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Gambit建模相關問題總結Gambit建模相關問題總結

Gambit網(wǎng)格劃分,交界面的處理

簡潔說分塊劃分網(wǎng)格,假如不定義邊界,gambit會默認為interior。

interior是公共面(兩個“體“共用)

interface是接觸面(兩個面,分別屬于不同的“體“):interface是處理滑移網(wǎng)格,靜止局部與滑動局部的交接,也用于流體與固體耦合的時候用;還可以用來連接粗細不同的網(wǎng)格體。

若用split剖分體時,要選擇“connected”選項,否則FLUENT會將交界面默認為壁面(wall)。

兩個體的交界面重合的局部需要有流體流通,即不能用wall處理。這種狀況有兩種解決方法。

1:交界面重合部位有兩個面,一個屬于A,一個屬于B,然后分別定義為interface(如名稱為interface1和interface2),這兩個面的網(wǎng)格不需要全都,然后到fluent里define/gridinterface里將兩個交界面create成一個。2:(交界面必需一樣大?。┰趃ambit中選擇geometry/face/connectfaces命令,激活virtual(Tolerance),激活TJunctions,選擇兩個體的交界面,點擊Apply。兩個體的重合面線條顏色為粉紅色,OK。然后可以進展體的網(wǎng)格劃分。這樣兩個體的交界面重合局部網(wǎng)格全都,默認為interior,允許流體通過。

下面是CFD-Online上的一些說法,僅供參考。

theinterfaceconditionisneededforconnectingdifferentgridinamodel,nonmatchinginterface,slidingmeshinterface,andsoon.Slidingmeshinterface:useintheslidingmeshmodel,onepartofthemeshwillmoveregardingtotheother.

Differentgridinterface:forconnectingdifferentkindofgridwithouttransition.forexemple,hexawithtetrawithoutpyramidalelement.Fluentinterpolatetheresultameshinterfacefromonegridtotheother.

Nonmatchinginterface:gridwithdiferentshapeand/orwith

differentpositionoftheirnodes.Ifyouhavethefluenttutorialstakealookatthefilmcoolingexemple.

theinteriorconditionisusefullifyouhavesurfacesinyoumodelwhicharepartofthefluid.Ifyoudon“tuseinteriorconditiongambitcanconsidererthemaswall.

theinternalconditionisquitethesameasinteriorbutitwillbemergeintheadjacentinteriorsinthefinalmeshifyouusetgrid.Ithinkthatthisconditionisuselessifyouusegambit.

粉紅色說明:有一個剖面,是體的分界面?;蛘哒f是多了一個界面,不是所要的,做錯了。留意分網(wǎng)格要挨著分,不然可能有錯誤。

對于cooper的分網(wǎng)格類型,肯定要留意源面的選擇。

非構造網(wǎng)格方法的一個不利之處就是不能很好地處理粘性問題,在附面層內(nèi)只采納三角形或四周體網(wǎng)格,其網(wǎng)格數(shù)量將極其巨大。現(xiàn)在比擬好的方法就是采納混合網(wǎng)格技術,即先貼體生成能用于粘性計算的四邊型或三棱柱網(wǎng)格,然后以此為物面邊界,生成三角形非構造網(wǎng)格,但是生成簡單外型的四邊形或三棱柱網(wǎng)格難度很大。

采納構造化網(wǎng)格還是非構造化網(wǎng)格,主要看解決什么問題,假如是無粘歐拉方程的話,只要合理布局,構造和非構造都能得到較為抱負的結果。但假如涉及到粘性影響的話,尤其在壁面處,構造網(wǎng)格有肯定優(yōu)勢,并且其對形狀適應性差的缺點,也可以通過多塊拼接網(wǎng)格解決。事實上,目前有的非構造網(wǎng)格軟件,也開頭借鑒構造網(wǎng)格的優(yōu)點,在壁面處進展了類似構造網(wǎng)格的處理,如cfx的壁面加密功能。

我的操作步驟是:分別畫兩個體>連接為一個整體,但仍舊是兩個區(qū)域>對兩個區(qū)域分別劃網(wǎng)格

我的問題是:直接用布爾相加,就變成了一個整體。用split或者merge似乎失敗了。請問我該用什么命令,讓這兩個體在保證是兩個區(qū)域的狀況下連接起來,又可以分區(qū)劃網(wǎng)格呢?

