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快樂電競館營銷策劃方案背景分析01020304050607活動策略活動主題活動打造傳播規(guī)劃營銷規(guī)劃項目執(zhí)行目錄頁

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0302010202原創(chuàng)節(jié)目活動深度結(jié)合營銷,別具一格的惡趣味節(jié)目環(huán)節(jié),為電競館提供良好娛樂氛圍。業(yè)余賽事電競館的比賽不是頂級賽事,而是集輕松、趣味的類聯(lián)誼賽事。引人矚目眾多達(dá)人的追捧,活動規(guī)模逐年擴(kuò)大,參與人數(shù)不斷上升,關(guān)注人數(shù)連創(chuàng)新高。背景分析一、關(guān)于電競館020301受眾層面更大參賽門檻更低營銷更具增長性02城市級聯(lián)賽幾乎毫無門檻,賽事參與人數(shù)將大大提升。01電競搭臺,營銷唱戲,大型聯(lián)賽活動與持續(xù)的圈層營銷相互配合。03活動更大眾化,能獲得更多的關(guān)注,對電競館和合作品牌營銷的提升更有幫助。背景分析二、關(guān)于賽事背景分析01020304050607活動策略活動主題活動打造傳播規(guī)劃營銷規(guī)劃項目執(zhí)行目錄頁

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突破電競受眾突破原來只以LOL、dota2、守望先鋒為準(zhǔn)的群體,將活動設(shè)置低門檻面向廣泛的社會群體。突破比賽形式小組賽+淘汰賽,玩家激烈角逐游戲賽采用全新的擂臺賽形式,在商場或?qū)W校周邊開放式場所進(jìn)行,并發(fā)起“人氣王”票選,選出“超神”高手,制造更多話題。突破傳播模式采用創(chuàng)意話題貫穿活動全程傳播,在活動全程導(dǎo)入不同的話題,并導(dǎo)入移動第五媒體傳播。活動將在受眾、比賽形式、傳播模式、線上營銷四方面實(shí)現(xiàn)全面突破。04Options03Options02Options01Options突破線下困境線上受眾面廣,每季的LOL聯(lián)賽線上參與人數(shù)與觀賽人數(shù)達(dá)歷史之最,各種業(yè)務(wù)體驗的參與人數(shù)也必然大增,線上平臺搭建值得期待!活動策略策略:四大突破多重整合游戲資源傳播資源選手場地游戲網(wǎng)絡(luò)學(xué)校自媒體選手——全民發(fā)動場地——人流密集商場、校園、社區(qū),并與企業(yè)合作展開賽事宣傳游戲——熱門、普及度高、簡單易操作。主戰(zhàn)場放在網(wǎng)絡(luò)、自媒體第媒體主平臺和賽事活動作為引爆點(diǎn),第一時間將消息向電競館目標(biāo)客戶迅速鋪開,通過結(jié)合時下流行的網(wǎng)絡(luò)詞語,制造話題,進(jìn)行深度傳播,形成廣泛關(guān)注及口碑傳播?;顒硬呗圆呗裕核拇笸黄茻o快樂,不電競!主題含義:主題口號植入電競館商業(yè)信息,告別以前那種霸氣十足的口號,是想將快樂電競這種隨性的特點(diǎn)表達(dá)出來,面向更加廣泛的參與群體,吸引更多感興趣的群體參與進(jìn)來。

》》備選主題:高峰對決,一戰(zhàn)成名活動主題主題闡釋背景分析01020304050607活動策略活動主題活動打造傳播規(guī)劃營銷規(guī)劃項目執(zhí)行目錄頁

