照片級(jí)效果圖制作技巧_第1頁
照片級(jí)效果圖制作技巧_第2頁
照片級(jí)效果圖制作技巧_第3頁
照片級(jí)效果圖制作技巧_第4頁
照片級(jí)效果圖制作技巧_第5頁
已閱讀5頁,還剩9頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

14/14照片級(jí)效果圖制作技巧!如何才能制作照片級(jí)的3d效果圖呢?現(xiàn)在談?wù)務(wù)掌?jí)效果圖制作技巧總結(jié)為10條。1.混亂和無序2.個(gè)性和期望3??尚哦?。表面材質(zhì)5.鏡面反射6.污垢、灰塵和銹跡7。裂痕和刮擦8.斜角邊緣9.物體材質(zhì)深度10.散射率你所要做的全部事就是把你的圖象同這十條原則比較,如果滿足其中的八項(xiàng)以上的話就可以把你的作品稱之為照片真實(shí)3D.舉個(gè)例子,一個(gè)剛出廠的嶄新物品不需要第6和第7條原理,但仍舊要滿足第8條原理.在開始之前我們首先要了解圖象背后的創(chuàng)作背景,這一點(diǎn)很重要,這有助于我們理解照片真實(shí)3D原理應(yīng)用的理由和方式Dwellers是一部目前KomodoStudios,一個(gè)位于南加州的動(dòng)畫工作室,正在制作中的一部3D動(dòng)畫影片。這是一部關(guān)于一名名叫Papagaio的老玩具工匠制造出具有感知思維能力的機(jī)器生物的故事。Papagaio在他的地下室里制造出了了第一個(gè)Dweller——Gizmo。我們長話短說:Papagaio用廢品和新舊物品的零部件組裝出了Gizmo。Dweller都是用現(xiàn)實(shí)世界的零件組裝而成。這有助于建立它們的照片真實(shí)可信度,同樣也有助于我們決定如何建模和確定表面屬性,當(dāng)然機(jī)械動(dòng)態(tài)另當(dāng)別論。

原則1:混亂和無序本原則遠(yuǎn)比應(yīng)用真實(shí)圖象作為表面材質(zhì)來得重要。你呈現(xiàn)一個(gè)場(chǎng)景的方式對(duì)照片真實(shí)有著巨大影響。例如,一張桌子和一些全部旋轉(zhuǎn)90度和離開桌子距離完全相等的椅子看上去就會(huì)很數(shù)字化。即使材質(zhì)相當(dāng)真實(shí),這個(gè)場(chǎng)景仍舊看上去象芭比的夢(mèng)中小屋.所以為你的3D圖象增加一些混亂和無序會(huì)給整個(gè)場(chǎng)景帶來真實(shí)感?;靵y是現(xiàn)實(shí)最明顯的痕跡。大部分3D圖象的通病就是缺乏混亂:每一樣?xùn)|西都被整齊地安排放置.我不知道你的世界,但我所生活的世界完全處于混亂之中??纯茨愕募液娃k公室。你看到了什么?呵,如果如同我的工作室一樣的話,那么你會(huì)看見成堆的參考資料、紙、磁碟、ZIP和許多小擺設(shè),瞧,完全的混亂?,F(xiàn)實(shí)是純粹的無序。無序并不意味著所有東西都被毫無頭緒地安排。無序中也用秩序。無序意味著場(chǎng)景中的元素不能被精確地對(duì)齊.你可以通過把乳酪排放在擱板上來創(chuàng)造秩序,但無序又會(huì)使它們各個(gè)稍稍旋轉(zhuǎn)不相同的角度,沒有一塊會(huì)中規(guī)中矩。現(xiàn)實(shí)中沒有完全的統(tǒng)一,但因?yàn)槟承├碛?,我們的3D上色圖象公然藐視現(xiàn)實(shí),一個(gè)個(gè)元素都整潔劃一地安放著.事實(shí)上,原因很簡單,3D程序提供我們數(shù)不清的用來工程規(guī)劃的工具。我們是如此地沉浸在這種工程式的環(huán)境中,以至于我們感到連我們的思維都被迫變得線性。3D工程的僵化是一個(gè)很容易染上的毛病。你必需打破3D的工程式束縛,去體驗(yàn)創(chuàng)造性地舒展手腳的感覺。力圖把打破物體對(duì)齊排列作為一種習(xí)慣.我并不是要完全打破,因?yàn)槟菢訜o序就太多了,只要稍稍偏離對(duì)齊即可。試試吧,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)這會(huì)給你的3D場(chǎng)景帶來大不一樣的感覺.