這個我也試過,似乎練成整體后就不能分區(qū)畫網(wǎng)格了,我的處理方法是:先將交界面的網(wǎng)格

畫好,再分別畫兩邊的網(wǎng)格,在定義邊界條件的時候?qū)⒔唤缑娑x為interior(內(nèi)部)(也可以試試interface),我驗證過,仍舊能得到正確的計算結果。

但是是兩個面啊...兩個正方體相接的地方有兩個重合的面,都劃上網(wǎng)格么?還是用其他方法?。?/p>

可以用布爾加將其連成一個整體。假如存在穿插點的話,可以用穿插點建立穿插面,沒有的話自己建立穿插點生成面,穿插面和相應的整體作為一個整體進展網(wǎng)格劃分。采納split命令是可以做到的。

可以用合并后的中間局部去split合并后的體,變成三個體,然后分別劃分網(wǎng)格。怎么這么多人答復了,樓主還是不明白呢?你在畫網(wǎng)格分區(qū)之間,可以將整個模型合并起來,但是當模型一下子劃分網(wǎng)格不便利的時候,就需要在gambit中進展分區(qū),使用面split模型,就可以將模型分割開來,然后對分割后的子模型進展網(wǎng)格的劃分就ok了!

用connect將兩個體的重合面合成一個面就ok了假如是連個根本一樣的體,你可以先畫一個整體進展分割,然后就可以分別劃分網(wǎng)格還可以分為兩個體。

關于Gambit中幾何元素的連接問題

大家好!我在使用Gambit畫模型的時候遇到如下問題:我首先畫一個圓柱,split之后再把該圓柱劃分成五個局部(均為實體),如下列圖中的第一個圓柱,

然后我選中這六個體積并把它們復制到下一個位置,也執(zhí)行split操作(僅針對圓柱)。

此時我發(fā)覺這兩個圓柱的幾何連接關系不一樣,前一個圓柱是紅色的,代表三個或者三個以上連接,而其次個圓柱只有在我split以后底部是紅色的,其余局部均為藍色,代表只有兩個連接。不知道大家有沒有遇到過這種問題,請前輩指教一下,感謝!

我現(xiàn)在知道為什么出這個問題了。我剛剛認真檢查了一下各個面。第一個圓柱內(nèi)的八個面是相互連接的,就是說體與體之間共用一個面,而其次圓柱中體與體之間其實是兩個面,所以導致邊的連接數(shù)削減,顯示為藍色。不過我還是不知道該怎么處理讓復制出的體積的連接關系與原體一樣。我之前已經(jīng)查過了,兩個圓柱的面是完全一樣的,就是不知道為什么連接關系不一樣。

而且這兩個圓柱體在劃分網(wǎng)格的時候也不一樣,我自己手畫的按個圓柱體只要對幾個邊進展網(wǎng)格劃分,

然后就可以直接根據(jù)我想要的網(wǎng)格大小去劃分。而復制的圓柱體卻不行,邊的網(wǎng)格劃分對于實體的網(wǎng)格劃分起不到約束作用。

自問自答:把圓柱內(nèi)16個面兩兩connect,然后把圓柱上外表的圓周等分四段,然后再connect。這一切的根源就是在復制幾個在幾何上相互連接的體的時候,

Gambit在兩個連接的體的交界面上產(chǎn)生了兩個不同的面。不過我的處理方式特別麻煩,不知道有哪位高手有簡潔的方法,歡送共享。感謝!

關于gambit分塊網(wǎng)格交界面處理

管束和方形的箱子是兩個不同的幾何體,管束穿過箱子內(nèi)部出來,交界面只有箱子左右兩側在用gambit劃分三維網(wǎng)格的時候如何處理他們的交界面的問題?

先畫好長方體和圓柱形管束,確定好位置后,用split命令即可完成操作,交界面會形成耦合面。split不就O了嘛!記得要選擇connected

你好,感謝你的答復,但是這個管束兩端有一局部已經(jīng)超出了箱子,用了spit以后兩端就被切掉了:cry:split的時候留意選擇一下return,這樣就不會刪去了

是的。spilt以后會把管子分成幾個局部,然后再用unit把他們合并成一個管子就可以了

使用spilt劃分了體后,網(wǎng)格也劃分好了,交界面也設成interface了,那什么時候合并體呢?不合并體的話就不是一個計算域了啊,我直接在gambit里merge就報錯了啊?

