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文檔簡介
編號:時間:2021年x月x日書山有路勤為徑,學(xué)海無涯苦作舟頁碼:第頁
《瘋狂坦克III》游戲設(shè)計方案(簡)·目錄
一、HYPERLINK游戲世界設(shè)定
二、HYPERLINK游戲特色單元
1、HYPERLINK全新出擊:游戲兵種單元
2、HYPERLINK制造焦點:游戲行動規(guī)則
3、HYPERLINK智力競逐:游戲多人模式
4、HYPERLINK變化無限:游戲互動道具
5、HYPERLINK伴我成長:積分與榮譽等級
6、HYPERLINK戰(zhàn)友同盟:角色扮演團隊機制
7、HYPERLINK擴展無限:開放式游戲關(guān)卡
8、HYPERLINK進階之路:平衡與進階技巧
9、HYPERLINK自由空間:游戲3D環(huán)境
三、HYPERLINK產(chǎn)品用戶定位
四、HYPERLINK游戲設(shè)定簡要
1、HYPERLINK角色與兵種設(shè)定
(1)HYPERLINK玩家角色設(shè)定
(2)HYPERLINK兵種單元設(shè)定
(3)HYPERLINK兵種單元特性分析
(4)HYPERLINK兵種單元屬性關(guān)系圖
2、HYPERLINK地圖與關(guān)卡設(shè)定
(1)HYPERLINK地圖空間特性
(2)HYPERLINK地圖元素設(shè)定
(3)HYPERLINK關(guān)卡編輯設(shè)定
(4)HYPERLINK關(guān)卡設(shè)定范例
(5)HYPERLINK游戲地圖列表
(6)HYPERLINK地圖元素列表
3、HYPERLINK武器與道具設(shè)定
(1)HYPERLINK兵種武器設(shè)定
(2)HYPERLINK游戲道具設(shè)定
(3)HYPERLINK游戲道具列表(A類)
(4)HYPERLINK游戲道具列表(B類)
(5)HYPERLINK視覺效果設(shè)定
4、HYPERLINK游戲規(guī)則設(shè)定
(1)HYPERLINK游戲行動規(guī)則
(2)HYPERLINK游戲戰(zhàn)斗規(guī)則
(3)HYPERLINK游戲網(wǎng)絡(luò)規(guī)則
(4)HYPERLINK界面與鍵鼠操作
(5)HYPERLINK游戲系統(tǒng)流程圖
5、HYPERLINK游戲環(huán)境設(shè)定
(1)HYPERLINK網(wǎng)絡(luò)與圖形技術(shù)
(2)HYPERLINK客戶端硬件環(huán)境
一、游戲世界設(shè)定HYPERLINKGOTOP
游戲名稱:《瘋狂坦克III:火星危機》(Fortress3:TheCrisisWithMars)
(1)公元2080年,太陽風(fēng)暴發(fā)生,月球撞擊地球,導(dǎo)致海嘯與陸沉現(xiàn)象發(fā)生,舊大陸被淹沒在汪洋之中;唯一露出水面的是舊大陸的山峰一角;不僅沒有居住空間,而且太陽輻射撕裂了地球保護層,空氣中充滿強輻射的宇宙射線,全部野外生物趨于滅絕。
(2)因為提前了10年開始準(zhǔn)備,所以人類在逐步向外星球移民的過程中,生存并沒有受到過大的影響。人類依賴先進的文明科技,構(gòu)筑了生物圈城市并生活在其中;通過在太空中設(shè)置了能量接收衛(wèi)星,將接收到的宇宙射線發(fā)回地表的能量接收塔,作為生活的能源使用。
(3)人類在對火星的未知地域探索中,一次偶然發(fā)生的事故,竟意外地尋找到了一組神秘的人工建筑物,已經(jīng)塵封在地下幾千年的時間。建筑造型酷似原地球失落已久的瑪雅文明;并經(jīng)過科學(xué)家的分析,確定這是數(shù)千年前外星文明生物的創(chuàng)造。
(4)在進入火星神秘建筑的神殿中探索后,探險隊員觸動了神殿的機關(guān),引動了某種神秘的宇宙能源力量,全體探險隊員殉難。經(jīng)科學(xué)家緊急分析,這種能源力量本來是被用于某種時空置換裝置,是外星文明生物往返的交通方式;此時,太陽突然開始不斷膨脹擴張,整個太陽系都處于危險之中。
(5)唯一的方法,按照科學(xué)家對神殿神秘符咒的解讀,外星文明生物是通過某種神秘的晶體作為控制裝置,當(dāng)前散落在火星各處;如果能以能量球的形態(tài)拼接起來,其產(chǎn)生的能量可以使時間倒流,回到觸發(fā)神殿機關(guān)之前,從而阻止危險。
(6)時間緊迫,整個人類文明世界已經(jīng)進入倒計時狀態(tài),玩家作為聯(lián)邦戰(zhàn)士的一員,駕駛著星際坦克,開始了任務(wù)里程。但是因為能量晶體的未知神秘力量,在部分戰(zhàn)士收集到它們的同時,竟失去了正常思維,意識處于混亂迷狂的狀態(tài),對隊友進行任意的攻擊。阻止文明被毀滅,同時更要阻止這些失控瘋狂的戰(zhàn)士,人類的命運如何,取決于你……
二、游戲特色單元HYPERLINKGOTOP
是什么在吸引玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲如此熱衷、樂此不疲?雖然網(wǎng)絡(luò)游戲形形色色、內(nèi)容也千變?nèi)f化,但一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們認為其核心設(shè)計思想必然遵循了以下的4個前提:
首先,與許多人一起玩游戲、共同成長或是團隊作戰(zhàn)的樂趣,要遠遠大于一個人和冰冷的電腦開戰(zhàn)。游戲本是大家一起參與的事情,網(wǎng)絡(luò)游戲也許更加接近現(xiàn)實生活。而且實時的在線交流,讓玩家的游戲技巧提高得更快,在游戲中形成的友誼可以很平滑地變?yōu)楝F(xiàn)實中的交往,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)行明晰地體現(xiàn)了人的社會性本質(zhì):渴求交流和交往。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲不像單機版游戲那樣只是打過關(guān),即使掌握了攻略秘籍,仍然有許多新內(nèi)容可以加入,游戲的互動性和內(nèi)容的豐富性,以及各種不確定因素讓玩家們獲得了更多的挑戰(zhàn)和樂趣,也就是說,“玩家都是善變的,而變化總是富于吸引力的”。
第三,玩家們在動輒數(shù)千乃至數(shù)萬人同時在線的游戲中,其戰(zhàn)勝高手和向別人炫耀技能的愿望得到了極大的激發(fā)和滿足,成功的喜悅和失敗的沮喪,兩者都能讓游戲緊緊抓住玩家的心,也就是“成就感”的體現(xiàn)。
第四,大家一起協(xié)作去完成任務(wù)或是戰(zhàn)勝敵人的美好感受,雖然是虛擬的,卻更加與現(xiàn)實相似,比起所謂的“成年人的童話”,這種“童話”更加仿真,更加能夠獲得一種心理愉悅的“沉浸感”。
網(wǎng)絡(luò)游戲的“融合”、“趨同”是大趨勢,優(yōu)秀的產(chǎn)品必然是借鑒與吸收了同類產(chǎn)品、甚至是其他類型產(chǎn)品的創(chuàng)意閃光點后,進行再度的創(chuàng)造性發(fā)揮而達到成功目標(biāo)的。換言之,“繼承性”與“創(chuàng)造性”是不可分離的。有基于以上的設(shè)計思想,《瘋狂坦克III》也將在以下十方面中,充分體現(xiàn)出游戲的創(chuàng)造性特色:
1、全新出擊:游戲兵種單元HYPERLINKGOTOP
瘋狂坦克又回來了,這次它將帶給玩家一次全新的體驗。游戲?qū)⒉捎萌碌谋N單元設(shè)計,在地面與空中,在陌生的異世界與神秘的星空中展開激烈的競逐。這一次,令你瘋狂的將不只是坦克!
《瘋狂坦克III》的戰(zhàn)斗將在大地與天空中同時展開,從荒涼的火星紅巖地,到神秘的流砂死海,無處不出沒著星際坦克戰(zhàn)士的身影;你將欣賞到壯觀的流星雨劃破天幕,也將在恐怖的火山熔巖噴發(fā)中逃逸;你將在駕駛心愛的座機從生物圈城市上空飛掠,也將在冷峻而巨大的火星仙人掌群中穿梭!這一次,你的戰(zhàn)斗事跡將被銘刻在人類文明的歲月長河中,你的勝利與失敗將決定人類世界的未來……
游戲中提供梭式輕騎兵坦克、虎式重甲坦克與鷹式飛行坦克等三種基本兵種單元,并且在戰(zhàn)斗中,玩家可以通過收集隨機散落的能量球(PowerOrb),創(chuàng)造出瑪斯爬行坦克、露娜星際坦克與阿波羅兩棲坦克等三種隱藏兵種!變身后如果再次積累能量,更可以創(chuàng)造出巨大的太空鋼鐵堡壘宙斯戰(zhàn)艦!以戰(zhàn)神的名義宣誓,我們將與你一起,破除一切行進中的障礙,沐浴著炮火的洗禮奮勇向前!來吧,跨上心愛的座騎,去迎接全部的挑戰(zhàn)!
2、制造焦點:游戲行動規(guī)則HYPERLINKGOTOP
忘記令人等待得焦灼不安的回合制戰(zhàn)斗吧,《瘋狂坦克III》將帶給你一個更為自由的互動空間!游戲?qū)⒉捎肅TB制(ContinuedTurnBased,連續(xù)行動回合模式),使玩家在保留適度的游戲節(jié)奏同時,能夠輕易地對游戲進行更為人性化的操控。
CTB制是每個網(wǎng)絡(luò)玩家都可以根據(jù)自己的兵種行動力點數(shù),同步作出回合行動的一種游戲模式。它的最大優(yōu)點是行動節(jié)奏可調(diào)整,每局游戲開始前主持游戲(Host)的玩家、可以根據(jù)自己與其他玩家的意見,做出“快”、“中”、“慢”的3種游戲節(jié)奏選擇。它將適應(yīng)更多、更寬泛的玩家需要,使游戲成為一種真正的娛樂。
游戲中玩家除了物理(炮火)攻擊以外,還可以使用各種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),它相當(dāng)于兵種“特技”的概念:每個兵種都有自己獨特的能量武器,在滿足能量積累以后則進入“激(怒)”狀態(tài),從而釋放出超級絢麗的必殺技巧!并且能量攻擊的效果,將不僅僅體現(xiàn)在殺傷上,而更多地表現(xiàn)為經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)玩家的配合、相互輔助體現(xiàn)作用,例如對己方盟友施放防護力場等等。這將使《瘋狂坦克III》的戰(zhàn)術(shù)更加變化莫測,更加凸顯網(wǎng)絡(luò)多人游戲的互動性!
