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游戲行業(yè)研究:多元驅(qū)動_游戲龍頭迎拐點投資機遇
1A股游戲龍頭21H2有望迎業(yè)績拐點,內(nèi)容精品化趨勢顯現(xiàn)
21H1行業(yè)景氣度維持,精品游戲表現(xiàn)亮眼
游戲行業(yè)景氣度維持,移動游戲占比持續(xù)提升。2020年疫情催生線上娛樂需求,“宅經(jīng)濟(jì)”推動游戲行業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020中國游戲市場實際銷售收入達(dá)2,787億元,同比增長20.7%。2021年以來,復(fù)產(chǎn)復(fù)工逐步推進(jìn),人民生活逐步正?;?,外出時間增多,但隨著玩家游戲習(xí)慣的沉淀,疊加游戲精品化發(fā)展,行業(yè)景氣度維持,2021H1中國游戲市場實際銷售收入達(dá)1,505億元,同增7.9%,在20H1的高基數(shù)上,依舊保持穩(wěn)健增長。從結(jié)構(gòu)上看,移動游戲仍然占據(jù)市場主要份額,21H1中國市場移動游戲?qū)嶋H銷售收入為1,148億元,同增9.6%,占比高達(dá)76.3%,同比+1.2pct。
后人口紅利時代,ARPU成主要驅(qū)動力。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)普及,中國游戲行業(yè)人口紅利漸微。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),21H1中國游戲用戶達(dá)6.67億人,同增僅1.4%,增速較2020年回落2.3pct。同時月均ARPU已經(jīng)接力用戶數(shù)成為行業(yè)的主要增長動力,2021H1達(dá)37.6元,同增6.4%。我們認(rèn)為,隨著行業(yè)用戶規(guī)模逐漸飽和,內(nèi)容將成為游戲廠商拉新留存用戶的關(guān)鍵,行業(yè)將進(jìn)一步朝精品化方向發(fā)展。
長青手游、精品新游表現(xiàn)良好,游戲運營長線化,內(nèi)容精品化持續(xù)體現(xiàn)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年7月中國移動游戲市場實際銷售收入182.01億元,環(huán)比雖有回落,但同比仍保持6.62%的增幅,其中《王者榮耀》、《和平精英》和《夢幻西游》這三款游戲穩(wěn)居于流水測算榜TOP3,《原神》沖入榜單TOP5。網(wǎng)易SLG產(chǎn)品《率土之濱》已上線5年,憑借高留存率始終保持穩(wěn)定流水水平,7月重磅更新后,月流水排名較6月提升10位。
據(jù)游戲官方公眾號,完美世界回合制MMO手游《夢幻新誅仙》自6月25日上線,首日流水突破1500萬元,首月流水超5億元,7月流水足月后排名顯著提升27位至當(dāng)月流水第7;根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,該游戲7月收入環(huán)比增長391%;根據(jù)七麥數(shù)據(jù),8月《夢幻新誅仙》iOS游戲暢銷榜平均排名11.0,繼續(xù)表現(xiàn)穩(wěn)健。整體來看,頭部游戲運營長線化,游戲內(nèi)容趨于精品化。
A股龍頭游戲公司新品豐富且表現(xiàn)優(yōu)秀,期待下半年業(yè)績拐點
我們統(tǒng)計了30家A股游戲上市公司,由于一些重磅新品于21年2季度靠后期推出,部分游戲上半年仍處買量投入期,回收相對較少,疊加20H1疫情高基數(shù),上半年整體板塊上市公司業(yè)績有所回落。2021H1游戲板塊整體實現(xiàn)營收391.30億元,同比下滑1.68%;利潤端由于買量市場競爭趨緊,銷售費用率整體有所提升,30家上市公司總計實現(xiàn)歸母凈利潤84.36億元,同比下滑33.61%;剔除商譽減值后,實現(xiàn)歸母凈利84.36億元,同比下滑33.61%。
