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文檔簡介

1、YCF正版可修改PPT(中職)3ds_Max動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作項(xiàng)目教程第八章 第一節(jié)教學(xué)課件第八章 角色動(dòng)畫 第一節(jié) 骨骼設(shè)置一 學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握如何創(chuàng)建骨骼掌握如何修改骨骼掌握怎樣為骨骼創(chuàng)建IK鏈接二 案例分析下面通過制作動(dòng)物骨骼的全過程來了解一下如何制作骨骼,并對骨骼進(jìn)行修改,學(xué)會(huì)怎樣讓骨骼產(chǎn)生相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)。如下圖所示三 操作過程(1)啟動(dòng)配套光盤中所帶的“卡通狗.MAX”場景文件,其中包括一個(gè)狗的模型,要以此為根據(jù)創(chuàng)建骨骼。如圖8.2所示。選擇菜單欄內(nèi)的“角色”/“骨骼工具”,打開“骨骼工具”對話框,如下圖所示。 (2)單擊“骨骼編輯”卷展欄中“創(chuàng)建骨骼”按鈕,并創(chuàng)建骨骼,刪除“Bone05”并選

2、擇骨骼“Bone01”,進(jìn)入“鰭調(diào)整工具”,并對骨骼進(jìn)行調(diào)整,使其符合物體如下圖所示(3)單擊“創(chuàng)建骨骼”按鈕,創(chuàng)建出其它骨骼,并對其余骨骼進(jìn)行相同的調(diào)整。如下圖所示(4)選擇Bone05、Bone08、Bone09、Bone12、Bone08(mirrored)、Bone09(mirrored)和Bone12(mirrored),并使用“選擇并鏈接”連接到狗的軀體上。選擇Bone12,單擊動(dòng)畫/IK解算器/HI解算器命令,單擊Bone14,在對象Bone12和Bone14之間添加一個(gè)“HI解算器”,使用相同的步驟將個(gè)各部位添加上HI解算器。如下圖所示 (5)移動(dòng)個(gè)各IK鏈接進(jìn)行測試,觀察骨骼

3、的運(yùn)動(dòng)。如下圖所示四 相關(guān)知識標(biāo)準(zhǔn)骨骼本節(jié)將主要講解一下有關(guān)骨骼和IK鏈接的各種基本知識和相應(yīng)的面板。如下圖所示IK系統(tǒng)可以制作行走動(dòng)畫,也可以在許多其他模擬動(dòng)畫中發(fā)揮作用。首先講解一下如何創(chuàng)建骨骼。創(chuàng)建骨骼面板:可以用簡單的方法來創(chuàng)建骨骼。 如下圖所示骨骼:一個(gè)有關(guān)節(jié)的層次鏈接,可用于設(shè)置其他對象或?qū)哟蔚膭?dòng)畫。創(chuàng)建的骨骼可以采用正向運(yùn)動(dòng)學(xué)或反向運(yùn)動(dòng)學(xué)為骨骼設(shè)置動(dòng)畫。骨骼可以使用任何可用的IK解算器,或交互式IK或應(yīng)用式IK。骨骼參數(shù)面板:可以用此來改變骨骼的外觀。如下圖所示骨骼對象組:寬度:設(shè)置要?jiǎng)?chuàng)建的骨骼寬度。高度:設(shè)置要?jiǎng)?chuàng)建的骨骼高度。錐化:調(diào)整骨骼形狀的錐化,當(dāng)錐化量為0時(shí),生成長方體

4、 骨骼。骨骼鰭組:為了使骨骼能夠與模型更好的吻合。如下圖所示側(cè)鰭:在所創(chuàng)建骨骼的側(cè)面添加一組鰭。前鰭:在所創(chuàng)建骨骼的前端添加鰭。后鰭:在所創(chuàng)建骨骼的后端添加鰭。大?。嚎刂砌挼拇笮?。始端錐化:控制鰭的始端錐化。末端錐化:控制鰭的末端錐化。生成貼圖坐標(biāo):在骨骼上創(chuàng)建貼圖坐標(biāo)。骨骼工具工具箱:可以用此工具箱創(chuàng)建骨骼、編輯骨骼和鰭的形態(tài),也可以對骨骼進(jìn)行復(fù)制、鏡像、移除等操作。如下圖所示骨骼編輯工具:骨骼編輯模式:可以更改骨骼和長度以及骨骼之間的相對位置。創(chuàng)建骨骼:開始骨骼創(chuàng)建過程。創(chuàng)建末端:可以在當(dāng)前選中的骨骼的末端再創(chuàng)建一個(gè)骨節(jié)。移除骨骼:移除當(dāng)前選中骨骼。連接骨骼:在當(dāng)前選中骨骼和另一骨骼間創(chuàng)建

