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快樂電競(jìng)館營(yíng)銷策劃方案背景分析01020304050607活動(dòng)策略活動(dòng)主題活動(dòng)打造傳播規(guī)劃營(yíng)銷規(guī)劃項(xiàng)目執(zhí)行目錄頁
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0302010202原創(chuàng)節(jié)目活動(dòng)深度結(jié)合營(yíng)銷,別具一格的惡趣味節(jié)目環(huán)節(jié),為電競(jìng)館提供良好娛樂氛圍。業(yè)余賽事電競(jìng)館的比賽不是頂級(jí)賽事,而是集輕松、趣味的類聯(lián)誼賽事。引人矚目眾多達(dá)人的追捧,活動(dòng)規(guī)模逐年擴(kuò)大,參與人數(shù)不斷上升,關(guān)注人數(shù)連創(chuàng)新高。背景分析一、關(guān)于電競(jìng)館020301受眾層面更大參賽門檻更低營(yíng)銷更具增長(zhǎng)性02城市級(jí)聯(lián)賽幾乎毫無門檻,賽事參與人數(shù)將大大提升。01電競(jìng)搭臺(tái),營(yíng)銷唱戲,大型聯(lián)賽活動(dòng)與持續(xù)的圈層營(yíng)銷相互配合。03活動(dòng)更大眾化,能獲得更多的關(guān)注,對(duì)電競(jìng)館和合作品牌營(yíng)銷的提升更有幫助。背景分析二、關(guān)于賽事背景分析01020304050607活動(dòng)策略活動(dòng)主題活動(dòng)打造傳播規(guī)劃營(yíng)銷規(guī)劃項(xiàng)目執(zhí)行目錄頁
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突破電競(jìng)受眾突破原來只以LOL、dota2、守望先鋒為準(zhǔn)的群體,將活動(dòng)設(shè)置低門檻面向廣泛的社會(huì)群體。突破比賽形式小組賽+淘汰賽,玩家激烈角逐游戲賽采用全新的擂臺(tái)賽形式,在商場(chǎng)或?qū)W校周邊開放式場(chǎng)所進(jìn)行,并發(fā)起“人氣王”票選,選出“超神”高手,制造更多話題。突破傳播模式采用創(chuàng)意話題貫穿活動(dòng)全程傳播,在活動(dòng)全程導(dǎo)入不同的話題,并導(dǎo)入移動(dòng)第五媒體傳播?;顒?dòng)將在受眾、比賽形式、傳播模式、線上營(yíng)銷四方面實(shí)現(xiàn)全面突破。04Options03Options02Options01Options突破線下困境線上受眾面廣,每季的LOL聯(lián)賽線上參與人數(shù)與觀賽人數(shù)達(dá)歷史之最,各種業(yè)務(wù)體驗(yàn)的參與人數(shù)也必然大增,線上平臺(tái)搭建值得期待!活動(dòng)策略策略:四大突破多重整合游戲資源傳播資源選手場(chǎng)地游戲網(wǎng)絡(luò)學(xué)校自媒體選手——全民發(fā)動(dòng)場(chǎng)地——人流密集商場(chǎng)、校園、社區(qū),并與企業(yè)合作展開賽事宣傳游戲——熱門、普及度高、簡(jiǎn)單易操作。主戰(zhàn)場(chǎng)放在網(wǎng)絡(luò)、自媒體第媒體主平臺(tái)和賽事活動(dòng)作為引爆點(diǎn),第一時(shí)間將消息向電競(jìng)館目標(biāo)客戶迅速鋪開,通過結(jié)合時(shí)下流行的網(wǎng)絡(luò)詞語,制造話題,進(jìn)行深度傳播,形成廣泛關(guān)注及口碑傳播。活動(dòng)策略策略:四大突破無快樂,不電競(jìng)!主題含義:主題口號(hào)植入電競(jìng)館商業(yè)信息,告別以前那種霸氣十足的口號(hào),是想將快樂電競(jìng)這種隨性的特點(diǎn)表達(dá)出來,面向更加廣泛的參與群體,吸引更多感興趣的群體參與進(jìn)來。
》》備選主題:高峰對(duì)決,一戰(zhàn)成名活動(dòng)主題主題闡釋背景分析01020304050607活動(dòng)策略活動(dòng)主題活動(dòng)打造傳播規(guī)劃營(yíng)銷規(guī)劃項(xiàng)目執(zhí)行目錄頁