A股龍頭公司老游戲、次新游整體表現(xiàn)相對穩(wěn)定,夯實業(yè)績基本盤。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),吉比特《一念逍遙》《問道手游》表現(xiàn)亮眼,21年1-8月iOS暢銷榜平均排名20.4/11.5;2021年以來,完美世界的《誅仙》《完美世界》《新笑傲江湖》手游iOS暢銷榜月均排名分別穩(wěn)定在45-60名、35-40名、40-70名;三七互娛出海業(yè)績優(yōu)秀,根據(jù)SensorTower,公司歐美地區(qū)末日生存題材產(chǎn)品《末日喧囂》和日本地區(qū)模擬經(jīng)營產(chǎn)品《江山美人》表現(xiàn)優(yōu)秀,分別位列2021H1中國手游收入第14及28名(海外AppStore+GooglePlay)。
多款精品新游沖入iOS游戲榜單前列,下半年逐步進(jìn)入買量回收期,有望帶動龍頭公司業(yè)績持續(xù)向上。吉比特于21年6月1日推出國民級IP產(chǎn)品《摩爾莊園》,首日上線8小時注冊用戶超600萬,成功登頂iOS免費榜,首月注冊用戶超3,000萬;三七互娛的《斗羅大陸:魂師對決》于21年7月22日公測,上線首日位列iOS免費榜第1,暢銷榜Top10,截至9月7日,iOS暢銷榜平均排名6.2;完美世界的《夢幻新誅仙》21年6月25日上線,首日排名免費榜第2,暢銷榜第9,據(jù)伽馬數(shù)據(jù),該游戲首月流水破5億,截至9月7日,iOS暢銷榜平均排名9.1。多款重磅產(chǎn)品買量回收,我們認(rèn)為將助力龍頭公司下半年業(yè)績拐點。
產(chǎn)品儲備豐富,多款精品游戲有望21H2上線。據(jù)各公司官網(wǎng)與公告,A股主要游戲廠商儲備有多款大作,其中完美世界的開放世界新品《幻塔》三測完成表現(xiàn)良好,有望年內(nèi)開啟公測(Appstore預(yù)計9月30日上線),截至9月7日,TapTap評分6.4分,全網(wǎng)預(yù)約超1056.5萬。凱撒文化的拳頭產(chǎn)品《火影忍者:巔峰對決》國內(nèi)由字節(jié)跳動獨家代理,截至21年9月7日,Taptap評分8.1分,官網(wǎng)預(yù)約數(shù)超877萬,TapTap預(yù)約數(shù)33.4萬,經(jīng)過前期調(diào)優(yōu),預(yù)計在21年9-10月上線。吉比特品類擴張邏輯逐漸兌現(xiàn),后續(xù)儲備有《地下城堡3:魂之詩》、《世界彈射物語》等新品,并取得多款海外游戲發(fā)行權(quán)。三七互娛則儲備有多款自研游戲,全球化布局深入,新游有望持續(xù)貢獻(xiàn)業(yè)績增量。
TapTap、Bilibili等新興渠道崛起,有利于優(yōu)勢CP內(nèi)容廠商發(fā)展
過去“渠道為王”的產(chǎn)業(yè)邏輯致使安卓硬件渠道采取高分成比例。2013年4G網(wǎng)絡(luò)普及,國產(chǎn)安卓智能手機以較高的性價比快速占領(lǐng)市場,此階段用戶需求旺盛而手游產(chǎn)品供給不足,同時玩家尚未形成主動尋找游戲的習(xí)慣,主要從應(yīng)用商店下載游戲,因此“渠道為王”成為了市場的主流邏輯,該時期Android渠道最為強勢,與廠商確立了5:5的分成比例。2014年,阿里巴巴入局手游發(fā)行,強勢提出2:8分成(實際按照3:7分成),挑起渠道混戰(zhàn),其他渠道紛紛跟進(jìn),小米/蝸牛/百度等紛紛實行3:7分成。然而同年,國內(nèi)最大的八家手機廠商(除小米外)成立硬核聯(lián)盟,提出“硬件即渠道”,憑借自身強大的硬件門戶平息渠道發(fā)行亂局,成為渠道市場的價格引領(lǐng)者,5:5的分成比例再次成為市場主流。
Bilibili、TapTap等不分成的新興優(yōu)質(zhì)渠道崛起,傳統(tǒng)硬件渠道議價能力弱化,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容游戲廠商有更強的話語權(quán),促使行業(yè)分成比例向CP端傾斜。近年來隨著玩家越來越重視游戲質(zhì)量和內(nèi)容,硬件渠道影響力逐漸減弱,以TapTap、Bilibili等社區(qū)形式的零分成垂直渠道同樣快速發(fā)展,為游戲廠商發(fā)行渠道擴容。20年以來多款新游包括《原神》、《萬國覺醒》、《游戲王:決斗鏈接》、《最強蝸?!贰ⅰ兑荒铄羞b》和《提燈與地下城》等首發(fā)均未選擇安卓渠道,但仍憑借其優(yōu)質(zhì)內(nèi)容取得亮眼表現(xiàn)。
新型垂直渠道TapTap依靠不聯(lián)運零分成模式廣受內(nèi)容廠商歡迎,平臺影響力不斷擴大快速成長。20年TapTap獨家發(fā)行手游數(shù)量快速增長至20款,同比提升300%,21年以來截至4月已有過10款游戲選擇TapTap獨家發(fā)行,且發(fā)行成績斐然。