現(xiàn)在讓我們來看看混亂和無序的原則是怎樣應(yīng)用于圖1的.仔細(xì)觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn)那兒有著豐富的混亂。這是一個(gè)工作臺(tái),我從來沒有見過一個(gè)整潔的工作臺(tái),特別是使用中的。那里有螺帽、螺釘和螺絲四下分散.但在整齊地排列于墻架上的工具中我們?nèi)阅苷业街刃虻拇嬖?把秩序和混亂結(jié)合起來是不會(huì)錯(cuò)的.注意一下場(chǎng)景中的潛在無序:兩個(gè)電池中的一個(gè)已經(jīng)倒下,照相機(jī)的盒子稍稍離開了墻根,尖嘴鉗打開著,紅色的電線盤繞得并不整齊。最佳的無序應(yīng)用當(dāng)屬那把正在燒焦桌子的電烙鐵。當(dāng)然我不是推薦你在工作臺(tái)上做同樣的事情。

原則2:個(gè)性和期望個(gè)性同照片真實(shí)3D有什么關(guān)系?全都有關(guān)系!記?。喝藗儎?chuàng)造了他們的環(huán)境。在這個(gè)世界上不存在能夠躲過人類改造力的避難所.所以,幾乎所有的3D場(chǎng)景都有著人類介入的元素.當(dāng)然我們所謂的人類并非僅僅是我們,也可以是動(dòng)物、異形甚至是昆蟲。每一個(gè)生物都有通過它們的環(huán)境反映出來的截然個(gè)性。它們有處事的獨(dú)特方法。它們都有著明確的方式來構(gòu)筑自己的環(huán)境,無論是陰暗潮濕、整齊還是完全無序.你必需花一些時(shí)間來探究你場(chǎng)景中的生物。即使你的場(chǎng)景中沒有角色出現(xiàn),但它仍舊是某人某物創(chuàng)造的。你要了解它們的個(gè)性以恰當(dāng)?shù)貥?gòu)建一個(gè)照片真實(shí)的場(chǎng)景。期望是照片真實(shí)的一大部分在你探究你的場(chǎng)景創(chuàng)建者的個(gè)性同時(shí)考慮一下觀看者的期望也很重要。對(duì)于每一件事每一個(gè)人我們都有我們的世俗觀念。但世俗觀念并非總是吹捧,它們可以提供最佳方針以供你創(chuàng)建你的場(chǎng)景。世俗觀念并不能限制你的創(chuàng)造力,相反它們提供了你作為照片真實(shí)中必需認(rèn)識(shí)的問題指南.例如,我們認(rèn)為智能角色是整潔的,低智能的生物則是邋遢的,這可能在某些情況下并不對(duì)。但是我們創(chuàng)建一個(gè)由智能角色建造的場(chǎng)景時(shí)仍舊把目標(biāo)放在整潔上,并期望以此獲得觀看者的認(rèn)同。另一例子就是智能角色的外觀。你如何創(chuàng)建一個(gè)科學(xué)家?好萊塢已經(jīng)為我們定下了標(biāo)準(zhǔn):我們都相信一個(gè)科學(xué)家必然皺皮、乏味的家伙,他帶著眼鏡穿著帶護(hù)袋的外套。我們同時(shí)也程序化地相信一個(gè)肌肉發(fā)達(dá)的大塊頭既笨又臟。如果你期望場(chǎng)景的可信度那么你就不能逃脫世俗觀念。否則的話即使你的圖象完全真實(shí),在觀看者的腦海中總有一些疑問,因?yàn)樗麄冇兄约旱钠谕?經(jīng)歷了數(shù)百萬年的進(jìn)化斗爭(zhēng),我們每一個(gè)人都變得相似而同一-—即使是3D藝術(shù)家.讓我們看看能不能從工作臺(tái)的場(chǎng)景中提取出Papagaio的個(gè)性??匆幌聢D1,馬上你就會(huì)看到他整潔的一面,因?yàn)閴ι险R細(xì)致地?cái)[放著工具。這告訴我們他注重他的工具和工作空間。你可以看到工具上時(shí)間留下的痕跡,但它們?nèi)匀煌旰谩9ぷ髋_(tái)表面很臟但沒有很多例如油漆痕跡或是鑿痕的破壞跡象。就是電線也整齊盤繞。這些都是他的個(gè)性的潛在表達(dá).我們可以假定Papagio是一個(gè)相當(dāng)智慧的人,他創(chuàng)造了能夠感知思考的人工生命形式。所以,以世俗的觀點(diǎn)來看,他是一個(gè)整潔的人。