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本次競(jìng)技模式告別前幾屆傳統(tǒng)的賽程設(shè)置,一共8場(chǎng)比賽,前面7場(chǎng)全都是選拔賽的形式,每場(chǎng)選出3名“擂主”,兩款游戲分別晉級(jí)21名,一共晉級(jí)42名選手。傳統(tǒng)模式創(chuàng)新模式選拔賽選拔賽選拔賽選拔賽選拔賽選拔賽總決賽活動(dòng)打造一、四大亮點(diǎn)亮點(diǎn)1:擂臺(tái)賽制受眾擴(kuò)大高校群體游戲玩家非游戲玩家年輕群體社會(huì)群體非年輕群體打破電子競(jìng)技只有游戲玩家和愛好者關(guān)注的傳統(tǒng),讓非玩家群體也可以快速參與進(jìn)來。除了年輕群體,更多對(duì)手機(jī)游戲感興趣的社會(huì)群體會(huì)關(guān)注并參與活動(dòng)?;顒?dòng)打造一、四大亮點(diǎn)亮點(diǎn)3:全民受眾企業(yè)合作企業(yè)場(chǎng)地員工會(huì)員企業(yè)獎(jiǎng)勵(lì)高校合作社團(tuán)協(xié)會(huì)協(xié)會(huì)成員禮品獎(jiǎng)勵(lì)合作模式活動(dòng)場(chǎng)地參與人群獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制棋牌類的三場(chǎng)線下活動(dòng),靈活與贊助企業(yè)或?qū)W校展開合作,將活動(dòng)場(chǎng)地、參賽人群和活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)與企業(yè)和學(xué)校全面結(jié)合?;顒?dòng)打造一、四大亮點(diǎn)電競(jìng)賽事亮點(diǎn)4:全新合作模式LOL讓游戲成為社會(huì)生態(tài)的一部分,通過娛樂和競(jìng)技兩手抓的方式,騰訊在LOL的推廣上達(dá)到了空前的高度。賽事的參與度也是眾多游戲無法企及英雄聯(lián)盟活動(dòng)打造三項(xiàng)賽事、線性推進(jìn)爐石傳說統(tǒng)治卡游市場(chǎng)月收入達(dá)2000萬美元重在用戶口碑推廣,作為電競(jìng)項(xiàng)目短短幾年在中國(guó)吸引數(shù)百萬用戶《守望先鋒》的銷量已經(jīng)打破了《暗黑破壞神3》在國(guó)內(nèi)的銷售記錄,并且是在《守望先鋒》上市僅40小時(shí)后就已經(jīng)創(chuàng)造了歷史守望先鋒活動(dòng)打造三項(xiàng)賽事、線性推進(jìn)(賽程排期表)即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲小組賽淘汰賽總決賽晉級(jí)晉級(jí)活動(dòng)打造三、賽制簡(jiǎn)單,打造一個(gè)趣味競(jìng)技場(chǎng)1、8個(gè)5人組為一組,小組前兩名晉級(jí)淘汰賽2、淘汰賽捉對(duì)PK,直至最后冠軍3、每場(chǎng)小組賽獎(jiǎng)勵(lì)兩名,11月26日進(jìn)行終極賽,爭(zhēng)奪最后大獎(jiǎng)。如活動(dòng)打造四、雙管齊下,吸引報(bào)名提前報(bào)名(輔助):快樂電競(jìng)館公眾號(hào)報(bào)名:私信發(fā)送信息步行街廣告大屏二維碼報(bào)名:掃描報(bào)名二維碼登錄熱線報(bào)名:撥前報(bào)名玩家,統(tǒng)一在活動(dòng)前一天群發(fā)微信或短信通知,提前報(bào)名在活動(dòng)當(dāng)天享受優(yōu)先上場(chǎng)和小禮品待遇提前報(bào)名現(xiàn)場(chǎng)報(bào)名(主要):在學(xué)校寫字樓商場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)接受報(bào)名,可以直接參與活動(dòng)?;顒?dòng)當(dāng)天通過營(yíng)造現(xiàn)場(chǎng)熱烈氛圍,現(xiàn)場(chǎng)派發(fā)活動(dòng)贊助商家小禮品方式快速聚集人氣,吸引現(xiàn)場(chǎng)報(bào)名。現(xiàn)場(chǎng)報(bào)名1、活動(dòng)報(bào)名:報(bào)名同時(shí)確認(rèn)戰(zhàn)隊(duì)與個(gè)人ID,并上傳戰(zhàn)隊(duì)合照,登記姓名和手機(jī)號(hào)碼,并領(lǐng)取對(duì)應(yīng)的號(hào)碼。