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關鍵詞:Rhino教程:用Rhino制作一把螺絲刀用Rhino制作一把螺絲刀這是一個Rhino建摸的基礎教程。面向初學者,通過簡單模型的制作,了解 Rhino的基本建模方法。這個練習使用最新Rhino版,由于并沒有使用到它的新功能, 在版本下(包括試用版)同樣可以完成這個練習。大家都知道 Rhino的功能按鈕數(shù)量龐大而繁雜,在練習中涉及的按鈕,會盡量給出它的菜單選擇位置。這樣,對 Rhino不太熟悉的人不至于因?qū)ふ野粹o而中斷練習。首先打開Rhino或建立一個新的工作區(qū)。使用控制點曲線工具 (Curve>Free-From>ControlPoints)在Top視圖用鼠標繪制螺絲刀把手的剖面曲線,如下圖:如果需要對曲線進行修改,可以使用 (Edit>EditPoint>ControlPointsOn )打開曲線的控制點顯示, 用鼠標拖動控制點對曲線的曲率進行修改, 盡量使最下端的一點處在Top視圖的X軸上(見下圖)。完成后,用鼠標右鍵點擊該按鈕可以關閉控制點顯示。螺絲刀的把手剖面曲線修改完成后,就可以用 Rhino的旋轉成面的工具生成模型。首先點擊狀態(tài)欄的Snap打開捕捉到網(wǎng)格功能。使用旋轉成面工具 (Surface>Revolve),點擊上面的曲線后按鼠標右鍵,在Top視圖沿著紅色的X軸的水平方向為它指定旋轉軸,這時會彈岀一個旋轉參數(shù)設置窗口:認可缺省的參數(shù)并確認。手柄的模型就形成了。可以用按鈕(Render>Shade)在透視圖預覽;也可以使用 (Render>Render)渲染視圖查看結果。為了便于以后的操作,先關閉捕捉到網(wǎng)格( Snap)功能。接下來用同樣的方法制作把手與頭部的金屬結合部分。繪制并編輯曲線(下左圖);打開Snap,旋轉成型(下右圖)。接下來制作把手的凹槽部分。在這里使用 Rhino的布爾運算建摸來完成這項工作,這就需要首先制作幾個用來計算的圓柱體。制作方法如下:打開Snap,使用畫圓工具 (Curve>Circle>Center,Radius)在右視圖的中心點擊鼠標確定圓形的中心,注意此時按鍵盤的S鍵并回車,這樣就關閉了捕捉到網(wǎng)格的功能(能精確調(diào)節(jié)圓的尺寸),參見下圖繪制一個比把手直徑稍大的圓。 在Top視圖按住Shift將它平移至把手的末端。這個圓的作用是用來精確排列下一步制作的小圓柱體。點擊狀態(tài)欄的Osnap會彈出一個小.面板。勾選Quad項。選擇繪制圓形工具在右視圖用鼠標靠近圓形的上中部,光標會變成如右圖所示的形狀,這樣就表示捕捉到了正確的位置。在此點繪制一個小的圓形,注意要保證圓的一?部分與把手相交,圓的大小決定了將來凹槽的大小。為了便于說明,在視圖的空白處點擊鼠標,取消所有選擇。選擇菜單 Transform>Array>AlongCurve(排列到曲線),首先點擊小圓,按鼠標右鍵,再點擊大圓(可參考界面上方的操作提示),在彈出的選項窗口中, 將數(shù)量改為6并確認,六個小圓就均勻排列在大圓上。配合鍵盤的Shift鍵選擇六個小圓。使用 (Surface>Extrude>Straight)在Top視圖拖動鼠標擠壓成面,要保證它的略長于把手的凹槽部分(見下圖)。現(xiàn)在就可以通過布爾運算的方法制作岀把手的凹槽。在進行布爾運算前建議你先要存盤。取消所有選擇,按 (Solid>Difference)按鈕,首先選擇把手模型后按鼠標右鍵,再依次點擊選擇六個小圓筒,按鼠標右鍵結束,稍等片刻凹槽就形成了。接下來制作螺絲刀的頭部。首先在Top視圖繪制一條側面輪廓曲線,并作適當修整,如下圖所示:打開Snap捕捉到網(wǎng)格。按 (Transform>Mirror)選擇曲線后在X軸點擊并拖動鼠標,鏡象復制一條曲線。在Right視圖繪制兩個直徑與兩曲線間距相同的圓,再使用繪制一個小的矩形作為頭部截面。配合Shift鍵在Top視圖將矩形平移到兩曲線的左端,將兩個圓形分別移動中間偏左的位置和右端。具體如下面Top.視圖和透視圖所示:取消所有選擇。按 (Surface>Sweep2Rails),首先點擊上下兩條曲線,再從左到右順序選擇三個截面形狀, 按右鍵結束。確認顯示的三個點方向相同。 如果某個點的方向相反,可以按F鍵在該點點擊,將它的方向反轉。再次按右鍵,在彈出的選項窗口中將 Maintainheight勾選,最后按OK確認。這時螺絲刀的頭部形狀就制作出來了。注意此時的頭部(端面)并沒有封閉(可以通過渲染來觀察)。選擇頭部模型,用菜單Solid>CapPlanarHoles 將它的兩端封閉。.至此,整個模型就全部制作完成了。Rhino自帶一個渲染器,相對來說它的材質(zhì)、燈光設定等方面要差一些(版本有了一定的提高)。最好的方法是使用 Saveas將它導出到3DMAX等其他軟件中對模型進行材質(zhì)的編輯和渲染。也可以

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