我是這樣做的,直接用split劃分體積,貌似下面選的是其次個選項,然后照常劃分網(wǎng)格,

最終在定義邊界條件,定義wall的時候全部面全選,然后把公用面和進出口的面剔除掉就好了。。。不用合體的,fluent一般會自己默認wall的,也可以不設置,interface在fluent中需要設置的,define-gridinterface,假如你在fluent計算過程中發(fā)覺continuty不收斂,確定就是你設置不對了,一般來說連續(xù)性方程不收斂多與網(wǎng)格有關,即流體內(nèi)部存在默認為wall的面。

不建議使用interface,除非網(wǎng)格無法劃分時。gambit畫網(wǎng)格不同體間有先后挨次之分的,一般先畫六面體網(wǎng)格區(qū)域,最終畫四周體網(wǎng)格區(qū)域。

分割體的時候,你選擇innected,兩個體之間就只有一個面,定義邊界條件是定義為interior就可以了,分割后不用合并,還是一個計算域

lz發(fā)了好幾個畫cooper類型的網(wǎng)格,看起來用gambit沒有多久,ms連其的本質(zhì)都沒有搞清晰!cooper是一個物理學家的名字,之所以用它命名此種網(wǎng)格類型,主要是cooper對是成對消失的,相應類型的網(wǎng)格需要給定一對映射面,這兩個面形狀一樣(同尺寸)或者相像(放大、縮小;

根據(jù)廣義規(guī)律,不需要嚴格縮尺或擴大比例,僅需要形狀相像即可),滿意一般映射面的關系即可。

劃分網(wǎng)格時,先給定其中一個面的網(wǎng)格,然后將該面與其映射面設定為源面,在兩個源面的高度方向上,布置網(wǎng)格種子個數(shù)或者給定網(wǎng)格根本尺寸,便可進展cooper類型網(wǎng)格的劃分。

GAMBIT螺旋槳及其外流場網(wǎng)格怎么畫

外面大體用一個小圓柱(離槳葉最小間隙

請問這樣劃分網(wǎng)格有錯誤么,導入fluet分別了,是不是有公共線的問題,求高人指教你的問題說的不清晰,不知道要問什么,不過你那兩個單獨的面是無法在gambit網(wǎng)格輸出中存在的。你的網(wǎng)格輸入fluent后確定只有外面這個多面體,不存在那兩個面。這是gambit的網(wǎng)格輸出特性打算的,由于這兩個面是單獨存在的,和多面體沒有連接關系。假如你要做的是一個有隔板的多面體,最好的是用隔板把多面體劃分為幾個規(guī)章的體,固然要在最終的邊界條件處理時把這兩個隔板面設置成wall。

擴展閱讀:Gambit建模

0.使用指南向?qū)?/p>

0.1這向?qū)е杏惺裁?/p>

這個向?qū)е邪棠闳绾斡肎AMBIT來創(chuàng)立和網(wǎng)格各種幾何體的一步步例子。每個例子圖講解明白關于GAMBIT幾何體創(chuàng)立和網(wǎng)格產(chǎn)生的至少一個新概念。

指南1包括了具體說明白幾何體創(chuàng)立、網(wǎng)格產(chǎn)生和檢查已經(jīng)完成的網(wǎng)格的全部步驟。它的目的是向初學者介紹在GAMBIT中一些根本特征和操作。其它指南是為已經(jīng)學過指南1或者對GAMBIT比擬熟識的用戶設計的。相對來說,它們沒有像指南1那么具體介紹了。

指南5舉例說明白怎樣從已經(jīng)存在的文件中把幾何體引入GAMBIT中。包含這將被引入的幾何體的文件位于GAMBIT的安裝名目下(這個文件在你的安裝磁帶或光盤中)。