2、候場(chǎng)等待:候場(chǎng)等待的時(shí)候,工作人員再次跟玩家核實(shí)游戲版本和比賽規(guī)則3、進(jìn)入游戲:玩家進(jìn)入游戲區(qū)域,每次最多只能同時(shí)5人進(jìn)行,現(xiàn)場(chǎng)有工作人員監(jiān)督整個(gè)游戲過程,玩家結(jié)束后將手機(jī)交到工作人員手中,由其統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù),即可離開游戲區(qū)域4、領(lǐng)取禮品:完賽選手可在出口處的工作人員處領(lǐng)取參與小禮物5、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng):除了游戲競(jìng)技之外,現(xiàn)場(chǎng)還安排了多個(gè)盤口對(duì)壓互動(dòng)環(huán)節(jié),玩家可以借此環(huán)節(jié)增加賽事的氛圍6、最后頒獎(jiǎng):每組最后的最后一名擂主,現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行頒獎(jiǎng),頒發(fā)獎(jiǎng)金和決賽入場(chǎng)券,7.挑戰(zhàn)擂主:擂主在快樂電競(jìng)館公眾號(hào)上首頁,并在2天內(nèi)接受挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)戰(zhàn)隊(duì)展示自己的戰(zhàn)績(jī)獲得500支持,擂主就得接受挑戰(zhàn)7、人氣王評(píng)選:活動(dòng)官方微博與公眾號(hào)同時(shí)發(fā)起人氣王評(píng)選,選出每場(chǎng)的“霸氣人氣王”。活動(dòng)打造五、賽事流程(流程說明)活動(dòng)報(bào)名候場(chǎng)準(zhǔn)備進(jìn)入游戲領(lǐng)取禮品現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)最后頒獎(jiǎng)人氣王評(píng)選活動(dòng)打造七、賽事獎(jiǎng)勵(lì)擂主榜:即進(jìn)入排行榜,就可獲得禮物。人氣王:被評(píng)為人氣王的選手,也可獲得禮物一份。
活動(dòng)需要引發(fā)關(guān)注、引發(fā)好奇,更要引發(fā)很多話題領(lǐng)導(dǎo)者的躍躍欲試,現(xiàn)有的媒介平臺(tái)眾多,信息來源多元,且更愿意關(guān)注各種新鮮好玩的事物與話題,因此我們提出的傳播策略是:傳播規(guī)劃一、傳播策略多面?zhèn)鞑ァ⒃掝}貫穿傳播規(guī)劃一、傳播策略(多面?zhèn)鞑?
一次簡(jiǎn)單的游戲競(jìng)技活動(dòng),可以從多個(gè)方面去宣傳,可以是賽事本身的亮點(diǎn)、現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)的討論、社交元素的融入、游戲達(dá)人的關(guān)注…….因?yàn)楸敬位顒?dòng)面向的是比較全面的受眾,所以多方面的傳播更能抓住受眾心理。賽事本身亮點(diǎn)傳播活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)傳播社交元素融入傳播游戲達(dá)人關(guān)注傳播傳播規(guī)劃二、傳播階段規(guī)劃
高潮期(10/11月中下旬):——最終冠軍揭曉,賽事總結(jié)造勢(shì)期(8月底-8月中旬):賽事開展之前的鋪墊和造勢(shì)宣傳——賽事啟動(dòng)會(huì)、微博傳播賽事期(9月中旬-10月中旬):賽事開啟過程中配合賽事的傳播——現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)報(bào)道與直播傳播規(guī)劃三、分眾傳播
造勢(shì)期:網(wǎng)絡(luò)為主,傳播賽事具體賽程和預(yù)先報(bào)名途徑賽事期:網(wǎng)絡(luò)+學(xué)校周邊媒介,傳播活動(dòng)精彩環(huán)節(jié),網(wǎng)絡(luò)發(fā)起“霸氣人氣王評(píng)選”高潮期:網(wǎng)絡(luò)+報(bào)廣,活動(dòng)成果傳播A路線一:高校學(xué)生造勢(shì)期:網(wǎng)絡(luò)+報(bào)廣,傳播賽事趣味性傳播、賽事具體賽程和預(yù)先報(bào)名途徑賽事期:網(wǎng)絡(luò)+商場(chǎng)周邊媒介,傳播活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)熱烈場(chǎng)面,網(wǎng)絡(luò)發(fā)起“霸氣人氣王評(píng)選”高潮期:網(wǎng)絡(luò)+報(bào)廣,活動(dòng)成果傳播B路線二:社會(huì)大眾傳播規(guī)劃五、傳播效果預(yù)估背景分析01020304050607活動(dòng)策略活動(dòng)主題活動(dòng)打造傳播規(guī)劃營(yíng)銷規(guī)劃項(xiàng)目執(zhí)行目錄頁