5、連接骨骼。刪除骨骼:刪除當(dāng)前選中的骨骼,并且移除其所有父子關(guān)聯(lián)。重指定根:使得當(dāng)前選中骨骼成為骨骼結(jié)構(gòu)的根對象。細(xì)化:可以將骨骼一分為二,在想要分割的地方單擊。鏡像:在不更改骨骼比例表示的情況下創(chuàng)建選中骨骼的鏡像。選擇骨骼顏色:為選中骨骼設(shè)置顏色。起點(diǎn)顏色:設(shè)置漸變的起點(diǎn)顏色。終點(diǎn)顏色:設(shè)置漸變的終點(diǎn)顏色。應(yīng)用漸變:以“起點(diǎn)顏色”和“終點(diǎn)顏色”為基礎(chǔ),將漸變的顏色應(yīng)用到多個(gè)骨骼上。鰭調(diào)整工具:絕對:顯示的是骨骼的絕對參數(shù)。相對:顯示的是骨骼的相對參數(shù)。復(fù)制/粘帖:會(huì)將該骨骼鰭的形態(tài)復(fù)制,當(dāng)選中另一個(gè)骨骼對象,點(diǎn)擊粘帖,將復(fù)制的鰭的形態(tài)復(fù)制到所選骨骼的對象上。骨骼對象組和骨骼鰭組的參數(shù)與骨骼參數(shù)

6、面板的設(shè)置相同。對象屬性組:啟用/禁用骨骼:選擇此選項(xiàng)后,選定骨骼或?qū)ο髮⒆鳛楣趋肋M(jìn)行操作。取消此選項(xiàng)后將造成對象停止骨骼行為。凍結(jié)長度:選擇此選項(xiàng)后,骨骼將保持長度,取消此選項(xiàng)后,骨骼將根據(jù)其子對象的位置的改變而改變形態(tài)。自動(dòng)對齊:禁用此選項(xiàng),骨骼的軸點(diǎn)將不能與其子對象對齊。校正負(fù)拉伸:啟用該選項(xiàng)后,將取消有彈性的骨骼的負(fù)數(shù)值變化。重新對齊:使骨骼的X軸對齊,并指向子骨骼。重置拉伸:如果子骨骼移離骨骼,則拉伸該骨骼,以到達(dá)其子骨骼對象。重置縮放:當(dāng)骨骼進(jìn)行了縮放操作,導(dǎo)致骨骼產(chǎn)生變形或與其他骨骼分離,單擊此選項(xiàng)后將恢復(fù)骨骼比例。拉伸:當(dāng)禁用“凍結(jié)長度”時(shí),變換子骨骼時(shí)發(fā)生的拉伸種類。無:不發(fā)

7、生拉伸??s放:將沿著一個(gè)軸發(fā)生拉伸。擠壓:擠壓越短,骨骼就越寬,擠壓越長,骨骼就越窄。軸:決定用于拉伸的軸。X/Y/Z:選擇用于縮入或擠壓的軸。翻轉(zhuǎn):沿著選定軸翻轉(zhuǎn)拉伸。骨骼的IK解算器:當(dāng)骨骼創(chuàng)建完成后,選擇不同的模型形態(tài)和動(dòng)畫要求,設(shè)置不同有IK解算器。HI解算器:HI解算器是骨骼系統(tǒng)中最為常用的解算器,適用于角色動(dòng)畫和序列較長的任何IK動(dòng)畫。該解算器使用目標(biāo)點(diǎn)控制末段受動(dòng)器來影響骨骼系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)。HD解算器:HD解算器是一種最適用于動(dòng)畫制作計(jì)算機(jī)的解算器,適用于包含需要IK動(dòng)畫的滑動(dòng)部分的計(jì)算機(jī)。該解算器可以設(shè)置每一節(jié)骨骼的IK值。IK肢體解算器:只可以對鏈接中的兩塊骨骼進(jìn)行操作。適用于翼

8、部分和人體模型。該解算器是一種在視口中快速方便的控制IK肢體的解算器。樣條線IK解算器:樣條線IK解算器使用樣條線確定一組骨骼或其他鏈接對象的曲率,適用于繩索、鏈條或動(dòng)物地尾部??梢酝ㄟ^改變樣條線的曲率來控制骨骼的運(yùn)動(dòng)。8選中某一個(gè)行為時(shí),它的可調(diào)整參數(shù)會(huì)顯示在右邊的面板上。 9下方的列表內(nèi)使所有可用的行為,你可以選擇一個(gè)行為,直接將它拖動(dòng)到某一個(gè)事件內(nèi),這是一個(gè)藍(lán)色提示條會(huì)提示你是將它插入某個(gè)位置還是用它代替另外的動(dòng)作。10列表旁邊的描述框描述了當(dāng)前選擇的行為的作用描述。 在學(xué)習(xí)Particle Flow制作動(dòng)畫,最關(guān)鍵的是想明白每一個(gè)事件的作用,Particle Flow是一個(gè)邏輯性很強(qiáng)的插件。本章小結(jié)在max中粒子系統(tǒng)專門用來創(chuàng)建對象群及其動(dòng)畫。一般當(dāng)要模擬自然界中的雨、雪流水和灰塵等現(xiàn)象時(shí)都會(huì)考慮用粒子系統(tǒng)。在3DS Max中粒子系統(tǒng)可以分成兩種,一種是暴風(fēng)雪和超級噴射,另一種是PF Sourc

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