三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作習(xí)題_第1頁
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文檔簡介

1、三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作習(xí)題3一、單項(xiàng)選擇題1.如果要將場景中的一個(gè)Polygon模型創(chuàng)建成為柔體,那么下列描述正確的是()。A、場景中會(huì)多出一個(gè)粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)B、此操作會(huì)對(duì)模型物體施加一個(gè)變形器以產(chǎn)生柔體效果C、播放時(shí)間滑塊,模型就會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生變形D、Polygon模型物體一定會(huì)被復(fù)制一個(gè)出來,作為粒子的目標(biāo)物體下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法正確的是()。A、同一個(gè)panel的線必須在坐標(biāo)平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意畫線C、必須在一平面上,但不必在坐標(biāo)平面上D、必須用直線下面對(duì)PaintEffects筆觸動(dòng)畫的描述,說法正確的是()。A、PaintEffects筆

2、觸的動(dòng)畫只能用其自身屬性來控制B、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫只能用曲線控制C、PaintEffects筆觸不能做動(dòng)畫D、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫可以用其自身屬性和曲線來控制以下是Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體元素的有()。A、面兀素B、定義曲線元素C、殼兀素D、以上全部5對(duì)于Hair頭發(fā)系統(tǒng),下列說法正確的是()。A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過動(dòng)力學(xué)來解算發(fā)型效果,不能直接手動(dòng)編輯C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建如果在Maya中要撤消對(duì)物體或菜單命令的操作,下列描述正確的是()。A使用快捷

3、鍵Ctrl+dB、使用快捷鍵Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷鍵Ctrl+c關(guān)于Polygon的概念,理解不正確的是()A、邊Edge就是一條連接兩個(gè)多邊形頂點(diǎn)的直線段,是構(gòu)成多邊形的最基本兀素B、Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個(gè)多邊形面C、頂點(diǎn)也有法線,均勻和打散頂點(diǎn)法線可以控制多邊形的平滑外觀D、多邊形就是由多條邊圍成的一個(gè)閉合的路徑形成的一個(gè)面使用Maya渲染層可以十分方便的對(duì)物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪個(gè)不是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置?()A、OcclusionB、NormalMapC、ShadowD、Displacement下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的

4、描述中,正確的是()。A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動(dòng)畫對(duì)于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)參數(shù)說法不正確的是()。A、StickyStrength:膠囊對(duì)皮膚所產(chǎn)生的黏性強(qiáng)度B、Fat:膠囊對(duì)皮膚的控制范圍。數(shù)值越大,膠囊將顯示越“胖”,而控制皮膚的范圍也相應(yīng)擴(kuò)大C、ReverseNormals:膠囊按照對(duì)皮膚法線的正方向或負(fù)方向給予控制D、NSeg:控制膠囊的橫向段數(shù)當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏不同的視頻

5、標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()。A、電影格式幀速率為24幀/秒B、游戲?yàn)?0幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/13對(duì)于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)說法錯(cuò)誤的是()。A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)B、同一場景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)D、場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器關(guān)于流體容器說法錯(cuò)誤的是()。A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于

6、容器所定義的空間中B、3DContainer是一個(gè)三維的矩形容器,2DContainer是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,旦渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非??煲韵履男┓椒梢杂脕頌槲矬w指定已有材質(zhì)?()A、使用菜單LightingShadingAssignExistingMaterialB、使用Hypershade窗口在材

7、質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵在彈出菜單中使用AssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜單EditAssign命令D、以上全部不屬于粒子發(fā)射器類型的是()A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume17以下()方法可以使動(dòng)畫速度加快。A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動(dòng)畫的時(shí)間D、改變攝像機(jī)的焦距對(duì)于常用幾何體的參數(shù),下面的解釋正確的是()。A、Divisions:段數(shù)細(xì)分B、Height:長度C、Depth:高度D、以上全部對(duì)于maya提供的光源,說法不正確的是()。A、燈光類型包含DirectionalLight(平

8、行光源)、PointLight(泛光燈光源)、AreaLight(面積光源)等等B、點(diǎn)光源不可以投射陰影C、Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影二、多項(xiàng)選擇題Maya動(dòng)力學(xué)可以完成以下哪些工作?()A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果D、使用重力場或其他力場移動(dòng)粒子下列關(guān)于攝像機(jī)的說法不正確的是()。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大

9、,透視效果變小B、渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染C、當(dāng)攝像機(jī)選擇DepthofField時(shí),必須使用光線追蹤渲染才能有效果D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):單點(diǎn)攝像機(jī)、兩點(diǎn)攝像機(jī)和三點(diǎn)攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變?cè)贛aya中有多種捕捉方式,其中包括()。A、柵格捕捉B、邊線捕捉C、名稱捕捉D、曲面捕捉下列因素中,會(huì)造成粒子向另一個(gè)方向運(yùn)動(dòng)的是()。A、粒子類型B、碰撞C、air場D、drag場下列關(guān)于光滑蒙皮(SmoothSkin)說法不正確的是()。A、光滑蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重D、使用光滑蒙皮后,

