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文檔簡介
2003年開始中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場進入了快速發(fā)展時期,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模迅速增加。 根據(jù)Enfopanel在線調(diào)研平臺回收的數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生巨大的變革,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商競爭形勢嚴(yán)峻,免費模式的出現(xiàn)、休閑游戲的快速發(fā)展以及盈利模式的增加為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)注入新鮮血液,但同時也加劇了市場競爭。一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司將轉(zhuǎn)移角色向產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式發(fā)生變化,銀行、第三方支付、電信運營商等結(jié)算結(jié)構(gòu)以及虛擬物品交易平臺被引入產(chǎn)業(yè)鏈中,并發(fā)揮越來越重要的作用。 什么是虛擬物品營銷呢? 顧名思義,它相對于市場營銷有所不同,它具有一定的局限性,但它就好在虛擬一詞上,它能夠天馬行空的想象結(jié)合游戲的特點,給玩家更多的遐想,在利用互聯(lián)網(wǎng)傳播。吸引更多的玩家,當(dāng)他被你的道具吸引的時候你就已經(jīng)成功的得到了一位玩家。玩家追求的就是一種生活中得不到的快感,一種得不到的完美。 那么如何做好虛擬物品營銷呢?有以下幾個方法:⑴本質(zhì)是營銷——追求低成本和高效回報,這是商業(yè)的本性⑵偽裝包含文字元素的游戲等一些資源。 ——使受眾“眼軟”(只有眼光駐留了,徘徊了,才有機會)⑶關(guān)鍵要把虛擬物品的功能說的明白清楚 ——使玩家有了一定的印象,和一定的了解⑷重點是要讓玩家信任 ——要使玩家心軟相信你他才會行動⑸著力點是興趣和利益 ——讓玩家享受一些短時間的利益⑹宣傳 ——你有了好的口碑之后他們互相邀請就有了更大的利益那么如何從虛擬物品找出新聞點呢?挖掘虛擬物品的新聞點,無非就是以下幾個方面:⑴產(chǎn)品 如果你開發(fā)了一種新的虛擬物品,這本身就是一個十分大的新聞,但怎樣可以讓玩家記住和喜愛呢?我們可以通過給它制造出一些美麗的劇情、神話讓玩家記住和喜愛。但是我們要怎樣才能讓玩家對它產(chǎn)生興趣神話讓玩家記住和喜愛。但是我們要怎樣才能讓玩家對它產(chǎn)生興趣呢?我們可以搞一些活動,讓一些名次教前的玩家可以免費試用一段時呢?間或者可以在游戲中設(shè)立一些會員玩家他們可以有些特權(quán),同時可以得到一些道具。讓他們成為我們免費的廣告。我們可以假設(shè)一個很簡單的例子:我們可以在游戲中虛擬一些成材考試,但必須要達到一定的等級才能參加。而且參加答題者可以的到與答題數(shù)相應(yīng)的經(jīng)驗值,前幾位還可以得到一些道具。這樣可以提高玩家的積極性。⑵關(guān)聯(lián)點在游戲中,有的道具并得很受玩家的親昵。但是我們可以賦予它們不同的特點,可以讓他們有連接性能用某些道具把一些不是很好用的道具融合從而的到一些買不到的道具,而且這些道具還有些附帶功能。最好是還能與一些新的道具或熱銷的道具組出一些劇情增加一些對玩家的影響力和印象。