《細(xì)則》強調(diào)游戲作品的政治導(dǎo)向、價值取向和文化內(nèi)涵,要求游戲作品具備正確的觀念導(dǎo)向、較強的新意、較高的制作品質(zhì)、較深厚的文化內(nèi)涵和較高的開發(fā)程度,未來游戲質(zhì)量提升將進(jìn)一步成為游戲廠商的必經(jīng)之路。
嗶哩嗶哩二次元內(nèi)容社區(qū)完善,二次元游戲發(fā)行具備獨特優(yōu)勢。自2013年12月起與米哈游等二次元游戲廠商聯(lián)合運營,有更豐富的聯(lián)運經(jīng)驗,相較于傳統(tǒng)分發(fā)渠道,與二次元游戲玩家的匹配度更高,且平臺二次元社區(qū)氛圍良好,成為二次元游戲主要分發(fā)渠道,發(fā)行二次元游戲具備獨特優(yōu)勢。B站代理的多款二次元手游成績優(yōu)異,據(jù)APPAnnie,20年推出的《公主連結(jié)Re:Dive》營收超過10億。知名IP改編手游《機動戰(zhàn)姬·聚變》與《刀劍神域黑衣劍士:王牌》已于21Q2上線。
B站助力優(yōu)質(zhì)內(nèi)容鎖定目標(biāo)用戶,優(yōu)化發(fā)行產(chǎn)品表現(xiàn)。像素風(fēng)RPG手游《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》由KongStudios開發(fā),國服由bilibili獨家代理。除b站內(nèi)開屏、彈窗和banner位廣告外,嗶哩嗶哩選擇超過30位頭部UP主及游戲垂直領(lǐng)域UP主合作推廣《坎公騎冠劍》,并推出“坎公騎士召喚計劃”鼓勵UGC內(nèi)容產(chǎn)出和傳播。同時,由于《坎公騎冠劍》非典型的二次元游戲,根據(jù)DataEye,為加速破圈嗶哩嗶哩在多個渠道都廣泛投放廣告,上線當(dāng)日素材投放量超過7718組,首周維持日均超3000組的高投放強度。根據(jù)SensorTower,《坎公騎冠劍》帶動嗶哩嗶哩4月AppStore和GooglePlay手游收入環(huán)比增長117%。
2監(jiān)管政策整體趨穩(wěn),市場無需過度擔(dān)憂
游戲版號評分審查準(zhǔn)則試運行,版號審批嚴(yán)格常態(tài)化運營
21年4月,中宣部出版局發(fā)布的《游戲?qū)彶樵u分細(xì)則》開始試運行,游戲質(zhì)量水平重要性日益提升。據(jù)國家新聞出版署,中宣部出版局于2021年3月15日下發(fā)《游戲?qū)彶樵u分細(xì)則》文件,文件指出游戲版號獲批將基于游戲品質(zhì)的游戲評審評分制,3分以上可予批準(zhǔn),同等條件下優(yōu)先考慮4分及以上游戲。基于以下基本原則進(jìn)行評分:
1)從“觀念導(dǎo)向”“原創(chuàng)設(shè)計”“制作品質(zhì)”“文化內(nèi)涵”“開發(fā)程度”5個方面進(jìn)行評分,再結(jié)合5項得分給出總分;2)總分和每個分項的評分范圍是0-5分,5分為最高分,0分為最低分,3分為及格分,任何一項出現(xiàn)0分游戲“一票否決”;3)在計算各分項得分完畢后,需計算總分。計算方法為:先算出5個分項得分平均值,再根據(jù)審查工作中對該游戲的整體感覺向上或向下取整,浮動范圍不超過0.5分。;4)每款游戲完成終審后,由參與審核的專家對其進(jìn)行評分。評分時,主要依據(jù)游戲最終審定版本,但也需要考慮游戲初始版本和修改情況;游戲初始版本如出現(xiàn)過于粗糙、錯誤頻出,修改過程中態(tài)度不認(rèn)真、敷衍等情況,應(yīng)酌情減分;
《細(xì)則》強調(diào)游戲作品的政治導(dǎo)向、價值取向和文化內(nèi)涵,要求游戲作品具備正確的觀念導(dǎo)向、較強的新意、較高的制作品質(zhì)、較深厚的文化內(nèi)涵和較高的開發(fā)程度,未來游戲質(zhì)量提升將進(jìn)一步成為游戲廠商的必經(jīng)之路。
版號審批嚴(yán)格常態(tài)化運營,一線游戲廠商研運優(yōu)勢下相對具備版號申請優(yōu)勢。據(jù)國家新聞出版署,18年受機構(gòu)改革版號停發(fā)和監(jiān)管部門嚴(yán)管嚴(yán)控的影響版號數(shù)量出現(xiàn)斷崖式下跌。19年有703個運營單位共1570款游戲獲得版號,其中頭部廠商騰訊和網(wǎng)易獲得版號數(shù)量最多,過審游戲數(shù)均超過30款。20年國產(chǎn)游戲版號數(shù)量同比減少5.56%,其中獲得版號的休閑益智游戲占43%高達(dá)563款,拉動休閑移動游戲廠商過審數(shù)量超過頭部廠商,非休閑類游戲版號主要仍集中于一線廠商,其中《天諭》、《天涯明月刀》、《新神魔大陸》和《榮耀大天使》等精品手游上線后表現(xiàn)亮眼,一線游戲廠商具備較強的研運優(yōu)勢,較高的游戲質(zhì)量助力版號申請和上線后流水貢獻(xiàn)。根據(jù)國家新聞總署,除3月國產(chǎn)手游獲批版號較高達(dá)159款外,21年其余月份獲批數(shù)量均在80款左右,版號審批進(jìn)度趨于平穩(wěn)。