10、蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置下列選項(xiàng)中屬于幾何體的是()。A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder下列哪些燈光屬性不可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰減?()A、DecayRateB、ConeAngleC、PenumbraAngleD、Dropoff三、判斷題1按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖。()MayaTurtle屬于Maya內(nèi)置渲染器。()在Maya中生成預(yù)覽動(dòng)畫操作中,將設(shè)置調(diào)為最高后,生成的預(yù)覽動(dòng)畫會(huì)有材質(zhì)和光影效果。()在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)到另一個(gè)對(duì)象上,使它成為另一個(gè)對(duì)象的子對(duì)象。()PAL制為25幀/秒

11、。()CVCurveTool與EPCurveTool創(chuàng)建的曲線是同一種曲線,而且可以分別用CV與EP點(diǎn)進(jìn)行控制。()1骨骼的運(yùn)動(dòng)控制可以采用和兩種方式。Maya非線性變形器有、Squash,Twist,Wave六種。Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:和。4導(dǎo)入模型或圖片后,為了不選擇到它,可以選擇它的屬性來模型。5布爾運(yùn)算中,只保留兩個(gè)多邊形物體相交的部分。6.Maya的專屬語言是。7.Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具,分別是、和五、簡答題1什么是RebuildSurfaces?2簡單介紹AreaLight(面積光源)的特點(diǎn)和應(yīng)用場景。三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作習(xí)題答案一、單項(xiàng)選擇題二、多項(xiàng)選擇題題號(hào)123

12、4567答案ACDBCDABDBCADABDBCD三、判斷題題號(hào)123456答案TFFTTT題號(hào)123答案口正向動(dòng)力學(xué)、反向動(dòng)力學(xué)Bend、Flare、Sine通用渲染設(shè)置渲染器渲染設(shè)置題號(hào)456答案口鎖定Intersection(交集)MEL四填空題題號(hào)7答案CVCurveTool(CV曲線工具)、EPCurveTool(EP曲線工具)PencilCurveToo1(鉛筆曲線工具)五、簡答題1重建曲面命令,由于在建模過程中,出現(xiàn)NURBS曲面上的ISO等參線分布不均導(dǎo)致在切面時(shí)候出現(xiàn)錯(cuò)誤,所以需要我們利用重建曲面命令對(duì)NURBS曲面上的UV等參線進(jìn)行一個(gè)均勻的再分布,從而形成一個(gè)新的NURB

13、S曲面,其形狀和原先的保持一致。2區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強(qiáng)度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計(jì)算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒有設(shè)置衰減選項(xiàng)的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來計(jì)算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實(shí)的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。三維數(shù)字化高級(jí)設(shè)計(jì)師認(rèn)證復(fù)習(xí)題三維數(shù)字化設(shè)計(jì)師(3dsMax科目)3dsMax科目理論基礎(chǔ)題部分、選擇題1選

14、擇物體后,想要移動(dòng)復(fù)制一個(gè)物體,可以按住鍵盤上的什么鍵再拖動(dòng)鼠標(biāo)完成:()A、ShiftB、CtrlC、ALTD、ctrl+shift請(qǐng)單擊此處編輯答案TOC o 1-5 h z2.3dsmax軟件類型()A、播放軟件B、平面軟件C、三維軟件D、制圖軟件3如圖所示按鈕,為一下哪種選擇區(qū)域的命令()A、【套索選擇區(qū)域】B、【圍欄選擇區(qū)域】C、【繪制選擇區(qū)域】D、【矩形選擇區(qū)域】4在3dmax中,只想對(duì)當(dāng)前的選擇對(duì)象進(jìn)行操作,對(duì)場景中其他對(duì)象體的操作都無效,那么最為方便的方法應(yīng)該是()A、鎖定選擇B、將其他對(duì)象凍結(jié)C、將其他對(duì)象隱藏D、將其他對(duì)象刪除5在3dsmax中默認(rèn)保存文件的擴(kuò)展名是()A、

15、*.MaxB、*.DxfC、*.DwgD、*.3ds6.3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()A、世界坐標(biāo)系B、視圖坐標(biāo)系C、屏幕坐標(biāo)系D、網(wǎng)格坐標(biāo)系edit7保留原來的場景的情況下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時(shí)應(yīng)該選擇的命令是()A、合并B、替換C、新建D、導(dǎo)入8如圖按鈕,下列說法正確的是()A、這是【弧形旋轉(zhuǎn)】命令,使用視圖中心作為旋轉(zhuǎn)中心B、這是【弧形旋轉(zhuǎn)選定對(duì)象】命令,使用當(dāng)前選擇對(duì)象的中心作為旋轉(zhuǎn)的中心C、這事【弧形旋轉(zhuǎn)子對(duì)象】命令,使用當(dāng)前子對(duì)象選擇的中心作為旋轉(zhuǎn)的中心D、以上說法均有誤TOC o 1-5 h z9保留原來的場景的情況下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時(shí)應(yīng)該選擇的命令是