比如當(dāng)一些不是很富有的玩家想買道具時,他肯定會選擇價廉物美的這時他肯定會選擇融合的道具。當(dāng)然這樣是不行的,要不這樣就只有融合道具能買出去了。我們可以限定每天的出售上限,而且還要規(guī)定每個玩家買過一次之后要隔一段時間才能在次購買。這樣的話就既能保住玩家的積極性又能保證虛擬物品的銷售量。⑶活動在游戲中活動是不能少的不能僅僅只靠玩家之間的宣傳。在游戲中可以定期舉辦一些大型的活動,同樣的也要規(guī)定一些參加的等級。這是不能少的,同樣還可以向要想去參加的玩家收取一定費用?;顒拥莫剟羁梢载S盛些。但是選什么活動好呢?比武,是一個不錯的選擇他要求玩家有一定實力,這樣道具就少不了了。在參加時,一人也可,組隊也可。我想這樣應(yīng)該是不錯的。這就是我對虛擬物品營銷的看法。我相信如果按我的想法虛擬物品的買量一定會很好的。虛擬物品網(wǎng)絡(luò)營銷研究虛擬物品網(wǎng)絡(luò)交易的含金量:虛擬物品目前主要包括的有:游戲點卡.游戲裝備.游戲金幣次要的類別有:移動沖值卡.聯(lián)通沖值卡.其他電信類沖值卡等,另類的:DVD影視電影?卡拉OK音樂下載,個人創(chuàng)作的視頻等隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的日漸風(fēng)靡,在線游戲虛擬空間使用的游戲貨幣、游戲裝備和物品的銷售已極具規(guī)模,這種名為虛擬物品的交易正在形成一個巨大的市場。據(jù)統(tǒng)計,2007年國內(nèi)的虛擬物品交易額已超過60億元人民幣,其交易額已可以跟網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)相提并論,甚至有趕超之勢。但這個新興市場經(jīng)常受到交易詐騙和支付繁瑣等問題的困擾,如何解決網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣交易的支付及安全問題成為了急需解決的問題。這既是玩家的呼聲,也是市場的需要,但在網(wǎng)絡(luò)世界里,虛擬貨幣是特殊目前國內(nèi)的虛擬物品交易平臺有C2C模式的5173,B2C模式的我有網(wǎng)等等,但大多是玩家與玩家或者玩家與某平臺之間交易,交易雙方無法面對面,安全隱患始終存在。而新寬聯(lián)的天下?網(wǎng)吧加油站于06年9月推出的虛擬貨幣交易真正實現(xiàn)了玩家與網(wǎng)吧面對面的交易,為虛擬物品的交易開辟了一條全新的B2B2C的渠道?,F(xiàn)在,有虛擬貨幣購買需求的玩家無需開通網(wǎng)上銀行支付,無需去諸多的網(wǎng)站上尋找令自己信任的平臺,直接以現(xiàn)金遞交給網(wǎng)吧,即可由網(wǎng)吧從加油站系統(tǒng)中提取玩家所需的虛擬貨幣,直接充到玩家的游戲帳號中。玩家只需付錢,即可坐等金幣送上門,象買點卡一樣方便、快捷。既不存在網(wǎng)上支付的安全隱患也無需承擔(dān)任何風(fēng)險,交易中出現(xiàn)任何問題都可以與網(wǎng)吧面對面的解決。對于玩家來說,何樂而不為?而且有玩家親自對比過,天下?網(wǎng)吧加油站系統(tǒng)內(nèi)征途銀錠的價格極具優(yōu)勢,直接在加油站內(nèi)購買征途銀錠比用點卡去游戲中換取銀錠的價格平均低18%-20%左右,如此誘人的價格優(yōu)勢加上與網(wǎng)吧面對面的放心、安全的交易模式令此項服務(wù)一經(jīng)推出就受到各游戲玩家的推崇。而對于網(wǎng)吧來說,眾所周知,網(wǎng)吧業(yè)的競爭日益激烈,諸多網(wǎng)吧為了提高利潤,尋找著各種各樣的商業(yè)合作機會與增值服務(wù)模式,以期為網(wǎng)吧謀取更大的經(jīng)濟利益。