未成年人防沉迷監(jiān)管落地,對行業(yè)實際影響有限
未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲時限新規(guī)出臺,推動游戲行業(yè)規(guī)范、健康化發(fā)展。據(jù)新華網(wǎng),8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,9月1日正式開始執(zhí)行,通知要求限制未成年人游戲時間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù);同時嚴(yán)格落實網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務(wù)。
未成年人防沉迷早是行業(yè)監(jiān)管重點,國家層面的防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)搭建完成,此次通知系持續(xù)性政策,是對該領(lǐng)域的進(jìn)一步落地。2019年11月,國家新聞出版署印發(fā)《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)向未成年人提供游戲服務(wù)的時長,法定節(jié)假日每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。2020年3月,網(wǎng)信辦發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》,鼓勵網(wǎng)絡(luò)平臺提供適合未成年人使用的模式、產(chǎn)品和服務(wù)。2021年7月,中宣部出版局副局長楊芳在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上表示國家層面的防沉迷實名認(rèn)證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款。我們認(rèn)為未成年防沉迷為行業(yè)的持續(xù)性政策,本次最新通知的頒發(fā)是對該領(lǐng)域監(jiān)管的進(jìn)一步落地。
未成年人收入占游戲行業(yè)收入比重較低,對于游戲行業(yè)實際影響有限。據(jù)騰訊財報披露,20Q4未成年人流水收入占騰訊游戲中國收入為6%,16歲以下未成年人流水收入占比由20Q4的3.2%下降至21Q2的2.6%;根據(jù)Bilibili2021年統(tǒng)計數(shù)據(jù),游戲收入中未成年人占比約為1%;其他部分游戲上市公司收入中未成年人貢獻(xiàn)比例也較低,部分遠(yuǎn)低于1%。游戲企業(yè)在未成年人防沉迷領(lǐng)域的措施也順應(yīng)政策加碼,2020年騰訊已針對游戲注冊及充值付費設(shè)置人臉識別驗證,2021年推出零點巡航系統(tǒng),提出“雙減、雙打、三提倡”。通知發(fā)布后,多家游戲企業(yè)均迅速表示堅決執(zhí)行通知要求,我們認(rèn)為從收入和用戶占比來看,通知對于行業(yè)規(guī)模影響有限。
看好優(yōu)質(zhì)廠商長期價值,“精品化”、“全球化”、“多元化”趨勢不變。2021年7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy開幕式中致辭,提到游戲產(chǎn)業(yè)要進(jìn)一步增強文化自覺、進(jìn)一步增強精品意識、進(jìn)一步增強國際化意識和進(jìn)一步增強安全意識。我們認(rèn)為,未成年網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷監(jiān)管對游戲行業(yè)及相關(guān)企業(yè)業(yè)績影響有限,游戲產(chǎn)業(yè)“精品化”、“全球化”、“多元化”發(fā)展方向不變;同時,通知的下發(fā)有利于促進(jìn)游戲企業(yè)研發(fā)端和運營端的進(jìn)一步精細(xì)化、健康化、規(guī)范化。我們看好優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商不斷提升的生態(tài)價值。
