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文檔簡介

1、:MeshFilter MeshRender把meshfilter 篩選出來的 進(jìn)行渲染 到場景Mesh. 當(dāng)前 mesh:MeshFilter MeshRender把meshfilter 篩選出來的 進(jìn)行渲染 到場景Mesh. 當(dāng)前 mesh頂點(diǎn)的個(gè)。:表示頂點(diǎn)數(shù)組 存入的是點(diǎn)于父類的坐標(biāo) 改變 模型的大小獲取一個(gè)tmpMeshvertex =;改變點(diǎn)的 fori=0;ivertex.Length;i+)vertexi= i* =0.5:21-0.5*2;0.5:21-0.5*2;1cube:unity3d里 模板 模型GameObjecttmpSphere= / 從球里面模板 創(chuàng)建一個(gè) 1

2、, ListsphereMeshList= new sphereMesh / 從球里面模板 創(chuàng)建一個(gè) 1, ListsphereMeshList= new sphereMesh / 把list里的值 賦值 MeshtmpMesh =new 2.頂點(diǎn)。 3, 渲染的平滑需要線/ 獲取法線 Listnormals =new 渲染只是 mesh indexes= / 把球的 到 sphereMesh 動(dòng)畫系物理動(dòng)畫系物理高薪點(diǎn)1,繞 y/ 圍繞Yfloat st = float ct =/ / 圍繞Yfloat st = float ct =/ 圍繞 x .z =.y * st + ct * .y

3、= .y * ct + st * .z = .x * st + .z* .x = ct * .x - .z* / 圍繞軸Twist 1 , cubeMesh 獲取 頂點(diǎn)vertex =;/ 改變 每一個(gè)/ 圍繞軸Twist 1 , cubeMesh 獲取 頂點(diǎn)vertex =;/ 改變 每一個(gè) fori=0;ivertex.Length;i+)vertexi= i, twist .y =.x * st + .y* .x .x*ct.y* / 改變了的 頂點(diǎn) 從新賦值回去/ 改變了的 頂點(diǎn) 從新賦值回去=vertex;DoTwist : 上面的旋轉(zhuǎn) 112/ / 加載 tmpTexture= /

4、 進(jìn)行替換 材質(zhì) ex,2通過mesh 換/ / 加載 tmpTexture= / 進(jìn)行替換 材質(zhì) ex,2通過mesh 換:新建一個(gè) 獲取一個(gè)模板 mesh 里 替換 模板的替換 模板的法線mesh index2esh模板1new GameObject tmpRod= new 2, 加上 SkinnedMeshRenderer 3, eshrender 替換 / owerSkin.sharedMesh =tmpRender4, render 這些mesh 。newTransforms4, render 這些mesh 。newTransforms=newTransformreplace.bones.LengthDebug.Log(replace.bones.Length=+ fori=0;ireplace.bones.Length;i+)ne

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