網(wǎng)吧內(nèi)形形色色的廣告、售賣各類飲料食品、開展數(shù)碼沖印服務(wù)、與游戲及硬件等廠商合作推廣活動,花樣、形式層出不窮。天下?網(wǎng)吧加油站的虛擬貨幣交易,為網(wǎng)吧的增值業(yè)務(wù)找到了一個新的方向,引發(fā)了網(wǎng)吧業(yè)增值服務(wù)新的話題。到底什么才是適合網(wǎng)吧的增值服務(wù),什么樣的服務(wù)才能真正讓網(wǎng)吧增值?上面我們提到的廣告、飲料、食品等各項增值服務(wù)是從不同程度上滿足了網(wǎng)吧內(nèi)消費者的需求,但大多存在引導(dǎo)用戶消費習(xí)慣、培養(yǎng)用戶的問題,而虛擬貨幣的交易是與網(wǎng)絡(luò)游戲關(guān)聯(lián)最緊密的增值服務(wù)。網(wǎng)吧內(nèi)的絕大多數(shù)進行網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家同樣也是虛擬貨幣交易的需求者,二項服務(wù)的需求者高度重疊,可想而知,讓網(wǎng)吧的消費者在網(wǎng)吧內(nèi)購買虛擬貨幣是多么順理成章的事。中國虛擬物品交易歷程早期的與游戲相關(guān)的交易是源自于游戲點卡銷售渠道的閉塞,很多地方的玩家,特別是一些中小城市中的玩家由于購買不到點卡,無法繼續(xù)游戲。因此只能在游戲中通過購買別的城市玩家的點卡獲得,久而久之便在游戲中形成了一條買賣通路,而這條通道此后也服務(wù)于裝備等其它交易。今天,雖然網(wǎng)上各種支付手段已基本成型,但游戲內(nèi)銷售點卡的情況依然廣泛存在,這除了因為不少地方玩家支付依然不暢外,還有一點原因在于,很多玩家學(xué)會了以網(wǎng)養(yǎng)網(wǎng)、以玩帶玩,他們把游戲中的貨幣通過一個比價可以兌換為人民幣,因此努力在游戲中獲取游戲幣,然后再用這些游戲幣購買點卡,達到了不用支付人民幣便可以繼續(xù)游戲的目的,更有甚者,它們直接將游戲幣銷售,從而得到真實的人民幣。中期的虛擬物品交易已發(fā)展為包括點卡銷售在內(nèi)的大量物品銷售了,包括游戲中的裝備、物品乃至游戲內(nèi)人物等。此外,通過游戲幣兌換人民幣的方式也變得多種多樣,除了以往的“錢”與錢之間的交易外,還衍生出了代練,代刷裝備等多種方式。今天,在網(wǎng)上我們已可以找到多如牛毛的公司正在做著多種與虛擬物品有關(guān)的“業(yè)務(wù)”,他們大多是網(wǎng)吧的老板或者某個游戲行會的老大。他們的存在是真實而又隱蔽的。他們并不像一個真正的公司那樣有著長期穩(wěn)定的發(fā)展策略,多數(shù)是打一槍換一個地方。今天傳奇火爆,便在傳奇中掙錢,明天魔獸世界熱了,又依靠魔獸盈利。這樣的個人、小組越來越多。譬如曾有一位玩家打了一把屠龍刀(游戲中的極品武器),結(jié)果網(wǎng)吧里的人爭先購買這把極品武器,最高出價到了4500元,而此后他便醉心在游戲中打?qū)殥赍X了。又如另一位玩家在看到虛擬物品交易有利可圖之后,投資成立了一個空殼公司,并注入一定資金,然后再由空殼公司租賃場地,招聘大量玩家集中玩某一款游戲,從而以低廉的價格迅速生產(chǎn)大量的虛擬財產(chǎn),再賣給其它玩家牟利。中國虛擬物品交易現(xiàn)狀及前景由于那些個人、團體乃至公司組織松散、管理混亂,因此整個的市場大環(huán)境,變得毫無誠心可言。當(dāng)然還有一點更為重要的原因在于,交易是在虛擬的環(huán)境中進行,這就給詐騙帶來了契機。2007年6月15日,安徽省蕪湖警方破獲一起以出賣傳奇裝備為名的網(wǎng)絡(luò)詐騙案,18個16-21歲的年輕人通過要求先錢后貨進行虛擬物品交易的方式在短短幾個月內(nèi)騙了50萬,當(dāng)受害人將錢匯到賬后,他們或不接電話、或關(guān)機、或漫罵、或直接告訴買家“對不起,你被騙了”。