在行動模式中,隱形潛伏、集群沖鋒、迂回包抄、圍點打援、單兵突破……各種戰(zhàn)術(shù)策略都已被考慮在內(nèi),游戲?qū)⑻峁┮惶淄暾y(tǒng)一的游戲行動規(guī)則進行闡釋,保證每個網(wǎng)絡(luò)玩家所希望實現(xiàn)的單兵與團隊?wèi)?zhàn)斗策略,都可以被完美地實現(xiàn)。而此中最為重要的網(wǎng)絡(luò)互動元素,是被開發(fā)者重點考慮的設(shè)計核心理念。
3、智力競逐:游戲多人模式HYPERLINKGOTOP
對于分組戰(zhàn)斗而非MMO的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,多人游戲的模式是其精華所在?!动偪裉箍薎II》的多人游戲模式,在借鑒SLG(即時戰(zhàn)略游戲)的競技平衡性,與FPS(第一人稱射擊游戲)的對抗變化性的基礎(chǔ)上,結(jié)合了TAB(桌面益智游戲)節(jié)奏適中、操控簡單的優(yōu)點,做了改良性的設(shè)計,使玩家可以在激烈而富于變化的戰(zhàn)斗中,仍然不失輕松與悠閑。
游戲中共有5種多人游戲模式可供選擇:FH(FreeHunt,自由狩獵模式)、TH(TeamHunt,團隊狩獵模式)、TK(TimeKill,時間獵殺模式)、TTK(TeamTimeKill,團隊時間獵殺模式)與BB(Bomb,炸彈模式)。
自由狩獵與團隊狩獵是最基本的多人游戲形式,玩家無需顧及其他條件、專注于戰(zhàn)斗本身就足夠、直至決出勝負;時間獵殺與團隊時間獵殺是在充滿緊張感的倒計時限制下,玩家間必須在有限的時間內(nèi)進行勝負爭奪的多人游戲形式,它將為你帶來全新的游戲感受;炸彈模式則是一種趣味性的多人游戲形式,玩家只能組隊進行,以炸彈的安放與拆除作為游戲戰(zhàn)斗的焦點,對抗性格外突出。
同時,玩家可以在創(chuàng)建對局游戲前,選擇是否進行積分(Score)競逐(Ladder),如果不予選擇則為普通游戲模式,其勝負結(jié)果將不被計算;如果選擇積分制,則該局游戲全體玩家的勝負結(jié)果將換算為積分,計入個人的游戲之王(GameKing)排行榜。
4、變化無限:游戲互動道具HYPERLINKGOTOP
《瘋狂坦克III》中,游戲道具不再是簡單地使用,而是充滿了未知的組合與變化的可能性。游戲中道具將分為2大類:可以由玩家事前在游戲大廳購買的道具、以及只能在戰(zhàn)斗中隨機獲得的道具。
事前購買的道具將以玩家在游戲中獲得的金錢作為交換,在游戲大廳的商店中購得、并裝備在玩家的道具欄中,其中部分道具可以多次使用(例如變身器可在3次獨立戰(zhàn)斗中使用)。每種道具都有自己的獨特功能,它們決定了玩家的戰(zhàn)斗方式、在選擇中體現(xiàn)出個人戰(zhàn)斗風(fēng)格;但因為玩家的道具欄空間有限,所以在每次戰(zhàn)斗前要慎重地選擇自己的道具哦!
戰(zhàn)斗中獲得的道具,是每次都隨機散落在新一局游戲地圖中,不需要消耗金錢,但只能一次性使用,無法帶出本局游戲;大多數(shù)為戰(zhàn)斗輔助型道具,從召喚支援遠程炮火到制造地表障礙無所不包。它們將極大地增強戰(zhàn)斗的突發(fā)變化,使游戲成為一種真正的娛樂、使戰(zhàn)斗不再僅僅是數(shù)值的枯燥計算。
最為重要的是,玩家在游戲中可以進行能量碎片(PowerChips)的收集,在達到一定數(shù)量后組合成能量球(PowerOrb)。能量碎片與能量球均為一次性消耗,在游戲中體現(xiàn)為3種作用效果:
能量碎片按照大小不同,積累起來可以提供給不同的能量武器以動力,使玩家可以進行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack);而能量球則可以被用于兩種用途:臨時提升兵種單元某方面的屬性,或者積累起來進行兵種“變身”(轉(zhuǎn)變?yōu)殡[藏兵種單元)。能量碎片與能量球的設(shè)定,極大提高了游戲變化度,有效地將道具與兵種形態(tài)、屬性與戰(zhàn)斗方式聯(lián)結(jié)起來,從而達到游戲設(shè)計的各個子系統(tǒng)之間充分互動的目的。
5、伴我成長:游戲積分與榮譽等級HYPERLINKGOTOP
《瘋狂坦克III》的游戲目的有二:一是使玩家進行一次有趣的游戲,二是使玩家在了解游戲基本規(guī)則的基礎(chǔ)上,進一步產(chǎn)生認同感。而后者需要通過強化玩家本體意識、引入角色扮演機制來予以體現(xiàn),也就是積分(Score)與榮譽等級(Rank)的概念。
積分是玩家在選擇排行榜競技模式(Ladder)時,根據(jù)每局游戲的勝負結(jié)果,對各個玩家進行的得分統(tǒng)計;按照分值的差異,在不同的階段可以獲得不同的榮譽稱號,按照圍棋的選手等級規(guī)則,共分為9個段位:新兵、大尉、少校、中校、上校、少將、中將、大將與元帥。玩家可以在主持(Host)一局新游戲時,選擇限制某個榮譽稱號(等級)的玩家加入,這可以看作是一個保護新手的設(shè)計。
積分的另一用途,是被統(tǒng)計入游戲之王(Gameking)排行榜,并對應(yīng)游戲網(wǎng)絡(luò)運營商應(yīng)時舉辦的各種比賽活動獎勵;在計算積分的同時還將有平均勝率(勝利局數(shù)/總游戲局數(shù))統(tǒng)計、高段挑戰(zhàn)勝率(挑戰(zhàn)高段選手的勝負比率)統(tǒng)計、團隊?wèi)?zhàn)勝率(戰(zhàn)隊同盟的團體戰(zhàn)斗勝負比率)統(tǒng)計等等,以激發(fā)玩家的勝負心與成就感為手段、增加游戲的人際吸引力。
6、戰(zhàn)友同盟:角色扮演團隊機制HYPERLINKGOTOP
《瘋狂坦克III》設(shè)計時已將玩家的人際關(guān)系互動性充分考慮,不僅在游戲戰(zhàn)斗通過戰(zhàn)術(shù)配合與聊天信息交流、體現(xiàn)出互動關(guān)系,更在“戰(zhàn)隊同盟”的類工會組織設(shè)計上,進一步拓展了交流渠道的深度與廣度。
戰(zhàn)隊同盟是指游戲中將為玩家提供人為組織機制,使志趣相投的玩家可以擁有自己獨立的交流大廳,并可以在游戲中行使戰(zhàn)隊專用BBS、戰(zhàn)隊專用聊天頻道、戰(zhàn)隊專有內(nèi)部職務(wù)/權(quán)能等等功能;戰(zhàn)隊同盟之間可以相互交流,并可以進行大規(guī)模的團隊?wèi)?zhàn)斗:在一定時間以內(nèi)的比賽,勝負結(jié)果對應(yīng)一定的物質(zhì)獎勵,其具體規(guī)則由GM(游戲管理員)屆時予以具體解釋。
每個戰(zhàn)隊同盟的成立需要滿足一定條件,例如創(chuàng)建者的榮譽等級必須達到大將級軍銜、并必須獲得至少10人的支持等等;同時每個戰(zhàn)隊都將獲得游戲網(wǎng)絡(luò)運營商提供的主頁支持,建立自己的Homepage、并且在游戲論壇中得到一個獨立的子論壇(BBS)
7、擴展無限:開放式游戲關(guān)卡HYPERLINKGOTOP
網(wǎng)絡(luò)游戲的生命力,取決于玩家的參與熱情與參與深度,對于一款以戰(zhàn)斗為主的游戲而言更是如此。除了在競技(數(shù)值)平衡中需要作進一步的深化以外,更需要在游戲的開放性上進一步增強力度,為此《瘋狂坦克III》將開放關(guān)卡編輯器給玩家,鼓勵每一個玩家參與游戲的設(shè)計。
游戲中將有不少于5個大關(guān)卡18個小關(guān)卡的戰(zhàn)斗地圖,作為官方地圖發(fā)布;官方地圖將通過長時間的平衡測試,保證其耐玩程度與合理性。同時,玩家可以通過制作者開放的游戲地圖編輯器,對場景地表的編輯、游戲規(guī)則(勝利條件)的設(shè)定與地圖道具的種類等等進行設(shè)計。
玩家可以隨時發(fā)布自己設(shè)計好的地圖、邀請網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)友一起進行游戲,此時它們無需經(jīng)過服務(wù)器校驗、戰(zhàn)斗結(jié)果(勝利積分)也不會被統(tǒng)計在排名中;如果關(guān)卡設(shè)計足夠合理而巧妙,也可以通過網(wǎng)絡(luò)提交給GM(游戲管理員),在通過審核以后,將作為官方比賽地圖予以發(fā)布。親自動手參與創(chuàng)造,定制自己個性化的戰(zhàn)斗世界,將不再只是一個夢想!
