撐工具穩(wěn)健發(fā)展。六自由度視頻攝制、虛擬化身等前瞻技術(shù)有望進(jìn)一步提升虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的社交性、沉浸感與個(gè)性化。感知交互:決定虛擬環(huán)境里反饋流暢度?!巴浗换ゴ嬖凇笔侨藱C(jī)交互理想境界。目前inside-out追蹤技術(shù)已成熟,手勢(shì)追蹤、眼動(dòng)追蹤、沉浸聲場(chǎng)等技術(shù)的進(jìn)步將進(jìn)一步提升自然
5、化、情景化與智能化體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)傳輸:決定體驗(yàn)流暢度。5G+F5G網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施支撐虛擬現(xiàn)實(shí)雙千兆網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。傳輸網(wǎng)絡(luò)需持續(xù)優(yōu)化傳輸推流、編解碼、最低時(shí)延路徑、高帶寬低時(shí)延、AI識(shí)別等新興技術(shù)路徑。5G/6G助力虛實(shí)世界交互,打造更精確、實(shí)時(shí)、極致體驗(yàn)的數(shù)字世界元宇宙的可持續(xù)性,沉浸感對(duì)網(wǎng)絡(luò)提出了極高的要求。如果要實(shí)現(xiàn)在實(shí)時(shí)互聯(lián)的虛擬網(wǎng)絡(luò)空間里持續(xù)不中斷的生活或工作,必然離開的網(wǎng)絡(luò)來支撐。5G依靠高帶寬、低時(shí)延、廣連接的特性為元宇宙的實(shí)現(xiàn)提供了通信網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。6G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將進(jìn)一步促進(jìn)真實(shí)物理世界與虛擬數(shù)字世界的深度融合,打造萬物智聯(lián)、數(shù)字孿生的全新世界。算力邊緣計(jì)算是中心云計(jì)算的延伸,助推算“淋漓盡致”
6、。在數(shù)據(jù)爆炸,算力需求持續(xù)增加的情況下,網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)絡(luò)時(shí)延影響集中式云端算力的全量輸出,需要通過增設(shè)邊緣端來彌補(bǔ)。邊緣計(jì)算將中心云下沉至用戶端,實(shí)現(xiàn)更低時(shí)延、更低傳輸成本、更安全的算力輸出。云邊協(xié)同+云網(wǎng)融合實(shí)現(xiàn)算力的統(tǒng)一調(diào)度和優(yōu)化分配。元宇宙下邊緣側(cè)業(yè)務(wù)場(chǎng)景的豐富需要云網(wǎng)融合,云邊協(xié)同,即云計(jì)算資源,網(wǎng)絡(luò)資源與邊緣計(jì)算資源的趨于融合去實(shí)現(xiàn)算力的最優(yōu)化。云計(jì)算+邊緣計(jì)算的新型算力處理模式將逐步取代集中式算力處理模式,提高邊緣測(cè)算力處理能力并達(dá)到算力服務(wù)分布式發(fā)展,為元宇宙的各場(chǎng)景應(yīng)用提供更廣泛可靠的算力基礎(chǔ)。AI芯片滿足人工智能應(yīng)用下“欲壑難填”的算力需求。元宇宙時(shí)代下,計(jì)算機(jī)視覺場(chǎng)景和自然語
7、言處理大模型場(chǎng)景的增加,人工智能發(fā)展將呈現(xiàn)應(yīng)用場(chǎng)景多元化、算法和數(shù)據(jù)巨量化的特征,對(duì)算力尤其是芯片提出更為嚴(yán)苛的要求。在數(shù)據(jù)海量增長(zhǎng),算法模型更加復(fù)雜,處理對(duì)象異構(gòu),計(jì)算性能要求大幅提高的情況下,AI芯片能夠在人工智能的算法和應(yīng)用方面進(jìn)行針對(duì)性設(shè)計(jì),高效處理人工智能應(yīng)用中各類繁復(fù)的計(jì)算任務(wù)。2、重構(gòu)關(guān)系,重塑底層邏輯元宇宙重構(gòu)了怎樣的關(guān)系虛擬世界的出現(xiàn),是由于人們希望能夠彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)世界中缺失的東西。隨著科技的進(jìn)步,虛擬世界的載體由早期的文學(xué)、音樂、繪畫等逐漸演變?yōu)橛耙晞?、游戲等形式,從單純依靠想象?gòu)成,到視覺聽覺可以真實(shí)感受到。但當(dāng)我們真切感受到虛擬世界的一切后,卻只能被動(dòng)接受創(chuàng)作者的設(shè)定,現(xiàn)
8、實(shí)世界與虛擬世界是被完全分隔開的。人與人的關(guān)系最直接的是社交。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)使我們的溝通、協(xié)作能夠跨越時(shí)間與空間的限制,但我們認(rèn)識(shí)的人、溝通交流的人數(shù)卻被精力所限。英國(guó)牛津大學(xué)的人類學(xué)家羅賓鄧巴(RobinDunbar)在20世紀(jì)90年代提出“鄧巴數(shù)字”,根據(jù)猿猴的智力與社交網(wǎng)絡(luò)斷出:人類智力將允許人類擁有穩(wěn)定社交網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)是148人,四舍五入大約是150人。元宇宙更重要的重構(gòu)體現(xiàn)在人與社會(huì)的關(guān)系上。由于人與社會(huì)關(guān)系的數(shù)字化,元宇宙的受眾不再是游戲玩家、書法繪畫愛好者等單一受眾,游戲、影視劇等載體變?yōu)橛钪嬷械膱?chǎng)景,職業(yè)、社會(huì)地位等現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)關(guān)系也不再是單一映射到虛擬世界,“自我實(shí)現(xiàn)”的需求更易
