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文檔簡(jiǎn)介

1、華南農(nóng)業(yè)大學(xué)珠江學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分析 吳航航 指導(dǎo)教師:楊知玲(講師)系: 信息工程系 年級(jí)專業(yè): 15級(jí)信息系統(tǒng)與信息管理 提交日期: 2019年4月11日 答辯日期: 2019年5月10日 答辯委員會(huì)主席(簽名): 評(píng)閱人(簽名): 年 月 日摘 要隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)得到了較大的帶動(dòng),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從最開(kāi)始的萌芽階段逐漸進(jìn)入到了快速發(fā)展的階段,但是發(fā)展的過(guò)于快速,也使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出了一些非常明顯的問(wèn)題,比如網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為了持續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,使用違反市場(chǎng)規(guī)定的運(yùn)營(yíng)模式,破壞產(chǎn)業(yè)平衡;還有就是由于運(yùn)營(yíng)模式選擇的有誤,使得原本在國(guó)外較為暢銷的網(wǎng)絡(luò)游戲,回到

2、國(guó)內(nèi)之后卻反響平平。由此可見(jiàn),運(yùn)營(yíng)模式的選擇和使用對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)來(lái)講有著非常重要的作用?;诖耍撐囊跃W(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分析為選題,首先介紹了選題的背景、意義、研究方法和內(nèi)容;其次,闡述了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問(wèn)題;然后,分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題的原因,并針對(duì)存在的問(wèn)題和原因提出了推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策;最后,以網(wǎng)絡(luò)游戲夢(mèng)幻西游為例,對(duì)其運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行了深入的分析,并提出了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)的啟示。希望通過(guò)論文的研究能夠?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)提供一些幫助和參考。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;運(yùn)營(yíng)模式;啟示AbstractWith the continuous development

3、 of electronic information technology, the network game industry has been greatly promoted. After nearly twenty years of development, the network game industry has been changed dramatically. The network game industry has gradually entered the stage of rapid development from the beginning stage, but

4、the development is too fast, too. The network game industry has exposed some very obvious problems, such as the network game enterprise, in order to continue to expand the market scale, use the operation mode which violates the market regulation, and destroy the industrial balance. Then the repercus

5、sions were flat. It can be seen that the choice and use of operation mode play a very important role in online game enterprises. Based on this, this thesis takes the operation mode analysis of wow Gow game as a topic, first introduces the background, significance, research methods and contents of th

6、e topic. Secondly, it expounds the current situation and existing problems of the network game industry in China, and then analyses the reasons for the problems in the development of the network game industry in China, and aims at the existence of the existing problems. The problems and reasons are

7、put forward to promote the development of the network game industry in China. Finally, taking the Fantasy Westward Tour as an example, the operation mode of the network game is deeply analyzed, and the Enlightenment of the operation of the domestic network game enterprise is put forward. I hope that

8、 through the research of this paper, we can provide some help and reference for the operation of online games.Key words: online games; operation mode; inspiration目錄TOC o 1-3 h u HYPERLINK l _Toc31288 1 緒論 PAGEREF _Toc31288 1 HYPERLINK l _Toc4107 1.1 研究背景 PAGEREF _Toc4107 1 HYPERLINK l _Toc13659 1.2

9、研究意義 PAGEREF _Toc13659 2 HYPERLINK l _Toc12548 1.3 文獻(xiàn)綜述 PAGEREF _Toc12548 2 HYPERLINK l _Toc23404 1.3.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀 PAGEREF _Toc23404 3 HYPERLINK l _Toc9088 1.3.2 國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀 PAGEREF _Toc9088 3 HYPERLINK l _Toc22286 2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論研究 PAGEREF _Toc22286 5 HYPERLINK l _Toc13302 2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論 PAGEREF _Toc13302 5 HYPERL

10、INK l _Toc9654 2.2 品牌理論 PAGEREF _Toc9654 5 HYPERLINK l _Toc10618 2.3 網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論 PAGEREF _Toc10618 5 HYPERLINK l _Toc31704 3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、存在的問(wèn)題及原因分析 PAGEREF _Toc31704 7 HYPERLINK l _Toc29107 3.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 PAGEREF _Toc29107 7 HYPERLINK l _Toc30577 3.1.1 市場(chǎng)發(fā)展 PAGEREF _Toc30577 7 HYPERLINK l _Toc26043 3.

11、1.2 融資渠道 PAGEREF _Toc26043 8 HYPERLINK l _Toc15359 3.1.3 運(yùn)營(yíng)模式 PAGEREF _Toc15359 8 HYPERLINK l _Toc14009 3.1.4 用戶行為 PAGEREF _Toc14009 9 HYPERLINK l _Toc27433 3.2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題 PAGEREF _Toc27433 10 HYPERLINK l _Toc18540 3.2.1 難以形成群體竟?fàn)巸?yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益 PAGEREF _Toc18540 11 HYPERLINK l _Toc18334 3.2.2 品牌效應(yīng)

12、不強(qiáng),受制于國(guó)外網(wǎng)游產(chǎn)品 PAGEREF _Toc18334 12 HYPERLINK l _Toc12552 3.2.3 人力資源匾乏,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差 PAGEREF _Toc12552 13 HYPERLINK l _Toc31734 3.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在影響營(yíng)收 PAGEREF _Toc31734 13 HYPERLINK l _Toc4377 3.3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題的原因分析 PAGEREF _Toc4377 14 HYPERLINK l _Toc3483 3.3.1 游戲產(chǎn)業(yè)政策扶持不完善 PAGEREF _Toc3483 14 HYPERLI

13、NK l _Toc19263 3.3.2 原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一 PAGEREF _Toc19263 15 HYPERLINK l _Toc1032 3.3.3 游戲?qū)I(yè)人才缺乏 PAGEREF _Toc1032 15 HYPERLINK l _Toc8958 3.3.4 收入模式單一 PAGEREF _Toc8958 15 HYPERLINK l _Toc20186 4 推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策 PAGEREF _Toc20186 17 HYPERLINK l _Toc17154 4.1 積極完善相關(guān)法規(guī) PAGEREF _Toc17154 17 HYPERLINK l _Toc2

14、436 4.2 打造民族特色游戲 PAGEREF _Toc2436 17 HYPERLINK l _Toc28289 4.3 加強(qiáng)人才隊(duì)伍建設(shè) PAGEREF _Toc28289 17 HYPERLINK l _Toc29104 4.4 拓展多種收入方式 PAGEREF _Toc29104 18 HYPERLINK l _Toc32414 5 夢(mèng)幻西游運(yùn)營(yíng)模式對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)的啟示 PAGEREF _Toc32414 19 HYPERLINK l _Toc19855 5.1 夢(mèng)幻西游成功總因素 PAGEREF _Toc19855 19 HYPERLINK l _Toc5119 5.2 夢(mèng)