8、進階之路:平衡與進階技巧HYPERLINKGOTOP
作為一款適用面寬泛、老少咸宜的休閑性游戲,《瘋狂坦克III》是輕松的、簡單的與人性化的;作為一款對抗性強烈、節(jié)奏明快的競技游戲,《瘋狂坦克III》又是平衡的、嚴謹?shù)呐c具備探索深度的。這不僅僅是開發(fā)者的設(shè)計核心思路,也是游戲的重要特征:進階性。
《瘋狂坦克III》的“進階性”可以描述為這樣一種情態(tài):
新手玩家(初次接觸此游戲的玩家、偶爾進行游戲消遣的玩家以及不具備同類游戲經(jīng)驗的玩家),可以在人性化的操控與簡明的規(guī)則下,非常輕松地進行游戲,其游戲目的主要是體驗一種“轟炸”、“燒烤”對手的樂趣;
中級玩家(已接觸此游戲一定時間的玩家、以及具備一定同類游戲入門經(jīng)驗的玩家),其游戲目的主要是將注意力轉(zhuǎn)向游戲本身的規(guī)則變化,表現(xiàn)在對游戲道具組合運用、對游戲多人模式進一步深入研究、對單人與團隊的戰(zhàn)術(shù)配合進行策略探討等等幾方面;
高級玩家(接觸此游戲時間非常之長、同類游戲經(jīng)驗非常豐富的玩家),其游戲目的主要是充分體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系互動,包括建立與組織戰(zhàn)隊同盟、進行大規(guī)模團隊?wèi)?zhàn)斗、競逐排行榜積分名次與榮譽等級等等,同時將把大量的精力用于對游戲地圖進行個性化設(shè)計(開放式關(guān)卡編輯)。
游戲以簡明的規(guī)則與基本元素,為玩家提供了一個巨大的互動環(huán)境空間;而“進階性”的設(shè)計理念,必將滲透到游戲各個元素之中,為各個層面的玩家提供充分的探索樂趣。
9、自由空間:游戲3D環(huán)境HYPERLINKGOTOP
《瘋狂坦克III》是一款全實時渲染的3D在線游戲(Real-Time3DOnlineGame),它具有兩個強烈的技術(shù)特征,即完善的實時3D圖形引擎與網(wǎng)絡(luò)通訊引擎。
建立在3D技術(shù)之上所構(gòu)建的游戲世界,可以輕松地實現(xiàn)傳統(tǒng)2D游戲所無法實現(xiàn)的效果,例如攝象機跟蹤、鏡頭回旋、慢動作播放等推拉搖移的電影化效果,以及更加絢麗奪目的3D特技效果:例如焰火在炮口的爆炸、空氣氣浪的沖擊、觀察視野的霧化影響、現(xiàn)場感的雨雪氣候變化等等。游戲虛構(gòu)了一個成人化的Q版卡通世界,并力圖使它成為一個“成人的童話”,呈現(xiàn)出一個場景空間感強,有著動態(tài)視角、真實光源、全屏特效等融合在一起的亮麗畫面。這將在視覺效果上極大地增強沖擊力,引領(lǐng)玩家進入一個綺麗夢幻般的幻想空間。
3D環(huán)境的建立,不僅在視覺效果上,更在游戲規(guī)則上帶來突破,玩家需要面對的不再是一個平面,而需要在一個虛擬的立體環(huán)境中進行思考:玩家將置身于一個小型星球的球體地表之上,全方位地考慮如何在地表、天空中展開戰(zhàn)斗,并迎接來自于360度立體環(huán)境中的對手的挑戰(zhàn)。游戲的變化豐富度,要遠遠超出傳統(tǒng)的2D、2.5D畫面表現(xiàn)下的前代產(chǎn)品。
三、產(chǎn)品用戶分析HYPERLINKGOTOP
《瘋狂坦克III》的設(shè)定思想,是突出游戲中的對抗性和快節(jié)奏,單局游戲的時間一般在15~30分鐘之間。游戲設(shè)定的面向用戶群體,以中國大陸作為主市場區(qū)域,其用戶主要在以下特征中實現(xiàn)交集:
(1)性別定位:主群體(約80%強)為男性用戶,輔群體(約20%強)為女性用戶。
(2)年齡段定位:主群體(約60%強)為16~20歲用戶,輔群體(約20%強)為20~25歲用戶;余未計。
(3)教育程度定位:主群體(約60%強)為高中文化程度用戶,輔群體(約20%強)為大學(xué)文化程度用戶。
(4)消費強度定位:主群體(約60%強)為月承受10~20元單項游戲網(wǎng)絡(luò)費用支出用戶,輔群體(約20%強)為月承受30~50元單項游戲網(wǎng)絡(luò)費用支出用戶
(5)游戲時長強度定位:主群體(約40%強)為日均1~2小時游戲時長用戶,輔群體一(約20%強)為日均0.5~1小時游戲時長用戶,輔群體一(約20%強)為日均3~5小時游戲時長用戶。
(6)終端環(huán)境定位:主群體(約40%強)為網(wǎng)吧終端環(huán)境用戶,輔群體一(約20%強)為家庭終端環(huán)境用戶,輔群體二(約20%強)為辦公室終端環(huán)境用戶。
(7)穩(wěn)定趨向定位:主群體(約40%強)為可接受3~6個月游戲歷程的用戶,輔群體一(約20%強)為可接受1~3個月游戲歷程的用戶,輔群體一(約20%強)為可接受6個月以上游戲歷程的用戶。
(8)文化背景定位:主群體(約60%強)為前衛(wèi)、追逐潮流時尚的用戶,輔群體一(約20%強)為可接受潮流影響、但并不主動探求的用戶。
(9)游戲心理定位:游戲心理定位:主群體(約40%強)為競技對抗型心理用戶,輔群體一(約20%強)為養(yǎng)成繼承型心理用戶,輔群體二(約20%強)為消遣放松型心理用戶。
(10)競爭性產(chǎn)品定位(品牌忠誠度定位):主群體(約40%強)為品牌忠誠度中等、可被持續(xù)性新元素刺激誘導(dǎo)的用戶,輔群體(約20%強)為品牌忠誠度較低、無視新元素變化的用戶,輔群體(約20%強)為忠誠度較高、無需新元素引導(dǎo)的用戶。
以上適用人群定位目標(biāo),其比例分析詳見下表所示:No.類別區(qū)域簡示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%01性別定位男性(心理傾向度,后同)女性02年齡段定位16~20歲20~25歲其他03教育程度定位高中文化大學(xué)文化其他04消費強度定位10~20元/月20~50元/月其他05游戲時長定位1~2小時/日0.5~1小時/日1~2小時/日其他06終端環(huán)境定位網(wǎng)吧終端家庭終端辦公室終端其他07穩(wěn)定趨向定位3~6個月1~3個月6個月以上其他08文化背景定位追逐時尚潮流僅可接受時尚其他09游戲心理定位競技對抗型養(yǎng)成繼承型消遣放松型其他10競爭性產(chǎn)品定位中等品牌忠誠度低品牌忠誠度高品牌忠誠度其他
由上表分析可得,本產(chǎn)品面向消費群體的核心族群定位可描述為:
“男性,16~20歲,高中文化教育程度(部分為大學(xué)在讀),基本上仍在校進學(xué)(部分已參加工作),具備一定電腦基本操作技能;愿意在購買游戲客戶端以外,另為本游戲付出每月10~20元的網(wǎng)卡費用,因為學(xué)業(yè)時間影響,在游戲中逗留時間保持在平均每天1~2小時(周末、假日為高峰期),并主要通過網(wǎng)吧接入游戲網(wǎng)絡(luò)(少量時間在家進行游戲);崇尚對抗,以快節(jié)奏的競技對抗為主要游戲目的,不愿意在單款游戲中消耗過多精力,并傾向于前衛(wèi)的的幻想藝術(shù)風(fēng)格(對成人化卡通風(fēng)格較為認同),認可新生事物并對潮流變化敏感,并對同類競爭產(chǎn)品表現(xiàn)出先睹為快的獵奇心理,需要開發(fā)者通過游戲推出后其本身持續(xù)的、不斷升級擴展的新增內(nèi)容元素,提升其心理興奮度,以達成長期被吸引進行游戲的目的。”
按照以上定位分析,該類核心用戶將在游戲推出后,其整體用戶群體中占有不少于40%的比例,則下文所述的游戲設(shè)計內(nèi)容與元素應(yīng)首先保證實現(xiàn)后可滿足該類用戶的心理需求。
此外,從產(chǎn)品外延的適用度而言,此游戲的游戲節(jié)奏、游戲強度與人機交互復(fù)雜度等3個最重要的特性,其特征下的用戶群體基本覆蓋了所有的“非職業(yè)玩家”,即愿意以游戲進行單純的消遣、娛樂、放松的族群;同時,因為游戲沒有忽略在進階的基礎(chǔ)上,對玩法與規(guī)則設(shè)定進行深度擴展,故對于廣義上的“專業(yè)玩家”來說,也是可以達到一定程度上的、持續(xù)性獲得成就感的心理需求。
四、游戲設(shè)定簡要HYPERLINKGOTOP
1、角色與兵種設(shè)定HYPERLINKGOTOP
游戲角色設(shè)定包括兩部分:游戲兵種單元與玩家角色設(shè)計。其中兵種單元即玩家在游戲中直接操控的對象,也可以簡稱為兵種,是游戲的主體;玩家角色是為了增進玩家對游戲的認同感,從直觀性角度出發(fā),為每個登錄游戲的玩家設(shè)計的個人肖像選擇,除關(guān)系玩家的積分排名、榮譽等級以外,不具有其他游戲?qū)傩浴?/p>
(1)玩家角色設(shè)定HYPERLINKGOTOP
【角色基本種類】
角色基本種類是為了促進玩家對游戲角色的認同,在兵種單元之外額外設(shè)定的擬人肖像分類。肖像將采用2D手繪的方式,以成人化卡通的風(fēng)格予以闡釋。
目前角色基本種類設(shè)定為2種,其中男與女性角色肖像各1種,允許玩家自由進行肖像著色;在此基礎(chǔ)上,角色另有榮譽等級與表情動作的變化區(qū)別,目前尚有待美術(shù)設(shè)定,以下為角色的肖像范本。
