Unity3D角色換裝實現(xiàn)原理及步驟_第1頁
Unity3D角色換裝實現(xiàn)原理及步驟_第2頁
Unity3D角色換裝實現(xiàn)原理及步驟_第3頁
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文檔簡介

1、角色模型制作Unity3d支持Skin動畫,但是不支持Physique動畫,會發(fā)現(xiàn)Physique動畫在unity里嚴(yán)重變形,因此在模型的骨骼動畫的制作上面要用Skin,當(dāng)然也可以做成Physique,然后用插件轉(zhuǎn)換一下3dsmax的插件PhyToSkin,3dsmax中轉(zhuǎn)換之前為了避免出錯先隱藏骨骼然后對綁定了骨骼的模型進(jìn)行單獨轉(zhuǎn)換,因為批量也會出錯,轉(zhuǎn)換以后在修改面板中加入可編輯網(wǎng)格同時為了避免出錯檢查一下uv是否貼反了。2、 角色模型導(dǎo)出確保導(dǎo)出的模型是已經(jīng)綁定了骨骼的在導(dǎo)出設(shè)置中根據(jù)需要選擇是否導(dǎo)出Animation,以及3dsmax和unity3d中的單位關(guān)系。3、 官方CharacterCustomization中的模型從官方換裝demo中會發(fā)現(xiàn)他的一個角色模型里包含了要換裝的多個模型比如有兩個衣服模型、三個頭發(fā)模型等,那我們在美術(shù)制作的過程中是不是也要這樣進(jìn)行“模型疊加”呢,其實沒必要,demo這樣的目的是為了使得模型公用一套骨骼那么我們在角色模型的制作過程中就確保模型使用的是同一套骨骼,比如男性角色使用一套女性角色使用另一套,當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)建角色場景后,根據(jù)玩家選擇角色的性別,顯示不同的動畫即可。4、 角色模型打包技巧前面提到官方demo里換裝的實現(xiàn)原因是因為公用了一套骨骼,那么我們在打包的時候,就將骨骼和模型分離,將模型各個部件(比如頭發(fā)、手臂等)分開打包,比如一個男性的角色,將他的基礎(chǔ)骨骼打進(jìn)一個包,再將身體各個部分的模型分別打包,如果一個模型由頭、臉、身體、手臂、腳五個部分組成,那么打包后將會有六個資源包,分別是基礎(chǔ)骨骼、頭、臉、身體、手臂、腳這樣游戲的創(chuàng)建角色過程中就可以單獨地對模型的身體部位進(jìn)行切換,打包的過程和官方demo的打包大同小異,只不過這里作者在打包時捎帶生成了換裝的配置表。5、 角色模型的加載Unity3d中使用www進(jìn)行資源的加載,如果將資源放在了http服務(wù)器上的話(包括本機(jī)的IIS),則需要一個crossdomain的xml配置,本地則不需要,加載時應(yīng)該首先去加載基礎(chǔ)骨骼,加載完以后再去加載要顯示的默認(rèn)角色模型,比如新手模型,在加載完以后,則要提取各個模型中所記錄的骨骼信息,根據(jù)這些信息將模型掛到對應(yīng)的骨骼上,為了避免模型之間出現(xiàn)縫隙,應(yīng)當(dāng)進(jìn)行模型網(wǎng)格的合并完成以上工作以后模型的加載就已經(jīng)實現(xiàn)了。6、角色模型的換裝回到角色模型打包的話題,設(shè)想一個男性角色有10套服裝用來更換,而公用的骨骼是一套,因此在打包時仍然將這一套骨骼單獨打包,然后再將其他所有的模型打包,一句話總結(jié)就是,一套骨骼對應(yīng)N個模型,這N個模型都公用這一套骨骼,換裝的實現(xiàn)實際上就是將相應(yīng)的身體部分進(jìn)行更換,比如要換一個手臂則將新的手臂與身體上除了手臂以外的模型再進(jìn)行一次網(wǎng)格合并,換句話說要更換身體某一個部位,實際上就是更新了整個角色模型,這里需要注意的一點是,基礎(chǔ)的骨骼不用再去更新,設(shè)想一下?lián)Q裝時候一般角色都會有個“站立”或者“呼吸”的動作在播放那么如果同時去更新了一遍基礎(chǔ)骨骼,那么結(jié)果勢必會讓本來連貫的動作有“一閃”的現(xiàn)象,這是因為之前的動畫還沒播放完,然后就更新了骨骼,那么動畫又重頭開始播,這之間沒有過渡,肯定會有點問題。測試截圖如下:(注:作者這里用的兩套模型只有

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