15、幻西游運(yùn)營(yíng)模式的啟示 PAGEREF _Toc5119 20 HYPERLINK l _Toc10651 5.2.1 對(duì)代理運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議 PAGEREF _Toc10651 20 HYPERLINK l _Toc26096 5.2.2 對(duì)研發(fā)運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的建議 PAGEREF _Toc26096 20 HYPERLINK l _Toc20903 5.2.3 擴(kuò)展至不同平臺(tái)的運(yùn)營(yíng) PAGEREF _Toc20903 21 HYPERLINK l _Toc9163 5.2.4 注重游戲用戶體驗(yàn)的運(yùn)營(yíng)模式 PAGEREF _Toc9163 21 HYPERLINK l _Toc18

16、224 結(jié)論 PAGEREF _Toc18224 1 HYPERLINK l _Toc17027 參考文獻(xiàn) PAGEREF _Toc17027 2 HYPERLINK l _Toc18234 致謝 PAGEREF _Toc18234 4 1 緒論1.1 研究背景隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)在改變居民生活方式的過(guò)程中,也對(duì)居民的生活習(xí)慣產(chǎn)生了較大的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展因此也得到了較大的推動(dòng),在信息化普及程度不斷加深的背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為了國(guó)民經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的關(guān)鍵力量1。從宏觀的角度來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)覆蓋范圍非常廣泛的產(chǎn)業(yè),其中所涉及的領(lǐng)域非常多,比如運(yùn)營(yíng)、服務(wù)等等,也是在眾多領(lǐng)

17、域的不斷協(xié)調(diào)下,才使網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈得到了完善和健全。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的線下影響力也比較大,例如網(wǎng)吧、媒體資訊、游戲周邊等等2。與歐美發(fā)達(dá)國(guó)家相比,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間較短,目前還處于起步的階段,但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所爆發(fā)出的價(jià)值卻遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模的不斷增加,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)銷水平也得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。據(jù)了解得知,2017年年底,我國(guó)游戲市場(chǎng)(客戶端、移動(dòng)端、網(wǎng)頁(yè)端)的營(yíng)銷規(guī)模已經(jīng)超過(guò)了1356億元人民幣,與2016年相比漲幅將近20%。與此同時(shí),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量將近7億人,而且隨著游戲市場(chǎng)發(fā)展水平的逐步升高,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的數(shù)量也在不斷增加。詳細(xì)信息參見(jiàn)圖1.1

18、、圖1.2。圖1.1 2014-2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模與增長(zhǎng)率(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))圖1.2 2014-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入與增長(zhǎng)率(數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))通過(guò)對(duì)CNNIC發(fā)布的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告了解得知,目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模將近七億人,互聯(lián)網(wǎng)的普及程度將近60%?;ヂ?lián)網(wǎng)在普通居民生活中的作用越來(lái)越明顯,互聯(lián)網(wǎng)的便捷性也使居民的生活方式與生活質(zhì)量發(fā)生了較大的變化。除此之外,龐大的用戶規(guī)模也為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了較大的助力。1.2 研究意義網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展效果和發(fā)展速度遠(yuǎn)超其他產(chǎn)業(yè),但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)也非常的激烈,很多新出網(wǎng)絡(luò)游戲的活動(dòng)

19、周期非常短暫,甚至在一夜之間就會(huì)有十?dāng)?shù)個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲宣布停服。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間對(duì)人才的競(jìng)爭(zhēng)也是愈演愈烈,人才流動(dòng)水平的不斷提高,也使網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)成本居高不下。在國(guó)內(nèi)大型游戲企業(yè)和國(guó)外游戲企業(yè)的雙重壓力下,很多中小游戲企業(yè)要么是被收購(gòu),要么就只能宣布破產(chǎn)。部分企業(yè)為了緩解市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的壓力,對(duì)于產(chǎn)品創(chuàng)新的熱情逐漸降低,企業(yè)獲取利益的主要方式變成了出賣源代碼。因此,在當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)熱情逐漸降低的背景下,開(kāi)展對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)模式的研究與分析,對(duì)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的意義。1.3 文獻(xiàn)綜述通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外研究文獻(xiàn)的整理發(fā)現(xiàn),目前國(guó)內(nèi)外學(xué)者在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)方面的研究較多,如果

20、按照分類來(lái)講,具體可以分為三個(gè)方面,既是網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式、網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式、網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式。1.3.1 國(guó)外研究現(xiàn)狀在進(jìn)入到二十一世紀(jì)之后,國(guó)外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的研究越來(lái)越豐富。Johnson(2014)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)效果與游戲本身所具備的特點(diǎn)有著較大的關(guān)系,比如游戲畫(huà)面、內(nèi)容、技術(shù)水平等都是提高運(yùn)營(yíng)質(zhì)量的關(guān)鍵3。在Johnson理論研究的基礎(chǔ)上,Geim Leake(2015)進(jìn)一步完善了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的運(yùn)營(yíng)特點(diǎn),學(xué)者認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)水平實(shí)質(zhì)上是用戶對(duì)游戲的感知認(rèn)可程度4。Damm degeneres(2015)又提出了游戲運(yùn)營(yíng)與內(nèi)在價(jià)值關(guān)系的說(shuō)法,學(xué)者認(rèn)為游價(jià)內(nèi)在價(jià)值與企業(yè)

21、運(yùn)營(yíng)質(zhì)量之間成正相關(guān)性,內(nèi)在價(jià)值也是促進(jìn)用戶使用游戲的關(guān)鍵因素5。學(xué)者Wilson(2015)認(rèn)為,游戲運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)的變化對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)水平有著較大的影響,游戲企業(yè)添加收費(fèi)項(xiàng)目的目的,則是為了增強(qiáng)企業(yè)的盈利水平11。學(xué)者M(jìn)arvell(2015)又進(jìn)步解釋了游戲企業(yè)收費(fèi)的目的,學(xué)者認(rèn)為游戲公司采用收費(fèi)的手段,也是對(duì)企業(yè)游戲價(jià)值的特殊體現(xiàn)5。Andersson B(2016)把使命、過(guò)程、法律關(guān)系和技術(shù)加入到商業(yè)模式,完善了商業(yè)模式的構(gòu)成元素。同時(shí),學(xué)者指出,商業(yè)模式是由多個(gè)維度不存在單一的商業(yè)模式,并以六個(gè)因素(使命、過(guò)程、法律關(guān)系、技術(shù)、結(jié)構(gòu)、收入)建立了一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式分析框架6。1.3.2

22、國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀聶勛(2014)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式成功的重點(diǎn)在于游戲?qū)W(wǎng)民的影響,影響大運(yùn)營(yíng)成功率就高,運(yùn)營(yíng)模式的選擇應(yīng)該具有依據(jù)7。在聶勛研究的基礎(chǔ)上,李秋燕(2015)進(jìn)一步分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式,學(xué)者認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)水平與運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)營(yíng)能力有聯(lián)系,兩者的目標(biāo)都是為增加利潤(rùn)收入8。同年,李軍(2015)認(rèn)為,用戶需求程度是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)效果的直接表現(xiàn),運(yùn)營(yíng)模式的選擇既是為了加快游戲的利潤(rùn)點(diǎn)增長(zhǎng)9。此后,蔣多和楊矞(2015)認(rèn)為,需求供給關(guān)系的滿足是增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)效果的重點(diǎn),也就是說(shuō)需求供給關(guān)系的平衡程度是游戲水平好壞的直接評(píng)價(jià),供過(guò)于求游戲的運(yùn)營(yíng)將以虧損告終,供小于求則會(huì)使網(wǎng)絡(luò)

