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1、學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)設(shè)計(jì)上書郭叵Houdi ni16教程:輕松幾步制作出漂亮的頭發(fā)翼狐網(wǎng):/ 當(dāng)你花了大量時(shí)間創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)發(fā)而進(jìn)行精細(xì)布局的卷曲的頭發(fā),如果這時(shí)候你的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人 過來說:“很漂亮的頭發(fā),但是我想少一點(diǎn)分叉而是多一些大卷?!边@種情況下,使用大部 分的3D軟件,你都不得不幾乎從新做一個(gè)頭發(fā)。在houdini中,如果你一開始就想好了 一個(gè)好的流程,那么后面只需要簡(jiǎn)單的單擊就可以修改。感謝這些程序化的內(nèi)核,houdini可以讓你非??焖俚貏?chuàng)建一個(gè)頭發(fā)樣式,并且在各個(gè) 階段都有完全的控制。下面是我為自己女性角色創(chuàng)建頭發(fā)的方法。有些技術(shù)可以變換并且houdini允許每個(gè) 藝術(shù)家使用自己的想法來形成獨(dú)一無

2、二的工作流程??紤]到houdini已經(jīng)為用戶提供了大量的工具包houdini,這些工具非常靈活,可以 基于你每個(gè)項(xiàng)目的需要對(duì)他們進(jìn)行修改。在houdini16 中, Hair和Fur工具進(jìn)行重大的更新。創(chuàng)建毛發(fā)的流程變得非常直觀, 設(shè)置對(duì)于一個(gè)新或強(qiáng)大的用戶都可以快速上手工作并且專注于創(chuàng)意的任務(wù)。我發(fā)現(xiàn)新的頭發(fā) 系統(tǒng)設(shè)置得很巧妙?,F(xiàn)在不再需要在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)中調(diào)整,改這個(gè),改那個(gè)的。所有你需要的創(chuàng) 建建漂亮毛發(fā)地方只需要在2-3個(gè)地方就可以完成。0101創(chuàng)建一個(gè)程序化的卷曲和set形式我創(chuàng)建一個(gè)程序化的卷曲。輸入是一個(gè)基本的curve曲線,在這里我繪制了一些弧度 曲線代表一束卷曲頭發(fā)的頭發(fā):通常一條

3、曲線3-5個(gè)點(diǎn)就可以完成這個(gè)工作。在spiral 中的參數(shù)中,我設(shè)置頭發(fā)的form樣式:旋轉(zhuǎn)的角度,沿著曲線變化的強(qiáng)度等等。通過改變 curve的形態(tài),我可以改變這束頭發(fā)的弧度曲線但是form樣式的設(shè)置會(huì)保留。下面這幅圖展示了 polywire后的曲線(為了可視化)效果。右邊是毛發(fā)工具,僅僅生成曲線。02調(diào)整曲線的形態(tài)如果我想把一束頭發(fā)彎曲到另外一邊,我只需要移動(dòng)曲線初始化上的1-2個(gè)點(diǎn)。如果 我想讓曲線開始部分curl amplitude卷曲值小一點(diǎn),然后在曲線末尾大一點(diǎn),我只需要 在amplitude ramp漸變控制移動(dòng)1-2個(gè)點(diǎn)。任何這些參數(shù)都可以k動(dòng)畫,因此可以讓 動(dòng)畫毛發(fā)效果動(dòng)畫提

4、供無限制的可能性。同時(shí),我的螺旋線數(shù)據(jù)資產(chǎn)(helix for hair)帶有 非常方便的顏色漸變,這個(gè)我在后面會(huì)討論?,F(xiàn)在,可以通過頭發(fā)的束的顏色進(jìn)行分開,這 樣更容易區(qū)分-這真是一個(gè)提升速度的方便的特性。03整理網(wǎng)絡(luò)我把頭發(fā)添加到一個(gè)單獨(dú)的幾何體(頭皮),這里提供了一個(gè)額外的選項(xiàng)用來控制。我使 用topo build工具創(chuàng)建這個(gè)頭皮模型并且通過投射了 uv。它會(huì)自動(dòng)從底部到頂部創(chuàng)建毛發(fā) 代理,所以很容易訪問。你可以看那下面圖片展示我的網(wǎng)絡(luò)布局。如果有需要,我可以控制 每一個(gè)或者所有的guide.04控制頭發(fā)使用頭皮scalp的頭發(fā)節(jié)點(diǎn)的參數(shù)控制-調(diào)整那些為自定義guide的選項(xiàng):width