3元宇宙作為互聯(lián)網(wǎng)下一站,技術(shù)與內(nèi)容迭代賦予游戲更深遠(yuǎn)價值
元宇宙概念被更廣泛認(rèn)可,國內(nèi)外大廠持續(xù)加碼VR等核心技術(shù)賽道
元宇宙(Metaverse)作為互聯(lián)網(wǎng)下一站被越來越多的產(chǎn)業(yè)玩家認(rèn)可,大廠圍繞元宇宙底層技術(shù)的布局在持續(xù)加碼,游戲有望成為未來元宇宙中最重要的數(shù)字內(nèi)容形式之一。2020年疫情催化數(shù)字化生活加速滲透,虛擬世界的沉浸式體驗?zāi)軌蛐纬蓪τ诂F(xiàn)實場景的替代甚至升級。2021年以來,元宇宙概念持續(xù)發(fā)酵,互聯(lián)網(wǎng)大廠圍繞元宇宙概念及核心技術(shù)的布局持續(xù)拓展。據(jù)彭博行業(yè)研究(BloombergIntelligence),元宇宙的市場空間預(yù)計2024年達(dá)到8000億美元。
5風(fēng)險提示
字節(jié)收購VR硬件廠商Pico,加碼布局元宇宙。據(jù)財聯(lián)社消息,字節(jié)跳動于8月29日正式收購Pico,Pico將并入字節(jié)跳動VR相關(guān)業(yè)務(wù),整合字節(jié)的內(nèi)容資源和技術(shù)能力,在產(chǎn)品研發(fā)和開發(fā)者生態(tài)上加大投入。此前字節(jié)在VR/AR領(lǐng)域已進(jìn)行了長期的研發(fā)投入,在交互系統(tǒng)、環(huán)境理解方面均收獲了技術(shù)成果,并于今年4月斥資1億元投資了元宇宙概念公司代碼乾坤,此次并購是繼Facebook和Oculus之后互聯(lián)網(wǎng)巨頭與VR硬件產(chǎn)品公司的又一次結(jié)合,Pico是字節(jié)在VR硬件領(lǐng)域的重要布局。
騰訊投資VR游戲開發(fā)商威魔紀(jì)元,入局VR游戲領(lǐng)域。據(jù)企查查,威魔紀(jì)元(Vanimals)于9月1日完成工商登記變更,騰訊旗下投資公司為其新增投資人,同時其注冊資本新增20萬元人民幣,占比19.05%。威魔紀(jì)元成立于2016年,是一家VR游戲開發(fā)商,該公司主要成員來自全球頂級的手游開發(fā)公司GluMobile和Gamloft,有多年的單機和聯(lián)網(wǎng)游戲原創(chuàng)開發(fā)和全球游戲發(fā)行經(jīng)驗。威魔紀(jì)元的主要產(chǎn)品是與美國GluMobile合作的《永恒戰(zhàn)士VR》,這是一款結(jié)合近身格斗、遠(yuǎn)程攻防、多人合作為一體的次世代VR動作游戲,該游戲上線5個月便售出1.5萬份。
阿里成立杭州數(shù)典科技新公司,經(jīng)營范圍包含VR設(shè)備制造。據(jù)企查查APP顯示,杭州數(shù)典科技有限公司于8月30日成立,法定代表人為朋新宇,注冊資本1000萬元人民幣,經(jīng)營范圍包含:信息系統(tǒng)集成服務(wù);互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)服務(wù);信息咨詢服務(wù)(不含許可類信息咨詢服務(wù));虛擬現(xiàn)實設(shè)備制造等。
行業(yè)橫向?qū)Ρ葋砜?,?dāng)前游戲板塊估值處于各行業(yè)板塊市盈率中偏低位置,所屬CS傳媒板塊為各TMT子行業(yè)最低,CS游戲板塊估值低于CS傳媒板塊。以21年9月13日收盤價格計算,A股中信游戲板塊公司2021E預(yù)測市盈率(算術(shù)平均,剔除負(fù)值)為20.75倍,低于其所屬的中信傳媒板塊市盈率29.16倍。同其他中信二級板塊相比,游戲板塊市盈率水平處于中偏低水平。TMT子行業(yè)通信、計算機、電子市盈率(TTM,中值,剔除負(fù)值)分別為64.73、44.42和39.53倍,與TMT子行業(yè)的計算機、通信、電子相比,游戲板塊市盈率顯著低于其他TMT子板塊水平。