23、游戲的價(jià)值發(fā)揮到最大10。桑寧(2015)認(rèn)為,用戶需求增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的關(guān)鍵,但是盈利模式的使用又是企業(yè)開(kāi)展經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的重點(diǎn)11。在此基礎(chǔ)上,房傲(2015)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)根本既是盈利,盈利的目的是攤平游戲的開(kāi)發(fā)成本12。張夢(mèng)麗(2016)指出,基于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)具有主動(dòng)權(quán),以及知識(shí)創(chuàng)新的無(wú)止境與盈利的靈活性,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商可以根據(jù)游戲與玩家的特點(diǎn),尋求更有效的盈利模式,獲得超額利潤(rùn)13。但是學(xué)者宗妍(2017)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲盈利的先決條件是推廣模式的應(yīng)用,良好的推廣模式才能使網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展得到最大的推動(dòng)14。李國(guó)濤(2014)認(rèn)為,游戲運(yùn)營(yíng)水平是增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素15。在李國(guó)濤研究

24、分析的基礎(chǔ)上,李巖(2014)有對(duì)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了研究,學(xué)者認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)與游戲的運(yùn)營(yíng)水平之間有著較大的聯(lián)系16。劉奇(2015)認(rèn)為,游戲運(yùn)營(yíng)商所選用的商業(yè)模式是影響游戲運(yùn)營(yíng)水平的因素之一,游戲制作企業(yè)為了提高收益,會(huì)將游戲交給運(yùn)營(yíng)商,從而實(shí)現(xiàn)雙贏的局面17。潘夢(mèng)潔(2017)深入的分析了網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式的價(jià)值。在研究的過(guò)程中,學(xué)者指出商業(yè)模式對(duì)提高網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利水平有著非常重要的作用,但是營(yíng)銷策略的制定與實(shí)施狀況,也是增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)水平的關(guān)鍵因素18。杜漸(2016)認(rèn)為,環(huán)境條件變化使用戶的需求產(chǎn)生了較大的變化,這中需求變化也將對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈有著較大影響19。在杜漸研究理

25、論的基礎(chǔ)上,陸琪(2016)又進(jìn)一步細(xì)化了游戲產(chǎn)業(yè)鏈的定義,他認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)鏈指的是游戲運(yùn)營(yíng)中所有參與環(huán)節(jié)的統(tǒng)稱,其中從開(kāi)發(fā)至上市包含方面較多20。此后,揚(yáng)程(2017)有對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值進(jìn)行了分析,他認(rèn)為:目前網(wǎng)絡(luò)游戲收入的配比還不夠規(guī)范,也就是說(shuō)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的各節(jié)點(diǎn)環(huán)節(jié)的收益分配并不平衡21。通過(guò)整理國(guó)內(nèi)外學(xué)者的研究資料發(fā)現(xiàn),無(wú)論是國(guó)外學(xué)者還是國(guó)內(nèi)學(xué)者在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)和盈利以及商業(yè)模式方面的研究,比較傾向于理論的分析和模型的構(gòu)建,并沒(méi)有針對(duì)某個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲作為實(shí)例,對(duì)其運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行深入的分析。對(duì)此,論文準(zhǔn)備站在前人學(xué)者研究的基礎(chǔ)上,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式進(jìn)行研究,并在研究過(guò)程中選取了夢(mèng)幻西游作為

26、案例,在分析夢(mèng)幻西游運(yùn)營(yíng)模式的同時(shí),對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)提出發(fā)展建議。2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論研究2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論指的是,產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中所能遇到的發(fā)展助力與風(fēng)險(xiǎn)。產(chǎn)業(yè)的形成具有較強(qiáng)的周期性,每一個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要經(jīng)過(guò)四個(gè)階段,萌芽、發(fā)展、穩(wěn)固、增強(qiáng)。無(wú)論是在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的哪一個(gè)階段,政府政策時(shí)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵因素。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律的角度來(lái)講,產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅可以增強(qiáng)國(guó)家經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)速度,還可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)共同增強(qiáng)??傊a(chǎn)業(yè)之間的發(fā)展規(guī)律有著較大的差異。因此,不同的發(fā)展政策對(duì)于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著俄非常大的幫助。通過(guò)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論的介紹的可以得知,無(wú)論是哪個(gè)新興行業(yè)想要得以進(jìn)一步的發(fā)展,都需要得

27、到政府政策的支持與幫助,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)同樣去次。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)只有在具有良好發(fā)展環(huán)境的情況,才能使自身的發(fā)展水平得到進(jìn)一步的增強(qiáng)。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度出發(fā),構(gòu)建恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)營(yíng)模式方能有利于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。2.2 品牌理論品牌是企業(yè)增強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和影響力的關(guān)鍵手段,對(duì)于品牌理論的研究有:上世紀(jì)九十年代末期,學(xué)者DavidA.Aaker通過(guò)對(duì)品牌和“品牌群”含義的分析,將品牌發(fā)展融入到了企業(yè)的市場(chǎng)推廣當(dāng)中,學(xué)者指出品牌的作用不僅是企業(yè)拓展市場(chǎng)的關(guān)鍵手段,還是企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的變現(xiàn)之一。與此同時(shí),2000年學(xué)者還在研究中提出了“品牌領(lǐng)導(dǎo)”的全新品牌管理方式。二十一世紀(jì)初期,學(xué)者Agnieszka Wi

28、nkler在學(xué)者DavidA.Aaker的研究基礎(chǔ)上,提出了品牌多角度和多維度的建設(shè)內(nèi)涵。通過(guò)對(duì)品牌理論的介紹可以得知,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展其實(shí)質(zhì)就是網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的發(fā)展,無(wú)論是單個(gè)游戲產(chǎn)品還是組合產(chǎn)品,都需要企業(yè)建立明確的市場(chǎng)品牌發(fā)展定位和目標(biāo),只有這樣才能使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到進(jìn)一步推動(dòng)。通過(guò)了解發(fā)現(xiàn),原創(chuàng)技術(shù)含量和商業(yè)模式運(yùn)用手段,是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)樹(shù)立良好品牌形象的關(guān)鍵因素。2.3 網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論從產(chǎn)業(yè)發(fā)展、需求、供給的角度來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)創(chuàng)新,創(chuàng)新是企業(yè)拓展市場(chǎng)營(yíng)銷網(wǎng)絡(luò)的關(guān)鍵手段,如果網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新投入較少,就會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的新品上市產(chǎn)生較大的影響。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲

29、企業(yè)也無(wú)法通過(guò)推廣產(chǎn)品的方式,收回有效的經(jīng)營(yíng)收益。除此之外,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵推動(dòng)因素既是企業(yè)專業(yè)人才的數(shù)量,企業(yè)專業(yè)人才儲(chǔ)備充足,就可以有效節(jié)省企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行成本;反之,企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行成本不僅會(huì)增加,還會(huì)使企業(yè)的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展受到較大的阻礙。隨著網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的不斷加深,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化比較嚴(yán)重的情況下,良好的專業(yè)人才隊(duì)伍建設(shè),成為了增強(qiáng)網(wǎng)游企業(yè)開(kāi)展市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵力量。儲(chǔ)備專業(yè)的有效人才,也是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行規(guī)律對(duì)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的要求。3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、存在的問(wèn)題及原因分析3.1 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀企業(yè)運(yùn)營(yíng)模式是對(duì)企業(yè)五大職能進(jìn)行的統(tǒng)籌管理,即財(cái)務(wù)會(huì)計(jì)、技術(shù)、生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)營(yíng)銷以

30、及人力資源管理。故而探究網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)下企業(yè)的運(yùn)營(yíng)模式,需了解五大職能,而五大職能與行業(yè)市場(chǎng)、企業(yè)融資等有密切的關(guān)系,故而將對(duì)此進(jìn)行分析。3.1.1 市場(chǎng)發(fā)展艾瑞咨詢(IResearch)2018年發(fā)布的2014-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)年度監(jiān)測(cè)報(bào)告(簡(jiǎn)版)認(rèn)為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了2015-2016的爆發(fā)式增長(zhǎng)。但是從2017年起,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體增速明顯放緩,競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈。從整個(gè)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,增長(zhǎng)趨勢(shì)逐漸放緩,網(wǎng)絡(luò)游戲整體營(yíng)收波動(dòng)性降低,如圖3.1所示:圖3.1 2014年第一季度到2018年第一季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體現(xiàn)狀來(lái)看,上游集團(tuán)競(jìng)爭(zhēng)激烈,

31、盛大、網(wǎng)易、騰訊借助其上市過(guò)程中積累的大量資金優(yōu)勢(shì)和在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)地位優(yōu)勢(shì),其市場(chǎng)份額一直占據(jù)該市場(chǎng)的前三位,并且這種優(yōu)勢(shì)有不斷擴(kuò)大的趨勢(shì)。就上游廠商所占的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額而言,2016年盛大占18.5%、網(wǎng)易占13.1%、騰訊占12.0%,到2017年騰訊占29.5%、網(wǎng)易占17.1%、盛大占17.1%。面對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)這樣的高利潤(rùn)空間,各家廠商紛紛從產(chǎn)品創(chuàng)新,服務(wù)創(chuàng)新,營(yíng)銷投放上去與同行競(jìng)爭(zhēng),競(jìng)爭(zhēng)程度異常激烈。各大網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)市場(chǎng)規(guī)模占比見(jiàn)圖3.2。圖3.2 2017年網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)市場(chǎng)規(guī)模占比趨勢(shì)圖3.1.2 融資渠道隨著我國(guó)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)范,對(duì)從事網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣

32、發(fā)行和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易服務(wù)等網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的單位最低注冊(cè)資金的要求,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商已從幾人合伙的小廠商,到向金融市場(chǎng)籌措資金的廠商演進(jìn)。我國(guó)目前在美國(guó)納斯達(dá)克市場(chǎng)上市中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司情況見(jiàn)表3.1:表3.1 納斯達(dá)克市場(chǎng)上市的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司年份名稱2000-2013新浪、網(wǎng)易、搜狐、第九城市、盛大、騰訊、空中網(wǎng)2014-2017搜狐暢游、金山軟件、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時(shí)空3.1.3 運(yùn)營(yíng)模式在網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)鏈中,游戲運(yùn)營(yíng)商是能量流動(dòng)的樞紐,其作用至關(guān)重要。因此仔細(xì)分析網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的商業(yè)模式非常重要。目前的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商一般可以分為以下幾種:專門的游戲公司如聯(lián)眾、亞聯(lián)等。網(wǎng)絡(luò)游戲代理公司如盛大

33、等。門戶網(wǎng)站的游戲頻道,如新浪、網(wǎng)易、搜狐等。電信公司的門戶網(wǎng)站,海外網(wǎng)絡(luò)游戲公司在中國(guó)的網(wǎng)站如華義游戲網(wǎng)等。網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式包括四個(gè)方面的內(nèi)容:經(jīng)營(yíng)模式、產(chǎn)品來(lái)源、推廣方式、收入模式。網(wǎng)絡(luò)游戲公司應(yīng)該根據(jù)實(shí)際情況對(duì)四個(gè)方面對(duì)自身進(jìn)行定位,建立行之有效運(yùn)營(yíng)模式。所以具體的運(yùn)營(yíng)模式都是根據(jù)市場(chǎng)來(lái)定的,組合方式多樣,也要切合自身的實(shí)際。表3.2 運(yùn)營(yíng)模式表運(yùn)營(yíng)模式產(chǎn)品來(lái)源推廣及銷售收入模式自主運(yùn)營(yíng)(研發(fā))自主研發(fā)光盤銷售合作分成合作運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品引進(jìn)網(wǎng)絡(luò)下載網(wǎng)絡(luò)廣告代理運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品代理純?cè)诰€推廣產(chǎn)品銷售合資運(yùn)營(yíng)舉辦比賽比賽贊助建立聯(lián)盟技術(shù)產(chǎn)品租賃轉(zhuǎn)讓3.1.4 用戶行為根據(jù)易觀國(guó)際(AnalysysInt

34、ernational)2018年發(fā)布的17173中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者研究報(bào)告(2017年)的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者在游戲畫(huà)面類型的偏好上,集中于3D畫(huà)面類型,但從2014年的68.2%已經(jīng)下滑至2017年的62.1%;而2.5D畫(huà)面游戲及2D畫(huà)面游戲分別占20.5%、17.3%。2017年,2.5D及2D畫(huà)面的網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出復(fù)古的趨勢(shì),騰訊、網(wǎng)易等第一梯隊(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的游戲畫(huà)面更加暢游、完美。第二梯隊(duì)的藍(lán)港、空中網(wǎng)、吉比特網(wǎng)絡(luò)游戲公司也紛紛開(kāi)始布局全畫(huà)面產(chǎn)品線。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)畫(huà)面風(fēng)格的偏好:偏好寫實(shí)風(fēng)格的消費(fèi)者比2016年下滑了20個(gè)百分點(diǎn),下降到2017年的44.6%;Q版

35、風(fēng)格的消費(fèi)者增長(zhǎng)了14個(gè)百分點(diǎn),上升到2017年的22.3%。2017年都能接受的消費(fèi)者為33.1%。此類數(shù)據(jù)的變化是受ACG游戲和兒童社區(qū)網(wǎng)游的影響。圖3.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)游戲類型的偏好中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)游戲類型的偏好最強(qiáng)的依然是角色扮演類游戲,但由2016年的58.1%,下降到了2017年的51.3%。第一人稱射擊類游戲依然保持第二位,整體占比為21.4%。通過(guò)對(duì)17173中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)消費(fèi)者研究報(bào)告(2017年)的數(shù)據(jù)了解得知,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)收費(fèi)模式的偏好更加理性,37.1%的游戲消費(fèi)者偏愛(ài)道具收費(fèi),但相較2016年46.4%的比例大幅下滑。希望計(jì)時(shí)收費(fèi)的消費(fèi)者由2016

