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文檔簡介
1、Maya 卡通材質(zhì)高級(jí)教程 卡通著色技術(shù)Maya 真不愧是三頭六臂,面對(duì)這些挑戰(zhàn),我收集了針對(duì)Maya 材質(zhì)質(zhì)感局部具有代表性,權(quán)威性的 Maya 材質(zhì)教程。 盡管這些教程不是那么興奮人心,但他們可以工作并可為進(jìn)一步講究和改進(jìn)的根底, MayaMaya 貼圖技術(shù)的頂峰,從而構(gòu)造出一套有條不紊體系構(gòu)造。隨著閱歷的增長,不久我們就會(huì)覺察自己已經(jīng)變成專家了。Maya平有限,文中所譯難免有不妥之處,懇請(qǐng)諸位看官海涵。Cartoon shaderRAMP以及其他的幾種工具節(jié)點(diǎn),對(duì)BlinnRemapping,最終,即能到達(dá)類似卡通效果的著色方式Shader。此外,本課的內(nèi)容能加深對(duì)連接編輯器Connec
2、tionEditor和工具節(jié)點(diǎn)Utilitynodes、創(chuàng)立自制的著色網(wǎng)絡(luò)Custom Shading Networks的深層理解。第一步:在 Hypershade 窗口里,選擇 Create-Create Render Node. 分別創(chuàng)立以下節(jié)點(diǎn):Material nodes:Blinn (no Shading Group) (無著色系)Surface Shader (with Shading Group) (有著色系)Texture nodes:Ramp (no Texture Placement, Normal) (無貼圖坐標(biāo))Utility nodes:Sampler Info Cl
3、amp Condition在 Hypershade 中應(yīng)當(dāng)如圖:Blinn 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)用于描繪物體上的高光。由于Rampblinn 變成卡通效果。Sampler info 節(jié)點(diǎn)獵取物體邊界的信息。其次步:在 Hypershade 窗口里,鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)Blinn1 節(jié)點(diǎn)至Clamp1 節(jié)點(diǎn)上釋放,選 Other ,彈出連接編輯器Connection Editor窗口,Blinn1 節(jié)點(diǎn)的 OutcolorClamp1Input接下來,讓Clamp111的高光。superwhite。 Editor,Max1。這個(gè)輸入框代表紅色通道中間=綠色,右邊=藍(lán)色,由于灰色是 R,B,G 各相等值混合而成的,所
4、以,在此只需要一個(gè)通道就可以了。 Min 應(yīng)設(shè)為 0。第三步:以上述方法,用連接編輯器,將 Clamp1 節(jié)點(diǎn)的 Output RRamp1V coord 相連。 為 V RampRamp1 的 color outputInput 的灰階值0= clamp1 Color R Output AddAttributes 添加以下屬性float,scalar:LineThickness: Min 0, Max 1, Default .2LineRLineGLineBLineThicknessuser-definable的。第六步:Suerface shader1 節(jié)點(diǎn)的 LineThickness
5、與 Condition1 的 Second Term相連。Suerfaceshader1LineRCondition1ColorIfFalse(Color2R)Suerfaceshader1LineGCondition1ColorIfFalse(Color2G)Suerface shader1Line BCondition1Color If False (Color2相連。將 ConditionOperation 設(shè)為 Greater Than。假設(shè) LineThickness其次,Condition1Output = Color2 (surface shader1LineRG,否則 Output = Color1 ramp1-blinn1 的顏色。 Color 與 Surface shader1 節(jié)點(diǎn)的 Out Color連。以以下圖是 Hypershade 中的節(jié)點(diǎn)關(guān)系:第七步:Ramp1 調(diào)成你寵愛的顏色。卡通材質(zhì)通常把 Ramp 顏色之間的InterpolationNone,這樣能產(chǎn)生較為均勻的邊線。以以下圖為 Ramp1最終的外觀。此外,也可以做一些額外的修改:LineThickness 和 colorRGB,這兩個(gè)值分別把握邊線的粗細(xì)和顏色。blinn1甚至可以給 Bli
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