文化部2023年-網(wǎng)絡(luò)游戲白皮書(shū)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正在蓬勃發(fā)展

2023年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第十個(gè)年頭。過(guò)去十年,在國(guó)家相關(guān)行業(yè)主管部門(mén)的指導(dǎo)下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷開(kāi)拓進(jìn)取、求實(shí)創(chuàng)新,使得中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)得以迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂(lè)市場(chǎng)最為重要的組成部分之一。2023年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)繼續(xù)保持了較好的運(yùn)行態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長(zhǎng),產(chǎn)品類(lèi)型不斷豐富,海外出口增速加快,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。

從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運(yùn)營(yíng)收入,不包括海外出口收入和通過(guò)其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長(zhǎng)39.5%。其中:國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到157.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)41.9%,占總體市場(chǎng)規(guī)模的61.2%。

從產(chǎn)品數(shù)量來(lái)看,截止到2023年年底,中國(guó)市場(chǎng)上共有361款大型網(wǎng)絡(luò)游戲處于開(kāi)放測(cè)試或者商業(yè)化運(yùn)營(yíng)階段,與2023年同期相比增加68款。2023全年共有115款大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品通過(guò)文化部的審查或備案,其中國(guó)產(chǎn)游戲80款,進(jìn)口游戲35款。

從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)來(lái)看,大型多人同時(shí)在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,2023年MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比例約為79%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到203.8億元,較2023年增長(zhǎng)35.2%。高級(jí)休閑游戲(ACG)的增長(zhǎng)速度在加快,2023年高級(jí)休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的比例約為13.8%,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到35.5億元,較2023年增長(zhǎng)49.7%。

從海外出口來(lái)看,2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2023年增長(zhǎng)47.2%,而2023年海外出口收入同比增速僅為30.9%。當(dāng)前我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口以MMORPG為主,高級(jí)休閑游戲較少。截止到2023年年底,已經(jīng)有51款國(guó)產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個(gè)大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國(guó)、日本、泰國(guó)、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港等近50個(gè)國(guó)家和地區(qū)。

從市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局來(lái)看,截止到2023年年底,全國(guó)共有499家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)。2023年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)份額排名發(fā)生調(diào)整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網(wǎng)易分居二、三名,前三名總共占據(jù)52.9%的市場(chǎng)份額。排名前十二的企業(yè)依次為騰訊、盛大、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美時(shí)空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網(wǎng)龍和世紀(jì)天成,他們總共占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)87.7%的市場(chǎng)份額。

在投融資方面,全球金融危機(jī)使得2023年前11個(gè)月投向中國(guó)企業(yè)的私募股權(quán)投資總量同比下降了12.3%。但是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然是各類(lèi)股權(quán)投資機(jī)構(gòu)的關(guān)注要點(diǎn):2023年,兒童虛擬社區(qū)游戲和社交游戲受到了風(fēng)險(xiǎn)投資商的青睞。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹袊?guó)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展發(fā)揮了積極作用

從以上數(shù)據(jù)不難看出,經(jīng)過(guò)過(guò)去十年的發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)具備較大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。而且,作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在和電影、電視、音樂(lè)等傳統(tǒng)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)不斷融合,進(jìn)一步擴(kuò)大它對(duì)中國(guó)社會(huì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的影響力。

第一,作為一種新興的文化娛樂(lè)產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲積極推動(dòng)了中國(guó)文化的傳承與發(fā)展。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的內(nèi)容具備極強(qiáng)的文化色彩,游戲世界觀、場(chǎng)景、人物形象等等無(wú)一不可具備強(qiáng)烈的“中國(guó)風(fēng)”;另外一方面,通過(guò)與電影、電視、音樂(lè)等文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進(jìn)一步擴(kuò)大。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播的使命,正在為向中國(guó)乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻(xiàn)。

第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)等產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈高端環(huán)節(jié),以創(chuàng)意為源頭,同時(shí)和信息技術(shù)緊密結(jié)合,是一個(gè)具備高附加值的知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè),是一個(gè)低耗能的產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示:以自主研發(fā)為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)凈利潤(rùn)率能達(dá)到50%以上。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的全面協(xié)調(diào)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進(jìn)一步調(diào)整具有重要作用。

第三,作為一個(gè)正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在自身發(fā)展的同時(shí)創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)方式和運(yùn)營(yíng)方式結(jié)合在一起,推動(dòng)了傳媒、IT、電信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接產(chǎn)生大量的人才需求。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2023年僅網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)新增就業(yè)崗位就超過(guò)了1萬(wàn)個(gè)。