16、()A、合并B、替換C、新建D、導(dǎo)入在3dmax中,如果要使對(duì)象鎖定于視圖以便于對(duì)其他物體進(jìn)行修改,應(yīng)該使用下列哪個(gè)命令()A、【隱藏】B、【鎖定】C、【凍結(jié)】D、【按屬性隱藏】11在角色動(dòng)畫制作中,制作眼球的轉(zhuǎn)動(dòng)動(dòng)畫通常使用的約束器應(yīng)該是()A、【位置約束】B、【鏈接約束】C、【注視約束】D、【方向約束】12.如果現(xiàn)在需要讓一條蚯蚓在凹凸不平的路面上爬行(路面使用面片制作),那么我們需要給這條蚯蚓指定一個(gè)什么修改器()A、路徑變形B、曲面變形C、面片變形D、鏈接變換13在3dsmax默認(rèn)設(shè)置下,打開【自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)】的快捷鍵為()A、MB、IC、WD、N請(qǐng)單擊此處編輯答案有關(guān)多個(gè)對(duì)象的選擇,下列

17、說法正確的是()A、選擇對(duì)象時(shí)配合ctrl鍵可用來選擇集中增加某個(gè)對(duì)象B、選擇對(duì)象時(shí)配合alt鍵可用來選擇集中增加某個(gè)對(duì)象C、選擇對(duì)象時(shí)配合shift鍵可用來選擇集中減去某個(gè)對(duì)象D、選擇對(duì)象時(shí)配合enter鍵可用來選擇集中減去某個(gè)對(duì)象對(duì)于玩具車系統(tǒng)中下列說法錯(cuò)誤的是()A、reactor的玩具車是建立和模擬一輛簡單車輛的快速方式,無需單獨(dú)建立每個(gè)約束B、reactor玩具車可以方便的模擬汽車行走效果C、玩具車需要具有一個(gè)底盤剛體,并且至少有兩個(gè)輪子剛體D、玩具車系統(tǒng)可以知道在模擬過程中是否旋轉(zhuǎn)它的輪子TOC o 1-5 h z【鏈接約束】控制器可以在哪個(gè)控制器層級(jí)上變換()A、【變換】B、【位

18、置】C、【旋轉(zhuǎn)】D、【放縮】如何解除對(duì)象之間的(實(shí)例)關(guān)系?()A、通過【對(duì)象屬性】面板B、通過【修改】面板C、通過【工具】菜單D、沒有辦法只能重新復(fù)制默認(rèn)狀態(tài)下,【最大化視口切換】命令的快捷鍵為()A、Ctrl+EB、Ctrl+QC、Alt+WD、Alt+R【注視約束】運(yùn)動(dòng)控制器可以指定給對(duì)象什么樣的運(yùn)動(dòng)控制()A、變換B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、縮放使用【曲面】修改器生成的對(duì)象類型為()A、NURBSB、NURMSC、面片D、網(wǎng)格max中,如果要使對(duì)象鎖定于視圖以便于對(duì)其他物體進(jìn)行修改,應(yīng)該使用下列哪個(gè)命令?()A、隱藏B、鎖定C、凍結(jié)D、按屬性隱藏TOC o 1-5 h z22保留原來場景的情況

19、下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時(shí)應(yīng)選擇的命令是()A、合并B、替換C、新建D、導(dǎo)入【鏈接約束】控制器可以在哪個(gè)控制器層級(jí)上變換()A、變換B、位置C、旋轉(zhuǎn)D、縮放使用一個(gè)對(duì)象來控制另外一個(gè)對(duì)象的運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放變換的修改器是()A、鏈接變換修改器B、變換修改器C、替換修改器D、路徑變形修改器在多邊形編輯器面板中使用會(huì)展變形功能時(shí),轉(zhuǎn)換【推/拉】方向的快捷鍵是()A、空格鍵B、Ctrl鍵C、Shift鍵D、Alt鍵26.以下哪一種對(duì)象不能作為放樣路徑()A、線B、矩形C、弧D、平面27.下列燈光中,屬于光度學(xué)燈光類型的是()A、自由聚光燈B、自由平行光C、天光D、IES天光TOC o 1-5