0.2怎樣用這向?qū)?/p>

假設你是個新手,你應當從指南1開頭坐起來熟識GAMBIT圖形用戶界面(GUI)、根本的幾何體創(chuàng)立和網(wǎng)格產(chǎn)生的過程。然后你可以試著使用其它能符合你要求的演示特征的指南。例如:假設你規(guī)劃要求從已經(jīng)創(chuàng)立的幾何體中做某一去除步驟,你可以從指南5開頭。每個指南都演示了GAMBIT的不同特征,所以建議你從這指南向?qū)е邪窗ご蝸碜鲆员惬@得對GAMBIT較全面理解。

留意到從指南2到指南6中的步驟1都要求你從選擇一個在CFD計算中用到的方法。在許多例子中,你可以選取一種跟這指南中所介紹的不同的方法。解法的選取包含在為演示選取一個解法的過程的指南中,它也說明白解法的選擇規(guī)定了各種表格中可用的選項(例如:在指定邊界類型表格中的邊界類型的可用性)。

0.3字體協(xié)定

下面的字體在這手冊中代表了數(shù)據(jù)輸入、表格標題和命令按鈕、選項和模型化物體的名字。字體Courier描述命令說明、文件名稱和其它用戶從鍵盤輸入字符按鈕名稱、選擇器、域和在GUI中消失的表格例子volumecreatesphereGAMBIT.iniArialNarrow,BoldModelVolumeVertexArialNarrow選項和命令的名稱IntervalsizeLowertopologyedge.1vertex.3ArialNarrow,ItalicGAMBIT拓撲實體和坐標系統(tǒng)的名稱0.4鼠標用法

GAMBITGUI是為用三鍵鼠標而設計的。每個鼠標按鈕的功能依據(jù)鼠標是在菜單表格還是在圖形窗口上操作而不同。一些在圖形窗口上鼠標操作是和鍵盤同時操作的。

0.4.1菜單表格

GAMBIT菜單和表格的鼠標操作只要求左右鍵而且不涉及任何鍵盤操作。其中大局部只要用左鍵操作。右鍵用來翻開涉及到工具板上命令按鈕的菜單,在一些表格上包含文本窗口,右鍵翻開選項的隱蔽菜單,比方在GAMBIT用戶向?qū)У?.2.8章節(jié)中的“下拉列表用法”。0.4.2圖形窗口

GAMBITGUI圖形窗口的鼠標操作有三種類型:

顯示操作任務安排

點的創(chuàng)立

“顯示”操作允許你在激活的圖形窗口象限中的模型直接操作。“任務安排”操作允許你指定拓撲實體和執(zhí)行幾何體和網(wǎng)格的操作?!包c的創(chuàng)立”操作允許你在任何顯示的坐標系格子上創(chuàng)立點。(想進一步了解,看GAMBIT用戶向?qū)е械?.3.2章節(jié)。)

顯示操作

GAMBIT圖形窗口顯示操作既用了鼠標三個鍵,也用了鍵盤上的Ctrl鍵。鍵盤/鼠標按鈕左鍵點擊鼠標運動拖曳著指針往任一方向走中鍵點擊拖曳著指針往任一方向走往垂直方向拖曳指針往水平方向移動指針轉(zhuǎn)Ctrl+左鍵指針對角移動放大模型,保存模型比例。你放開鼠標按鈕后,GAMBIT放大了顯示。兩次中鍵點擊任務操作

GAMBIT圖形窗口任務操作允許你在GAMBIT表格中選中實體和執(zhí)行動作中應用了三個鼠標鍵和鍵盤上的Shift鍵。有兩種任務操作類型:

選中實體執(zhí)行動作選中實體

許多GAMBIT模型和網(wǎng)格操作要求你指定一個或更多的實體操作,有兩種方法來為GAMBIT操作指定一個實體:

移動模型旋轉(zhuǎn)模型描述右鍵點擊右鍵點擊縮放模型使模型圍著圖形窗口中心旋在當前視角前直接顯示模型在指定表格中的列表框中輸入實體名字或從列表中選擇一個;

用鼠標直接在圖形窗口模型中“選中”實體。

當你用鼠標從顯示在圖形窗口中的模型選一個實體時,GAMBIT把這實體名字插入當前活動的列表中,就像你已經(jīng)在當前指定的表格中輸入實體的名字。

GAMBIT實體選中操作有兩種不同的類型,都用到Shift鍵。通過這指南向?qū)?,你將看到像“Shift-left-click”的表達式,這說明你左擊鼠標按鈕時必需按住Shift鍵。兩種選中實體的操作如下:

操作Shift-left-clickShift-middle-click為了選中一組目標,Shift-left-drag拖出一個方框包圍這些目標,這方框沒必要完全包圍目標,只要有一局部就可以了。

任務執(zhí)行

當你在圖形窗口中Shift-left-click操作時,GAMBIT承受對一個實體的選擇并把它聚焦在表格的列表中。假設當前的列表時表格中最終一個,Shift-right-click執(zhí)行的操作與當前翻開的表格相聯(lián)系,這種狀況下,Shift-right-click操作與點擊Apply按鈕的操作功能是一樣的。

0.5GUI組成

GAMBIT允許你通過它的圖形用戶界面(GUI)來構造和網(wǎng)格模型,GUI被設計成鼠標驅(qū)動。GAMBITGUI由八局部組成,每一局部為創(chuàng)立和網(wǎng)格模型供應一個獨特的用途。下面局部簡要介紹了GUI的組成。

描述加亮圖形窗口中的實體并且包含在當前活動的列表在給定類型的相鄰實體間的切換。圖0-1:GAMBIT圖形用戶界面

0.5.1圖形窗口

圖形窗口是GUI中模型顯示的區(qū)域,它在GUI的左上部并占據(jù)了大局部屏幕。在GAMBIT用戶向?qū)У谌赂唧w介紹了圖形窗口。

0.5.2主要菜單欄

主要菜單欄在GUI的頂部,圖形窗口上部,它包含四個菜單條款,每個條款與菜單命令本身相關允許你運行各種GAMBIT操作。為了翻開菜單條款,左擊條款名字(例如:文件)。GAMBIT用戶向?qū)У牡谒恼戮唧w描述了菜單條款,包括在每個相關菜單上可用的命令。0.5.3操作工具板

操作工具板在GUI的右上角。它由一系列命令按鈕組成,每個按鈕在創(chuàng)立和網(wǎng)格模型過程中起到特定的功能。

在操作工具板中,命令按鈕依據(jù)它們在創(chuàng)立和網(wǎng)格模型的安排上的層次感和目的性而組裝起來。最上面的組是主鍵,全部其它按鈕是子鍵。

子鍵

當你點擊主鍵上的命令按鈕,GAMBIT翻開相關的子鍵。例如:若你在主鍵上點擊GEOMETRY(幾何體)命令按鈕,GAMBIT翻開了Geometry子鍵。

每個子鍵包含了運行與子鍵意圖相關的操作的命令按鈕。例如:Geometry子鍵包含著允許你運行關于創(chuàng)立和加工幾何模型的命令按鈕。

一些命令按鈕的子鍵翻開他們自己的子鍵,例如:當你在Geometry子鍵中點擊VOLUME(體)命令按鈕時,GAMBIT翻開了Geometry/Volume子鍵。

在Geometry/volume子鍵上的命令按鈕翻開了允許你設定與該按鈕功能相關的參數(shù)的特定表格。

工具板命令按鈕

工具板命令按鈕允許你執(zhí)行涉及到、建立、網(wǎng)格或者用GUI觀察模型和工作方式的程序命令。一些工具板按鈕操作直接產(chǎn)生動作;其它的只是翻開特定表格。

全部的工具板命令按鈕包含了代表它們功能的字符,超過一個功能的按鈕(多項選擇命令按鈕)在它們左下角有一個小的朝下箭頭。

要得到GAMBITGUI工具板和命令按鈕的具體說明,請看GAMBIT用戶向?qū)У牡谌?。工具板命令按鈕的指南慣例

GAMBIT幾何體和網(wǎng)格的操作是通過特定表格進展的,每個表格與GAMBIT工具板命令按鈕是一一對應的。

這個指南向?qū)昧巳缦聭T例來指出命令按鈕與特定表格的對應關系:

L1->L2->L3

L1代表主鍵命令按鈕,L2和L3代表其次級和第三級子鍵按鈕。例如,與CreatRealBrick(創(chuàng)立實體長方體)表格相對應的命令按鈕如下:

GEOMETRY->VOLUME->CREATEVOLUME

留意:工具板的選擇用兩種方法指出:

在GAMBITGUI的Description(描述)窗口中有命令按鈕的名字;命令按鈕的圖片。

當你在這指南中看到這種流程圖,你依次左擊命令按鈕(顯示被按下),一個命令按鈕當它被按下后在它頂部和左邊有黑色邊。GEOMETRY(幾何體)命令按鈕在操作工

具板的頂部如圖0-1是一個按下的按鈕的例子。按鈕沒按下時按鈕的底邊和右邊是黑色的。

如圖0-1中的MESH命令按鈕。留意:假如按鈕已經(jīng)按下,你不必再次點擊它,實

際上,點擊已經(jīng)點上的按鈕會取消它的。

要求按住右鍵的將在對應的命令按鈕右邊R標志,跟在這標志后面的是從列表中選出的

可用功能鍵。例如,R是指你應當右擊CREATVOLUME命令按鈕,

然后選擇CREATEREALCYLINDER選項。當你把指針停在菜

單項選擇項時,在Description窗口顯示CREATEREALCYLINDER的文本。0.5.4表格域

當你點擊命令按鈕的子鍵(UNDO除外),GAMBIT翻開和它相對應的特定表格,如圖0-2中的表格,他允許你對模型和網(wǎng)格操做設定參數(shù),邊界屬性的安排和GAMBIT坐標系和格子的創(chuàng)立和處理。

圖0-2:GAMBIT指定表格的例子

當你翻開一個特定表格,它在表格域中顯示出來。表格域在GUI的右邊,在操作工具板的下方。

文本框允許你輸入字符數(shù)據(jù)值。它們在表格中顯示為白色的,內(nèi)鑲的長方形(如圖0-2中的Width文本框)。每個文本框的標題在它的左邊,要在文本框中輸入數(shù)據(jù),左擊方框激活它,然后從鍵盤上輸入數(shù)據(jù)。

0.5.5總體掌握工具板

總體掌握工具板在GUI的右下角。它的目的是讓你對顯示在特別象限中的模型掌握其版面設計和圖形窗口的操作和模型的外觀。

0.5.6描述窗口

描述窗口在GUI的底部,在總體掌握工具板的左邊。它的目的是顯示GUI的組成包括窗框、域、窗口和掌握按鈕。

在描述窗口上顯示的信息是與當前指針所在的位置對應的GUI的局部。當你移動鼠標越過屏幕,GAMBIT更新描述窗口來轉(zhuǎn)變指針所在位置。

0.5.7抄本窗口和命令文本框

抄本窗口在GUI的左下方,命令文本框在抄本窗口的正下方。

抄本窗口的目的是顯示命令執(zhí)行的日志和GAMBIT在當前模型設定的信息顯示。命令文本框允許你通過直接鍵盤輸入而不是在GUI上通過鼠標操作實行GAMBIT模型化和網(wǎng)格操作。要獲得更具體幫忙看GAMBIT命令參考向?qū)А?/p>

1.創(chuàng)立和網(wǎng)格化一個根本的幾何體

這個指南是通過GAMBIT用一個簡潔的幾何體的創(chuàng)立和網(wǎng)的產(chǎn)生來說明使用的步驟。這指南中你將學會:

翻開GAMBIT;

使用“Operation”工具欄;創(chuàng)立一個長方體和一個橢圓柱體;讓這兩種物體交接;操作你的模型的展現(xiàn);網(wǎng)格化一個物體;

檢查網(wǎng)格化的質(zhì)量;保存并退出GAMBIT。1.1預備

現(xiàn)在假設您對GAMBIT的應用沒有任何閱歷。這時你應當讀前言“本說明書的使用方法”來熟識GAMBIT界面和更好利用這說明書。

1.2問題描述

這個模型由一個長方體和一個橢圓柱體相交而成的,如圖1-1所示:

圖1-1:問題說明

1.3戰(zhàn)略

這個指南舉例說明用GAMBIT產(chǎn)生網(wǎng)格的根本操作。特殊是,它演示了:怎樣用“從上到下”固體建模法建立幾何體

怎樣自動創(chuàng)立六面體網(wǎng)格

這個“從上到下”方法是指你可以通過創(chuàng)立立體(如長方體、圓柱體等)來創(chuàng)立幾何體,然后通過數(shù)學方法(加、減等)操作它們。這樣,你不必先創(chuàng)立點、線、面就可以很快建立簡單的外形。