女性ID
默認基本形象男性ID
默認基本形象
【榮譽等級/軍銜(Rank)】
角色榮譽等級是玩家在游戲結(jié)束后將根據(jù)勝負情況進行積分判定,隨著積分的上升、達到一定程度后將獲得相關(guān)的榮譽稱號。榮譽稱號分為9段,如下所述(男性角色范例見圖):
女性ID
默認基本形象男性ID
默認基本形象
榮譽等級/軍銜(Rank)
所需積分(Score)
初段:星盟聯(lián)邦新兵
二段:星盟聯(lián)邦大尉
三段:星盟聯(lián)邦少校
四段:星盟聯(lián)邦中校
五段:星盟聯(lián)邦大校
六段:星盟聯(lián)邦少將
七段:星盟聯(lián)邦中將
八段:星盟聯(lián)邦大將
九段:星盟聯(lián)邦元帥
Ex.0(noneed)
Ex.1000
Ex.2500
Ex.6250
Ex.15625
Ex.39063
Ex.97658
Ex.390632
Ex.976580新兵默認制服肖像大尉默認制服肖像少校默認制服肖像中校默認制服肖像大校默認制服肖像少將默認制服肖像中將默認制服肖像大將默認制服肖像元帥默認制服肖像
注:示例積分公式:N/2+2N(winnertake100-120exp.asalikelvl)
【角色表情動作】
角色表情動作是為了增強玩家游戲中聊天的趣味性,以更直觀的形式進行玩家欲表達的心理解釋而設(shè)定的肖像變化;玩家可以在聊天的同時,做出各種即時化的表情動作。角色表情動作分為9種,分別是默認(基本)、微笑、興奮、疑問、眩暈、憤怒、哭泣與勝利、失?。?/p>
以下是男性角色的表情范例:
默
認
微
笑
興
奮
疑
問
眩
暈
憤
怒
哭
泣
勝
利
失
敗
(2)兵種單元設(shè)定HYPERLINKGOTOP
【兵種單元總述】
游戲中包括3個基本兵種單元:“梭式輕騎兵坦克”、“虎式重甲坦克”與“鷹式飛行坦克”。在此三者的基礎(chǔ)上,通過在游戲中的變化,可以衍生出4種隱藏的兵種形態(tài):“瑪斯”(戰(zhàn)神)、“露娜”(月神)與“阿波羅”(太陽神)等3種星際坦克,以及終極隱藏兵種“宙斯太空戰(zhàn)艦”(浮空戰(zhàn)斗堡壘)。
序號一級兵種單元序號二級兵種單元序號三級兵種單元01梭式輕騎兵坦克01露娜星際坦克01宙斯太空戰(zhàn)艦02虎式重甲坦克02瑪斯爬行坦克03鷹式飛行坦克03阿波羅兩棲坦克
每個兵種單元擁有5項基本屬性,分別是機體(HP)、火力(Damage)、護甲(Armour)、動力(Action)與能量(Power)。其中“機體”影響兵種單元的生命值,“火力”影響兵種單元主武器的攻擊/殺傷力,“護甲”影響兵種單元的防護能力(對敵方傷害的承受力),“動力”影響兵種單元的動作(行進、轉(zhuǎn)向、攻擊等)速度,“能量”影響兵種單元的特殊能量攻擊方法與強度。該5項屬性是游戲(戰(zhàn)斗)方式展開變化的基礎(chǔ)。
①機體(生命,HP)
游戲中各個兵種的機體根據(jù)不同兵種單元特性,其數(shù)值也有高低差異。當(dāng)受到攻擊時,機體會遭受到破壞,當(dāng)機體為零時,即判定為失?。ǔ鼍郑?。在游戲進行當(dāng)中,玩家可是使用事前購買的道具進行機體修復(fù)(回復(fù)HP)。當(dāng)局游戲結(jié)束后,新游戲開始之前機體恢復(fù)到原始狀態(tài)。在新游戲開始前的各兵種的原始機體狀態(tài)時不會因為任何條件改變而改變。
②火力(傷害,Damage,縮寫DM)
兵種不同,使用同種武器所產(chǎn)生的攻擊力有差異,攻擊力高的產(chǎn)生的傷害較高。在游戲中可能隨機獲得提升攻擊力的道具,當(dāng)局游戲結(jié)束后,新游戲開始之前攻擊力恢復(fù)到原始狀態(tài)。在新游戲開始前各兵種的原始攻擊屬性不會因為任何條件改變而改變。
③防御(護甲,Armour,縮寫AM)
游戲中不同兵種的防御力是不同的,具體表現(xiàn)為防御力較高的可以使對方武器對自己的傷害值較小。在游戲中可能隨機獲得提升攻擊力的道具,當(dāng)局游戲結(jié)束后,新游戲開始之前各兵種攻擊力恢復(fù)到原始狀態(tài)。在新游戲開始前各兵種的原始防御屬性不會因為任何條件改變而改變。
④動力(行動,Action,縮寫AC)
所有的兵種的移動力增長速度都是一樣的,但根據(jù)坦克的不同,移動力的上限也不同,玩家在移動過程當(dāng)中不斷的在消耗移動力,當(dāng)移動力到零時,玩家將失去對兵種的操作權(quán),玩家在喪失對坦克的操作權(quán)后,坦克開始自動恢復(fù)移動力,同樣在移動力還沒有到零狀態(tài)時,玩家停止對坦克的操作后,坦克也會自動恢復(fù)移動力。
移動力在玩家正式開始游戲的同時開始增長,游戲初始時為零。
移動力除正常的移動會消耗外,在玩家使用移動輔助道具進行爬坡、跳遠、攻擊等動作時也會消耗移動力,并且會比正常移動消耗更多的移動力。
⑤能量(特殊的力量,Power,縮寫PO)
同移動力設(shè)定類似,所有兵種的力量增長速度都是相同的,根據(jù)兵種以及玩家級別的不同,兵種之間的力量上限是不同的,各兵種在進行攻擊操作時,必須滿足預(yù)使用武器所需消耗的力量前提才可以使用。當(dāng)使用武器進行攻擊后,即消耗相應(yīng)的力量。力量在玩家沒有進行攻擊的任何時候都會得到增長。道具的使用與武器相同,也會消耗相應(yīng)的力量。所有兵種的能量,在新游戲開始前均為零。
⑥激(特殊)
在受到攻擊時,根據(jù)攻擊時受到的傷害值,累加到激怒中,當(dāng)激怒槽滿時,即進入激怒狀態(tài)。在激怒狀態(tài)下,移動力、力量值全滿,且不會被消耗,同時激怒槽開始下降,直到激怒槽下降到零,才開始計算玩家操作所消耗的移動力與力量。在沒有受到攻擊時激為零。
玩家進入游戲時只能選擇基本兵種單元(三者之一),但如果在游戲中滿足了條件(收集滿一定數(shù)量的能量碎片組合成能量球并使用),則可以變身為隱藏兵種單元。兵種單元的具體形態(tài)與性能,以下作簡要描述:
【基本兵種單元】
①Shuttle,梭式輕騎兵坦克
梭式輕騎兵坦克是輪式摩托型坦克,為了保持速度優(yōu)勢,其外形極富于流線感。梭式坦克是游戲的3個基本兵種單元之一,可以由玩家直接選擇。
相對其他兩種基本兵種而言,梭式坦克具有更高的機動力(Action),均衡的能量(Power),以及較薄弱的機體(HP)、火力(Damage)與護甲(Armour)。梭式坦克在平坦的地形上可以獲得更高的機動力,也就是可以始終保持慣性優(yōu)勢,但是無法逾越一些溝壑起伏的復(fù)雜地形。作為追求速度與靈活性的玩家的首選,它犧牲了其他性能而重點強化了動力部分,不僅適合發(fā)起試探性的進攻,也是團隊作戰(zhàn)中時常用于搶占有利道具與地形的、不可缺少的偵察兵。
梭式坦克使用單發(fā)小口徑火炮進行攻擊,雖然威力較低,但其彈著點精度較高、并且每次發(fā)射只消耗極少行動點數(shù);如果戰(zhàn)斗有需要的話,梭式坦克可以對目標(biāo)連續(xù)發(fā)射,直到彈藥耗盡為止。如果有人在戰(zhàn)斗中低估了梭式坦克集群沖鋒的威力,那么在如同蜂螫般密集的火力攻擊中,這將成為他此生最重要的教訓(xùn)之一。
作為基本兵種單元,梭式坦克可以使用一種方式進行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack):時空之梭(Time’sAttack),它利用時空能量原理,對自身積累的能量進行加速循環(huán),使被作用的目標(biāo)產(chǎn)生位置移動、及時進行逃逸,包括自己與己方的隊友;這也對它薄弱的機體與護甲能力有一定程度上的幫助。
②Tiger,虎式重甲坦克
虎式重甲坦克是履帶式坦克,沉重的鋼鐵身軀使它可以輕易地跨越一些地面障礙,除了峭壁以外,幾乎沒有它不能通行的地表?;⑹教箍艘彩怯螒虻?個基本兵種單元之一,可以由玩家直接選擇。
相對于其他兩個基本兵種而言,虎式坦克擁有更為強大的機體(HP)與火力(Damage),均衡的護甲(Armour),但動力(Action)與能量(Power)部分極為低下。這在某種程度非常投合追求高攻擊力的玩家的興趣,但是戰(zhàn)斗方式也變得相對單一:通常我們可以看到一輛虎式坦克發(fā)出憤怒的咆哮,但卻對狼群一般涌來的梭式坦克無可奈何,無論在攻擊頻率與逃逸速度上,它都稍遜一籌。但是如果對方被虎式坦克的雙聯(lián)裝主炮不幸命中,那么它將不得不提前將自己逃逸的機動優(yōu)勢發(fā)揮出來。
如前所述,虎式坦克使用雙聯(lián)裝火炮進行戰(zhàn)斗,這種武器的特點是可以同時發(fā)射兩發(fā)炮彈,因為單發(fā)彈藥量密度較大,所以彈道較為硬直、彈著點散布很小,這意味著它很可能在一次緩慢的裝彈后,將兩發(fā)炮彈直接傾瀉到敵人身上、造成雙倍的傷害?;⑹教箍讼騺硎且詰?zhàn)斗主力的身份出現(xiàn),往往在一擊之中決定勝局。
作為基本兵種單元,梭式坦克也可以使用一種方式進行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack):虎之咆哮(Tiger’sRoar)?;⒅叵脑恚菍⒆陨矸e累的能量轉(zhuǎn)化為震蕩波,削減己方一定半徑內(nèi)的全體敵人的能量值(Power),使其必須再次積累(類似FTG中的“挑撥”)。