36、年的16%上升為2017年的24%。希望包月收費(fèi)模式的消費(fèi)者由2016年的24%下滑到2017年的19%。受網(wǎng)絡(luò)交易發(fā)展的影響,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者對(duì)付費(fèi)模式的偏好逐漸趨向于C2C虛擬交易,占消費(fèi)方式總數(shù)的21.5%,而傳統(tǒng)的購(gòu)買點(diǎn)卡的方式占55.2%,而無(wú)付費(fèi)的占23.4%。就支付方式而言,購(gòu)買實(shí)物點(diǎn)卡的消費(fèi)者僅占39.5%,采用在線直接支付的為36.6%,購(gòu)買虛擬點(diǎn)卡的占23.7%,手機(jī)或固話充值的占14.0%,其他方式的占13.5%。虛擬點(diǎn)卡的份額上升的原因是由于部分虛擬點(diǎn)卡比官方直接充值有更大的優(yōu)惠幅度。我國(guó)網(wǎng)游消費(fèi)者的月度消費(fèi)額為62.30元,無(wú)消費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者由2016年的13%

37、上升至27.3%,消費(fèi)在60元以內(nèi)的占15.5%;61至100元的占12.0%;101元至200元的占12.4%;201.00至300元的占9.3%;301元至500.00元的占8.5%;501至1,000元的占7.5%;1,001至5,000.00元的占4.8%5000元以上的占2.6%。主要消費(fèi)人群集中在月度消費(fèi)100元以內(nèi),由于體閑類游戲的發(fā)展,無(wú)消費(fèi)人數(shù)比例有所增長(zhǎng)。對(duì)于夢(mèng)幻西游來(lái)說(shuō),夢(mèng)幻西游是網(wǎng)易公司推出的一款即時(shí)回合類網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲產(chǎn)品完全由網(wǎng)易公司自行研發(fā)。整個(gè)游戲圍繞的任務(wù)主線基礎(chǔ)故事為西游記,在人物設(shè)定方面,網(wǎng)易公司也大膽的使用了Q版人物,這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)不小的創(chuàng)新。夢(mèng)幻西游從

38、開(kāi)服至今已經(jīng)走過(guò)了十二個(gè)年頭,在十多年的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,夢(mèng)幻西游也曾取得了非常顯著的成績(jī),比如同時(shí)在線用戶數(shù)量超過(guò)了三百萬(wàn),年總銷售收入突破三億元等等。夢(mèng)幻西游一直被稱為是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲歷史中的里程碑,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的常青樹(shù),甚至很多國(guó)外企業(yè)將其譽(yù)為“中國(guó)第一網(wǎng)游”。3.2 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題通過(guò)前文的分析可以得知,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平穩(wěn)步提升,但是整體增速方面卻在逐漸放緩,出現(xiàn)這種情況的主要原因與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度過(guò)快有關(guān)。對(duì)此,本節(jié)將在相關(guān)理論支持的基礎(chǔ)上,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問(wèn)題進(jìn)行深入的分析。3.2.1 難以形成群體竟?fàn)巸?yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益 從產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論的角

39、度來(lái)講,無(wú)論哪個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都需要通過(guò)政府政策的幫助,只有在企業(yè)得到了相關(guān)政策的支持,才能使企業(yè)為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供助力,但是由于當(dāng)前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展政策的不完善,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模效益還未得到有效的發(fā)揮。一方面,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)較高,對(duì)于產(chǎn)品經(jīng)營(yíng)方的實(shí)力有著多個(gè)方面的要求,比如資金、人力、議價(jià)水平、產(chǎn)品發(fā)展理念等等。據(jù)了解,2010年03月17日文化部發(fā)布了新版互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定的第六條規(guī)定,要求從事網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易服務(wù)等網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的單位,應(yīng)當(dāng)具備不低于1000萬(wàn)元的注冊(cè)資金,才能申請(qǐng)網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證,該規(guī)定從2010年08月O1日起施

40、行。且批準(zhǔn)核發(fā)的網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證有效期僅為3年27。新版的規(guī)定針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題,特別是對(duì)互聯(lián)網(wǎng)文化單位的主體準(zhǔn)入,內(nèi)容管理、經(jīng)營(yíng)規(guī)范以及違法處罰等做了具體的規(guī)定。新規(guī)定還要求加快全國(guó)網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)監(jiān)管平臺(tái)建設(shè),建立非法網(wǎng)絡(luò)文化廠商和產(chǎn)品的黑名單,提高網(wǎng)絡(luò)文化監(jiān)管的預(yù)警能力。這些相關(guān)的規(guī)定在一定程度上限制的資金實(shí)力較小的廠商進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),從國(guó)家法律政策的角度上,提高了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的進(jìn)入壁壘。由于國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在著較為明顯的資金壁壘,加重了新進(jìn)經(jīng)營(yíng)方的進(jìn)入難度,同時(shí)也對(duì)老經(jīng)營(yíng)方的退出設(shè)置了限制。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的感知和訴求較為多元化,如果將其進(jìn)行分類,具體可以分為兩個(gè)方面。一方面游戲

41、性能需求,既是用戶對(duì)游戲畫(huà)面、質(zhì)感、功能、設(shè)計(jì)特點(diǎn)、操作、交易安全等方面的訴求;另一方面是用戶自身訴求,既是對(duì)自身投入、感知、交際、價(jià)值實(shí)現(xiàn)等方面的訴求。圖3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需求結(jié)構(gòu)用戶通過(guò)對(duì)西游記的了解發(fā)現(xiàn),每一名西游記的人物都有一件非常厲害的法寶,比如孫悟空的如意金箍棒、豬八戒的釘耙、沙僧的降妖寶杖等等。夢(mèng)幻西游為了能夠更加貼近用戶的心理訴求,隨即推出了全新的劇情故事,并發(fā)布了新一期的版本,版本的主題即為“法寶傳奇”。法寶功能在游戲中的體現(xiàn)也非常廣泛和多樣,比如部分法寶能夠攻擊、部分法寶能夠防御、部分法寶能夠恢復(fù)等等,甚至有一些法寶還能發(fā)出專屬的技能。夢(mèng)幻西游在全服更新版本以后,同時(shí)在線

42、的玩家數(shù)量超過(guò)了一千萬(wàn)人。但是由于沒(méi)有恰當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)環(huán)境,使其規(guī)模效應(yīng)難易充分發(fā)揮。3.2.2 品牌效應(yīng)不強(qiáng),受制于國(guó)外網(wǎng)游產(chǎn)品 從品牌理論的角度來(lái)講,品牌對(duì)企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的作用,只有企業(yè)市場(chǎng)中樹(shù)立起了良好的品牌形象,才能使企業(yè)持續(xù)獲得可持續(xù)發(fā)展的能力。但是目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的品牌效應(yīng)還不夠強(qiáng)大,受到國(guó)外游戲產(chǎn)品的影響較大。經(jīng)常接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶都比較清楚,國(guó)外“暴雪公司”是一家具有較強(qiáng)綜合實(shí)力的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)28。國(guó)內(nèi)游戲用戶對(duì)暴雪公司游戲產(chǎn)品的喜愛(ài)程度和認(rèn)可度較高,每當(dāng)暴雪公司推出一款全新的游戲產(chǎn)品時(shí),都可以有效激起國(guó)內(nèi)游戲用戶的游戲體驗(yàn)熱情。比如很多網(wǎng)絡(luò)游戲用戶會(huì)在茶余飯后探討關(guān)于魔