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本次競技模式告別前幾屆傳統(tǒng)的賽程設(shè)置,一共8場比賽,前面7場全都是選拔賽的形式,每場選出3名“擂主”,兩款游戲分別晉級21名,一共晉級42名選手。傳統(tǒng)模式創(chuàng)新模式選拔賽選拔賽選拔賽選拔賽選拔賽選拔賽總決賽活動打造一、四大亮點(diǎn)亮點(diǎn)1:擂臺賽制受眾擴(kuò)大高校群體游戲玩家非游戲玩家年輕群體社會群體非年輕群體打破電子競技只有游戲玩家和愛好者關(guān)注的傳統(tǒng),讓非玩家群體也可以快速參與進(jìn)來。除了年輕群體,更多對手機(jī)游戲感興趣的社會群體會關(guān)注并參與活動。活動打造一、四大亮點(diǎn)亮點(diǎn)3:全民受眾企業(yè)合作企業(yè)場地員工會員企業(yè)獎勵高校合作社團(tuán)協(xié)會協(xié)會成員禮品獎勵合作模式活動場地參與人群獎勵機(jī)制棋牌類的三場線下活動,靈活與贊助企業(yè)或?qū)W校展開合作,將活動場地、參賽人群和活動獎勵與企業(yè)和學(xué)校全面結(jié)合。活動打造一、四大亮點(diǎn)電競賽事亮點(diǎn)4:全新合作模式LOL讓游戲成為社會生態(tài)的一部分,通過娛樂和競技兩手抓的方式,騰訊在LOL的推廣上達(dá)到了空前的高度。賽事的參與度也是眾多游戲無法企及英雄聯(lián)盟活動打造三項賽事、線性推進(jìn)爐石傳說統(tǒng)治卡游市場月收入達(dá)2000萬美元重在用戶口碑推廣,作為電競項目短短幾年在中國吸引數(shù)百萬用戶《守望先鋒》的銷量已經(jīng)打破了《暗黑破壞神3》在國內(nèi)的銷售記錄,并且是在《守望先鋒》上市僅40小時后就已經(jīng)創(chuàng)造了歷史守望先鋒活動打造三項賽事、線性推進(jìn)(賽程排期表)即時對戰(zhàn)游戲小組賽淘汰賽總決賽晉級晉級活動打造三、賽制簡單,打造一個趣味競技場1、8個5人組為一組,小組前兩名晉級淘汰賽2、淘汰賽捉對PK,直至最后冠軍3、每場小組賽獎勵兩名,11月26日進(jìn)行終極賽,爭奪最后大獎。如活動打造四、雙管齊下,吸引報名提前報名(輔助):快樂電競館公眾號報名:私信發(fā)送信息步行街廣告大屏二維碼報名:掃描報名二維碼登錄熱線報名:撥前報名玩家,統(tǒng)一在活動前一天群發(fā)微信或短信通知,提前報名在活動當(dāng)天享受優(yōu)先上場和小禮品待遇提前報名現(xiàn)場報名(主要):在學(xué)校寫字樓商場現(xiàn)場接受報名,可以直接參與活動。活動當(dāng)天通過營造現(xiàn)場熱烈氛圍,現(xiàn)場派發(fā)活動贊助商家小禮品方式快速聚集人氣,吸引現(xiàn)場報名?,F(xiàn)場報名1、活動報名:報名同時確認(rèn)戰(zhàn)隊與個人ID,并上傳戰(zhàn)隊合照,登記姓名和手機(jī)號碼,并領(lǐng)取對應(yīng)的號碼。2、候場等待:候場等待的時候,工作人員再次跟玩家核實(shí)游戲版本和比賽規(guī)則3、進(jìn)入游戲:玩家進(jìn)入游戲區(qū)域,每次最多只能同時5人進(jìn)行,現(xiàn)場有工作人員監(jiān)督整個游戲過程,玩家結(jié)束后將手機(jī)交到工作人員手中,由其統(tǒng)計分?jǐn)?shù),即可離開游戲區(qū)域4、領(lǐng)取禮品:完賽選手可在出口處的工作人員處領(lǐng)取參與小禮物5、現(xiàn)場互動:除了游戲競技之外,現(xiàn)場還安排了多個盤口對壓互動環(huán)節(jié),玩家可以借此環(huán)節(jié)增加賽事的氛圍6、最后頒獎:每組最后的最后一名擂主,現(xiàn)場進(jìn)行頒獎,頒發(fā)獎金和決賽入場券,7.挑戰(zhàn)擂主:擂主在快樂電競館公眾號上首頁,并在2天內(nèi)接受挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)戰(zhàn)隊展示自己的戰(zhàn)績獲得500支持,擂主就得接受挑戰(zhàn)7、人氣王評選:活動官方微博與公眾號同時發(fā)起人氣王評選,選出每場的“霸氣人氣王”?;顒哟蛟煳?、賽事流程(流程說明)活動報名候場準(zhǔn)備進(jìn)入游戲領(lǐng)取禮品現(xiàn)場互動最后頒獎人氣王評選活動打造七、賽事獎勵擂主榜:即進(jìn)入排行榜,就可獲得禮物。人氣王:被評為人氣王的選手,也可獲得禮物一份。

活動需要引發(fā)關(guān)注、引發(fā)好奇,更要引發(fā)很多話題領(lǐng)導(dǎo)者的躍躍欲試,現(xiàn)有的媒介平臺眾多,信息來源多元,且更愿意關(guān)注各種新鮮好玩的事物與話題,因此我們提出的傳播策略是:傳播規(guī)劃一、傳播策略多面?zhèn)鞑?、話題貫穿傳播規(guī)劃一、傳播策略(多面?zhèn)鞑?