但因?yàn)樗且粋€(gè)發(fā)明家,當(dāng)他工作時(shí)他的工作空間是雜亂的,但完成工作后他會(huì)馬上清理。我們還可以假設(shè)他作為一名發(fā)明家,一定會(huì)有參考書堆放在工作臺(tái)上,這說明了圖象中書的由來.你現(xiàn)在可以看到這個(gè)場(chǎng)景是如何基于Papagaio的個(gè)性來增加可信度的。在頭腦中始終記住角色對(duì)于環(huán)境的影響是很重要的一點(diǎn),同時(shí)這也很有趣。觀看者的期望進(jìn)入觀看者的頭腦中去了解他們對(duì)于圖象的期望也很重要。我們對(duì)于特定的場(chǎng)景和環(huán)境有著特定的期望.例如:我們希望一個(gè)工業(yè)工廠是灰暗和骯臟的;一個(gè)電影院滿是爆米花和空杯子;太空船滿是油膩;怪物是丑陋的和長著大牙;恐龍是泥土色的。我們已用我們的經(jīng)驗(yàn)對(duì)自然作出假設(shè)。媒體在定義我們的期望中扮演了一個(gè)主要角色.你上一次在媒體上看到一個(gè)一塵不染的工廠是幾時(shí)?可能從來沒有,但事實(shí)上很多的工廠是極為干凈的。然而當(dāng)我向你展示一幅一塵不染的工廠圖象時(shí),你會(huì)說這不象真的,因?yàn)橐稽c(diǎn)兒也不臟.一個(gè)工廠怎么能毫不雜亂地運(yùn)行呢?我們不能接受,因?yàn)槊襟w教我們這樣的工廠是不存在的。這里是我們自己建立的期望的又一個(gè)良好典型:如果我展示一幅色彩亮麗的恐龍圖象,你會(huì)說這是人造的,盡管事實(shí)是恐龍確實(shí)絢麗多彩。因?yàn)樗鼈兊膫€(gè)頭和皮膚材質(zhì),我們樂于將其同今天的巨獸--象比較。但這些是厚皮類動(dòng)物——厚皮類沒有彩色皮膚。但這種皮膚對(duì)于恐龍是毫無意義的,因?yàn)榭铸埵穷惻老x類,而爬蟲類的色彩是很鮮艷的,特別是雄性.它們被媒體染上了潛在的色彩,因?yàn)槲覀儾⒉黄谕鼈兪遣噬?。這里提出了一個(gè)要點(diǎn):你必需接受人們的期望,盡管這有可能是被誤導(dǎo)的。繼續(xù)原則3:可信度是什么使得3D場(chǎng)景可信?可能最重要的一個(gè)方面就是認(rèn)同感。場(chǎng)景中的物體和表面必需是可被認(rèn)同的,進(jìn)而成為可信的。它們必需對(duì)于觀看者時(shí)熟悉的。否則它們就沒有決定場(chǎng)景照片真實(shí)的基礎(chǔ)。有兩種可信度:模型和表面。你不必同時(shí)具有這兩樣來使得物體真實(shí)。例如:一艘未來太空船并非現(xiàn)實(shí)物體,但仍有我們期望的表面,這樣物體就變得可信,反之亦然.如果你有一個(gè)照片真實(shí)的電腦屏幕模型,但涂著迷幻般的色彩,它看起來仍舊可信,因?yàn)檫@是一件我們熟悉的物品。另一個(gè)可信表面的例子就是我們前面已有所提及的恐龍。一個(gè)彩色的恐龍不會(huì)是令人信服的,即使它有著完全符合生理學(xué)的模型,因?yàn)槲覀儍H僅不接受色彩。另一方面,一個(gè)帶有物理設(shè)計(jì)上小缺陷卻是泥土色調(diào)的恐龍仍舊令人信服。在極少的情況下我們才會(huì)對(duì)恐龍的物理結(jié)構(gòu)有所注意.暴龍就是一個(gè)我們所期待的恐龍物理結(jié)構(gòu)的最佳典型.媒體已經(jīng)告訴我們暴龍有著小小的前臂,任何對(duì)這種結(jié)構(gòu)的偏離將會(huì)導(dǎo)致可信度的下降.我們不會(huì)賣一個(gè)有著大前臂的暴龍的帳,即使表面極為可信。讓我們看看圖1,是什么使得圖象可信?其實(shí)有很多東西。首先也是最重要的就是場(chǎng)景全部由真實(shí)世界的物體構(gòu)成。大部分物體對(duì)于我們來說都是可認(rèn)知的,特別是工具。它們?yōu)榭尚哦葔酒鹆藞?jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。那本書也是可信度的一大要素,因?yàn)樗苋菀妆唤邮転楝F(xiàn)實(shí)世界的物體。所有這些都為場(chǎng)景增加了可信度,特別是電池。