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營(yíng)銷規(guī)劃一、個(gè)性互動(dòng),特色布置
在賽事比賽同時(shí),在活動(dòng)周邊展開布置互動(dòng)環(huán)節(jié)活動(dòng),充分利用活動(dòng)的吸引力,采用個(gè)性化布置以及通過好玩創(chuàng)新的互動(dòng)活動(dòng)讓圍觀群眾和等待比賽群體參與營(yíng)銷互動(dòng)。抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤拍照異形KT版營(yíng)銷規(guī)劃二、營(yíng)銷結(jié)合項(xiàng)目A活動(dòng)性質(zhì)——娛樂型——搭配娛樂型業(yè)務(wù)更好玩B娛樂型業(yè)務(wù)——手機(jī)游戲、手機(jī)動(dòng)漫、手機(jī)視頻、手機(jī)閱讀、移動(dòng)MM營(yíng)銷規(guī)劃三、營(yíng)銷策略參賽者必須通過手機(jī)游戲大廳的游戲來參與活動(dòng),增加手機(jī)游戲大廳的活躍度、游戲下載量和正版游戲銷售。A有獎(jiǎng)式體驗(yàn)B擴(kuò)大活躍度轉(zhuǎn)發(fā)電子競(jìng)技大賽訊息、參與各項(xiàng)配套活動(dòng)等,都有機(jī)會(huì)參加幸運(yùn)抽獎(jiǎng)獲得話費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)和業(yè)務(wù)禮包,通過時(shí)下流行的網(wǎng)絡(luò)媒介,擴(kuò)大活動(dòng)宣傳效果,帶來積極的營(yíng)銷擴(kuò)散。C社交式體驗(yàn)增加參與活動(dòng)年輕人的交集,創(chuàng)造社交機(jī)會(huì),產(chǎn)生互相關(guān)注,增加活動(dòng)的體驗(yàn)感。營(yíng)銷規(guī)劃四、活動(dòng)結(jié)合
環(huán)節(jié)二真人二維碼環(huán)節(jié)一繽紛大轉(zhuǎn)盤環(huán)節(jié)三橙雙橙對(duì)現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置移動(dòng)業(yè)務(wù)大轉(zhuǎn)盤,參與者通過轉(zhuǎn)動(dòng)大轉(zhuǎn)盤,指向相關(guān)的業(yè)務(wù)圖標(biāo)和獎(jiǎng)項(xiàng),就可以獲得相關(guān)的業(yè)務(wù)體驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì)現(xiàn)場(chǎng)準(zhǔn)備6個(gè)橙子紙板道具(兩兩對(duì)應(yīng)),印上二維碼,體驗(yàn)者二人一起,隨意選擇2塊掃描二維碼,若剛好可以配對(duì),就可以獲得現(xiàn)場(chǎng)的移動(dòng)業(yè)務(wù)禮包每場(chǎng)比賽都有一批促銷員穿上前面印有賽事大廳二維碼、背面印有某項(xiàng)數(shù)信業(yè)務(wù)二維碼的T-恤和指示牌在現(xiàn)場(chǎng)穿梭,發(fā)動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)人員馬上刷前面二維碼練習(xí)游戲準(zhǔn)備參賽,同時(shí)推薦背面二維碼所代表的業(yè)務(wù),現(xiàn)場(chǎng)讓大家體驗(yàn)并指引大家前往現(xiàn)場(chǎng)。營(yíng)銷規(guī)劃五、營(yíng)銷目標(biāo)營(yíng)銷目標(biāo)
A預(yù)估參與各階段活動(dòng)和配套活動(dòng)的現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)人數(shù)超過10,000人次;B預(yù)估活動(dòng)通過廣播、網(wǎng)絡(luò)、短信等媒體輻射影響目標(biāo)用戶20萬人次C預(yù)計(jì)通過比賽和配套活動(dòng)帶動(dòng)手機(jī)游戲、手機(jī)動(dòng)漫、手機(jī)視頻、MM、手機(jī)閱讀等各項(xiàng)數(shù)信業(yè)務(wù)的體驗(yàn)與推廣,促進(jìn)業(yè)務(wù)量的提升背景分析01020304050607活動(dòng)策略活動(dòng)主題活動(dòng)打造傳播規(guī)劃營(yíng)銷規(guī)劃項(xiàng)目執(zhí)行目錄頁
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