這樣的詐騙案幾乎發(fā)生于現(xiàn)在每一天、每一款游戲、每一個服務(wù)器里。會產(chǎn)生這樣的現(xiàn)狀,主要是由于交易在虛擬空間中的不透明性,人們在交易當(dāng)時,購買的一方往往只能很被動的選擇信任,而不是主動地得到,可信或者不可信的信息。當(dāng)然也有一些小心謹(jǐn)慎的玩家選擇了面對面的交易,但是面對面交易存在著種種弊端,首先是交易困難,游戲中的玩家來自五湖四海,你不能保證有你所需的玩家就在身邊。此外,人身安全也存在潛在威脅,此前也發(fā)生過某玩家被脅持和強迫交易的案例。因此,有不少專家開始呼吁政府應(yīng)該加強對于這塊領(lǐng)域的管理,而筆者以為,政府的管理應(yīng)該在對于虛擬財產(chǎn)的認(rèn)可方面,同時明確虛擬物品交易的合法性。而對于具體的市場,相信其本身會在今后一段時間自主調(diào)節(jié),譬如近一段時間,便出現(xiàn)了不少提供可靠服務(wù)的第三方企業(yè)進入了這一領(lǐng)域。作出正有企業(yè)專注于這一方面的發(fā)展,并及時推出了具有銀行級別的安全交易服務(wù),同時也將傳統(tǒng)的手動交易模式,改變?yōu)樽詣咏灰?,大大提高的便捷性。此外,我們還必須關(guān)注的是。目前一些游戲企業(yè)本身也重視到了虛擬物品交易對于自身營利的必要性。譬如2005年末盛大公司突然宣布將盛部分最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼瞥雒赓M服務(wù),新運營模式將適用于盛大三款頂級網(wǎng)絡(luò)游戲——《傳奇II》、《夢幻國度》以及《傳奇世界》。一時間,人們忽然開始探究為什么連盛大這個中國網(wǎng)絡(luò)游戲界的巨子都開始將通過電卡為主獲利模式轉(zhuǎn)向為通過虛擬物品交易為主,其實,盛大的考慮無非在于延長傳奇這款游戲的壽命,但無論如何,企業(yè)的轉(zhuǎn)變也向我們明確了,虛擬物品交易不但有利可圖,同時已納入到各企業(yè)的日程當(dāng)中。事實上,早在盛大之前便已經(jīng)有了游戲桔子的《巨商》免費運營,同時還有目標(biāo)的《天驕》免費運營、17game的《熱血江湖》免費運營,這些免費游戲中,有的同時在線用戶竟達到了幾十萬。雖然他們沒有從點卡中獲利,但是卻通過虛擬裝備的交易中收入頗豐。而其他一些并未免費游戲在早就開始了虛擬物品交易的商業(yè)化運作,只是各家所采用的手法不同。譬如百事可樂與盛大《夢幻國度》的合作、可口可樂與九城《魔獸世界》的合作,以及騰訊公司《QQ幻想》與娃哈哈的合作等都是將虛擬物品與現(xiàn)實中的商品結(jié)合在一起。一方面幫助游戲隆聚人氣,另一方面又可以從一些虛擬物品的抽獎活動中達到“無本萬利”的目的。放眼海外,SONY在北美運營EQ2所使用的EXCHANGESTATION(據(jù)悉與目前國內(nèi)好望角的模式很類似),其2組服務(wù)器試運行一個月,該項收益為18萬美金,大部分收入為角色交易。由此可見,虛擬物品的交易需求已經(jīng)達到了一種前所未有的膨脹階段,而市場對虛擬物品交易服務(wù)的需求也在日益增加著。行業(yè)中已經(jīng)有不少廠商主動開發(fā)這一方面的業(yè)務(wù),也有一些廠商正在思忖如何更好地滿足玩家的這些需求。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展,虛擬物品交易已經(jīng)史無前例地受到了人們的重視,在這個舞臺上開始扮演了越來越重要的角色,而下一階段網(wǎng)游的發(fā)展,在某種程度上與虛擬物品交易的發(fā)展是分不開的。