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文檔簡介

1、三維動畫設(shè)計與制作習(xí)題3一、單項選擇題1.如果要將場景中的一個Polygon模型創(chuàng)建成為柔體,那么下列描述正確的是()。A、場景中會多出一個粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)B、此操作會對模型物體施加一個變形器以產(chǎn)生柔體效果C、播放時間滑塊,模型就會自動產(chǎn)生變形D、Polygon模型物體一定會被復(fù)制一個出來,作為粒子的目標(biāo)物體下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法正確的是()。A、同一個panel的線必須在坐標(biāo)平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意畫線C、必須在一平面上,但不必在坐標(biāo)平面上D、必須用直線下面對PaintEffects筆觸動畫的描述,說法正確的是()。A、PaintEffects筆

2、觸的動畫只能用其自身屬性來控制B、PaintEffects筆觸的動畫只能用曲線控制C、PaintEffects筆觸不能做動畫D、PaintEffects筆觸的動畫可以用其自身屬性和曲線來控制以下是Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體元素的有()。A、面兀素B、定義曲線元素C、殼兀素D、以上全部5對于Hair頭發(fā)系統(tǒng),下列說法正確的是()。A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過動力學(xué)來解算發(fā)型效果,不能直接手動編輯C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建如果在Maya中要撤消對物體或菜單命令的操作,下列描述正確的是()。A使用快捷

3、鍵Ctrl+dB、使用快捷鍵Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷鍵Ctrl+c關(guān)于Polygon的概念,理解不正確的是()A、邊Edge就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段,是構(gòu)成多邊形的最基本兀素B、Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個多邊形面C、頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀D、多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪個不是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置?()A、OcclusionB、NormalMapC、ShadowD、Displacement下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的

4、描述中,正確的是()。A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動畫對于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)參數(shù)說法不正確的是()。A、StickyStrength:膠囊對皮膚所產(chǎn)生的黏性強(qiáng)度B、Fat:膠囊對皮膚的控制范圍。數(shù)值越大,膠囊將顯示越“胖”,而控制皮膚的范圍也相應(yīng)擴(kuò)大C、ReverseNormals:膠囊按照對皮膚法線的正方向或負(fù)方向給予控制D、NSeg:控制膠囊的橫向段數(shù)當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏不同的視頻

5、標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()。A、電影格式幀速率為24幀/秒B、游戲為20幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/13對于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點nucleus節(jié)點說法錯誤的是()。A、此解算器可以同時解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)B、同一場景中只能擁有一個nucleus節(jié)點C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點D、場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器關(guān)于流體容器說法錯誤的是()。A、所有的動力學(xué)或非動力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于

6、容器所定義的空間中B、3DContainer是一個三維的矩形容器,2DContainer是一個二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流體在任何一個角度都可以正確渲染,旦渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時會產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非??煲韵履男┓椒梢杂脕頌槲矬w指定已有材質(zhì)?()A、使用菜單LightingShadingAssignExistingMaterialB、使用Hypershade窗口在材

7、質(zhì)球上點擊右鍵在彈出菜單中使用AssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜單EditAssign命令D、以上全部不屬于粒子發(fā)射器類型的是()A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume17以下()方法可以使動畫速度加快。A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動畫的時間D、改變攝像機(jī)的焦距對于常用幾何體的參數(shù),下面的解釋正確的是()。A、Divisions:段數(shù)細(xì)分B、Height:長度C、Depth:高度D、以上全部對于maya提供的光源,說法不正確的是()。A、燈光類型包含DirectionalLight(平

8、行光源)、PointLight(泛光燈光源)、AreaLight(面積光源)等等B、點光源不可以投射陰影C、Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影二、多項選擇題Maya動力學(xué)可以完成以下哪些工作?()A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果D、使用重力場或其他力場移動粒子下列關(guān)于攝像機(jī)的說法不正確的是()。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大

9、,透視效果變小B、渲染輸出時,不需要指定攝像機(jī)渲染C、當(dāng)攝像機(jī)選擇DepthofField時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):單點攝像機(jī)、兩點攝像機(jī)和三點攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變在Maya中有多種捕捉方式,其中包括()。A、柵格捕捉B、邊線捕捉C、名稱捕捉D、曲面捕捉下列因素中,會造成粒子向另一個方向運動的是()。A、粒子類型B、碰撞C、air場D、drag場下列關(guān)于光滑蒙皮(SmoothSkin)說法不正確的是()。A、光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重D、使用光滑蒙皮后,