③Eagle,鷹式飛行坦克:
鷹式飛行坦克是3個基本兵種中唯一的空中兵種,利用燃燒氣體噴口,可以輕易地在空中懸停與垂直起降,完全不受地形限制。鷹式坦克可以由玩家直接選擇,唯一的缺點也可以說是優(yōu)點,也就是在得到了更大的機動范圍與攻擊范圍的同時,也增加了遭受攻擊的幾率:失去地形障礙屏障也是一面雙刃劍。
相對于其他兩個基本兵種而言,鷹式坦克更象是一架重量級的戰(zhàn)斗直升機,為了增加生存機會,它擁有更高的護甲(Armour)屬性,均衡的火力(Damage)與動力(Action),以及較薄弱的機體(HP)與能量(Power)屬性。
鷹式坦克以六聯(lián)裝火箭彈為主武器,射擊精度較低但威力強大,一次齊射的彈著點覆蓋面極為寬廣。雖然裝彈時間更長,但玩家可以自由選擇是否單發(fā)射擊。在面對敵方坦克集群沖鋒時,這是極為有效的打擊方式,這決定了它是團隊作戰(zhàn)時不可忽視的選擇。
作為基本兵種單元,梭式坦克也可以使用一種方式進行特殊能量攻擊(SuperPowerAttack):鷹眼(Eagle’sEyes)。鷹眼是將自身積累的能量,轉(zhuǎn)換為電磁波短脈沖,從而偵察到所有的隱形單位,并限制其一定時間內(nèi)的行動(隱形敵方部隊將無法移動但仍可以進行攻擊)。
【隱藏兵種單元】
①Mars,瑪斯爬行坦克
瑪斯名稱來自于希臘神話中的戰(zhàn)神(Mars);瑪斯坦克是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由虎式坦克變身而得到的隱藏角色。
瑪斯坦克擁有強大的機體(HP)與火力(Damage),均衡的護甲(Armour),以及較薄弱的動力(Action)與能量(Power);相當(dāng)于虎式坦克的改進增強型?,斔挂詸C械觸角爬行的形式在地面行進,主武器使用一門威力強大、射距中等的雙聯(lián)裝(雙發(fā))火炮進行戰(zhàn)斗。因為瑪斯的能量系統(tǒng)數(shù)值上限較低、回復(fù)速度較慢,所以戰(zhàn)斗方式多數(shù)情況下以直接武器攻擊為主。
瑪斯坦克可以選擇使用2種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),包括瑪斯之祭禮(Mars’sSacrifice)與瑪斯之沖擊(Mars’sCharge)。
“瑪斯之祭禮”是利用自身積累的能量,通過某種能量轉(zhuǎn)換裝置,將自身的部分機體值(HP)轉(zhuǎn)化為對敵方的傷害,也就是通過削減自己的生命來攻擊某一個(單體的)敵人,達到殺傷的目的,類似自殺性攻擊。
“瑪斯之沖擊”是利用自身積累的能量,在瞬間高速釋放,使敵人在一定時間內(nèi)的攻擊準(zhǔn)確精度大幅度下降,無法有效的命中己方目標(biāo)(僅對單體敵人有效)。
②Luna,露娜星際坦克
露娜名稱來自于希臘神話中的月神(Luna);露娜坦克也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由梭式坦克變身而得到的隱藏角色。
露娜坦克擁有高速的機動力(Action)與高速的能量(Power)回復(fù)速度,均衡的護甲(Armour),以及較薄弱的機體(HP)與火力(Damage);相當(dāng)于梭式摩托的改進增強型(飛行版)。露娜以飛行的形式在空中行進,主武器使用單聯(lián)裝(單發(fā))的射距較短、威力中等、但可以繞開一切障礙(自動命中)的跟蹤導(dǎo)彈進行戰(zhàn)斗。因為露娜能量上限較高、并且能量回復(fù)速度較快,所以適合在戰(zhàn)斗中高頻率地使用能量武器進行攻擊。
露娜機甲也可以使用2種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),包括露娜之光輝(Luna’slight)與露娜之護盾(Luna’sShield)。
“露娜之光輝”是利用自身積累的能量,將自己一定半徑內(nèi)的己方部隊完全隱型的特殊能力:除非對方使用了“鷹眼”(鷹式坦克的特殊能力)、或者隱型部隊處于開火狀態(tài),敵人將無法發(fā)現(xiàn)己方部隊的行蹤或攻擊。
“露娜之護盾”是利用自身積累的能量,為自己一定半徑范圍內(nèi)的己方部隊各提供一個額外的防護力場,防護力場的數(shù)值將等于被施用者自身的機體值(HP)的1/2,從得到效果開始起將勻速持續(xù)下降,在下降到0以前,任何來自于敵人的攻擊將消耗防護力場數(shù)值而不減實際機體值(HP)。
③Apollo,阿波羅兩棲坦克
阿波羅名稱來自于希臘神話中的太陽神(Apollo);阿波羅坦克也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有專用道具(能量球)后,在游戲中由鷹式坦克變身而得到的隱藏角色。
阿波羅坦克擁有強大的能量(Power),均衡的機體(HP)、火力(Damage)與動力(Action),較薄弱的護甲(Armour)。阿波羅以飛行的形式在空中行進,主武器使用一門射距較長、威力中等的單發(fā)火炮進行戰(zhàn)斗。阿波羅坦克相對而言能力較為均衡,戰(zhàn)斗方式也顯得較為多樣化:例如雖然能量上限數(shù)值很高,但是回復(fù)速度較為均衡等等。
阿波羅坦克也可以使用2種特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),包括阿波羅之圣槍(Apollo’sSpear)與阿波羅之仲裁(Apollo’sJudgment)。
“阿波羅之圣槍”是利用自身積累的能量,與外太空的離子火炮衛(wèi)星建立聯(lián)系,召喚來自于太空的離子光束炮攻擊,對某一個(單體的)敵人進行毀滅性的打擊,按當(dāng)前數(shù)值技術(shù)比例的1/2削減其機體值(HP)、且無視其防護力場的防御加算。
“阿波羅之仲裁”是利用自身積累的能量,短時間內(nèi)改變戰(zhàn)場上空的局部力場結(jié)構(gòu),牽動萬有引力,在戰(zhàn)場上造成一次隕石雨飛降,對目標(biāo)一定范圍內(nèi)的敵人造成持續(xù)性打擊(如果敵人離開該區(qū)域、或者處于隱形狀態(tài)則無效)。
④宙斯太空戰(zhàn)艦:
宙斯名稱來自于希臘神話中的主神(Zeus);宙斯戰(zhàn)艦也是游戲中的隱藏兵種單元,無法由玩家直接選擇;是必須持有某項專用道具后,在游戲中結(jié)合履帶輪式摩托、履帶坦克與旋翼直升機三者,得到的終極隱藏角色。
宙斯戰(zhàn)艦擁有無比強大的機體、火力、護甲,但因為移動極為緩慢、也無法使用特殊能量攻擊(SuperPowerAttack),所以動力、能量等兩項屬性顯得并不重要。宙斯戰(zhàn)艦往往被作為一個固定的、強大的戰(zhàn)斗堡壘使用,玩家可以操控其主武器:一門巨大的單發(fā)粒子火炮進行戰(zhàn)斗,其威力巨大、射擊距離也較長,同時也不受彈道影響(直線命中)。更為重要的是,因為使用了高能激光波束作為彈藥,所以在命中敵人的同時、不僅傷害對方的機體(HP),也將削減目標(biāo)的能量(Power),也就是說,其主炮本身就是一種物理性的能量武器。(3)兵種單元特性分析HYPERLINKGOTOP
目前已經(jīng)設(shè)定的兵種單元,計有3個基本兵種單元,以及4個隱藏兵種單元。其中的3個基本兵種單元,在統(tǒng)一的游戲進行規(guī)則下,其具體游戲戰(zhàn)斗表現(xiàn)都有巨大的差異性,其目的是為了在最大程度上體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)作戰(zhàn)的變化性。其總和可歸納特征如下:
①兵種單元屬性差異性明顯:
游戲中提供的3個基本兵種單元,在玩家最初獲得時只是基本機體,每個機體都有機體、武器、護甲、動力、能量的5個基本屬性、以及“激(怒)”的一個隱藏屬性,其初始數(shù)值和升級規(guī)律(成長性)存在明顯差異。(結(jié)合下文所述的升級設(shè)定)例如摩托艇主要體現(xiàn)在速度(動力)的屬性初始數(shù)值高(機動力強),并且升級時分配在該方面的等值游戲資源單位(升級工具,升級點數(shù))、與其他兵種單元比,有明顯的數(shù)值差異。
②玩家可在戰(zhàn)斗中,臨時進行兵種單元的屬性升級:
任何兵種單元都可以在基礎(chǔ)機體上進行強化改裝,也就是在游戲提供的機體、武器、護甲、動力、能量的5個模塊基礎(chǔ)上,可進行相對自由的(在限定規(guī)則下的)臨時升級;即在游戲中獲得升級工具—能量球以后(點數(shù)要依靠收集游戲中隨機出現(xiàn)的能量球碎片,達到一定數(shù)量要求后才可拼和成能量球進行升級,升級后原能量球?qū)⒈灰淮涡韵模?,對自身兵種單元的某方面屬性進行單獨提升;而提升具體屬性的決定權(quán)由玩家掌握,退出游戲之后則當(dāng)前兵種單元的屬性將重新清零。
③玩家之間存在客觀協(xié)同關(guān)系(TeamWork):