隨著行業(yè)的成熟,行業(yè)分工自然會越來越細(xì)致,于是一些提供虛擬物品交易服務(wù)公司便應(yīng)運而生。第三方服務(wù)的必要性看到此處,或許有人會問。既然游戲企業(yè)已經(jīng)自身開始了對于所擁有游戲的虛擬物品的管理,并找到了可行的辦法,那么是否還需要有第三方的服務(wù)機制存在呢。事實上第三方的企業(yè)是整個產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的環(huán)節(jié)。如果我們將虛擬物品分類我們可以看到在虛擬世界中,虛擬物的范圍包括:(1)虛擬金幣(貨幣);(2)虛擬裝備(武器、裝甲、藥劑等,即“item”(3)虛擬動植物(寵物、盆景等);(4)虛擬角色(虛擬人,ID賬號)。我們可以將這些小類別歸納為兩大類,一是游戲內(nèi)消耗品(包括金幣、藥劑等)、二是非游戲內(nèi)消耗品(包括裝備、帳號等)。游戲廠商自身所可以解決的范疇往往存在于游戲內(nèi)消耗品,而對于第二大類,他們便無法有效管理了。了解游戲的人都知道,一款游戲的魅力在很大程度上取決于游戲內(nèi)的平衡性,因此一家正常的游戲運營商都會要求員工決不能參與道具的交易。而了解市場的人也知道,物以稀為貴,一件商品如果充斥雜大街小巷,那么它的價值往往會大打折扣。但是在衣裳脫提及的有關(guān)虛擬物品交易中所存在的種種問題,更多的是發(fā)生于第二大類。這就需要有第三方的服務(wù)型企業(yè)出現(xiàn),作出信譽、作出品牌,合理的對線上的虛擬物品交易進行管理,保證買賣雙方的利益不受侵犯。第三方服務(wù)必須解決的問題目前在網(wǎng)上已經(jīng)有不少類似游戲交易網(wǎng)這樣的網(wǎng)站,他們所做的業(yè)務(wù)主要是,從甲方拿到裝備,然后從乙方拿到錢,抽取一定的服務(wù)費用,再將裝備與錢轉(zhuǎn)給交易的對方。這種中間商的做法,另人看起來好象是搭建了一個可靠的平臺,但實際不然,作為第三方企業(yè)還需要具備更多的服務(wù)意識。因為第三方企業(yè)既不是行業(yè)中的上線,可以提供具體產(chǎn)品,也不是行業(yè)中的下線,可以購買后囤積大量商品。因此,他們的全部價值都存在于服務(wù)當(dāng)中。從目前的市場情況來看,一個優(yōu)秀的虛擬交易提供商需要解決以下幾點問題。充足的貨源以及對于游戲社區(qū)內(nèi)的了解。貨源是虛擬游戲交易中的核心,由于目前正在運行的游戲不勝枚舉,而每個萬家憂存在于不同的服務(wù)器中,因此如何找到一件可以與自己交易的裝備對于玩家來說并不是一件易事,這就要求第三方的服務(wù)首先要能夠吸引到盡可能多的銷售方,并可以讓有需求的玩家最為快捷的找到自己所需的商品。當(dāng)然與運營商的合作,也是極為必要的。對于供貨方的管理。在解決貨源問題的同時,服務(wù)方還必須加強對于供貨方的管理。絕對要避免詐騙行為的出現(xiàn)。記錄買賣雙方的交易記錄,并評價安全等級是目前可以采用的比較可行的辦法。保證交易最終成功。由于交易是發(fā)生在網(wǎng)上,因此很有可能出現(xiàn)在交易的最后由于一方“毀約”而造成交易最終沒有完成。在此,第三方的服務(wù)可以借鑒類似廣發(fā)銀行“保富通”的辦法,讓虛擬物品和錢在有一段時間內(nèi)處于“凍結(jié)期”。支付手段的多樣性由于第三方服務(wù)機構(gòu),并不一定必須提供類似Q幣或者游戲中的虛擬貨幣等,因此便必須盡可能多的給玩家提供支付手段,以免因無法支付而導(dǎo)致服務(wù)效率的降低。