10、蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置下列選項中屬于幾何體的是()。A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder下列哪些燈光屬性不可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰減?()A、DecayRateB、ConeAngleC、PenumbraAngleD、Dropoff三、判斷題1按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動即可移動視圖。()MayaTurtle屬于Maya內(nèi)置渲染器。()在Maya中生成預(yù)覽動畫操作中,將設(shè)置調(diào)為最高后,生成的預(yù)覽動畫會有材質(zhì)和光影效果。()在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個對象拖動到另一個對象上,使它成為另一個對象的子對象。()PAL制為25幀/秒

11、。()CVCurveTool與EPCurveTool創(chuàng)建的曲線是同一種曲線,而且可以分別用CV與EP點進(jìn)行控制。()1骨骼的運動控制可以采用和兩種方式。Maya非線性變形器有、Squash,Twist,Wave六種。Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:和。4導(dǎo)入模型或圖片后,為了不選擇到它,可以選擇它的屬性來模型。5布爾運算中,只保留兩個多邊形物體相交的部分。6.Maya的專屬語言是。7.Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具,分別是、和五、簡答題1什么是RebuildSurfaces?2簡單介紹AreaLight(面積光源)的特點和應(yīng)用場景。三維動畫設(shè)計與制作習(xí)題答案一、單項選擇題二、多項選擇題題號123

12、4567答案ACDBCDABDBCADABDBCD三、判斷題題號123456答案TFFTTT題號123答案口正向動力學(xué)、反向動力學(xué)Bend、Flare、Sine通用渲染設(shè)置渲染器渲染設(shè)置題號456答案口鎖定Intersection(交集)MEL四填空題題號7答案CVCurveTool(CV曲線工具)、EPCurveTool(EP曲線工具)PencilCurveToo1(鉛筆曲線工具)五、簡答題1重建曲面命令,由于在建模過程中,出現(xiàn)NURBS曲面上的ISO等參線分布不均導(dǎo)致在切面時候出現(xiàn)錯誤,所以需要我們利用重建曲面命令對NURBS曲面上的UV等參線進(jìn)行一個均勻的再分布,從而形成一個新的NURB

13、S曲面,其形狀和原先的保持一致。2區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強(qiáng)度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒有設(shè)置衰減選項的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來計算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。三維數(shù)字化高級設(shè)計師認(rèn)證復(fù)習(xí)題三維數(shù)字化設(shè)計師(3dsMax科目)3dsMax科目理論基礎(chǔ)題部分、選擇題1選

14、擇物體后,想要移動復(fù)制一個物體,可以按住鍵盤上的什么鍵再拖動鼠標(biāo)完成:()A、ShiftB、CtrlC、ALTD、ctrl+shift請單擊此處編輯答案TOC o 1-5 h z2.3dsmax軟件類型()A、播放軟件B、平面軟件C、三維軟件D、制圖軟件3如圖所示按鈕,為一下哪種選擇區(qū)域的命令()A、【套索選擇區(qū)域】B、【圍欄選擇區(qū)域】C、【繪制選擇區(qū)域】D、【矩形選擇區(qū)域】4在3dmax中,只想對當(dāng)前的選擇對象進(jìn)行操作,對場景中其他對象體的操作都無效,那么最為方便的方法應(yīng)該是()A、鎖定選擇B、將其他對象凍結(jié)C、將其他對象隱藏D、將其他對象刪除5在3dsmax中默認(rèn)保存文件的擴(kuò)展名是()A、

15、*.MaxB、*.DxfC、*.DwgD、*.3ds6.3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()A、世界坐標(biāo)系B、視圖坐標(biāo)系C、屏幕坐標(biāo)系D、網(wǎng)格坐標(biāo)系edit7保留原來的場景的情況下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時應(yīng)該選擇的命令是()A、合并B、替換C、新建D、導(dǎo)入8如圖按鈕,下列說法正確的是()A、這是【弧形旋轉(zhuǎn)】命令,使用視圖中心作為旋轉(zhuǎn)中心B、這是【弧形旋轉(zhuǎn)選定對象】命令,使用當(dāng)前選擇對象的中心作為旋轉(zhuǎn)的中心C、這事【弧形旋轉(zhuǎn)子對象】命令,使用當(dāng)前子對象選擇的中心作為旋轉(zhuǎn)的中心D、以上說法均有誤TOC o 1-5 h z9保留原來的場景的情況下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時應(yīng)該選擇的命令是