20、 h z下列關(guān)于【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】的描述,其中不正確的是()A、【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】區(qū)域不能重合B、【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】區(qū)域可以重合C、【近距衰減】組中的【開始】可以設(shè)置燈光開始淡入的位置,而【結(jié)束】可以設(shè)置燈光達(dá)到的最D、【遠(yuǎn)距衰減】組中的【開始】可以設(shè)置燈光開始淡出的位置,而【結(jié)束】可以設(shè)置燈光衰減為0在以下的多邊形編輯命令中,能夠生成新的多邊形網(wǎng)格的是()A、塌陷B、翻轉(zhuǎn)C、切割D、松弛下哪個(gè)修改器可以更改網(wǎng)格對(duì)象中【面】子對(duì)象的材質(zhì)ID()A、【網(wǎng)格選擇】B、【網(wǎng)格平滑】C、【編輯網(wǎng)格】D、【頂點(diǎn)繪制】下列關(guān)于【生成預(yù)覽】敘述正確的是()A、渲染時(shí),針對(duì)材質(zhì)設(shè)置而忽

21、略燈光設(shè)置,所以渲染的速度非常快B、【生成預(yù)覽】參數(shù)設(shè)置雖然簡單,但一樣可以達(dá)到產(chǎn)品級(jí)別的渲染C、【生成預(yù)覽】只能輸出*.AVI的文件格式D、每一次生成【生成預(yù)覽】動(dòng)畫都會(huì)覆蓋上一個(gè)生成的預(yù)覽動(dòng)畫TOC o 1-5 h z可以使用任何對(duì)象的表面作為粒子導(dǎo)向器的是()A、導(dǎo)向球B、導(dǎo)向板C、全導(dǎo)向器D、反導(dǎo)向球33.3dmax中的樣條線模型不包含下列哪些元素()A、頂點(diǎn)B、線段C、樣條線D、面多邊形的頂點(diǎn)子對(duì)象層級(jí)下,能夠同時(shí)將多個(gè)頂點(diǎn)焊接成一個(gè)點(diǎn)的命令是()A、【焊接】B、【目標(biāo)焊接】C、【塌陷】D、【鏈接】將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類型是()A、超級(jí)噴射B、粒子云C、粒子陣列D、

22、暴風(fēng)雪時(shí)間控制按鈕可被稱為()A、視口導(dǎo)航控制按鈕B、動(dòng)畫控制按鈕C、導(dǎo)航控制按鈕D、以上都不對(duì)下列針對(duì)reactor軟體對(duì)象的說法中錯(cuò)誤的是()A、軟體是基于物理屬性的能夠產(chǎn)生幾何變形的一類對(duì)象B、軟體不具備剛體的質(zhì)量,摩擦力等物理屬性,但具有軟體的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理屬性C、軟體和剛體一樣,也需要添加到軟體集合中去D、在reactor中有兩種定義軟體的方式使用【曲面】修改器生成的對(duì)象類型為()A、NURBSB、NURMSC、面片D、網(wǎng)格以下關(guān)于parray粒子陣列的說法,錯(cuò)誤的是()A、起到的作用是聯(lián)系目標(biāo)對(duì)象真正意義上的目標(biāo)對(duì)象B、代表他的圖標(biāo)沒有任何意義C、位置體積是沒有任何

23、意義的下列針對(duì)reactor軟體對(duì)象的說法中錯(cuò)誤的是()A、軟體是基于物理屬性的能夠產(chǎn)生幾何變形的一類對(duì)象B、軟體不具備剛體的質(zhì)量,摩擦力等物理屬性,但具有軟體的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理屬性C、軟體和剛體一樣,也需要添加到軟體集合中去D、在reactor中有兩種定義軟體的方式二、判斷題()3dmax中可以將全部材質(zhì)示例窗進(jìn)行精簡和排序請(qǐng)單擊此處編輯試題TOC o 1-5 h z材質(zhì)編輯器樣本示例窗最多可以有30個(gè)請(qǐng)單擊此處編輯試題()不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素請(qǐng)單擊此處編輯試題()“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特請(qǐng)單擊此處編輯試題()在3dmax中布料是一個(gè)三維網(wǎng)格對(duì)象請(qǐng)單擊此處編輯試題()粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和播放請(qǐng)單擊此處編輯試題()在3dmax中變形體是一個(gè)已經(jīng)帶有動(dòng)畫的變形網(wǎng)格對(duì)象請(qǐng)單擊此處編輯試題()渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效果請(qǐng)單擊此處編輯試題()“環(huán)境貼圖”請(qǐng)單擊此處編輯試題可以選擇材質(zhì),也可以選擇貼圖()MeshSmooth網(wǎng)格光滑可以對(duì)二維圖形進(jìn)行光滑處理請(qǐng)單擊此處編輯試題()車輪約束可以限制一個(gè)剛體相對(duì)于另一個(gè)剛體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)請(qǐng)單擊此處編輯試題()燈光的倍增器參數(shù)(Muitiplier)只能是燈光的亮度增加請(qǐng)單擊此處編輯試題()每一次生成“生成

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