寶通科技加強與哈士奇與一隅千象的合作,利用VR/AR技術(shù)賦能自研游戲《終末陣線:伊諾貝塔》。據(jù)公司發(fā)布的機構(gòu)調(diào)研公告(編號:20210902),寶通科技先后與哈士奇、一隅千象開展合作,持續(xù)探索虛擬現(xiàn)實新業(yè)態(tài),哈士奇系VR/AR內(nèi)容解決供應(yīng)商,一隅千象曾于2019年推出全球首次無穿戴設(shè)備全沉浸混合現(xiàn)實產(chǎn)品n’Space,致力于裸眼全沉浸混合現(xiàn)實技術(shù)解決方案。據(jù)一隅千象官網(wǎng),寶通科技于21年8月完成對一隅千象公司的A1輪投資,增資完成后,成為一隅千象最大的投資機構(gòu)與戰(zhàn)略投資人。后續(xù),哈士奇與一隅千象將在VR/AR領(lǐng)域為公司的自研游戲《終末陣線:伊諾貝塔》賦能,打造裸眼3D機甲戰(zhàn)士。除外部合作外,寶通科技擬向全資子公司海南元宇宙增資至5,000萬元,重點布局AR/VR/MR等領(lǐng)域,助力公司實現(xiàn)數(shù)字化生態(tài)建設(shè)。
中青寶推出《釀酒大師》打破次元壁,虛擬現(xiàn)實聯(lián)動構(gòu)建元宇宙。據(jù)中青寶官方公眾號,融合虛擬現(xiàn)實的元宇宙游戲《釀酒大師》即將重磅推出。白酒勾兌是該游戲的核心玩法,玩家通過7次基酒勾兌便可獲得專屬白酒配方,基酒的輪次、比例等因素保證每一瓶白酒的唯一性,玩家在游戲中可開展酒莊模擬經(jīng)營,通過與“品釀館”的掌柜交易獲取收益。除此以外,玩家在游戲中釀造的白酒亦可在酒廠品牌經(jīng)營店進(jìn)行線下提酒,白酒品牌還將獲得NFT認(rèn)證,白酒既可通過玩家圈層內(nèi)部拍賣,也可映射到鏈上,從而實現(xiàn)酒廠、白酒、游戲、玩家間的信息閉環(huán),共同打造元宇宙生態(tài)。
VR第二增長曲線來臨,精品內(nèi)容獲得亮眼表現(xiàn),需求有望持續(xù)提升
VR頭顯出貨維持高增速,用戶規(guī)模持續(xù)擴大。根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2021Q2全球VR設(shè)備出貨量達(dá)144.6部,同增60.7%;2021年出貨量預(yù)計為715.8萬部,同比提升28.9%,其中VR一體機出貨量最大,占比預(yù)計將達(dá)84.9%;2025年VR設(shè)備全球出貨量有望達(dá)2,864萬部,21-25年CAGR38.8%。用戶規(guī)模方面,8月SteamVR活躍用戶數(shù)總量已達(dá)200萬。根據(jù)Steam平臺公布的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2021年8月SteamVR活躍玩家占Steam總玩家數(shù)量的1.74%。21Q2期間PCVR活躍用戶幾乎保持在2.2-2.3%。據(jù)青亭網(wǎng)預(yù)測,Steam平臺8月份活躍VR用戶保守估計為208.8萬人。
隨硬件的不斷普及與玩家規(guī)模的提升,VR內(nèi)容同樣在持續(xù)豐富。從目前主要平臺來看:1)Steam平臺:2021年8月份,Steam平臺應(yīng)用總量為101,639款(環(huán)比增加2.56%),其中支持VR的內(nèi)容為6018款(環(huán)比增加1.30%),占比約5.92%,其中VR獨占內(nèi)容(游戲+應(yīng)用)共計5049款(環(huán)比增加1.20%),占總VR內(nèi)容數(shù)量約83.97%。2)Oculus平臺:截止8月底OculusQuest平臺應(yīng)用數(shù)量為296款,其中包含預(yù)售應(yīng)用;OculusRift平臺中支持跨平臺購買的游戲為139款,增速緩慢;Oculus官方測試平臺AppLab應(yīng)用和游戲數(shù)量達(dá)542款,自2月份首發(fā)測試后快速增長。3)SideQuest平臺:據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計,SideQuest最新應(yīng)用數(shù)量達(dá)1813款,其中付費應(yīng)用有439款。