43、獸世界的副本進(jìn)度和知名裝備;很多用戶會(huì)自發(fā)的組織有關(guān)于暴雪游戲產(chǎn)品的俱樂(lè)部和網(wǎng)絡(luò)社群等等。但從暴雪公司在國(guó)內(nèi)的發(fā)展效果來(lái)講,就能看出國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)與國(guó)外游戲企業(yè)之間的發(fā)展距離。在這種市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境下,我國(guó)游戲企業(yè)明顯受制于國(guó)外游戲企業(yè)的約束,本土化品牌優(yōu)勢(shì)并未得到有效的發(fā)揮。3.2.3 人力資源匾乏,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論的角度來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展需要專業(yè)技術(shù)人才的支持,一支具有高水平、高能力的人才隊(duì)伍,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展有著非常重要的影響,但是目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)人才還相對(duì)缺乏,創(chuàng)意人才總量、結(jié)構(gòu)、素質(zhì)還不能夠適應(yīng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的要求29。主要表現(xiàn)為,專業(yè)技術(shù)人

44、才儲(chǔ)量不足,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間為了拓展收益,會(huì)選擇一些極端的營(yíng)銷方式,易引發(fā)惡性競(jìng)爭(zhēng);依靠高薪招攬人才,通過(guò)使用高薪的方法將競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的主要人才,挖掘到本企業(yè)當(dāng)中。在短期經(jīng)營(yíng)收益目標(biāo)的引導(dǎo)下,很多游戲廠商忽視了人才培養(yǎng)的重要作用,而是通過(guò)使用模仿、復(fù)制的手段,推出與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相同的游戲產(chǎn)品。根據(jù)大眾軟件2017年中國(guó)電腦游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的相關(guān)調(diào)查統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,截止到2017年底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)廠商(含團(tuán)隊(duì))由于或消失或被大型網(wǎng)游廠商并購(gòu)等原因,從2016年的203家銳減至157家,新出現(xiàn)的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)大多集中在大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司的旗下,游戲研發(fā)繼續(xù)向著大型化、資本化的規(guī)模發(fā)展。同時(shí)根據(jù)大眾軟件2017年

45、對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商、代理運(yùn)營(yíng)商及渠道商進(jìn)行的調(diào)查采訪,截至2017年為止中國(guó)大陸地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的直接從業(yè)人數(shù)為約為110萬(wàn)到130萬(wàn)人左右。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)廠商中的管理人員、市場(chǎng)推廣人員、技術(shù)開(kāi)發(fā)和維護(hù)人員、游戲測(cè)試及客戶服務(wù)人員等從業(yè)數(shù)量沒(méi)有增加。雖然主要以網(wǎng)絡(luò)游戲直接開(kāi)發(fā)人員增加最為迅速,但程序員和中層項(xiàng)目管理者仍然最為稀缺。同時(shí)據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)人員缺口大約在60萬(wàn)。掌握網(wǎng)絡(luò)游戲編程技術(shù)和游戲設(shè)計(jì)的復(fù)合型人才就更為稀缺,所以擁有實(shí)力大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司或廠商能提供較為完善的人力資源升值計(jì)劃和較高的人員工資,可能更能吸引相關(guān)人才的加入。這使得新進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的廠商要在人力資源方面

46、支付更高的成本,以吸引人員流動(dòng)。3.2.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)外部性客觀存在影響營(yíng)收 在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)時(shí)代下,互聯(lián)網(wǎng)改變了社會(huì)居民的生活方式和生活方式,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榫用竦娜粘I顜?lái)了便利,但是任何事情都具有兩面性,網(wǎng)絡(luò)游戲也同樣如此,網(wǎng)絡(luò)游戲可以使居民放松身心,同時(shí)也可以引起一些不良的反應(yīng),比如“網(wǎng)癮”?!熬W(wǎng)癮”是當(dāng)前社會(huì)非常熱門的話題,尤其是在青少年“網(wǎng)癮”方面更是爆發(fā)出了較為激烈的爭(zhēng)論。舉例來(lái)說(shuō),一個(gè)青年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,放棄學(xué)習(xí),不參加社會(huì)工作,逐漸對(duì)社會(huì)無(wú)用甚至是有害時(shí),就會(huì)由其身邊的親友承擔(dān)其不良行為的成本,如果網(wǎng)絡(luò)沉迷已經(jīng)成為一種社會(huì)現(xiàn)象,那這一成本就會(huì)由全社會(huì)來(lái)承擔(dān)。在百度上輸入“網(wǎng)游沉迷”詞

47、條,共找到約52,303,000條結(jié)果,女子網(wǎng)上拍賣沉迷網(wǎng)游丈夫、小伙沉迷網(wǎng)游,以死逼母親給上網(wǎng)費(fèi)、男子沉迷網(wǎng)游混淆角色,強(qiáng)索游戲幣掄刀就搶之類的新聞不勝枚舉。青少年由于缺乏良好的辨識(shí)和控制能力,使青少年比較容易受到網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引,虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界給青少年的心理成長(zhǎng)帶來(lái)了較大的影響,部分青少年為了滿足內(nèi)心的網(wǎng)絡(luò)需求而選擇輟學(xué),甚至去犯罪。也正是處于這種負(fù)外部性客觀因素的影響,使得大部分居民對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生了較大的質(zhì)疑和歧義。3.3 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題的原因分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為國(guó)民經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)提供了較大的助力,很多企業(yè)紛紛將發(fā)展目光轉(zhuǎn)移向了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),但是國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于起步階

48、段,很多方面的原因都使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)出了明顯的問(wèn)題。因此,本小節(jié)將在產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論、品牌理論、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)理論、收入分配理論等四個(gè)方面理論的基礎(chǔ)上,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題的原因進(jìn)行深入的分析。具體分析結(jié)果可以分為以下幾個(gè)方面。3.3.1 游戲產(chǎn)業(yè)政策扶持不完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論中深入的分析了政策推動(dòng)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響,其中明確了政策扶持對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的作用。但是從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論來(lái)講,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還處于調(diào)整的階段,政府的政策幫助對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還有著非常大的作用。韓國(guó)在短短的三年時(shí)間里,逐漸成為了亞洲游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展強(qiáng)國(guó)之一,這與當(dāng)?shù)卣恼咧С钟兄浅C芮械穆?lián)系。據(jù)了解,韓國(guó)政府為了進(jìn)一步推動(dòng)