一旦你已經(jīng)建立一個有效的幾何模型,你能直接自動產(chǎn)生網(wǎng)格。例如,柱體網(wǎng)格運算可以自動為六面體創(chuàng)立網(wǎng)格。更多簡單幾何體在網(wǎng)格化前你可以手工分解,這在后面的指南中將演示出來。

你將按如以下的一步步進展:

創(chuàng)立兩種物體(長方體和橢圓柱體)連接兩個物體自動創(chuàng)立網(wǎng)格

檢查網(wǎng)格生成質(zhì)量

為保持這種介紹性指南簡短簡潔,某些步驟將按如下省略:

在幾何體每個邊上調(diào)整節(jié)點的分布

設定連續(xù)統(tǒng)一類型(例如:鑒別網(wǎng)格區(qū)域是流體還是固體)和邊界類型。這些細節(jié),在下面的指南中隱蔽了。1.4步驟:

首先啟動GAMBIT(如圖1-2)。

步驟1:

a)在操作工具欄(GAMBIT圖形用戶界面的右上角)上用鼠標左擊GEOMETRY

.b)在GEOMETRY子操作板上用鼠標左擊VOLUME

命令按紐.

c)用鼠標左擊CREATVOLUME命令按紐,翻開CreatRealBrick對話框.

d)在CreatRealBrick對話框中的Width中輸入10,Depth中輸入6,Height可保存空白,GAMBIT默認它跟Width有一樣的值.

e)左擊Centered按紐.

f)從列表中選擇Centered選項.g)點擊Apply.

這時在左下角將顯示信息說您已經(jīng)創(chuàng)立一個物體”volume.1”.在圖形窗口上顯示如圖1-3:

圖1-3:長方體(從側面看)

步驟2:創(chuàng)立一個橢圓柱體.

a)用鼠標右擊CREATVOLUME命令按紐.

選項.翻開了Creatrealcylinder對

b)在CREATEREALCYLINDER中選擇話框如圖:

在Height中輸入10,Radius1中輸入3,Radius2中輸入6,保存AxisLocation的PositiveZ為缺省值.

c)點擊Apply.

長方體和橢圓柱體如圖1-4所示:

圖1-4:長方體和橢圓柱體

步驟3:兩種柱體的聯(lián)接

GEOMETRY->VOLUME->BOOLEANOPERATIONS

翻開了UniteRealVolumes對話框如下:

a)按住”Shift”鍵同時用鼠標選中圖中的長方體和橢圓柱體.

b)點擊Apply按紐.

聯(lián)接后的圖形如圖1-5.你可以通過按住鼠標左鍵后左移來使圖形旋轉(zhuǎn),從其他角度看視圖.

圖1-5:兩個物體交接后形成一個物體.

步驟4:操作.

1.可以通過按住鼠標右鍵前后移動來縮放當前的視圖.

2.可以通過按住鼠標右鍵左右移動來使視圖圍繞屏幕中心轉(zhuǎn)動.3.可以通過按住鼠標左鍵自由移動來轉(zhuǎn)變視角.4.可以通過按住鼠標中間鍵來轉(zhuǎn)變視圖.

5.可以在GlobalControl工具欄中的SELECTPRESETCONFIGURATION視屏分成4局部.如圖1-6.

命令按紐把

注:GAMBIT把視屏分成的四局部是從不同角度觀看模型.這四個局部可單獨操作.

圖1-6:分成四局部的視屏窗口

6.恢復一個視屏.

a)左擊視屏中間的穿插點;b)用鼠標拖曳到視屏窗口的右角.

7.在GlobalControl工具欄中的ORIENTMODEL按紐恢復模型的前視圖.

8.在GlobalControl工具欄中的FITTOWINDOW步驟5:物體網(wǎng)格化.

按紐來使視圖適合窗口.