讓觀看者認(rèn)同你的圖象為照片真實(shí)的最佳方法就是使用物體錨定點(diǎn).一個(gè)物體錨定點(diǎn)就是一個(gè)有著無可置疑的照片真實(shí)屬性的可認(rèn)知物體。通常是一些簡單的物品,有著真實(shí)世界的材質(zhì)。它可以簡單到使用掃描圖象材質(zhì)的盒子或是一本有著常見封面的書。還有,一定要嚴(yán)格區(qū)分可認(rèn)知照片真實(shí)物體和看上去真實(shí)物體。例如,一把椅子就不是一個(gè)物體錨定點(diǎn),因?yàn)樗荒鼙获R上認(rèn)知.我們知道這是一把椅子,但我們可能從來沒有看見過場(chǎng)景中的這把特定的椅子。在它真實(shí)的同時(shí),卻不是可認(rèn)知的真實(shí)。類似家具的物體不是好的物體錨定點(diǎn),因?yàn)樗鼈兊娘L(fēng)格多變。一個(gè)有效的物體錨定點(diǎn)必需給人細(xì)節(jié)上的熟悉感覺。它必需是我們?nèi)粘I钪谐R姷奈锲?。食品盒就是一個(gè)極佳的物體錨定點(diǎn),特別當(dāng)材質(zhì)是從一個(gè)真實(shí)的盒子上掃描下來的時(shí)候。誰沒有看見過一個(gè)麥片盒子?(在中國或許得換成方便面盒子)這個(gè)麥片盒子構(gòu)筑了一個(gè)堅(jiān)固的物體錨定點(diǎn)。

圖2勁量電池,很熟悉吧將物體錨定點(diǎn)的材質(zhì)定位于觀看者期待的范圍內(nèi)的做法也是很重要的。這意味著物體的外貌不能太離譜,否則就失去了照片真實(shí)感。以麥片盒為例,生產(chǎn)商的名字在盒子頂上,其下是產(chǎn)品名,再往下是一幅麥片的圖片。在邊上是營養(yǎng)表,另一邊是保質(zhì)期、生產(chǎn)批號(hào),底下則是食用方法.如果你大幅改動(dòng)這些設(shè)計(jì)就會(huì)嚴(yán)重影響到物體的可信度。另一個(gè)上佳的物體錨定點(diǎn)就是電池。所有的電池基本上都形狀相同。因?yàn)樗鼈兪嵌际浅R姷奈锲?,所以?duì)觀看者來說材質(zhì)的設(shè)計(jì)就有著較大的彈性。圖1就使用了很好地使用了電池來建立可信度.仔細(xì)觀察一下圖2中的電池。物體的材質(zhì)同現(xiàn)實(shí)物體匹配的如此之好,以至于你根本不能找出兩者之間的區(qū)別。在圖象中加入這樣的一個(gè)物體能夠起到一個(gè)增強(qiáng)觀看者真實(shí)感的杠桿作用.局部的真實(shí)感會(huì)擴(kuò)展到整體圖象的真實(shí)感.這對(duì)于照片真實(shí)的場(chǎng)景大有益處,所以物體錨定點(diǎn)是每一個(gè)照片真實(shí)場(chǎng)景的關(guān)鍵部分.雖然物體錨定點(diǎn)對(duì)于圖象的可信度至關(guān)重要,但是它不一定就是場(chǎng)景的主焦點(diǎn)。圖1中的電池只是一個(gè)很小的元素。而Gizmo機(jī)器人才是場(chǎng)景的主焦點(diǎn)。電池只是用來錨地圖象的照片真實(shí)和為幻想機(jī)器人增加可信度.事實(shí)上圖象中有著數(shù)個(gè)錨定點(diǎn)。書、相機(jī)盒子都是相當(dāng)強(qiáng)的物體錨定點(diǎn)。書和物品的包裝都是我們熟悉的東西,是用來充當(dāng)錨定點(diǎn)的理想物體。這就牽涉到了可信度的另一個(gè)方面:物體熟悉度.使用熟悉的物品使得幻想物體照片真實(shí)熟悉物品在場(chǎng)景的照片真實(shí)中扮演著極為重要的角色。熟悉物體同錨定點(diǎn)有一點(diǎn)差異。錨定點(diǎn)是用來充當(dāng)場(chǎng)景照片真實(shí)的基石,而熟悉物體則是使得幻想物體變得真實(shí).舉個(gè)例子,為了使一輛未來的飛行車看上去真實(shí),我們?yōu)樗由鲜煜さ牟考?車頭燈、運(yùn)轉(zhuǎn)燈、方向燈、防撞欄、刮雨器和后視鏡等等。這些都是用來增加可信度的熟悉物體。Gizmo也是一個(gè)集成了熟悉物體的幻想物體理想典型??纯傆羞@種情況:你的幻想物體太過復(fù)雜或是處于極為古老的環(huán)境,這時(shí)你應(yīng)該把注意力集中在可信的表面上。