49、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特地為游戲產(chǎn)業(yè)設(shè)置了一個(gè)“合法”的身份,更多的則是通過(guò)資金的幫扶。比如韓國(guó)政府會(huì)將大量的財(cái)政資金,用于建設(shè)各種大型的游戲資源服務(wù)中心,或是培養(yǎng)專業(yè)的游戲人才,并推出了游戲?qū)I(yè)大學(xué)生,可以免除服兵役的規(guī)定。政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)注程度,與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展水平有著較大的影響。但是由于我國(guó)政府長(zhǎng)期缺少對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重視,使得國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的群體優(yōu)勢(shì)與規(guī)模效益出現(xiàn)了明顯的問(wèn)題。3.3.2 原創(chuàng)技術(shù)缺乏,商業(yè)模式單一在品牌理論當(dāng)中指出,良好的原創(chuàng)內(nèi)容和技術(shù)是提高企業(yè)產(chǎn)品營(yíng)銷優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵,也可以將其理解為原創(chuàng)技術(shù)和商業(yè)模式運(yùn)用是影響企業(yè)品牌推廣的關(guān)鍵因素。如果從品牌理論的角度來(lái)

50、講,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)費(fèi)用是代理費(fèi)用的四倍,我國(guó)大部分企業(yè)屬于游戲代理運(yùn)營(yíng),在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中處于中下游的位置,游戲開(kāi)發(fā)商的意愿對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)發(fā)展的影響較大。由于缺少游戲自主研發(fā)游戲的能力,很多游戲企業(yè)并不能單獨(dú)進(jìn)行游戲周邊市場(chǎng)的拓展,游戲服務(wù)社區(qū)也急需進(jìn)一步完善,這也是當(dāng)前我國(guó)游戲企業(yè)品牌效應(yīng)不強(qiáng)和易受制于國(guó)外網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的主要原因。3.3.3 游戲?qū)I(yè)人才缺乏 從網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的角度來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展離不開(kāi)相關(guān)專業(yè)人才的幫助,當(dāng)時(shí)當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問(wèn)題,既是缺少相關(guān)的游戲?qū)I(yè)人才。人才是游戲產(chǎn)品原創(chuàng)性的關(guān)鍵保障。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)與研發(fā)需要得到專業(yè)技術(shù)人才的支持,而且網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及的領(lǐng)域比

51、較廣泛,比如電子信息技術(shù)、文字編輯、美工等等,這些方面都對(duì)操作人員的專業(yè)技術(shù)有著較高的要求。合格的游戲從業(yè)人員不僅要具備良好的專業(yè)技術(shù)能力,還要具備的特的思維能力和創(chuàng)造能力。據(jù)了解得知,目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)人員的數(shù)量還不足五千人,用戶規(guī)模與游戲從業(yè)人員數(shù)量之間存在著明顯的失衡。游戲?qū)I(yè)人才缺乏也是引起國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品研發(fā)能力差的主要原因。3.3.4 收入模式單一通過(guò)對(duì)收入分配理論的分析得知,任何產(chǎn)品在開(kāi)展實(shí)際經(jīng)營(yíng)的過(guò)程中,都需要通過(guò)盈利來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品開(kāi)發(fā)多方面的成本分配,良好的收入分配方式也是增強(qiáng)企業(yè)產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵因素。但是從收入分配理論的角度來(lái)講,由于受到傳統(tǒng)經(jīng)營(yíng)理念的影響,使得當(dāng)前國(guó)內(nèi)

52、網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的盈利方式比較保守,比如售賣點(diǎn)卡、時(shí)卡、月卡、季卡、年卡等方面,雖然整體看著用戶能夠選擇的種類較多,但是上述這些種類的本質(zhì)都相同,收費(fèi)模式和盈利模式比較單一,市場(chǎng)占有效果有限30。與此同時(shí),大部分游戲企業(yè)并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的新媒體作用。游戲之所以能夠成為新媒體,與其沒(méi)在多場(chǎng)景多設(shè)施有著較大的關(guān)聯(lián),比如游戲中的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、店面形象等等,這些都可以成為線下廣告的載體,如果游戲企業(yè)能夠?qū)⒋瞬糠钟行У睦闷饋?lái),不僅可以提高游戲內(nèi)容的豐富性,還可以增強(qiáng)游戲企業(yè)的盈利水平。隨著電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)愈演愈烈,僅憑借簡(jiǎn)單的藥水、時(shí)間等手段來(lái)獲取經(jīng)營(yíng)收益,已不能為游戲企業(yè)的經(jīng)營(yíng)

53、發(fā)展提供幫助。網(wǎng)易夢(mèng)幻西游該網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式為按時(shí)間收費(fèi)的模式,具體以網(wǎng)易充值一卡通的方式支付游戲費(fèi)用,收費(fèi)方式以點(diǎn)一計(jì)算進(jìn)行,每小時(shí)6點(diǎn)(1點(diǎn)=0.1元),每10分鐘計(jì)算一次,計(jì)算時(shí)間精確到秒,在線時(shí)間不足10分鐘的部分本次登錄不扣點(diǎn),消費(fèi)時(shí)間將累積到下一次游戲時(shí)間上。為了方便新手們更加自由地了解夢(mèng)幻西游這個(gè)游戲虛擬世界,游戲用戶控制的游戲角色在10級(jí)以下的時(shí)候是不計(jì)費(fèi)的,當(dāng)角色達(dá)到10級(jí)以后自動(dòng)進(jìn)入計(jì)費(fèi)狀態(tài)。夢(mèng)幻西游的客戶群集中在18-50歲之間的青少年以及商務(wù)人士,主要以游戲計(jì)時(shí)收費(fèi)為主。截止2017年年底,夢(mèng)幻西游的在線銷售收入超過(guò)了15億元人民幣。除此之外,藏寶閣也是夢(mèng)幻西游的盈利策

54、略之一。除了玩家正常的物品價(jià)格,其他所有的收費(fèi),都是藏寶閣盈利模式中的一種,包括服務(wù)費(fèi)、轉(zhuǎn)服購(gòu)買裝備所花的錢,以及交易后的人民幣在網(wǎng)易寶里有幾天的考察期。比如出售游戲裝備或是各種道具,夢(mèng)幻西游會(huì)根據(jù)出售產(chǎn)品的不同,對(duì)每個(gè)訂單收取5%-20%的手續(xù)費(fèi)用。單一的收費(fèi)模式雖然為企業(yè)帶來(lái)一定的效益,但是也影響著其營(yíng)收。4 推動(dòng)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策4.1 積極完善相關(guān)法規(guī)網(wǎng)絡(luò)游戲具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項(xiàng)高技術(shù)產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展需要政府部門支持,作為一項(xiàng)文化產(chǎn)業(yè),又急需相關(guān)部門的規(guī)范和管理。我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,市場(chǎng)不規(guī)范,理論知識(shí)和技術(shù)裝備都比較落后,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè),

