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文檔簡介

1、對于中國電腦游戲產業(yè)的SCP分析世界電腦游戲發(fā)展回顧 1985 1989 1993 1997 2001 2005 2009 2012可聯(lián)網單機游戲(有限玩家)大型網絡游戲(幾千人可同時在線游戲)PC/Console單機版游戲 (單用戶)世界電腦游戲發(fā)展大事記1985混沌1991199519992003萌芽成長幻滅重生1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 1985年日本光榮公司推出三國志。1981年“小神通”學習機問世。 繁榮1985年大陸的第一臺16位個人電腦長城0520型微機問世。 1986年精訊資訊推出中國人自制的第一款商業(yè)游戲如意集。 1989年大宇出品大富翁。Windows

2、平臺上的第一款游戲應該是Maxis公司1990年推出的模擬地球。1991年臺北工作室出品三國演義。1994年大陸自制的第一款商業(yè)游戲神鷹突擊隊問世。 1995年大宇資訊推出中文游戲的巔峰之作仙劍奇?zhèn)b傳。 1996年世界上第一款大型圖形網絡游戲子午線59問世。 1999年中國第一款圖形網絡游戲萬王之王在臺灣問世。 1997年劍俠情緣赤壁問世。 2000年游戲橘子運營韓國網絡游戲天堂,成為臺灣網絡游戲市場上的霸主。 2001年盛大網絡在大陸運營韓國網絡游戲傳奇,成為大陸網絡游戲市場上的霸主。 2000年華義攜石器時代開啟了今天數十億的網絡游戲市場。2001年網易開發(fā)大話西游Online。 2003

3、年暴雪娛樂推出魔獸爭霸2004年推出魔獸世界。2003年網易運營夢幻西游?;煦?985混沌1985混沌1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 1981年“小神通”學習機問世。 1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 1985年日本光榮公司推出三國志。1981年“小神通”學習機問世。 1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 1985年大陸的第一臺16位個人電腦長城0520型微機問世。 1985年日本光榮公司推出三國志。1981年“小神通”學習機問世。 1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 萌芽1991萌芽1991萌芽1986年精訊資訊推出中國人自制的第一

4、款商業(yè)游戲如意集。 1989年大宇出品大富翁。Windows平臺上的第一款游戲應該是Maxis公司1990年推出的模擬地球。1986年精訊資訊推出中國人自制的第一款商業(yè)游戲如意集。 1989年大宇出品大富翁。1991年臺北工作室出品三國演義。Windows平臺上的第一款游戲應該是Maxis公司1990年推出的模擬地球。1986年精訊資訊推出中國人自制的第一款商業(yè)游戲如意集。 1989年大宇出品大富翁。成長成長19951995成長19951994年大陸自制的第一款商業(yè)游戲神鷹突擊隊問世。 1991年臺北工作室出品三國演義。1995年大宇資訊推出中文游戲的巔峰之作仙劍奇?zhèn)b傳。 1994年大陸自制的

5、第一款商業(yè)游戲神鷹突擊隊問世。 1991年臺北工作室出品三國演義。1981年“小神通”學習機問世。 1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 1985年日本光榮公司推出三國志。1981年“小神通”學習機問世。 1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 1985年大陸的第一臺16位個人電腦長城0520型微機問世。 1985年日本光榮公司推出三國志。1981年“小神通”學習機問世。 1978年世界上第一款PC游戲冒險島在美國問世。 單日最高同時在線用戶數超650000人 ,世界范圍內唯一超過200,000人的大型在線游戲傳奇累計注冊用戶已經突破70,000,000人,每月的活躍用戶

6、數接近于3,000,000人;傳奇在中國的快速發(fā)展(2001/9/28 to 2002/11/11趨勢圖)2000年1月2001年1月2002年1月2002年7月上網人數(萬)890225033704580網絡游戲用戶數121426576852所占百分比13.6%18.9%17.1%18.6%在中國,網絡游戲始于1995年,雖然起步晚,但其發(fā)展速度驚人。短短十幾年間,從無到有,從代理國外網絡游戲到自主研發(fā),我國的網絡游戲市場規(guī)模不斷擴大,一條比較完整的產業(yè)鏈正在形成。2000年,我國網絡游戲市場規(guī)模僅為0.3億人民幣,而到2007年,市場規(guī)模激增到了108億人民幣,其增長速度讓人驚嘆。喜愛游戲