原則4:表面材質(zhì)所有真實(shí)世界的物體都有表面材質(zhì).在這里我們不要把這個(gè)“材質(zhì)"同那個(gè)在3D領(lǐng)域那廣泛使用的術(shù)語“材質(zhì)"相混淆。材質(zhì)并不是意味著物體的色調(diào),而是我們所能感受到的表面屬性。所有的物體包括平滑的物體都有一定形式的表面材質(zhì)。對(duì)于3D物體的表面材質(zhì)來說一個(gè)常見的問題就是它們總是太為平滑。我們常常能夠看到拋光的木質(zhì)表面如同鏡子般的平滑,這是不真實(shí)的.清漆會(huì)隨著木質(zhì)表面的紋理而產(chǎn)生相應(yīng)的變化,所以涂有清漆的表面都會(huì)有一定的變化。想要獲得完全平滑的清漆表面的唯一方法就是在木質(zhì)表面涂上數(shù)層漆,然后打光最后一層.我們并不使用這種方法,除非為了一張木桌子你愿意抵押你的房子。木頭有著天然的紋理,為了徹底去除表面材質(zhì),你必需拋光所有的木頭,但這并非一個(gè)好的解決方法.記?。寒?dāng)你不能感覺到一種材質(zhì)時(shí)并不意味著它就不存在??赡苓@種材質(zhì)太為細(xì)微而不能感覺到,但是它肯定會(huì)在物體的鏡面反射中表現(xiàn)出來,特別是動(dòng)畫物體。另一個(gè)拋光木質(zhì)表面的特性就是由清漆本身造成的微小凹凸。當(dāng)清漆干燥時(shí),在表面下有許多的微小氣泡。你從任何距離都看不見這些氣泡,但是如果你計(jì)劃在一個(gè)清漆表面的桌子上對(duì)一個(gè)物體取近景的話,你必需加入清漆凹凸.再說一遍:你不會(huì)看到凹凸,但你會(huì)看到其對(duì)木頭的鏡面反射和反射率造成的視覺影響。材質(zhì)在靜幀內(nèi)確實(shí)不明顯,但當(dāng)燈頸動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)時(shí)就相當(dāng)?shù)娘@眼。它同時(shí)影響了鏡面反射和反射率.當(dāng)然在木頭上也有微小的材質(zhì)存在,你必需仔細(xì)看,在木頭大紋理之間有一些細(xì)線,這就是我們所說的感覺不到但近看看得到的細(xì)微材質(zhì)。這些材質(zhì)在較遠(yuǎn)的取景內(nèi)并非必需,但在近景就是重要的組成部分。我知道我以上引為例子的木頭并非唯一需要凹凸貼圖的材質(zhì)。事實(shí)上,你必需為你場(chǎng)景內(nèi)所有的照片真實(shí)物體加上凹凸貼圖。特別是象塑料、橡膠、金屬、織物甚至紙張等表面??纯茨阕雷由系娜魏味嗝襟w部件,你可以注意到塑料在表面有著一些輕微的粗糙。如果你不把這種材質(zhì)集成到該物體的3D上色版本內(nèi)的話,它就看上去不真實(shí)。即使平滑的塑料物體也有一些微小的表面扭曲,并且會(huì)影響到它們的鏡面反射。鏡面反射是表面真實(shí)的一個(gè)關(guān)鍵原素,同時(shí)它也是我們的第五個(gè)原則—-——-—-—-——--—-——-—---————-—----—---——--———原則5:鏡面反射(Specularity)簡單地講,鏡面反射是光源在物體表面上的反射,這是人眼用來區(qū)別表面亮度和硬度的主要依據(jù)。鏡面反射是3D照片真實(shí)的一個(gè)重要方面。我們必需使用鏡面反射來摹仿真實(shí)世界的表面屬性。沒有鏡面反射,物體就會(huì)看上去呆板、柔軟和平整。可能這對(duì)于衣物相當(dāng)適用,但在塑料和金屬就行不通.鏡面反射和表面材質(zhì)共同協(xié)作來模擬真實(shí)世界的材質(zhì).舉個(gè)例子:塑料有一個(gè)粗糙表面,當(dāng)我們應(yīng)用了鏡面反射,它在凹凸貼圖上加上了鏡面高光,這意味著兩件事:一是賦予表面凹凸以3D感覺,二是提供你物體硬度的視覺參考。讓我們以圖1為例,注意在燈頸的每一個(gè)節(jié)段上的邊緣都有著一個(gè)柔和的白色亮點(diǎn).這種柔和的鏡面高光在照片真實(shí)的物體上十分的常見。