一次簡單的游戲競技活動,可以從多個方面去宣傳,可以是賽事本身的亮點(diǎn)、現(xiàn)場互動的討論、社交元素的融入、游戲達(dá)人的關(guān)注…….因為本次活動面向的是比較全面的受眾,所以多方面的傳播更能抓住受眾心理。賽事本身亮點(diǎn)傳播活動現(xiàn)場互動傳播社交元素融入傳播游戲達(dá)人關(guān)注傳播傳播規(guī)劃二、傳播階段規(guī)劃

高潮期(10/11月中下旬):——最終冠軍揭曉,賽事總結(jié)造勢期(8月底-8月中旬):賽事開展之前的鋪墊和造勢宣傳——賽事啟動會、微博傳播賽事期(9月中旬-10月中旬):賽事開啟過程中配合賽事的傳播——現(xiàn)場活動報道與直播傳播規(guī)劃三、分眾傳播

造勢期:網(wǎng)絡(luò)為主,傳播賽事具體賽程和預(yù)先報名途徑賽事期:網(wǎng)絡(luò)+學(xué)校周邊媒介,傳播活動精彩環(huán)節(jié),網(wǎng)絡(luò)發(fā)起“霸氣人氣王評選”高潮期:網(wǎng)絡(luò)+報廣,活動成果傳播A路線一:高校學(xué)生造勢期:網(wǎng)絡(luò)+報廣,傳播賽事趣味性傳播、賽事具體賽程和預(yù)先報名途徑賽事期:網(wǎng)絡(luò)+商場周邊媒介,傳播活動現(xiàn)場熱烈場面,網(wǎng)絡(luò)發(fā)起“霸氣人氣王評選”高潮期:網(wǎng)絡(luò)+報廣,活動成果傳播B路線二:社會大眾傳播規(guī)劃五、傳播效果預(yù)估背景分析01020304050607活動策略活動主題活動打造傳播規(guī)劃營銷規(guī)劃項目執(zhí)行目錄頁

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營銷規(guī)劃一、個性互動,特色布置

在賽事比賽同時,在活動周邊展開布置互動環(huán)節(jié)活動,充分利用活動的吸引力,采用個性化布置以及通過好玩創(chuàng)新的互動活動讓圍觀群眾和等待比賽群體參與營銷互動。抽獎轉(zhuǎn)盤拍照異形KT版營銷規(guī)劃二、營銷結(jié)合項目A活動性質(zhì)——娛樂型——搭配娛樂型業(yè)務(wù)更好玩B娛樂型業(yè)務(wù)——手機(jī)游戲、手機(jī)動漫、手機(jī)視頻、手機(jī)閱讀、移動MM營銷規(guī)劃三、營銷策略參賽者必須通過手機(jī)游戲大廳的游戲來參與活動,增加手機(jī)游戲大廳的活躍度、游戲下載量和正版游戲銷售。A有獎式體驗B擴(kuò)大活躍度轉(zhuǎn)發(fā)電子競技大賽訊息、參與各項配套活動等,都有機(jī)會參加幸運(yùn)抽獎獲得話費(fèi)獎勵和業(yè)務(wù)禮包,通過時下流行的網(wǎng)絡(luò)媒介,擴(kuò)大活動宣傳效果,帶來積極的營銷擴(kuò)散。C社交式體驗增加參與活動年輕人的交集,創(chuàng)造社交機(jī)會,產(chǎn)生互相關(guān)注,增加活動的體驗感。營銷規(guī)劃四、活動結(jié)合

環(huán)節(jié)二真人二維碼環(huán)節(jié)一繽紛大轉(zhuǎn)盤環(huán)節(jié)三橙雙橙對現(xiàn)場設(shè)置移動業(yè)務(wù)大轉(zhuǎn)盤,參與者通過轉(zhuǎn)動大轉(zhuǎn)盤,指向相關(guān)的業(yè)務(wù)圖標(biāo)和獎項,就可以獲得相關(guān)的業(yè)務(wù)體驗和獎勵現(xiàn)場準(zhǔn)備6個橙子紙板道具(兩兩對應(yīng)),印上二維碼,體驗者二人一起,隨意選擇2塊掃描二維碼,若剛好可以配對,就可以獲得現(xiàn)場的移動業(yè)務(wù)禮包每場比賽都有一批促銷員穿上前面印有賽事大廳二維碼、背面印有某項數(shù)信業(yè)務(wù)二維碼的T-恤和指示牌在現(xiàn)場穿梭,發(fā)動現(xiàn)場人員馬上刷前面二維碼練習(xí)游戲準(zhǔn)備參賽,同時推薦背面二維碼所代表的業(yè)務(wù),現(xiàn)場讓大家體驗并指引大家前往現(xiàn)場。營銷規(guī)劃五、營銷目標(biāo)營銷目標(biāo)

A預(yù)估參與各階段活動和配套活動的現(xiàn)場體驗人數(shù)超過10,000人次;B預(yù)估活動通過廣播、網(wǎng)絡(luò)、短信等媒體輻射影響目標(biāo)用戶20萬人次C預(yù)計通過比賽和配套活動帶動手機(jī)游戲、手機(jī)動漫、手機(jī)視頻、MM、手機(jī)閱讀等各項數(shù)信業(yè)務(wù)的體驗與推廣,促進(jìn)業(yè)務(wù)量的提升背景分析01020304050607活動策略活動主題活動打造傳播規(guī)劃營銷規(guī)劃項目執(zhí)行目錄頁

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