7、是人類的天性,不受年齡性別種族國籍的限制,在線游戲已經吸引了大量的全球上網用戶。據調查全球有25%的網民喜歡在線游戲,有38%認為在線游戲將會成為最受歡迎的娛樂方式。從盛大網絡自行進行的歷次市場研究和其他國際研究公司(如ACNelson)所獲得的數據來看,CNNIC的數據偏于保守,單單盛大網絡的累計網絡游戲用戶數量就應超過600萬人,我們預估中國目前應有1000萬以上的各類網絡游戲用戶。設備供應商游戲開發(fā)商電信公司經銷商網絡游戲用戶產品服務及產品網絡游戲運營商游戲衍生產品和服務IDC上網及消費場所網吧 / 軟件專賣店 中國網絡游戲已經形成了有效的產業(yè)價值鏈。每100,000人同時在線每月帶來的

8、利益分享直接收益間接收益電信接入服務商2億人民幣對寬帶建設的巨大推動開發(fā)廠商除了初始授權費用外160萬人民幣巨大的產品品牌價值銷售渠道300萬人民幣設備供應商1000萬人民幣設備更新、維護費用2007 年,占網絡游戲市場份額前三位的分別是盛大、網易和征途,三家企業(yè)收入總和占整個網絡游戲市場份額的51.5%。緊隨其后的是久游與九城兩家運營商。由此可以得到2007 年的CR4為61.3%,CR8為83.5%,按照貝恩對產業(yè)壟斷和競爭類型的劃分,我國的網絡游戲市場屬于中集中度。集中度產品差別我國網絡游戲產業(yè)內,不同企業(yè)的同類產品,比如同是角色扮演類的魔獸世界和傳奇,在游戲模式、品質、銷售服務等方面都

9、沒有很大的差別。從這個意義上說,我國的網絡游戲產業(yè)屬于輕度產品差別化產業(yè)。但是,隨著網絡游戲的不斷發(fā)展,運營商和開發(fā)商都把大多數精力放在了如何使自己的游戲更具有特色上,比如更加精致畫質等方面,這不可避免地會加大產品之間的差別。進入壁壘隨著網絡游戲的發(fā)展,市場規(guī)模逐漸擴大,新的產品種類不斷出現(xiàn),開發(fā)新的網絡游戲所需要的經濟投入必然會逐漸提高,因此進入我國網絡游戲產業(yè)的門檻會越來越高??傊?,我國的網絡游戲產業(yè)應該是屬于較高進入壁壘產業(yè)。市場績效我國網絡游戲市場的利潤率始終保持在一個較高的水平,根據IDC的數據,其利潤率大約為50%。目前,我國從事游戲自主研發(fā)的團隊由2004 年的73 家增長到2007 年的150 多家;新開發(fā)的大中型網絡游戲作品達到192 款;游戲研發(fā)從業(yè)人員數從2004 年的4000 多人增長到2007 年的15000 人。同時,現(xiàn)有的網絡游戲幾乎都在不停的升級中,以修正不足、滿足游戲玩家的新需求。利潤水平技術進步產業(yè)組織政策建議在我國,就網絡游戲產業(yè)而言,政府的政策法規(guī)滯后網絡游戲產業(yè)發(fā)展。因此,政府應從戰(zhàn)略的角度,制定系統(tǒng)的、全面的、適當超前的政策法規(guī),扶持國內網絡游戲產業(yè)的發(fā)展,規(guī)范網絡游戲企業(yè)的行為。鼓勵網絡游戲企業(yè)的研發(fā),改變目前大多數企業(yè)代理國外網游的現(xiàn)狀,爭取“走出去”,把自己的自主產品發(fā)展到國外市場。網絡設備供應商提供網絡帶寬并

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