燈頸由鍍鉻鋁制成,同所有的金屬一樣,它有一個(gè)較低的鏡面反射水平。柔和的鏡面高光有助于人眼將物體確認(rèn)為金屬。在燈頸看到一個(gè)月牙鉗的頭部.你可以看到在其圓形部件的邊緣有一些很微小的鏡面高光。這個(gè)扳手有著比燈頸更為低的鏡面反射水平,因?yàn)樗鼈兊慕饘俨馁|(zhì)不同。扳手由鉻合金制成,鏡面水平較低并且表面較為粗糙.較低的鏡面水平將高光沿著物體表面沿展開,并同時(shí)被粗糙的表面柔化??纯礋纛i左側(cè)的扳手它也是由鉻合金制成,所以鏡面高光沿著表面展開.整個(gè)扳手的頭部都被柔和高光覆蓋,因?yàn)檫@是一個(gè)同光源平行的平整表面。這就是一個(gè)表面材質(zhì)用來維護(hù)物體表面屬性的實(shí)例.沒有表面材質(zhì),表面將會(huì)被高光完全覆蓋,掩蓋了表面屬性。高光被表面材質(zhì)打破,使得物體表面的完整性予以保留。當(dāng)鏡面反射對(duì)于模擬許多真實(shí)世界表面極為重要時(shí),有可能會(huì)出現(xiàn)我們不希望物體的某個(gè)部分出現(xiàn)高光。例如:金屬的腐蝕部分。腐蝕金屬表面通常沒有鏡面高光。但是你還是得使金屬除腐蝕區(qū)域外的其它部分出現(xiàn)鏡面高光。我們可以使用鏡面反射貼圖(SpecularityMap,一種用來決定鏡面反射水平的α通道貼圖——云之君)達(dá)到目的。但是有時(shí)腐蝕部分仍會(huì)由于潮濕或是水跡而出現(xiàn)高光。所以合理地使用鏡面反射對(duì)環(huán)境認(rèn)同有著重要的作用。原則6:污垢、灰塵和銹跡污垢、灰塵和銹跡是物體表面一個(gè)很重要的方面,用通常的詞匯來講就是“老化”。現(xiàn)實(shí)中很少有完全清潔的表面,看看你的周圍,幾乎所有的物體都覆蓋著灰塵。如果家里有個(gè)小孩的話,那么墻壁上就會(huì)有手印,地毯上會(huì)有污跡。我敢打賭在你桌面上的玻璃肯定有劃痕,在墻角有蜘蛛網(wǎng)。如果你有黃銅、銅或銀制品,那么它們很可能已經(jīng)失去了光澤。我從來沒有看到過一個(gè)屏幕上沒有一層灰塵的電視機(jī),顯象管的靜電是灰塵的最愛。在電視機(jī)開著的時(shí)候你看不見,但是關(guān)了的時(shí)候就很明顯。這并不是我們懶惰不打掃我們的屋子,這只是現(xiàn)實(shí)世界生活的一個(gè)方面.灰塵到處都有,我們無法逃脫,除非我們住在一個(gè)塑料泡泡內(nèi)。可是每一個(gè)3D場(chǎng)景看起來都像清潔先生光顧后的一瞬間的精確捕捉.清潔無污的場(chǎng)景并不自然,它可能看起來很棒,但卻不真實(shí)。所以給你的場(chǎng)景加上老化(Aging,一般指物體經(jīng)使用后留下的痕跡,包括自然和人為的--云之君)是十分重要的。老化的程度取決于場(chǎng)景的背景情況。如果你是創(chuàng)建一個(gè)工廠的場(chǎng)景,那么場(chǎng)景內(nèi)的每一個(gè)物體都要蒙上一層灰塵;如果是醫(yī)院手術(shù)室,那么你可以通過建造一個(gè)無污的場(chǎng)景來達(dá)到目的.你考慮物體表面時(shí)必需把環(huán)境包括進(jìn)去。讓我們?cè)倏纯磮D1中的工作臺(tái),并且注意一下在哪里加上了老化.還記得我們討論過的Papagaio的個(gè)性嗎?他是一個(gè)聰明的發(fā)明家,這使得他有一種帶有雜亂傾向的整潔。他的個(gè)性在場(chǎng)景表面上體現(xiàn)出來.注意工作臺(tái)上覆蓋著燒灼的痕跡和污跡。即使清潔有如Papagaio,完全不弄臟工作臺(tái)仍是不可能的事。注意:工作臺(tái)上并沒有較大的污點(diǎn),只是一些小的痕跡,這是Papagaio個(gè)性的反映??匆幌聢D5,這是Gizmo油罐身體的近景,你會(huì)注意到罐子的頂部覆蓋著灰塵和鐵銹。這是場(chǎng)景中一個(gè)十分重要的元素。這說明了場(chǎng)景中的其它部分上灰塵的來歷。我們假設(shè)Papagaio專注于Gizmo的工作有一段時(shí)間了,所以灰塵和鐵銹被他的手一點(diǎn)點(diǎn)摩擦下來。