16、()A、合并B、替換C、新建D、導(dǎo)入在3dmax中,如果要使對象鎖定于視圖以便于對其他物體進(jìn)行修改,應(yīng)該使用下列哪個命令()A、【隱藏】B、【鎖定】C、【凍結(jié)】D、【按屬性隱藏】11在角色動畫制作中,制作眼球的轉(zhuǎn)動動畫通常使用的約束器應(yīng)該是()A、【位置約束】B、【鏈接約束】C、【注視約束】D、【方向約束】12.如果現(xiàn)在需要讓一條蚯蚓在凹凸不平的路面上爬行(路面使用面片制作),那么我們需要給這條蚯蚓指定一個什么修改器()A、路徑變形B、曲面變形C、面片變形D、鏈接變換13在3dsmax默認(rèn)設(shè)置下,打開【自動關(guān)鍵點】的快捷鍵為()A、MB、IC、WD、N請單擊此處編輯答案有關(guān)多個對象的選擇,下列

17、說法正確的是()A、選擇對象時配合ctrl鍵可用來選擇集中增加某個對象B、選擇對象時配合alt鍵可用來選擇集中增加某個對象C、選擇對象時配合shift鍵可用來選擇集中減去某個對象D、選擇對象時配合enter鍵可用來選擇集中減去某個對象對于玩具車系統(tǒng)中下列說法錯誤的是()A、reactor的玩具車是建立和模擬一輛簡單車輛的快速方式,無需單獨建立每個約束B、reactor玩具車可以方便的模擬汽車行走效果C、玩具車需要具有一個底盤剛體,并且至少有兩個輪子剛體D、玩具車系統(tǒng)可以知道在模擬過程中是否旋轉(zhuǎn)它的輪子TOC o 1-5 h z【鏈接約束】控制器可以在哪個控制器層級上變換()A、【變換】B、【位

18、置】C、【旋轉(zhuǎn)】D、【放縮】如何解除對象之間的(實例)關(guān)系?()A、通過【對象屬性】面板B、通過【修改】面板C、通過【工具】菜單D、沒有辦法只能重新復(fù)制默認(rèn)狀態(tài)下,【最大化視口切換】命令的快捷鍵為()A、Ctrl+EB、Ctrl+QC、Alt+WD、Alt+R【注視約束】運動控制器可以指定給對象什么樣的運動控制()A、變換B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、縮放使用【曲面】修改器生成的對象類型為()A、NURBSB、NURMSC、面片D、網(wǎng)格max中,如果要使對象鎖定于視圖以便于對其他物體進(jìn)行修改,應(yīng)該使用下列哪個命令?()A、隱藏B、鎖定C、凍結(jié)D、按屬性隱藏TOC o 1-5 h z22保留原來場景的情況

19、下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時應(yīng)選擇的命令是()A、合并B、替換C、新建D、導(dǎo)入【鏈接約束】控制器可以在哪個控制器層級上變換()A、變換B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、縮放使用一個對象來控制另外一個對象的運動、旋轉(zhuǎn)或縮放變換的修改器是()A、鏈接變換修改器B、變換修改器C、替換修改器D、路徑變形修改器在多邊形編輯器面板中使用會展變形功能時,轉(zhuǎn)換【推/拉】方向的快捷鍵是()A、空格鍵B、Ctrl鍵C、Shift鍵D、Alt鍵26.以下哪一種對象不能作為放樣路徑()A、線B、矩形C、弧D、平面27.下列燈光中,屬于光度學(xué)燈光類型的是()A、自由聚光燈B、自由平行光C、天光D、IES天光TOC o 1-5