優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容已經(jīng)獲得亮眼的商業(yè)表現(xiàn)?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂肥怯蒝alve研制的VR獨占重度RPG游戲,該作品綜合虛擬現(xiàn)實、FPS、解謎等多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強物理交互打造深度沉浸感。2020年3月24日,《半衰期:愛莉克斯》正式在Steam平臺發(fā)布,其在Steam上的售價為59.99美元,上線僅一天即獲10,654份好評,好評率超過95%。據(jù)SteamSpy,截至2020年12月,《半衰期:愛莉克斯》在Steam上已擁有超過200萬的擁有者。此外,據(jù)Oculus于2021年2月宣布,其平臺內(nèi)的音樂節(jié)拍VR游戲《節(jié)奏光劍》各平臺銷量已經(jīng)突破四百萬份,付費DLC歌曲銷量突破四千萬份,游戲迄今為止總營收達(dá)到了1.8億美元左右。截至2021年2月,除《節(jié)奏光劍》外,oculus平臺收入突破千萬美元的VR作品還包括:《公民一號》(Population:One)、派對游戲《RecRoom》《VRChat》,獨占作品《EchoVR》,以及軍事模擬游戲《Onward》。未來隨VR的進(jìn)一步普及以及元宇宙進(jìn)程的推進(jìn),優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的價值有望進(jìn)一步提升。
NFT應(yīng)用快速拓展,與游戲結(jié)合助力虛擬現(xiàn)實價值交換
NFT全稱為“非同質(zhì)化代幣”(Non-FungibleToken),其“非同質(zhì)化”代表每一個NFT都是獨一無二、不可分割、不可復(fù)制的,被鑄成NFT的作品會成為具備公開、可信、去中心化特征區(qū)塊鏈上的獨一無二的數(shù)字資產(chǎn)。與之對應(yīng)的是“同質(zhì)化代幣”,包括人民幣、美元,以及加密貨幣領(lǐng)域的比特幣等,其標(biāo)識可能不同但作用完全一致。
2021年以來NFT交易人數(shù)及交易量同比增幅顯著,市場增長態(tài)勢強勁。根據(jù)NonFungible披露的相關(guān)指標(biāo),“ActiveWallets”為NFT活躍錢包數(shù)量,“Buyers”為一年內(nèi)至少購買過一次NFT產(chǎn)品的錢包數(shù)量,“Sellers”為一年內(nèi)至少出售過一次NFT產(chǎn)品的錢包數(shù)量,“USDtraded”為NFT的總美金交易量。數(shù)據(jù)顯示,美金交易量在2021Q1、2021Q2達(dá)到2021百萬、754百萬,分別同增13118%、3453%,增長迅猛。同時,2020、2021Q1、2021Q2活躍錢包數(shù)分別同增97%、159%、340%,買家數(shù)量分別同增67%、239%、451%,賣家數(shù)量分別同增25%,128%、264%,三者均實現(xiàn)飛速增長且需求增速大于供給增速。根據(jù)CoinGecko,NFT市場在2021年初出現(xiàn)快速增長,市場總市值已經(jīng)達(dá)到279億美元,預(yù)計后續(xù)隨著NFT供給進(jìn)一步增加,市場會保持持續(xù)繁榮。
NFT應(yīng)用場景較為多元,目前以藝術(shù)品和收藏品為主。應(yīng)用場景上,NFT形式產(chǎn)品目前主要應(yīng)用于數(shù)字藝術(shù)品、數(shù)字收藏品、游戲資產(chǎn)、元宇宙、體育、基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域,包括在2021年3月以6930萬美元出售的Beeple創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)品《Everdays:TheFirst5000Days》以及2021年2月NBATopShot平臺上以21萬美金出售的詹姆斯卡片(NBA球員精彩瞬間)。
NFT游戲《AxieInfinity》熱度攀升,2021年8月實現(xiàn)營收3.6億美元。根據(jù)ChainNews,按照Token流通分層可以將NFT產(chǎn)業(yè)鏈自下而上分為三層,分別為基礎(chǔ)設(shè)施層、協(xié)議層和應(yīng)用層。游戲作為最先嘗試NFT的領(lǐng)域之一,是協(xié)議層的重要組成部分,目前主要運用于虛擬世界、網(wǎng)游、收集類游戲和卡牌類等游戲中。2021年8月,基于NFT的卡牌對戰(zhàn)游戲《AxieInfinity》在越南、菲律賓等地上線以來吸引大量玩家、熱度持續(xù)攀升,根據(jù)ChainNews數(shù)據(jù),其2021年8月總交易金額達(dá)到8.6億美元,同比增長28.5%;總營收3.6億美元,環(huán)比增長84.8%(7月營收為1.96億美元)。