而這些東西可能會(huì)轉(zhuǎn)移到他所用的工具上。看一下圖1就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些蛛絲馬跡.有沒有看到在電烙鐵的把手上有Papagaio手的摩擦后留下的痕跡?在那里我們可以看到他留下的鐵銹和灰塵的痕跡.讓我們?cè)偬剿饕幌聢?chǎng)景,看看能否再發(fā)現(xiàn)Papagaio的臟手留下的痕跡.看一下圖6,這是他的參考書的近景。注意封面上的污痕,這是老化的一個(gè)信號(hào),同時(shí)也是場(chǎng)景可信度的一個(gè)組成部分。一本不染一塵的書放在臟亂的工作臺(tái)上將會(huì)有如雞群中的鶴一般醒目。記住Papagaio是用手傳播灰塵的,所以場(chǎng)景中有另一個(gè)物體需要特殊的老化處理??匆幌聢D7,這是照相機(jī)盒子的近景。因?yàn)楹凶邮情_著的,所以我們必需假設(shè)Papagaio使用過它。所以它必需有臟臟的指印。如果你仔細(xì)看,將會(huì)在盒子的右側(cè)的打開處有一對(duì)指印,在他打開盒子時(shí)握著的另一邊也有一對(duì)指印。這些只是小小的細(xì)節(jié),但是它們?yōu)檎掌鎸?shí)增加了巨大的份量。正是這種細(xì)節(jié)上的分外注重使得場(chǎng)景照片般的真實(shí)。仔細(xì)觀察圖1,你會(huì)在所有的工具上發(fā)現(xiàn)Papagaio的臟手印和灰塵。正如你所看到的,老化是照片真實(shí)3D的一個(gè)關(guān)鍵部分.在你為你的場(chǎng)景增加老化時(shí),先花一些時(shí)間考慮一下增加什么樣的老化,它是從哪里來的,是怎樣傳播的.這可能看上去是一個(gè)大工作,但卻十分有趣。你有多少可以搞亂而不收拾的機(jī)會(huì)?如果你象我,那可就機(jī)會(huì)不多啦。

原則7:裂痕和刮擦一個(gè)無裂痕的表面能給人以人造物體的感覺.即使全新的物體也有一些微小的裂痕。計(jì)算機(jī)圖形可以使我們輕而易舉地創(chuàng)建完美的物體。而問題就在于現(xiàn)實(shí)是不完美的。給你的物體加上一些磨損和破缺是很重要的。我看過不計(jì)其數(shù)的3D木頭桌子,但沒有一張?jiān)谄浔砻嬗邪枷?所有的木頭物體,除非是新的,都有某種形式的裂痕。事實(shí)上即使新的木質(zhì)物品仍有可能出現(xiàn)裂痕,因?yàn)榘徇\(yùn)工為你搬運(yùn)東西時(shí)并不是完全心甘情愿的。在你為物體加上裂痕之前你必需研究一下場(chǎng)景的本質(zhì),在決定何時(shí)加入裂紋時(shí)要首考慮下列問題:1.物體的材質(zhì)是怎樣的?這是最為重要的問題。物體的材質(zhì)對(duì)裂紋的類型有著極大的影響。木頭是最可能出現(xiàn)裂紋的材質(zhì)。塑料和紙通常有著小小的凹陷。金屬常常有著小的裂痕。硬質(zhì)金屬,例如鋼,還會(huì)有散開的裂紋,而軟的金屬,如鋁、銅和黃銅,則有著輕微的凹陷。那些有著凹陷的物體常常接受錘擊.在工業(yè)主題的場(chǎng)景內(nèi)我們常??梢钥吹绞斟N擊而出現(xiàn)凹陷的金屬。另一個(gè)主要的材質(zhì)類型就是織物??椢锿ǔS兄毫训目谧?還會(huì)有多節(jié)的線頭。在你使用這些類型的材質(zhì)之前花些時(shí)間考慮一下這些因素。2.物體是怎樣被使用的?大部分物體在同一部位被拿取,所以我們必需決定物體使用的頻度以精確應(yīng)用裂痕.像生活用品、工具、體育設(shè)備、娛樂物品和衣物是經(jīng)常被拿取的物品。這些物品可能有裂痕。我看過很多穿牛仔褲的3D角色,但是我卻沒有看到過在膝蓋上有磨損的區(qū)域。如果是經(jīng)常使用的物品就一定會(huì)有裂痕,即使是微小的。在你為物體決定表面之前請(qǐng)花一些時(shí)間在物體的使用情況上.Gizmo的身體照相機(jī)盒子上的臟手印

