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文檔簡介
2021年中國休閑電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來發(fā)展前景分析
一、概述
休閑電競是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項(xiàng)目,休閑電競產(chǎn)品單局游戲時(shí)長較短、上手難度低、時(shí)間碎片化等特點(diǎn),如騰訊游戲自研產(chǎn)品《跳一跳》、創(chuàng)夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》等。
相較于中重度電競產(chǎn)品,休閑電競產(chǎn)品擁有更小的安裝包體,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,年流水TOP20產(chǎn)品中八成安裝包體大小不足500M。一方面,較小的包體有利于降低產(chǎn)品對于終端設(shè)備的配置要求,從而擴(kuò)大潛在用戶覆蓋范圍;另一方面,較小的包體表示游戲內(nèi)容能夠以較高還原度在H5、小程序等平臺上進(jìn)行移植,在保持用戶體驗(yàn)一致的情況下拓展不同渠道用戶接觸面。
二、發(fā)展現(xiàn)狀
1、用戶規(guī)模
2020年中國休閑電競用戶規(guī)模達(dá)2.38億人,較2019年增加了0.1億人,同比增長4.15%,預(yù)計(jì)2021年中國休閑電競用戶規(guī)模將達(dá)到2.45億人,未來將繼續(xù)保持增長,但這也需要更多優(yōu)秀產(chǎn)品進(jìn)行推動(dòng),同時(shí)賽事體系需要構(gòu)建完善,進(jìn)而強(qiáng)化休閑電競的競技體驗(yàn)。在賽事領(lǐng)域,部分海外平臺已有布局,并組建了具備代表性的賽事運(yùn)營體系,強(qiáng)化了對于用戶的吸引力,并促進(jìn)了更多泛用戶參與到休閑電競賽事之中。未來中國游戲企業(yè)也需要推動(dòng)休閑電競賽事運(yùn)營體系走向成熟,進(jìn)而吸引更多用戶參與賽事。
《2021-2027年中國電競行業(yè)運(yùn)行動(dòng)態(tài)及投資前景評估報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:頭部休閑電競產(chǎn)品女性用戶占53.6%,男性用戶占46.4%,女性用戶占比較大,這主要因?yàn)?,現(xiàn)有中重度移動(dòng)電競產(chǎn)品由于玩法復(fù)雜,對于用戶的挖掘更多集中于男性用戶,而休閑電競具備上手難度低等特點(diǎn),有助于降低用戶游戲門檻,也成為女性用戶占比較高的重要原因,如創(chuàng)夢天地旗下《夢幻花園》、樂元素旗下《開心消消樂》均具備女性用戶占比較高的特點(diǎn)。
頭部休閑電競產(chǎn)品19歲及以下的用戶占8.2%;20-29歲的用戶占26.7%;30-39歲的用戶占37.5%,占比最大;40-49歲的用戶占18.9%;50歲及以上的用戶占8.8%。頭部休閑電競產(chǎn)品用戶分布呈現(xiàn)30歲以上用戶占比較高的狀況,差異化的用戶屬性也是休閑電競未來發(fā)展的重要機(jī)會(huì)。
2、市場規(guī)模
隨著中國休閑電競用戶規(guī)模的增加,中國休閑電競市場規(guī)模也快速增長,2020年中國休閑電競市場規(guī)模達(dá)107.81億元,較2019年增加了22.64億元,同比增長26.58%,預(yù)計(jì)2021年中國休閑電競市場規(guī)模將達(dá)到116.4億元,未來將繼續(xù)保持增長。目前休閑電競市場現(xiàn)階段的主要收入仍來源于內(nèi)購:遍通過消耗道具、皮膚外觀等方式獲取收益。但隨著廣告模式的發(fā)展,未來更多休閑電競產(chǎn)品也有望通過這一模式變現(xiàn)。此外,海外休閑電競游戲企業(yè)的商業(yè)化模式也值得借鑒,比如基于平臺模式的會(huì)員制付費(fèi)、賽事品牌合作等形式也有望拓展休閑電競新的變現(xiàn)思路,進(jìn)而拓展休閑電競的市場空間。
從頭部休閑電競產(chǎn)品的研發(fā)商歸屬來看,既有騰訊游戲、創(chuàng)夢天地、巨人網(wǎng)絡(luò)等頭部游戲企業(yè),也有營收10億元以下的中小型游戲企業(yè)。2020年頭部休閑電競游戲所屬企業(yè)營收規(guī)模在1-10億的占43.8%,占比最大;10-50億的占31.3%;50億以上的占6.3%;1億以下的占18.8%。休閑電競產(chǎn)品市場機(jī)會(huì)處于早期,現(xiàn)階段各團(tuán)隊(duì)仍有較大機(jī)會(huì)依托趣味性核心玩法吸引大量用戶關(guān)注,并實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品突圍。在更多游戲企業(yè)的推動(dòng)下,未來休閑電競市場規(guī)模也有望進(jìn)一步擴(kuò)大。
從產(chǎn)品流水維度來看,八成以上休閑電競頭部產(chǎn)品收入達(dá)到億元級別,這也說明相關(guān)產(chǎn)品具備不錯(cuò)的商業(yè)化能力,而部分產(chǎn)品收入已超過了中重度電競產(chǎn)品。
三、發(fā)展中存在的問題
現(xiàn)階段休閑電競也面臨一些問題有待解決。一方面來源于產(chǎn)品層面,在產(chǎn)品上,休閑電競頭部產(chǎn)品在玩法革新層面陷入瓶頸,從相關(guān)產(chǎn)品來看,上線三年以上的老產(chǎn)品占比達(dá)到60%,與中重度電競老產(chǎn)品營收維持相對穩(wěn)定的現(xiàn)象不同,休閑電競多款產(chǎn)品生命周期已處于衰退階段。
另一方面來源于用戶維度,用戶本身在休閑游戲產(chǎn)品的留存便不長久,且容易流失,超過六成用戶一年以內(nèi)便會(huì)更換產(chǎn)品,造成多款休閑電競產(chǎn)品難以獲取長期收益。此外,在產(chǎn)品與用戶之外,休閑電競產(chǎn)品還面臨著容易被抄襲的局面,由于核心玩法簡單,產(chǎn)品復(fù)制難度低,而畫質(zhì)、技術(shù)水平等常見差異化維度難以為其樹立充足的競爭壁壘,使得
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