基于NFT游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,《AxieInfinity》成功構(gòu)造閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)?!禔xieInfinity》是越南游戲公司SkyMavis研發(fā)的卡牌對戰(zhàn)類游戲,玩家可在游戲內(nèi)操控角色“Axie”進(jìn)行PvP/PvE戰(zhàn)斗與繁殖,對繁殖后的寵物進(jìn)行交易可以獲得收入。與其他同類型游戲進(jìn)行對比,其最大的特點有2個:其一,游戲內(nèi)寵物角色“Axie”、土地資產(chǎn)等均為NFT形式產(chǎn)品,是在區(qū)塊鏈上具有唯一性的數(shù)字資產(chǎn),且可以用虛擬貨幣進(jìn)行交換;其二,基于NFT形式的游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,游戲內(nèi)構(gòu)造了完備的閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),即“游戲內(nèi)對戰(zhàn)獲得SLP幣——使用SLP幣養(yǎng)育/升級Axie——出售SLP幣或Axie或其他來換取收入”的“Play-to-Earn”模式。根據(jù)CoinGecko于7月26日發(fā)布的AxieInfinity相關(guān)數(shù)據(jù),玩家平均每天收入約55.50美元,每月平均收入為1665美元。
游戲資產(chǎn)數(shù)字化仍具可觀發(fā)展?jié)摿Γ琋FT游戲助力虛擬現(xiàn)實價值交換。我們認(rèn)為,游戲資產(chǎn)的NFT形式化未來具有可觀發(fā)展?jié)摿Γ饕捎谝韵聝牲c:其一,游戲資產(chǎn)由游戲場景提供價值支撐,有天然的“去中心化”特征;其二,大部分的游戲裝備、角色都是獨一無二的且很容易自由流通?!禔xieInfinity》已經(jīng)具備了基于NFT等區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建獨立游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的雛形,隨著NFT市場的蓬勃發(fā)展,有望通過與游戲結(jié)合的方式進(jìn)一步構(gòu)建虛擬世界的成熟金融體系,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的價值交換。
4當(dāng)前A股上市游戲公司估值水平處于低位,具備高配置性價比
歷史估值隨游戲類型變遷呈階段性變化,當(dāng)下處于低位縱觀游戲發(fā)展階段,當(dāng)下游戲板塊估值處于低位。自2010年中國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入手游時代,移動端蘋果iOS及安卓應(yīng)用渠道上線,快速推動手游發(fā)展,端游及頁游廠商積極尋求轉(zhuǎn)型之路。2014年始,大量端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品涌現(xiàn),游戲享受移動端流量紅利,中國手游公司陸續(xù)上市引估值抬升,2015年達(dá)到歷史高點。2017年以來,行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)入規(guī)范化軌道,監(jiān)管要求趨嚴(yán),版號發(fā)放收緊,同時流量紅利開始出現(xiàn)衰減趨勢,行業(yè)景氣下行,游戲板塊估值下滑。2018年,版號審批重啟,行業(yè)逐漸步入質(zhì)量優(yōu)先的穩(wěn)步發(fā)展階段。
上市公司注重自研,提升作品品質(zhì),開始擴展游戲品類版圖及進(jìn)行出海業(yè)務(wù)嘗試,板塊估值水平緩慢提升。20H1,疫情影響下,用戶規(guī)模及時長有所提升,整體游戲行業(yè)景氣度提升,板塊估值水平快速上行,20
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