5、寬度thickness厚度和clumping聚集影響。使用ramp漸變的點(diǎn)來控制聚集的沿著曲線的緊密度。05激活動(dòng)力學(xué)檢測(cè)毛發(fā)的模擬非常重要:這樣你的毛發(fā)才會(huì)對(duì)重力之類的產(chǎn)生互動(dòng)和反應(yīng)。如果你不 檢測(cè),有很大的風(fēng)險(xiǎn)制作出一個(gè)非常漂亮的靜態(tài)頭發(fā)但是動(dòng)力學(xué)效果很爛。爾的頭發(fā)要么太 硬(即使你已經(jīng)使用 大量的hairspay)或者完全在開始幾幀解算中就失去了頭發(fā)造型。不同 的頭發(fā)長(zhǎng)度的動(dòng)力學(xué)設(shè)置都是不一樣的,在下圖中查看我的設(shè)置。06調(diào)整剛性我使用紅色顏色通道來讓頭發(fā)在某些部分更加硬。在下面的圖中可以看到紅色越少的部 分頭發(fā)運(yùn)動(dòng)性越大,那些越是紅色的區(qū)域頭發(fā)樣式保留越好。紅色在顯示器中容易預(yù)覽,你

6、也可以把這個(gè)屬性傳遞到kangular和klinear(角度彈性和線性彈性)這個(gè)會(huì)影響 houdini曲線的彎曲。07為每個(gè)guide添加厚度厚度是通過hair guide進(jìn)行設(shè)置的,所以你可以單獨(dú)給每個(gè)guide分開給厚度甚至是圓錐形態(tài)。如果你想要類似的效果,比如像創(chuàng)建小草葉片的效果,你可以使用這種方法修改 任何毛發(fā)的任何屬性。08調(diào)整頭發(fā)聚集的緊密度在某些區(qū)域,我需要調(diào)整頭發(fā)聚集的緊密度,我繪制了一個(gè)自定義的屬性然后從 tightness屬性疊加/減去這個(gè)自定義屬性??偟膩碚f,你可以創(chuàng)建自定義的并且在整個(gè) 頭發(fā)生成過程中變化聚集的精密度。09頭發(fā)材質(zhì)頭發(fā)的最終效果很大一部分由材質(zhì)決定。默認(rèn)

7、的hair材質(zhì)為我做了這部分工作。你可 以看下面的圖片。為了沿著頭發(fā)上變化更多顏色,我添加了額外2個(gè)漸變。其中一個(gè)可以 在任意我想添加顏色的地方添加。另外一個(gè)是用于減去。不同的noise用來添加顏色的可以 通過cops合成部分獲得。學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)設(shè)計(jì)上罷麵冋10添加逼真的細(xì)節(jié)通常情況下,現(xiàn)實(shí)中,頭發(fā)量越大地方會(huì)有部分頭發(fā)走偏。為了生成這種效果,我添加 了 frizz屬性。關(guān)鍵技術(shù)是不是把這個(gè)屬性添加到所有毛發(fā),而是僅僅添加給一小部分。這 一小部分區(qū)域由cops中的noise控制,對(duì)于長(zhǎng)度控制同理11Recursive clumping向后彎曲的聚集我使用recursive clumpings我很喜歡這個(gè)流程因?yàn)樗o了我很大的可控度。通過層 疊和混合clumping的值來獲得自然的效果。有一些guide需要這樣校正,我添加frizz 和波浪在頭頂部。12guidegroom 節(jié)點(diǎn)最后面的優(yōu)化,我使用guide groom節(jié)點(diǎn)來做最后的頭發(fā)樣式和調(diào)整。比如

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