由于3個兵種單元的屬性差異明顯,所以在游戲進行中,如何根據(jù)戰(zhàn)斗的需要(在選擇游戲戰(zhàn)斗地圖時已基本決定該段游戲進程的特征與需求),慎重考慮與隊友的兵種搭配(互補),進行兵種的協(xié)同作戰(zhàn)、體現(xiàn)團隊合作精神,就成為專業(yè)玩家(或自組戰(zhàn)隊的玩家)需要平衡的首要考慮。同時,游戲并不排斥在多人模式下,單一兵種(即無配合性)作戰(zhàn)的可能性,將選擇權(quán)留給玩家。
④玩家可在戰(zhàn)斗中呼喚支援兵種(道具)火力:
任何兵種可事前在網(wǎng)絡(luò)大廳的道具界面,購買一次性消耗的戰(zhàn)斗道具。其中在滿足一定的道具條件后,可以在游戲中呼喚支援火力(支援單元)。與地圖道具不同的是,地圖道具例如遠程火炮將覆蓋(攻擊)目標(biāo)地區(qū)內(nèi)的全部玩家兵種單元(無分敵我);而例如支援單元(道具)則可以呼喚出一架小型戰(zhàn)斗機,戰(zhàn)斗機將持續(xù)跟隨(Follow)玩家一定時間,在該段時間內(nèi)將可以對任何進入射程的敵人進行自動攻擊。
⑤玩家兵種單元可進行變身(隱藏兵種單元):
按照統(tǒng)一設(shè)定的規(guī)則,所有的兵種單元之間均可以在戰(zhàn)斗中臨時變身成一個新的戰(zhàn)斗單位(隱藏兵種單元);游戲中有4種隱藏兵種,其外觀形態(tài)與戰(zhàn)斗方式均與原3個兵種單元有巨大區(qū)別。
變身要遵循一定規(guī)則,例如變身時要收集夠一定的能量碎片組合成能量球、變身后無法繼續(xù)對屬性進行提升、變身后不能再使用原來購買的道具(但游戲中隨機獲得的道具仍可使用)等。當(dāng)變身后受攻擊、機體值下降到不滿1/4時,將被強制變回原有的初級基礎(chǔ)形態(tài)。
(4)兵種單元屬性關(guān)系圖HYPERLINKGOTOP2、地圖與關(guān)卡設(shè)定HYPERLINKGOTOP
(1)地圖空間特性HYPERLINKGOTOP
地圖空間特性包括畫面視野(攝象機角度)、地圖(地表與天空)組件關(guān)系、游戲角色(兵種單元)行動特性(操控方式)3個方面,以下分別予以闡釋:
①畫面視野(攝象機特性)
攝像機是實時渲染3D游戲中與傳統(tǒng)游戲一個很大的區(qū)別,同樣攝像機的設(shè)定是非常重要的一個環(huán)節(jié),一個好的攝像機視角,要考慮到玩家對其控制簡單,減少玩家的操作難度,而且在視覺效果上不能產(chǎn)生暈眩的效果,我們在初期充分考慮到這一問題,故采取了在游戲中正常的視角為30度左右的一個設(shè)定。
游戲中攝像機將會根據(jù)玩家的操作進行跟蹤,當(dāng)玩家在進行移動時,攝像機將始終定位在玩家操作的兵種上,而地圖也會同時卷動,玩家始終處于中心的位置。這樣的一個位置與固定攝像機類似,玩家將不能對攝像機位置進行直接的操作,而我們通過對玩家移動方式的規(guī)則設(shè)定,讓攝像機不會任意的移動,玩家也就不會感到暈?;螂y以操作。最終展現(xiàn)到玩家的畫面效果將會是一個球面的局部畫面,將能看到廣闊的地平線,而玩家的兵種則處于屏幕的中間位置。
在攻擊狀態(tài)下玩家和武器處于同屏幕時攝像機不會移動,一旦當(dāng)武器超出屏幕時攝像機就會自動跟蹤玩家武器的位置。攻擊結(jié)束后(武器落下,相應(yīng)的效果SHOW完后)攝像機回到玩家居中位置。
游戲最終展現(xiàn)給玩家的畫面將會是一個廣闊星球的局部畫面,將能看到天空與球體曲面的地平線,以及在曲面上由于地形、地上物組件形成的崎嶇地貌。
游戲中除去玩家用鼠標(biāo)呼叫菜單情況外,鼠標(biāo)可以控制攝像機的移動,具體設(shè)定如下:
橫向移動:操作鍵盤左右可以控制攝象機移動
縱深移動:操作鍵盤左右可以控制攝象機移動
視角切換:按下CTRL后可以控制攝像機水平90度改變視角,改變視角后玩家仍舊居中。
②地圖組件關(guān)系
游戲場景是一個立體空間,場景中凡允許被破壞的物件稱為建筑,不可被破壞的稱為地形。地圖由若干立方體格子構(gòu)成,場景中道具、建筑等完全按照這個位置結(jié)構(gòu)來擺放,格子具體的數(shù)量試場景大小而變化;但玩家除了開始位置是在這個格子里,游戲開始進行以后,可以在場景中自由移動,移動位置完全不受格子限制、只受地形和建筑以及其它玩家位置的影響。
地圖世界設(shè)定將由多個層次疊加組成,底層為地表層,地表層可以視為地圖世界一切的基礎(chǔ),所有的效果、動態(tài)素數(shù)、物件、通用事件點等游戲的玩法設(shè)定以及圖形組建都是基于地表之上的,地表的設(shè)定將包含基本的地形如高山、河床以及固定在地表上不會與玩家產(chǎn)生互動效果的物件。
在地表的基礎(chǔ)上第二層為動態(tài)物件層,在這一層上會有可被破壞物件的疊加,如可被破壞的汽油桶、神像等動態(tài)物件,動態(tài)物件之間不能出現(xiàn)相互疊加的情況。
在動態(tài)物件層之上為游戲的天空環(huán)境,由于攝像機的角度設(shè)置,將會有地平線可視化效果,在地平線處地表層以及基于地表層的動態(tài)物件層將會與天空相切。由于地平線是一個視覺效果上的表現(xiàn)在理論上并不真實的存在,故隨著玩家攝像機的推進,地平線將會與攝像機永遠保持一個適當(dāng)?shù)木嚯x。
③兵種單元行動特性
兵種單元的行動基于游戲的3D環(huán)境特性,將實現(xiàn)的特性功能有:
360度旋轉(zhuǎn):游戲中所有的角色玩家通過攝像機的操作可以實現(xiàn)360度全方位的視覺觀察效果。
任意的縮放觀察:游戲中所有的角色玩家都可以進行任意的縮放控制。
任意方向即時移動:角色的移動是即時的,可以控制角色進行任意方向的移動控制。
任意角度的攻擊:玩家進行攻擊時可以自由控制向任意方向進行攻擊。并且有視覺效果的體現(xiàn)。
兵種移動特性:兵種的移動可分為地表移動類和空中移動類兩大類。
地表移動類特性:地表移動類的一切操控都基于地表層,在地表層上由于存在地形高低差以及動態(tài)物件層等地形高度的設(shè)定,將會產(chǎn)生地表移動類兵種不可逾越的地形限定,根據(jù)不同類型兵種特性,對應(yīng)地形的移動的空間范圍能力不同。其移動只能在X軸(橫向水平)與Z軸(縱深水平)之間進行。
空中移動類將會懸浮于地表的一定高度,且不能操控空中移動類兵種在Y軸(高度)移動,其移動只能在X軸(橫向水平)與Z軸(縱深水平)之間進行。
(2)地圖元素設(shè)定HYPERLINKGOTOP
①地形動態(tài)特性
游戲中的一部分關(guān)卡圖素會與玩家的行為例如武器攻擊發(fā)生互動效果,發(fā)生互動后圖素會產(chǎn)生相應(yīng)的變化如被武器攻擊后產(chǎn)生破壞效果。目前已經(jīng)確定的互動關(guān)系如下:
序號圖素名稱變化說明01長椅損壞后無殘骸02皮椅損壞后無殘骸03能量接收塔損壞后剩余底部04臺式電腦會被打成粉碎05自動售貨機損壞后嚴重變形06火星紅樹損壞后折斷并燃燒07火星奇異菌損壞后變成一灘綠顏色的液體08寶箱損壞后無殘骸,并在原地產(chǎn)生道具09居民住宅根據(jù)被攻擊程度不同有兩種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟10火星住宅根據(jù)被攻擊程度不同有兩種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟11控制臺根據(jù)被攻擊程度不同有三種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟12中央電腦根據(jù)被攻擊程度不同有四種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟13火星神像根據(jù)被攻擊程度不同有四種不同受損形態(tài),損壞后變成廢墟
②地表圖素設(shè)定
游戲中的地圖上除能與玩家產(chǎn)生互動效果的動態(tài)特性圖素外還有有大量的小型通用型圖素,在相應(yīng)的關(guān)卡可以被重復(fù)利用,以烘托場景的氣氛,目前已設(shè)定的圖素如下:
序號圖素名稱說明01小型植物用于場景01,各種盆栽地球植物02長椅用于場景01,路邊供人休息的長椅03皮椅用于場景01,基地工作人員的皮椅04能量接收塔用于場景01,類似于落地式燭臺,頂端為一玻璃罩,內(nèi)部不斷變幻色彩05臺式電腦用于場景01,基地內(nèi)工作人員使用的電腦,類似于小型機06自動售貨機用于場景0107風(fēng)化的人骨用于場景02,過去的探險者們的尸體08毀損探險車用于場景02,類似于月球車,毀壞比較嚴重09火星紅樹主要用于場景03,高大的植物,外形與地球上的樹木類似,無葉,通體紅色10火星奇異菌主要用于場景03,類似地球菌類,裸露在地表的根系非常龐大。11火星巖用于所有室外場景,紅色的巖石,表面有整齊密集的水平條紋12石桌主要用于場景05,精美的石制方桌13火把場景05組件,立在地面的巖石火把,頂端為方形火盆,火焰在里面燃燒14寶箱A主要用于場景01,機械感較強的小方塊15寶箱B用于所有室外場景,球形植物,表面有類似血管的突起,曾被當(dāng)成外星生物的卵16寶箱C主要用于場景05,瑪雅風(fēng)格的精美陶罐
⑤地圖特效設(shè)定