20、 h z下列關(guān)于【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】的描述,其中不正確的是()A、【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】區(qū)域不能重合B、【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】區(qū)域可以重合C、【近距衰減】組中的【開始】可以設(shè)置燈光開始淡入的位置,而【結(jié)束】可以設(shè)置燈光達(dá)到的最D、【遠(yuǎn)距衰減】組中的【開始】可以設(shè)置燈光開始淡出的位置,而【結(jié)束】可以設(shè)置燈光衰減為0在以下的多邊形編輯命令中,能夠生成新的多邊形網(wǎng)格的是()A、塌陷B、翻轉(zhuǎn)C、切割D、松弛下哪個修改器可以更改網(wǎng)格對象中【面】子對象的材質(zhì)ID()A、【網(wǎng)格選擇】B、【網(wǎng)格平滑】C、【編輯網(wǎng)格】D、【頂點繪制】下列關(guān)于【生成預(yù)覽】敘述正確的是()A、渲染時,針對材質(zhì)設(shè)置而忽

21、略燈光設(shè)置,所以渲染的速度非??霣、【生成預(yù)覽】參數(shù)設(shè)置雖然簡單,但一樣可以達(dá)到產(chǎn)品級別的渲染C、【生成預(yù)覽】只能輸出*.AVI的文件格式D、每一次生成【生成預(yù)覽】動畫都會覆蓋上一個生成的預(yù)覽動畫TOC o 1-5 h z可以使用任何對象的表面作為粒子導(dǎo)向器的是()A、導(dǎo)向球B、導(dǎo)向板C、全導(dǎo)向器D、反導(dǎo)向球33.3dmax中的樣條線模型不包含下列哪些元素()A、頂點B、線段C、樣條線D、面多邊形的頂點子對象層級下,能夠同時將多個頂點焊接成一個點的命令是()A、【焊接】B、【目標(biāo)焊接】C、【塌陷】D、【鏈接】將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類型是()A、超級噴射B、粒子云C、粒子陣列D、

22、暴風(fēng)雪時間控制按鈕可被稱為()A、視口導(dǎo)航控制按鈕B、動畫控制按鈕C、導(dǎo)航控制按鈕D、以上都不對下列針對reactor軟體對象的說法中錯誤的是()A、軟體是基于物理屬性的能夠產(chǎn)生幾何變形的一類對象B、軟體不具備剛體的質(zhì)量,摩擦力等物理屬性,但具有軟體的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理屬性C、軟體和剛體一樣,也需要添加到軟體集合中去D、在reactor中有兩種定義軟體的方式使用【曲面】修改器生成的對象類型為()A、NURBSB、NURMSC、面片D、網(wǎng)格以下關(guān)于parray粒子陣列的說法,錯誤的是()A、起到的作用是聯(lián)系目標(biāo)對象真正意義上的目標(biāo)對象B、代表他的圖標(biāo)沒有任何意義C、位置體積是沒有任何

23、意義的下列針對reactor軟體對象的說法中錯誤的是()A、軟體是基于物理屬性的能夠產(chǎn)生幾何變形的一類對象B、軟體不具備剛體的質(zhì)量,摩擦力等物理屬性,但具有軟體的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理屬性C、軟體和剛體一樣,也需要添加到軟體集合中去D、在reactor中有兩種定義軟體的方式二、判斷題()3dmax中可以將全部材質(zhì)示例窗進(jìn)行精簡和排序請單擊此處編輯試題TOC o 1-5 h z材質(zhì)編輯器樣本示例窗最多可以有30個請單擊此處編輯試題()不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素請單擊此處編輯試題()“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特請單擊此處編輯試題()在3dmax中布料是一個三維網(wǎng)格對象請單擊此處編輯試題()粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄鈕而被直接記錄和播放請單擊此處編輯試題()在3dmax中變形體是一個已經(jīng)帶有動畫的變形網(wǎng)格對象請單擊此處編輯試題()渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果請單擊此處編輯試題()“環(huán)境貼圖”請單擊此處編輯試題可以選擇材質(zhì),也可以選擇貼圖()MeshSmooth網(wǎng)格光滑可以對二維圖形進(jìn)行光滑處理請單擊此處編輯試題()車輪約束可以限制一個剛體相對于另一個剛體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)請單擊此處編輯試題()燈光的倍增器參數(shù)(Muitiplier)只能是燈光的亮度增加請單擊此處編輯試題()每一次生成“生成

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