以上所提的都是第三方服務(wù)所必須解決的首要問題,其它還有一些服務(wù)方面的創(chuàng)新與變通在此就不贅述了。游戲行業(yè)越來越重視虛擬物品的交易,各個廠商紛紛在自己產(chǎn)品的道具上做文章;政府管理機構(gòu)越來越重視虛擬物品的交易規(guī)范,在日前召開的游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)年會上,特意邀請了虛擬物品交易服務(wù)提供商好望角公司做了相應(yīng)的報告;行業(yè)內(nèi)的第三方服務(wù)提供商也越來越重視此類服務(wù),游戲行業(yè)許多企業(yè)已經(jīng)搭建了這樣的服務(wù)平臺,并不斷尋求更完美更安全的服務(wù)。上文提到的好望角公司副總裁孫建偉先生曾向筆者表示:"我們是采用的最先進、安全的技術(shù),包括銀行接口和支入的方式都是由Intel和ThoughtWorks這樣的世界級開發(fā)商支持的,他們擁有很多金融系統(tǒng)的開發(fā)經(jīng)驗。因此我們的這套平臺系統(tǒng),在國內(nèi)來講應(yīng)該是最安全、最快捷、最先進的。此外,好望角是專業(yè)的虛擬財產(chǎn)交易平臺,它打破了現(xiàn)有手工交易低效、依賴人工、誤操作率高的狀況,采用了金融事務(wù)處理技術(shù)和高強度安全措施,保證了交易的完整性和自動化,并真正在虛擬財產(chǎn)交易領(lǐng)域?qū)?一手交錢、一手交貨'這句口號的落實。好望角的出現(xiàn)大大簡化了目前繁瑣而低效的交易流程,讓新用戶能夠在3分鐘內(nèi)完成整個交易流程。它固如冰封的安全系統(tǒng)嚴(yán)密的保障了買賣雙方的身份、私有信息和整個交易的安全可靠?!庇纱丝梢姡@個虛擬物品交易正在根據(jù)自身的發(fā)展而逐步走向正軌,我們相信不久的將來,這個行業(yè)會從地下走到地上,會從灰色轉(zhuǎn)為紅色,會成為整個游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,不可或缺的一環(huán)。文化部文化市場司副司長庹祖海日前公開表示,近期由虛擬交易引發(fā)的非法斂財已引起政府高度關(guān)注,他甚至建議國家考慮立法禁止虛擬財產(chǎn)交易。最新發(fā)生的事實直接引起了主管部門的擔(dān)憂。深圳警方剛剛對外宣布打掉一個網(wǎng)上盜銷QQ號、Q幣等虛擬財產(chǎn)的犯罪團伙,抓獲涉案嫌疑人44名,該團伙已盜取QQ號、游戲賬號數(shù)百萬個,涉案金額數(shù)百萬元,其中通過淘寶網(wǎng)銷贓非法獲利70多萬元。據(jù)稱,這也是中國互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域至今破獲的最大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)盜竊案?;ヂ?lián)網(wǎng)法律專家趙福軍認(rèn)為,違禁品在C2C平臺出現(xiàn),既有虛擬二手市場監(jiān)管缺失的原因,但更多的是賣家與平臺提供者共同過錯造成,因此應(yīng)從賣家資質(zhì)與平臺信息審核兩方面把關(guān)防范。據(jù)了解,其他游戲企業(yè)對第三方交易平臺上的網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易也多持保留態(tài)度。盛大總裁唐駿曾多次呼吁廣大游戲愛好者“不要通過線下等非法方式交易網(wǎng)游設(shè)備等虛擬財富”。久游網(wǎng)網(wǎng)游事業(yè)部經(jīng)理張劍更直截了當(dāng)?shù)刂赋觯跊]有相關(guān)法律的情況下,虛擬財產(chǎn)的交易中介是非法的。