配合不同的地圖場景風(fēng)格,我們預(yù)先規(guī)劃了幾種不同的地圖大范圍特效,這些特效都將會動態(tài)的出現(xiàn)在相應(yīng)的地圖場景之上,這些地圖特效還會與兵種發(fā)生互動關(guān)系,例如受到酸雨的侵蝕后會有生命下降的表現(xiàn)。目前已經(jīng)設(shè)定的特效如下:
特效名稱特效描述爆炸發(fā)生在場景01,各種規(guī)模的爆炸,會破壞地表,對移動產(chǎn)生影響,對各兵種造成傷害燃燒發(fā)生在場景01、03,會對停留在上面的單位造成持續(xù)性傷害酸雨發(fā)生在場景02,暴雨,整個場景下起滔天大雨,對視線,行動,攻擊會產(chǎn)生影響,并會造成傷害風(fēng)暴發(fā)生在場景02,狂風(fēng),對受到風(fēng)力攻擊的武器產(chǎn)生影響沙塵發(fā)生在場景02,大型沙塵暴,對受到風(fēng)力攻擊的武器產(chǎn)生影響,同時對視線、行動產(chǎn)生影響地底溶巖發(fā)生在場景02,緩慢流動的巖漿,對移動產(chǎn)生影響,且會使各兵種造成傷害落石發(fā)生在場景03,大塊的巖石從空中落下,會對各兵種造成傷害,落在地面的巖石影響移動流星隕石發(fā)生在場景01、03,對行動,攻擊會產(chǎn)生影響,并會造成傷害粘液發(fā)生在場景03,炸碎奇異菌后產(chǎn)生的粘液,對行動產(chǎn)生影響
(3)關(guān)卡編輯設(shè)定HYPERLINKGOTOP
關(guān)卡設(shè)定是游戲一個非常重要的一個元素,通過關(guān)卡設(shè)定將會實現(xiàn)游戲模式的設(shè)定;玩家之間將會更好的得到互動;各兵種的協(xié)作作用將會得到提升;游戲的不確定性也會得到加強。關(guān)卡的設(shè)定是既有對應(yīng)不同游戲模式的專屬設(shè)定,也有對構(gòu)成每個關(guān)卡的小關(guān)卡場景進行統(tǒng)一的規(guī)劃,實現(xiàn)通用性極強的通用關(guān)卡設(shè)定。
①關(guān)卡的結(jié)構(gòu)關(guān)系(關(guān)卡、子關(guān)卡之間的構(gòu)成關(guān)系)
每個大關(guān)卡都有附屬的小關(guān)卡戰(zhàn)斗地圖,在游戲的初期,玩家將會平均分配到各個開放的小關(guān)卡中,玩家必須在各個小關(guān)卡之間來回的切換移動追殺敵方。各個小關(guān)卡之間聯(lián)結(jié)方式將會有有非常強的互動關(guān)系,玩家在小關(guān)卡之間的移動將會有觸發(fā)條件,當(dāng)滿足該條件后就可以時間小關(guān)卡之間的跳躍。關(guān)卡的設(shè)定從層級關(guān)系上可分為游戲模式專屬關(guān)卡設(shè)定;通用型關(guān)卡設(shè)定以及子關(guān)卡連接設(shè)定三種。
游戲模式專屬關(guān)卡設(shè)定歸納后共有兩類,分別為:獵殺模式關(guān)卡設(shè)定;炸彈模式關(guān)卡設(shè)定。在選擇游戲模式的階段即決定了專屬關(guān)卡設(shè)定的規(guī)則,在一個基本的關(guān)卡設(shè)定規(guī)則之下,保留對玩家出現(xiàn)位置、關(guān)卡設(shè)定目標(biāo)安放位置的變化空間,使得玩家選擇相同游戲模式、相同的場景情況時還能有不同的游戲過程,提升游戲進程的不確定性及游戲的耐玩性空間。
通用型關(guān)卡設(shè)定歸納后共有兩大類,分別為:道具類關(guān)卡設(shè)定和事件類關(guān)卡設(shè)定。通過執(zhí)行這兩類通用型關(guān)卡設(shè)定,玩家將會分別獲得三種不同種類的的結(jié)果,其根本目的是使自身屬性得到提升。此類型的關(guān)卡設(shè)定一般通過在各關(guān)卡中放置統(tǒng)一的事件點,供玩家觸發(fā),故通用性極強。
子關(guān)卡連接設(shè)定為非常特殊的一種關(guān)卡設(shè)定,它是在游戲模式關(guān)卡設(shè)定以及通用型關(guān)卡設(shè)定之下的關(guān)卡連接設(shè)定,為最基本的設(shè)定條件,由于游戲的關(guān)卡設(shè)定采用了雙層的思路,即對散布在四周的小關(guān)卡場景進行連接后構(gòu)成一個大的游戲關(guān)卡,小關(guān)卡之間的連接將會根據(jù)各自的場景特點進行設(shè)定,在小關(guān)卡之間的連接達到合理、連貫、流暢的特性,并且輔以相應(yīng)的簡單角色過場。
②關(guān)卡的游戲模式適用性說明(區(qū)分3種游戲模式)
由于狩獵模式屬于最基本的游戲模式為了保證狩獵模式玩家之間自由戰(zhàn)斗的的特性,故不對狩獵模式進行專屬的關(guān)卡設(shè)定。通過執(zhí)行這兩類關(guān)卡設(shè)定,實現(xiàn)游戲模式的設(shè)定需求,可以理解為游戲模式實際上就是專屬關(guān)卡設(shè)定。
時間獵殺模式專屬關(guān)卡設(shè)定:選擇此游戲模式,在規(guī)定時間內(nèi),將會開啟或者關(guān)閉游戲中的小關(guān)卡區(qū)域,當(dāng)關(guān)閉某個區(qū)域時,該區(qū)域內(nèi)所有的玩家都將逐漸死亡,為了保證生存玩家須在規(guī)定時間內(nèi)逃離該區(qū)域。
炸彈模式專屬關(guān)卡設(shè)定:選擇此游戲模式,游戲中的小關(guān)卡將會預(yù)先規(guī)劃為敵對雙方各自專屬的關(guān)卡區(qū)域,和公共關(guān)卡區(qū)域,在各自專屬區(qū)域內(nèi)一個需要保護的爆破點,在大關(guān)卡上的相應(yīng)公共小關(guān)卡將出現(xiàn)一個放置在地表上的炸彈。游戲開始時玩家雙方將會平均分配到自己的區(qū)域內(nèi),此時雙方玩家將要以各自最快的速度沖到公共關(guān)卡區(qū)域上處得到炸彈,并且將炸彈運送到對方專屬區(qū)域內(nèi)的爆破點,在運送途中將可以在我方各兵種之間交換炸彈,負責(zé)運送炸彈的兵種陣亡后炸彈將會被放置在陣亡的當(dāng)前地表上,供后來者拾取。當(dāng)運送到爆破點后在規(guī)定時間內(nèi)炸彈將會爆炸,在規(guī)定時間內(nèi)敵方將可以進行炸彈拆除。
道具類設(shè)定激活后將會獲得威力強大的武器道具,或者功能強大的輔助道具。此類型的設(shè)定一般通過在關(guān)卡中放置統(tǒng)一的事件點于所有的關(guān)卡及游戲模式,通用性極強。
事件類設(shè)定激活后會獲得相應(yīng)事件,這些事件將會多游戲產(chǎn)生影響,如直接獲得勝利或者我方全體獲得全滿生命等。此類型的設(shè)定一般會通用于所有的關(guān)卡及游戲模式,通用性極強。
③關(guān)卡編輯的設(shè)計思路說明
游戲最終將會提供關(guān)卡編輯器給玩家使用,在此編輯器內(nèi)玩家將可以在我們提供的資源和規(guī)則內(nèi)進行自定義的編輯。關(guān)卡編輯具有一定的難度,玩家將要對關(guān)卡編輯器的功能進行學(xué)習(xí)。
玩家在編輯完畢自定義的地圖可以對此地圖進行測試,如測試通過,則可以提交至GM(游戲管理員),運營商認可后可以追加玩家提交的地圖為游戲的追加地圖。此設(shè)定有助于玩家對游戲的認可度,對游戲本身的可玩性以及技術(shù)含金量也有較大的提升。
根據(jù)提供的資源和規(guī)則玩家可以自定義有五大模塊,分別為:地形編輯模塊;地上物組件模塊;通用關(guān)卡設(shè)定模塊,游戲模式條件模塊,及存儲讀取模塊。具體參考下表:
功能清單功能描述地形編輯模塊地形編輯在一個基本的box上進行有限度的提高地表或降低地表。地表貼圖從地表貼圖庫選擇一張適用自定義地形的貼圖,提供有限度貼圖的修改。地上物組件模塊通用圖素放置在地表基礎(chǔ)上放置對地表進行裝飾但不具備實際功能的圖素。動態(tài)圖素放置在地表基礎(chǔ)上放置可被破壞的圖素,玩家且可以為此圖素從預(yù)先設(shè)定的庫中選擇附加的屬性。通用關(guān)卡設(shè)定模塊關(guān)卡連接設(shè)置玩家根據(jù)編輯的大關(guān)卡下的小關(guān)卡數(shù)量,在每個小關(guān)卡之間設(shè)置傳送點,并定義傳送的目的子關(guān)卡區(qū)域出現(xiàn)位置設(shè)置玩家根據(jù)編輯的關(guān)卡數(shù)量放置游戲開始時玩家各兵種的出現(xiàn)位置,前提是不得少于16個出現(xiàn)位置點通用事件設(shè)置在小關(guān)卡上放置隨機出現(xiàn)的通用事件點。
通用事件點的設(shè)置必須包含至少一個放置激活此事件點的專用圖素(如祭壇等)供玩家獲得事件點位置隱藏區(qū)域設(shè)置設(shè)置游戲開始時隱藏的區(qū)域。