3.誰使用物品?這是一個(gè)3D藝術(shù)家們很少考慮的問題。其實(shí)將物體的使用者的性格考慮進(jìn)去是很重要的。如果這個(gè)人是一個(gè)機(jī)車修理工的話,那么工具可能有很多的裂痕。它們?cè)谲噹靸?nèi)被扔擲、敲打和猛擊。如果是外科醫(yī)生的設(shè)備,那么它們就很少會(huì)有裂痕.如果是小孩子的玩具,那么凹陷就必不可少。在你為物體加上老化之前考慮一下使用角色的性格。4.物體的位置在哪里?物體的放置位置決定了裂紋的數(shù)量和表面老化。例如:如果你把物品束之高閣,那么它可能少有裂紋。如果觸手可及,那么就會(huì)有輕微的裂紋,如果小孩子拿得到的話,那么做好最壞的打算吧。這些是明顯的例子,讓我們?cè)賮砜纯匆恍┎幻黠@的例子:假設(shè)你把你的車停在一個(gè)有立柱支撐的車棚,當(dāng)你倒車時(shí)是不是會(huì)經(jīng)常刮擦到立柱?好,你是一個(gè)優(yōu)秀的駕駛員,那么那些在停車場(chǎng)刮花你的車門的家伙呢?明白了沒有?在你考慮老化的時(shí)候必需要有創(chuàng)造性,這樣你的場(chǎng)景才會(huì)變得真實(shí).現(xiàn)在讓我們看一下圖5中的瑞士軍刀。我們知道Gizmo是Papagaio用廢棄物品拼裝而成,我們假設(shè)這把刀是Papagaio在街邊的小攤上買來的。它可能是從某人的口袋中掉出來的。這就給了我們啟示:大部分的損壞是因?yàn)樗鳛檫z失物而來的。我們也知道塑料很容易出現(xiàn)凹陷。還有一個(gè)問題是是誰使用這把刀的?我們可以認(rèn)為在它出現(xiàn)在Papagaio的面前之前肯定已經(jīng)被小攤的主人使用過一段時(shí)間,這也可以使得刀上出現(xiàn)更多的裂痕。看看圖中的刀是不是傷痕累累?正如大家所看到的,考慮物體的老化是頗費(fèi)周折的,但對(duì)于最終的照片真實(shí)圖象是完全值得的。還有,記住不要過分的增加物體的老化,這樣反而破壞真實(shí)感。好了到目前為止我們了解所有關(guān)于陳列和表面的原則,下面讓我們看一下建模的原則。-—----——--—--———-—-———-———-—-————------—原則8:斜角邊緣幾乎所有3D物體都易于丟失的特性的是什么?斜角邊緣!在3D模型中很少看到斜角邊緣,而現(xiàn)實(shí)世界的物體幾乎都有斜角邊緣。在現(xiàn)實(shí)世界中為了安全起見各種銳利的邊緣都被削去了,在3D世界中使用斜角邊緣則有兩個(gè)原因:一是為了完美的摹仿真實(shí)世界,二是出于鏡面反射的原因。正如我們前面討論的一樣,鏡面反射是光源在物體表面反射的結(jié)果.這就意味著在斜角邊緣就會(huì)有微小的高光,這些高光在物體動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)時(shí)特別的顯眼。我們習(xí)慣于在現(xiàn)實(shí)世界中在斜角邊緣看到高光,沒有了這個(gè)要素,3D物體看起來就像是人造的。明顯的高光,再讓我們看看不明顯的斜角邊緣.看一下刻刀刀刃,在邊緣可以看到一條很細(xì)的高光線。甚至在把手也可以看到。這使得刻刀看上去精確而真實(shí)。很多的斜角邊緣都是相當(dāng)?shù)募?xì)微,但我們決不能忽視它們。因?yàn)橐坏┏霈F(xiàn)反常的高光,我們的視線就馬上會(huì)被吸引住,因而破壞整體效果。斜角邊緣是很重要的,但是并非對(duì)于所有的物體都是必需的。一般來講工業(yè)產(chǎn)品特別是金屬、塑料和木頭材質(zhì)的產(chǎn)品適用斜角邊緣.現(xiàn)在我們要探討一下物體材質(zhì)深度。原則9:物體材質(zhì)深度對(duì)于大部分3D物體的抱怨是缺乏材質(zhì)深度。我們不是指缺乏Z軸上的深度(第三維的深度,此Z同Z—Buffer中的Z同意——譯者)。我是指物體的物理材質(zhì)深度。我見過無數(shù)材質(zhì)如同紙一般單薄的3D物體.這個(gè)物體主要見于3D角色的衣物,這些衣物像紙一樣懸掛在角色身上。所有的物體的材質(zhì)都有深度.很少有物體的材質(zhì)如同一個(gè)單一的多邊形一樣薄,當(dāng)然

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論