MESH->VOLUME->MESHVOLUMES

翻開MeshVolumes對話框如圖:

a)左擊視窗中的物體.b)點擊Apply.如圖1-7

圖1-7:網(wǎng)格化后的物體

步驟6:檢查網(wǎng)格

1.在GlobalControl工具欄中選擇EXAMINEMESH翻開ExamineMesh對話框如下:

命令按紐.

a)在DisplayType中選擇”Range”.

b)在QualityType菜單中選擇”EquiAngleSkew”.

c)從綠色垂直條形碼中點擊一條來觀看各個元素在確定的質(zhì)量范圍內(nèi).假設您點擊第五根柱條(從左數(shù)起),視屏窗口如圖1-8:

圖1-8:在特定質(zhì)量范圍內(nèi)的各網(wǎng)格元素

d)移動Upper和Lower滑塊來重新定義網(wǎng)格質(zhì)量范圍.步驟7:保存和退出GAMBIT.

File->Exit

GAMBIT將問您是否盼望在退出前保存當前記錄.

點擊”yes”保存并退出.1.4總結

這個例子演示了怎樣用”top-down”模型化方法來創(chuàng)立一個三維幾何圖形來快速介紹GAMBIT.

2.對混合彎管建模

在這個指南中,你將用GAMBIT創(chuàng)立一個混合彎管然后產(chǎn)生網(wǎng)格?;旌蠌澒軜嬙煸陔姀S和加工工業(yè)的管道系統(tǒng)中常常遇到為確定進口管子的適當位置而在混合區(qū)域四周猜測流場和溫度場常常是很重要的。(1)問題描述:

將考慮的問題如圖2-1所示。冷流體從大管流入,溫流體從小管流入,兩種流體在彎管混合。

圖2-1:問題描述(2)戰(zhàn)略

在這指南中,你將用“從下到上”方法(相對與在指南1中地“從上到下”方法)建立一個二維的網(wǎng)格。“從下到上”方法是指你首先建幾個點,點連成邊,再由邊連成面(在三維中你可以由面建成體)。這個指南中創(chuàng)立的網(wǎng)格將在fluent4中使用,所以他必需是一個塊構造化的網(wǎng)格。而且,這個網(wǎng)格也能被其它Fluent使用者使用。這種網(wǎng)格有時又叫做圖形化網(wǎng)格由于每個格點都有唯一的I、J、K為標志。為了適合這種標準,在GAMBIT中必需增加的步驟將在這個指南中說明。在創(chuàng)立了組成幾何體的邊和弧后,你將創(chuàng)立兩個面:一個是主流通道和一個是小的輸入管。網(wǎng)格是由用圖形設計出的較大的面所產(chǎn)生的,這就要求格點數(shù)量與面的邊是對應相等的。你也將讓GAMBIT用圖形設計來網(wǎng)格小的面。步驟:

1.Solver->FLUENT4

2.TOOLS->COORDINATESYSTEM->DISPLAYGRID

翻開DisplayGrid對話框:

a)確認Visibility選中;

b)在Axis的右邊選擇X(缺省值);

c)輸入值:Minimum為-32,Maximum為32,Increment為16。d)點擊Update列表按鈕;e)在Axis右邊選擇Y;f)如c)步輸入值;g)點擊Update列表按鈕;h)確認Snap被選中;

i)在Grid右邊選擇Line(缺省值);j)點擊Apply。

GAMBIT將在視窗上畫出一個4*4的格子,如圖2-2所示。你可以點擊GlobalControl工

具板中的FITTOWINDOW來看全部格子。

圖2-2:為創(chuàng)立點的4×4格子

k)Ctrl-right-click如圖2-3中的9個點。

圖2-3:在格點上創(chuàng)立點

i)在DisplayGrid中取消Visibility后點擊Apply。格子將從視窗中消逝,而只剩下九個點。如圖2-4

圖2-4:主管的九個點3.創(chuàng)立弧

GEOMETRY->EDGE->CREATEEDGER

翻開了CreateRealCircularArc對話框如下:

a)保存Method為缺省值;

b)Shift-left-click在視窗中間那點(圖2-5中的E點);

圖2-5用來創(chuàng)立弧的點

c)左擊End-Point右邊的下拉式列表,并選擇E點(留意:你也可以按住Shift鍵用鼠標右擊視窗中的E點并把他拖曳到End-Points列表中)。留意這時列表是黃色的。d)Shift-left-click選中視窗中的F點(F點將變紅);e)直接選中視窗中的D點;f)點擊Apply創(chuàng)立弧。

重復上面操作創(chuàng)立其次條弧。如圖2-6所示:

圖2-6:點和弧4.創(chuàng)立直邊

GEOMETRY->EDGE->CREATEE

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