第四,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費(fèi)方式,受到了廣大群眾的青睞,其2023年收入規(guī)模達(dá)到258億元,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)的三大娛樂(lè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)—電影票房、電視娛樂(lè)節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機(jī)環(huán)境下我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的增長(zhǎng)亮點(diǎn),與國(guó)家擴(kuò)大內(nèi)需的目標(biāo)具有一致性。

最后,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外發(fā)展勢(shì)頭良好,推動(dòng)了出口創(chuàng)匯。以完美時(shí)空、網(wǎng)龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通過(guò)版權(quán)貿(mào)易、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)、在海外設(shè)立子公司獨(dú)立運(yùn)營(yíng)等方式,將中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個(gè)國(guó)家,為我國(guó)出口創(chuàng)匯做出貢獻(xiàn),2023年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達(dá)到1.06億美元,較2023年增長(zhǎng)47.2%。

三、當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在的突出問(wèn)題

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過(guò)程中,也出現(xiàn)了一些突出問(wèn)題。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的負(fù)面影響較為集中和廣泛,長(zhǎng)期以來(lái)被社會(huì)輿論關(guān)注和聚焦,形成了不利于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要問(wèn)題體現(xiàn)在以下方面:

首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長(zhǎng),破壞行業(yè)形象。一些網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)含有色情淫穢內(nèi)容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進(jìn)行低俗宣傳,宣揚(yáng)暴力、色情淫穢、賭博的游戲?qū)医恢埂>W(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的低俗之風(fēng)主要存在于市場(chǎng)推廣環(huán)節(jié),一些游戲運(yùn)營(yíng)商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來(lái)誘騙用戶點(diǎn)擊,而且這些含有低俗內(nèi)容的游戲廣告給行業(yè)帶來(lái)了極壞的影響,嚴(yán)重破壞了行業(yè)形象。

其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學(xué)業(yè)和健康。目前我國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達(dá)到1178.3萬(wàn)人,一些青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,影響了學(xué)業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會(huì)反響非常強(qiáng)烈。此次調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,平均每周游戲時(shí)間在1-5小時(shí)和20小時(shí)以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個(gè)比例分別為26.3%和37.4%??梢?jiàn),青少年游戲玩家在游戲時(shí)間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢?fù)面影響要好于人們之前的最壞預(yù)期。但是,未成年人保護(hù)始終是懸在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)頭頂?shù)倪_(dá)摩克利斯之劍,必須時(shí)刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。

再次,部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)忽視用戶權(quán)益保障易引發(fā)糾紛。當(dāng)前,部分游戲運(yùn)營(yíng)商提供的安全保護(hù)措施不到位,玩家賬號(hào)、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴(yán)重,而且在玩家賬號(hào)被盜后,部分運(yùn)營(yíng)商并沒(méi)有積極的協(xié)助玩家找回賬號(hào);大量玩家都有被無(wú)故封號(hào)的經(jīng)歷;不少游戲運(yùn)營(yíng)商提供的客戶服務(wù)不到位,嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn);一些玩家在游戲中還遇到了網(wǎng)絡(luò)詐騙的問(wèn)題;另外,玩家對(duì)服務(wù)器質(zhì)量、虛假宣傳、充值過(guò)程中等產(chǎn)生的問(wèn)題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶權(quán)益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責(zé)甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會(huì)引發(fā)群體性事件。

最后,網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化依然嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。目前,以“打怪、升級(jí)”為標(biāo)準(zhǔn)套路的玩法已經(jīng)成為中國(guó)自主研發(fā)MMORPG類(lèi)游戲的標(biāo)準(zhǔn)公式;而對(duì)于休閑游戲來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會(huì)盲目的緊隨其后推出類(lèi)似的游戲;2023年以來(lái)火爆的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖”等幾種游戲當(dāng)中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質(zhì)化的游戲并不是一個(gè)正常市場(chǎng)應(yīng)有的狀態(tài),對(duì)于企業(yè)和行業(yè)來(lái)說(shuō)缺乏多樣化產(chǎn)品最終會(huì)難以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展。

除此之外,行業(yè)內(nèi)存在惡性競(jìng)爭(zhēng)、人才儲(chǔ)備等問(wèn)題也限制了行業(yè)的發(fā)展。四、市場(chǎng)監(jiān)管向縱深轉(zhuǎn)移

針對(duì)以上網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在的突出問(wèn)題,2023年,文化部聯(lián)合相關(guān)部門(mén),從嚴(yán)格主體準(zhǔn)入制度、改進(jìn)內(nèi)容審查機(jī)制、加強(qiáng)市場(chǎng)監(jiān)管力度、引導(dǎo)建立行業(yè)內(nèi)自我約束機(jī)制等方面進(jìn)一步規(guī)范了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)監(jiān)管:

針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗之風(fēng),全國(guó)文化部門(mén)和綜合執(zhí)法機(jī)構(gòu)深入開(kāi)展整治互聯(lián)網(wǎng)低俗之風(fēng)、整治網(wǎng)絡(luò)淫穢色情、整治互聯(lián)網(wǎng)和媒體淫穢色情及低俗信息等專(zhuān)項(xiàng)行動(dòng),先后發(fā)布了《關(guān)于查處第六批違法游戲產(chǎn)品及經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的通知》、《關(guān)于開(kāi)展文化市場(chǎng)集中整治行動(dòng)的通知》、《關(guān)于立即查處“黑幫”主題非法網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》、《關(guān)于查處第七批違法游戲產(chǎn)品及經(jīng)營(yíng)活動(dòng)的通知》等,展開(kāi)了多次針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲低俗之風(fēng)的專(zhuān)項(xiàng)整治工作,并對(duì)含有色情淫穢內(nèi)容的《紅燈中心》和《都市迷情》、以“黑幫”為主題的《教父》和《江湖》、進(jìn)行低俗宣傳的《商業(yè)大亨》以及宣揚(yáng)低俗、賭博、暴力內(nèi)容的《Office三國(guó)》、《酒吧世界》等219款非法網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)行了重點(diǎn)查處。

針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容管理,文化部下發(fā)了《關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知》,明確提出建立網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位自我約束機(jī)制、完善網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容監(jiān)管制度。要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要?jiǎng)?chuàng)新游戲規(guī)則,改變打怪升級(jí)為主導(dǎo)的游戲模式,對(duì)游戲玩家之間的PK、婚戀系統(tǒng)等進(jìn)行嚴(yán)格限制,采取技術(shù)措施加強(qiáng)對(duì)未成年玩家的注冊(cè)指導(dǎo)和游戲時(shí)間限制,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品研發(fā)環(huán)節(jié)的引導(dǎo),從源頭改善網(wǎng)游內(nèi)容及沉迷問(wèn)題。

在未成年人保護(hù)方面,除了出臺(tái)相關(guān)法律法規(guī)政策外,文化部提出要進(jìn)一步重視網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查和監(jiān)督管理,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方向,限制有礙于未成年人道德觀、價(jià)值觀、世界觀培養(yǎng)的游戲功能,有效解決未成年人沉迷游戲等一系列問(wèn)題,遏制網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖闯赡耆说牟涣加绊?,并完善網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作協(xié)調(diào)機(jī)制。

針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣問(wèn)題,2023年6月,文化部聯(lián)合商務(wù)部發(fā)布了《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》。從行政管理角度規(guī)范虛擬貨幣的發(fā)行、使用、交易等行為,解決網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣市場(chǎng)行為缺乏監(jiān)管、用戶權(quán)益缺乏保障、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣使用范圍缺少限制等問(wèn)題,切實(shí)加強(qiáng)管理。

除上述已提到的管理制度建設(shè)外,文化部還進(jìn)一步規(guī)范進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查報(bào)審程序,印發(fā)《關(guān)于規(guī)范進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查申報(bào)工作的公告》;對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)合運(yùn)營(yíng)進(jìn)行明確和解釋?zhuān)M(jìn)一步完善網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)口審查和國(guó)產(chǎn)備案的報(bào)審系統(tǒng);規(guī)范會(huì)展交易工作,發(fā)布了《關(guān)于加強(qiáng)動(dòng)漫游戲會(huì)展交易節(jié)慶等活動(dòng)管理的通知》;加強(qiáng)了國(guó)際合作。召開(kāi)了中韓網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對(duì)策研討會(huì)。

五、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

展望未來(lái)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展,主要呈現(xiàn)出如下趨勢(shì):

首先,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸步入成熟期,但是未來(lái)5年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍然將快速增長(zhǎng),監(jiān)管工作將日益完善和嚴(yán)格。

激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將促使游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產(chǎn)生質(zhì)變。由于市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度在不斷加劇,將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須突破當(dāng)前同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng),下一步網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商將會(huì)玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機(jī)、單機(jī)時(shí)代豐富的游戲玩法相比,網(wǎng)絡(luò)游戲可以創(chuàng)新的點(diǎn)還很多??梢灶A(yù)計(jì),未來(lái)3年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補(bǔ)細(xì)分市場(chǎng)。

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