55、除幾大巨頭之外,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)缺乏資金,在開(kāi)發(fā)成本和時(shí)間上都有嚴(yán)格控制,束縛了國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲一直是影響大眾消費(fèi)的敏感領(lǐng)域,能否提供優(yōu)惠政策,是促進(jìn)游戲市場(chǎng)健康發(fā)展的關(guān)鍵。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)可以向相關(guān)政府部門提出申請(qǐng),申請(qǐng)政府幫助規(guī)范市場(chǎng)的秩序,要求相關(guān)政府部門加強(qiáng)盜版的執(zhí)法力度。4.2 打造民族特色游戲網(wǎng)絡(luò)游戲一直以來(lái)都給人們?cè)斐梢环N不好的印象,上癮,青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中,這樣的報(bào)道隨處可見(jiàn)。但是我們都知道現(xiàn)在的人都希望有一種娛樂(lè)的方式,也就是有了受眾的需求刁能導(dǎo)致某種產(chǎn)品的盛行。既然是不可能不存在的東西我們希望的是怎么樣把它做的更好。而民族特色游戲與綠色

56、游戲的開(kāi)發(fā)也是為了達(dá)到這個(gè)目的。綠色網(wǎng)絡(luò)游戲,它的開(kāi)發(fā)、出版、運(yùn)營(yíng)都應(yīng)該有利于傳播民族優(yōu)秀的歷史和文化,應(yīng)該有利于樹(shù)立良好的道德觀念和社會(huì)風(fēng)尚,應(yīng)該有利于弘揚(yáng)科學(xué)精神和普及科學(xué)知識(shí),要通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲這一載體把科學(xué)知識(shí)、文化內(nèi)涵、娛樂(lè)形式有機(jī)地統(tǒng)一起來(lái),使人們特別是未成年人在游戲中得到美好的精神享受。一方面可以傳承我們國(guó)家的優(yōu)秀文化傳統(tǒng),增長(zhǎng)玩家的歷史文化知識(shí),也避免了以往國(guó)外游戲中的大量的暴力和打打殺殺的場(chǎng)面。作為具有悠久歷史文化的國(guó)度,中華五千年的文明為我們提供了一個(gè)巨大的文化寶庫(kù),歷史上許多傳奇人物與故事以及古今文學(xué)家都留下的傳世之作,為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了完美的故事情節(jié)和文化內(nèi)涵。網(wǎng)絡(luò)

57、游戲與中國(guó)傳統(tǒng)民資特色相結(jié)合,能夠創(chuàng)造出更多的文化價(jià)值,吸引更多的游戲玩家。有了好的產(chǎn)品才能談產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。4.3 加強(qiáng)人才隊(duì)伍建設(shè)缺少相關(guān)人才是當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出的主要問(wèn)題,人才不僅是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動(dòng)力,還是提高企業(yè)創(chuàng)新能力的重點(diǎn),培養(yǎng)高素質(zhì)的專業(yè)技術(shù)人才,對(duì)于國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著非常重要的作用。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)加強(qiáng)最相關(guān)教育機(jī)構(gòu)的交流,拓展相關(guān)培訓(xùn)課程,加快對(duì)游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng);其次,定期舉辦與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的文化交流活動(dòng),收集全球最新的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展咨詢,為專業(yè)人才提供理念與技術(shù)的交流場(chǎng)所,從根本上提高專業(yè)技術(shù)人才的工作熱情;最后,拓展學(xué)校培養(yǎng)機(jī)制,建立完善的人才培養(yǎng)系統(tǒng)。無(wú)論

58、是職業(yè)院校還是高等學(xué)府都應(yīng)根據(jù)當(dāng)前市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),設(shè)立相應(yīng)的游戲?qū)I(yè)課程,比如網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)、宣傳等方面的課程,以便為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供基礎(chǔ)保障。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)還應(yīng)為各大院校的畢業(yè)生提供充足的實(shí)踐崗位,為拓展人才的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)提供渠道。除此之外,政府部門還應(yīng)加強(qiáng)對(duì)院校網(wǎng)絡(luò)游戲研究機(jī)構(gòu)的資金支持,以便從根本上提高國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)能力。4.4 拓展多種收入方式產(chǎn)品和電子商務(wù)的收入。隨著游戲產(chǎn)品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產(chǎn)品變成商品并獲得收入將是游戲的經(jīng)營(yíng)者需要考慮的事情。從古墓麗影游戲被拍成電影,說(shuō)明了游戲本身具有著相當(dāng)大的、可再挖掘的商業(yè)價(jià)值。這

59、種形式的商業(yè)運(yùn)作是對(duì)游戲本身價(jià)值的直接開(kāi)發(fā)。與此同時(shí),根據(jù)熱賣的游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領(lǐng)衫等產(chǎn)品作為商品銷售給消費(fèi)者,也是實(shí)現(xiàn)收入的一種方式。舉辦競(jìng)賽等活動(dòng)。國(guó)內(nèi)比較早的并具有規(guī)模的網(wǎng)絡(luò)游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭(zhēng)霸比賽。2000年,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始走向職業(yè)化。網(wǎng)絡(luò)游戲公司開(kāi)始培養(yǎng)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲隊(duì)伍,參與一系列的網(wǎng)絡(luò)游戲比賽。例如,玩星際爭(zhēng)霸的AG戰(zhàn)隊(duì)成為亞聯(lián)的官方戰(zhàn)隊(duì)。游戲公司通過(guò)舉辦網(wǎng)絡(luò)游戲大賽在擴(kuò)大自身知名度的同時(shí),推廣了產(chǎn)品,并獲得現(xiàn)實(shí)的收入。這種形式的經(jīng)營(yíng)手段已經(jīng)發(fā)展成為一種比較成熟的運(yùn)作模式。技術(shù)和產(chǎn)品的轉(zhuǎn)讓。網(wǎng)絡(luò)游戲公司憑借自身在研

60、發(fā)方面的優(yōu)勢(shì),開(kāi)發(fā)出極具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的技術(shù)平臺(tái)和游戲產(chǎn)品,通過(guò)銷售或者租賃形式,獲得經(jīng)濟(jì)收入??傊W(wǎng)絡(luò)游戲公司應(yīng)該通過(guò)運(yùn)用新的經(jīng)營(yíng)模式,在強(qiáng)大自身實(shí)力的同時(shí),通過(guò)與其他產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,來(lái)擴(kuò)大周邊產(chǎn)品和受眾范圍。通過(guò)多種的收入模式取得盈利的同時(shí)還可以提高產(chǎn)品的地位,和游戲的影響力范圍。5 夢(mèng)幻西游運(yùn)營(yíng)模式對(duì)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)運(yùn)營(yíng)的啟示5.1 夢(mèng)幻西游成功總因素?fù)?jù)了解,2015年3月份,夢(mèng)幻西游從客戶端網(wǎng)絡(luò)延伸到了移動(dòng)端的安卓系統(tǒng)和IOS系統(tǒng),自從進(jìn)入移動(dòng)端以后,夢(mèng)幻西游連續(xù)穩(wěn)坐排行榜第一位,至今還保持著各大系統(tǒng)下載量的首位。詳情參見(jiàn)圖5.1。圖5.1 夢(mèng)幻西游在APPStore當(dāng)中通過(guò)深入的了解可以發(fā)

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