“C2C等第三方平臺對盜號等有推波助瀾作用?!被ヂ?lián)網(wǎng)專家呂本富認(rèn)為,在法律缺位的情況下,現(xiàn)有的第三方交易平臺為消費者搭建廉價出售虛擬財產(chǎn)的平臺是為了炒作人氣,它們客觀上對盜取QQ號、網(wǎng)游設(shè)備等行為的蔓延起到了“推波助瀾”的作用。實際上,由于“地下交易”中的QQ號、游戲賬號大多來自盜號集團,而部分第三方網(wǎng)絡(luò)交易平臺,在整個“灰色”產(chǎn)業(yè)鏈中起到了暢通銷路的作用。有律師因此建議,在網(wǎng)絡(luò)盜竊案中遭受損失的網(wǎng)游企業(yè)和游戲玩家,可以向第三方交易平臺主張連帶責(zé)任,“既然在近期的多起判例中,虛擬物品盜竊者均被以財產(chǎn)相關(guān)罪名起訴,那么相關(guān)銷贓平臺也不能免責(zé)”。隨著網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易量和交易平臺的增加,網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易過程中違法違規(guī)的事件頻繁的發(fā)生,特別是以非法銷售QQ號Q幣和各種游戲賬號以及虛擬裝備等網(wǎng)絡(luò)虛擬物品為代表的盜銷行為,已經(jīng)很現(xiàn)實的成為了網(wǎng)絡(luò)世界里的一大公害,然而在相關(guān)的監(jiān)管規(guī)則缺失或者不完善的前提下,此類行為非但難以得到有效地遏制,反而呈愈發(fā)泛濫的趨勢。面對著網(wǎng)絡(luò)虛擬物品惡意非法交易的泛濫且無法得到根本整治的現(xiàn)實,日前有相關(guān)主管部門的人士甚至不禁發(fā)出了建議國家立法禁止虛擬物品交易的呼聲,的確,在現(xiàn)有法律法規(guī)不完善甚至缺失以及行業(yè)約束性游戲規(guī)則形同虛設(shè)的現(xiàn)實之下,暫時的強行禁止也不失為一種根治之策,可是,真的立法強行禁止,誰又敢保證原有的交易形式不會從地上轉(zhuǎn)入地下,從國內(nèi)平臺轉(zhuǎn)向國外的網(wǎng)絡(luò)交易平臺呢?所以說,單純的“禁堵”決非明智之舉。以深圳警方剛剛破獲的“網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)盜銷第一案”為例,在這起案件中,一個由四五十人組成的網(wǎng)絡(luò)虛擬物品盜銷組織在不到一年的時間里,共盜取QQ號和游戲賬號等虛擬賬號兒數(shù)百萬個,涉案金額達數(shù)百萬元,尤其值得一提的就是其中僅通過淘寶網(wǎng)銷贓就非法獲利70多萬元,連帶之下,驚愕之余不難發(fā)出這樣的感慨:這些網(wǎng)絡(luò)虛擬賬號也太好盜取了,盜取到的虛擬賬號所蘊含財富也太過“豐盛”了,特別是盜取來的虛擬財產(chǎn)也太容易轉(zhuǎn)換成真金白銀了 面對著網(wǎng)絡(luò)虛擬物品“盜銷一條龍”中的各種“太容易”,不難發(fā)現(xiàn)只要其中一個環(huán)節(jié)被砍掉都不會有現(xiàn)在這個結(jié)果,當(dāng)然在所有的過程環(huán)節(jié)之中,“利益”始終是最核心的東西,所以我們在對網(wǎng)絡(luò)虛擬物品存在進行監(jiān)管和對非法的網(wǎng)絡(luò)虛擬物品交易進行打禁的時候,為什么不能先從根本上弱化甚至消除附著在這些虛擬物品身上的“價值”呢?在這里,我們可以譴責(zé)提供虛擬物品非法交易的第三方平臺的“見利忘法”,
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