隱藏區(qū)域的設(shè)置必須包含一個隱藏的關(guān)卡傳送點,并且在此傳送點上放置專門的動態(tài)圖素。游戲模式條件模塊關(guān)卡開放設(shè)置設(shè)置玩家選擇TM模式后關(guān)卡開放的區(qū)域、開放順序、開放的時間關(guān)卡毀滅設(shè)置設(shè)置玩家選擇TM模式后關(guān)卡毀滅的區(qū)域、毀滅順序、毀滅的時間和毀滅區(qū)域后的效果。專屬區(qū)域設(shè)置設(shè)置玩家的專屬區(qū)域,具體為在專屬關(guān)卡區(qū)域內(nèi)放置相應(yīng)Team的標(biāo)志炸彈放置點在非專屬區(qū)域內(nèi)放置選擇BB模式后炸彈隨機出現(xiàn)的位置。爆破點位置在專屬區(qū)域內(nèi)放置爆破點的位置。存儲讀取模塊儲存功能玩家編輯完地圖后對自定義關(guān)卡的儲存功能讀取功能玩家可以讀取預(yù)先編輯并儲存的關(guān)卡以及,進行修改。關(guān)卡調(diào)試玩家關(guān)卡編輯完畢后對自定義的關(guān)卡進行調(diào)試,測試是否存在BUG,如有BUG存在并顯示BUG信息。
(4)關(guān)卡設(shè)定范例HYPERLINKGOTOP
【總關(guān)卡名稱:火星平原】
場景描述:廣闊的平原,因為布滿了典型的紅色火星土壤而得名,曾經(jīng)有一條壯觀的人造河流橫貫?zāi)媳?,由于太陽的異常活動已?jīng)完全干涸。
【關(guān)卡通用性設(shè)定】
不論玩家選擇何種游戲模式,關(guān)卡都具備一定程度上通用性部分,它們會出現(xiàn)在玩家每次游戲中,是獨立在專屬的(因游戲模式而存在差異的)關(guān)卡設(shè)定之外的。
①關(guān)卡場景內(nèi)容設(shè)定:
在第一個區(qū)域紅樹林中,高大的紅巖樹由于太陽的曝曬不斷干枯,并且發(fā)生自燃,不斷蔓延的大火對玩家構(gòu)成很大威脅。
第二個區(qū)域為奇異菌場,這里生長著許多火星植物奇異菌,當(dāng)這種植物被外力破壞后會流出大量汁液,這種汁液嚴重影響玩家單位的移動。
第三個區(qū)域迷失的城市這是一個廢棄已久的城市,很可能曾經(jīng)有火星人居住,沒有任何出口,城市的中央有一座神像,擊碎這座神像后將會出現(xiàn)進入第四區(qū)域的大河遺跡移動點。
第四個區(qū)域大河遺跡,曾經(jīng)是古文明的圣地,圣地中有三個祭壇。玩家們在河床中戰(zhàn)斗,岸上不斷會有石塊因為受到震動落下。
出現(xiàn)位置設(shè)定:在區(qū)域一;區(qū)域二;區(qū)域三卡分別設(shè)定各8個角色出現(xiàn)位置,總共24個,根據(jù)每次玩家人數(shù)平均分布。
②關(guān)卡連接設(shè)定
區(qū)域一;區(qū)域二;區(qū)域三為自由移動區(qū)域,在區(qū)域一、區(qū)域二、區(qū)域三放置兩個傳送點,提供玩家向另外兩個區(qū)域移動。區(qū)域三除放置兩個向區(qū)域一以及區(qū)域二的傳送點外,還需要放置第三個隱藏傳送點,供玩家向區(qū)域四移動。第四關(guān)卡區(qū)域大河遺跡為隱藏區(qū)域,該區(qū)域只有一個傳送點。進入該區(qū)域需滿足攻擊三次命中放置在區(qū)域三地表上的神像,當(dāng)?shù)谌蚊泻笊裣裉?,出現(xiàn)傳送點。
③通用事件設(shè)定
在隱藏區(qū)域內(nèi)放置4個事件點,與三個祭壇,每次游戲隨機抽取一個事件點作為滿足條件,事件點的位置將在玩家分別訪問三個祭壇后得到位置,具體實現(xiàn)為:訪問過三個祭壇的玩家屏幕上將會出現(xiàn)一個閃動的亮點,當(dāng)玩家移動到該亮點后隨機獲得武器、道具或激活事件。
【關(guān)卡專屬性設(shè)定】
關(guān)卡專屬性設(shè)定是根據(jù)游戲多人模式的不同,在關(guān)卡通用性設(shè)定基礎(chǔ)之上體現(xiàn)出的游戲玩法的差異性:
①適用于FH與TH的關(guān)卡范例說明(流程簡要)
FH與TH為游戲的基本模式自由獵殺以及團隊自由獵殺模式,為滿足該模式的需求,不對此模式設(shè)定專屬的關(guān)卡設(shè)定,玩家選擇此游戲模式時將只出現(xiàn)通用關(guān)卡設(shè)定。
勝利條件:敵方全滅
失敗條件:我方全滅
②適用于TK與TTK的關(guān)卡范例說明(流程簡要)
關(guān)卡開放次序設(shè)定No1:
區(qū)域一、區(qū)域二在游戲初期即開放,玩家隨即出現(xiàn)在安排在這兩個區(qū)域的出現(xiàn)位置上,并且開放區(qū)域一與區(qū)域二之間相互連接的傳送點,關(guān)閉區(qū)域三的傳送點。游戲進行到300秒時開放區(qū)域三傳送點。區(qū)域四為隱藏區(qū)域,進入方法同通用關(guān)卡設(shè)定中的連接關(guān)卡設(shè)定中對隱藏關(guān)卡設(shè)定說明。
關(guān)卡毀滅次序設(shè)定No2:
在游戲進行到500秒時打開區(qū)域一與區(qū)域二的毀滅設(shè)定,具體表現(xiàn)為在區(qū)域一內(nèi)發(fā)生樹木燃燒,此時在該區(qū)域內(nèi)玩家將會每5秒鐘消耗5點生命,直到死亡。區(qū)域二內(nèi)將會出現(xiàn)毒氣爆發(fā),此時在該區(qū)域內(nèi)的玩家同區(qū)域一類似。在關(guān)卡毀滅開始后,玩家要在生命消耗完之前逃離至區(qū)域三。
游戲進行到800秒時區(qū)域三受到區(qū)域一與區(qū)域二的影響激活毀滅設(shè)定,此時在該區(qū)域內(nèi)的玩家每5秒將會消耗10點生命直至死亡。
勝利條件:敵方全滅
失敗條件:我方全滅
③適用于BB的關(guān)卡范例說明(流程簡要)
專署區(qū)域設(shè)定:區(qū)域一以及區(qū)域二為游戲敵對雙方各自專屬區(qū)域,每次游戲隨機分配各自的專屬區(qū)域。
公共區(qū)域設(shè)定:區(qū)域三以及隱藏區(qū)域四為公共區(qū)域,在該區(qū)域上將會隨即出現(xiàn)炸彈。
炸彈放置點設(shè)定:在區(qū)域三以及區(qū)域四設(shè)定4個炸彈出現(xiàn)點,每次游戲?qū)S機在一個炸彈點上放置炸彈。
爆破點位置設(shè)定:在區(qū)域一以及區(qū)域二各放置4個爆破點,每次游戲隨機抽取一個作為本回合爆破點。
爆破條件:得到炸彈的一方將炸彈放置在本回合出現(xiàn)的敵方爆破點并保證在30秒之內(nèi)不被敵方拆除。
拆除炸彈條件:當(dāng)己方的爆破點被敵方放置炸彈后的20秒之內(nèi)拆除炸彈,拆除炸彈需要8秒,在拆除炸彈的時間內(nèi)不能進行任何操作,否則需要重復(fù)拆除動作。
勝利條件:1、敵方全滅。
2、將炸彈放置到敵方爆破點并引爆。
3、敵方將炸彈放置到我方的爆破點后將其拆除。
失敗條件:1、我方全滅。
2、敵方將炸彈放置到我方的爆破點并引爆。
3、將炸彈放置到敵方爆破點后被敵方拆除。
注:本范例中所使用的所有具體相關(guān)數(shù)據(jù)是為了描述關(guān)卡設(shè)定范例所使用,最終會對此數(shù)據(jù)行相應(yīng)修改。
附件:關(guān)卡設(shè)定圖范例
區(qū)域關(guān)系圖關(guān)卡區(qū)域四設(shè)定范例圖
(5)游戲地圖列表HYPERLINKGOTOP
游戲預(yù)先設(shè)定了5個戰(zhàn)斗關(guān)卡,每個關(guān)卡包含1至6個小關(guān)卡,預(yù)估最終游戲?qū)簧儆?8個獨立的游戲戰(zhàn)斗關(guān)卡場景。每個場景最大可容納900個單位兵種,最少可容納225個兵種。
目前已規(guī)劃的游戲關(guān)卡列表如下(見下頁圖表):
序號名稱區(qū)域地圖設(shè)定描述
01火星基地
3這是人類控制火星的中樞,但現(xiàn)在已經(jīng)被狂亂的戰(zhàn)士們所占領(lǐng),賴以生存的各種設(shè)施即將被破壞殆盡,人類的滅亡似乎在所難免。這一關(guān)卡由火星的3個人造衛(wèi)星組成,第一個衛(wèi)星為居民區(qū),不斷發(fā)生的爆炸迫使玩家們逃向航班站口,通過航班站可以到達第二個衛(wèi)星:指揮中心,玩家會得到提示,這里的生命維持系統(tǒng)正在迅速消失,想要生存必須迅速逃往第三衛(wèi)星并封閉入口。當(dāng)玩家進入第三個星球——控制中心后,會出現(xiàn)提示:生命維持系統(tǒng)只夠一個人使用,玩家必須在規(guī)定時間內(nèi)殺到只剩一人。
02死亡衛(wèi)星
3這里是進入木星領(lǐng)域的唯一通道,環(huán)境非常嚴酷,曾經(jīng)有許多優(yōu)秀的探險隊員在這里喪生。這一關(guān)卡共有3個衛(wèi)星,第一衛(wèi)星為暴風(fēng)之星,不斷會有風(fēng)暴和沙塵的襲擊,只有快速到達傳送點才能到達第二個星球酸雨之星,這里不停的下著酸雨,會對玩家的機體造成持續(xù)傷害,所以要搶先到達通往第三個星球巖漿之星的傳送點,巖漿之星的地表有不斷流淌的巖漿,從巖漿上行駛會受到傷害,巖漿會逐漸增多直至覆蓋整個地表。
03血
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