9、實(shí)現(xiàn)。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的商業(yè)邏輯將被重塑我們認(rèn)為伴隨著元宇宙對(duì)人與人、人與社會(huì)關(guān)系的重構(gòu),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的商業(yè)邏輯將被重塑。回顧移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速過去快速發(fā)展的十余年,我們可以看到智能手機(jī)出貨量的提升帶來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提升,社交、游戲、視頻、購(gòu)物等應(yīng)用端的供給輸入帶來了內(nèi)容大爆發(fā),流媒體、直播等商業(yè)模式的創(chuàng)新改變了原有的內(nèi)容分發(fā)規(guī)則。這些分別對(duì)應(yīng)著硬件、流量、容與變現(xiàn),但內(nèi)容本身的無法變現(xiàn),導(dǎo)致移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的底層邏輯仍是流量。從全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭的收入結(jié)構(gòu)來看,其變現(xiàn)方式依然以廣告為主。從2011年到2020年,騰訊、谷歌、Facebook、阿里巴巴、亞馬遜依托流量類的收入CAGR分別為51.1%
10、、17.2%、42.3%、43.6%、31.4%,除騰訊外,流量類收入占總營(yíng)收的比例均達(dá)到80%以上。不同于市場(chǎng)觀點(diǎn),元宇宙是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率達(dá)到天花板后互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)選擇的新增長(zhǎng)點(diǎn)。我們認(rèn)為元宇宙是社會(huì)大眾所選擇的形態(tài),用戶在元宇宙中能夠利用底層技術(shù)生產(chǎn)自身期望的內(nèi)容,打破了PGC時(shí)代限定場(chǎng)景與內(nèi)容、限定規(guī)則的諸多框架,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容本身的可變現(xiàn)性,而企業(yè)在這一形態(tài)下,以提供底層技術(shù)、場(chǎng)景、IP為基本盤,也可以參與到內(nèi)容創(chuàng)作的過程中。這重塑了新的商業(yè)邏輯,從內(nèi)容必須要借助流量這一相輔相成的載體才能實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),到內(nèi)容本身即可變現(xiàn)。3、投資分析市場(chǎng)空間我們從兩個(gè)視角來看元宇宙的市場(chǎng)空間。首先我們分場(chǎng)景來
11、看,我們將場(chǎng)景分為游戲、購(gòu)物、內(nèi)容三個(gè)主要場(chǎng)景與其他細(xì)分場(chǎng)景。參考2010-2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增速以及移動(dòng)游戲的市占率情況,根據(jù)我們測(cè)算,2022-2032年間元宇宙游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2.06萬億。參考2010-2020年網(wǎng)購(gòu)零售市場(chǎng)規(guī)模占比社會(huì)消費(fèi)品零售總額、移動(dòng)購(gòu)物用戶占比、電商直播GMV占比總GMV的數(shù)據(jù)。根據(jù)我們測(cè)算,2022-2032年間我國(guó)元宇宙購(gòu)物市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到43萬億。游戲市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算假設(shè)1)在2020年疫情擾動(dòng)消退后,游戲市場(chǎng)整體規(guī)?;氐?019年以前的增長(zhǎng)中樞,預(yù)計(jì)2022-2024年增長(zhǎng)5%/7%/7%;2)參考2010年后移動(dòng)游戲占比整體游戲市場(chǎng)規(guī)模的數(shù)據(jù),同時(shí)考
12、慮到元宇宙內(nèi)容豐富度相較移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)初期水平較低,我們對(duì)元宇宙游戲同一時(shí)間線水平上的占有率小幅下調(diào),預(yù)計(jì)2022-2032年占比游戲市場(chǎng)整體規(guī)模2%/3%/5%/10%/20%/30%/45%/55%/60%/65%/70%;3)參照2013年后,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容端的加速創(chuàng)新,移動(dòng)游戲規(guī)模占比達(dá)到10%以后對(duì)整體游戲規(guī)模增速的向上拉動(dòng),我們預(yù)計(jì)2025-2028年在元宇宙游戲的帶動(dòng)下,游戲市場(chǎng)規(guī)模增速達(dá)到10%,此后回到個(gè)位數(shù)增長(zhǎng)水平。電商市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算假設(shè)1)參照美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家在2011年后零售和食品銷售額增速進(jìn)入到3%-4%的增長(zhǎng)中樞,我們保守估計(jì)我國(guó)社零增速在2022-2027年為4%,在2028-2032年為3%;2)隨著手機(jī)用戶占比網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物用戶達(dá)到99.77%,我們預(yù)計(jì)網(wǎng)絡(luò)零售占比社零規(guī)模的提升趨勢(shì)減緩,在2022-2032年以每年1%小幅增長(zhǎng);3)參照2010年后網(wǎng)絡(luò)零售占比社零規(guī)模的數(shù)據(jù),我們預(yù)計(jì)在初期由于技術(shù)以及設(shè)備滲透率原因,元宇宙購(gòu)物規(guī)模占比網(wǎng)購(gòu)整體規(guī)模水平較低,2022-2025年分別為0.5%/1%/2%/5%;4)而隨著技術(shù)成熟與設(shè)備普及,元宇宙購(gòu)物規(guī)模占比網(wǎng)購(gòu)整體規(guī)模水平有望接近2015-2020年網(wǎng)絡(luò)零售占比社零規(guī)模的水平,由于初期的消費(fèi)者教育已經(jīng)完成,我們小幅上調(diào)占比規(guī)模,預(yù)計(jì)元
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