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文檔簡介
一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正在蓬勃發(fā)展
2023年是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第十個年頭。過去十年,在國家相關(guān)行業(yè)主管部門的指導(dǎo)下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷開拓進取、求實創(chuàng)新,使得中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場得以迅速發(fā)展,并成為全球數(shù)字娛樂市場最為重要的組成部分之一。2023年,中國網(wǎng)絡(luò)市場繼續(xù)保持了較好的運行態(tài)勢,市場規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長,產(chǎn)品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。
從市場規(guī)模來看,2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。
從產(chǎn)品數(shù)量來看,截止到2023年年底,中國市場上共有361款大型網(wǎng)絡(luò)游戲處于開放測試或者商業(yè)化運營階段,與2023年同期相比增加68款。2023全年共有115款大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品通過文化部的審查或備案,其中國產(chǎn)游戲80款,進口游戲35款。
從市場結(jié)構(gòu)來看,大型多人同時在線角色扮演游戲(MMORPG)是市場的主導(dǎo)力量,2023年MMORPG占整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場的比例約為79%,市場規(guī)模達到203.8億元,較2023年增長35.2%。高級休閑游戲(ACG)的增長速度在加快,2023年高級休閑游戲占總體網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的比例約為13.8%,市場規(guī)模達到35.5億元,較2023年增長49.7%。
從海外出口來看,2023年中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2023年增長47.2%,而2023年海外出口收入同比增速僅為30.9%。當(dāng)前我國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2023年年底,已經(jīng)有51款國產(chǎn)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)輸出到亞洲、歐洲、非洲、北美洲、南美洲五個大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韓國、日本、泰國、新加坡、越南、菲律賓、俄羅斯、中國臺灣、中國香港等近50個國家和地區(qū)。
從市場競爭格局來看,截止到2023年年底,全國共有499家網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)。2023年網(wǎng)絡(luò)游戲運營商市場份額排名發(fā)生調(diào)整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網(wǎng)易分居二、三名,前三名總共占據(jù)52.9%的市場份額。排名前十二的企業(yè)依次為騰訊、盛大、網(wǎng)易、搜狐暢游、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網(wǎng)龍和世紀天成,他們總共占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場87.7%的市場份額。
在投融資方面,全球金融危機使得2023年前11個月投向中國企業(yè)的私募股權(quán)投資總量同比下降了12.3%。但是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)仍然是各類股權(quán)投資機構(gòu)的關(guān)注要點:2023年,兒童虛擬社區(qū)游戲和社交游戲受到了風(fēng)險投資商的青睞。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲為中國社會和經(jīng)濟發(fā)展發(fā)揮了積極作用
從以上數(shù)據(jù)不難看出,經(jīng)過過去十年的發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個具備較大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)。而且,作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正在和電影、電視、音樂等傳統(tǒng)文化娛樂產(chǎn)業(yè)不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經(jīng)濟發(fā)展的影響力。
第一,作為一種新興的文化娛樂產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲積極推動了中國文化的傳承與發(fā)展。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的內(nèi)容具備極強的文化色彩,游戲世界觀、場景、人物形象等等無一不可具備強烈的“中國風(fēng)”;另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進一步擴大。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播的使命,正在為向中國乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處于技術(shù)創(chuàng)新和研發(fā)等產(chǎn)業(yè)價值鏈高端環(huán)節(jié),以創(chuàng)意為源頭,同時和信息技術(shù)緊密結(jié)合,是一個具備高附加值的知識密集型產(chǎn)業(yè),是一個低耗能的產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示:以自主研發(fā)為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)凈利潤率能達到50%以上。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展對我國經(jīng)濟的全面協(xié)調(diào)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的進一步調(diào)整具有重要作用。
第三,作為一個正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在自身發(fā)展的同時創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經(jīng)濟生產(chǎn)方式和運營方式結(jié)合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,間接產(chǎn)生大量的人才需求。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2023年僅網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)新增就業(yè)崗位就超過了1萬個。
第四,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到了廣大群眾的青睞,其2023年收入規(guī)模達到258億元,遠遠超過傳統(tǒng)的三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)—電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機環(huán)境下我國經(jīng)濟發(fā)展的增長亮點,與國家擴大內(nèi)需的目標(biāo)具有一致性。
最后,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在海外發(fā)展勢頭良好,推動了出口創(chuàng)匯。以完美時空、網(wǎng)龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通過版權(quán)貿(mào)易、聯(lián)合運營、在海外設(shè)立子公司獨立運營等方式,將中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創(chuàng)匯做出貢獻,2023年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2023年增長47.2%。
三、當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在的突出問題
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了一些突出問題。而且,由于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關(guān)注和聚焦,形成了不利于網(wǎng)絡(luò)游戲市場穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要問題體現(xiàn)在以下方面:
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗內(nèi)容影響未成年人健康成長,破壞行業(yè)形象。一些網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)含有色情淫穢內(nèi)容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進行低俗宣傳,宣揚暴力、色情淫穢、賭博的游戲?qū)医恢?。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的低俗之風(fēng)主要存在于市場推廣環(huán)節(jié),一些游戲運營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點擊,而且這些含有低俗內(nèi)容的游戲廣告給行業(yè)帶來了極壞的影響,嚴重破壞了行業(yè)形象。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學(xué)業(yè)和健康。目前我國大型網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達到1178.3萬人,一些青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,影響了學(xué)業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強烈。此次調(diào)研數(shù)據(jù)顯示:在青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,平均每周游戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和37.4%??梢?,青少年游戲玩家在游戲時間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑呢撁嬗绊懸糜谌藗冎暗淖顗念A(yù)期。但是,未成年人保護始終是懸在網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)頭頂?shù)倪_摩克利斯之劍,必須時刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。
再次,部分網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)忽視用戶權(quán)益保障易引發(fā)糾紛。當(dāng)前,部分游戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴重,而且在玩家賬號被盜后,部分運營商并沒有積極的協(xié)助玩家找回賬號;大量玩家都有被無故封號的經(jīng)歷;不少游戲運營商提供的客戶服務(wù)不到位,嚴重影響了用戶體驗;一些玩家在游戲中還遇到了網(wǎng)絡(luò)詐騙的問題;另外,玩家對服務(wù)器質(zhì)量、虛假宣傳、充值過程中等產(chǎn)生的問題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶權(quán)益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責(zé)甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會引發(fā)群體性事件。
最后,網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化依然嚴重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)不合理。目前,以“打怪、升級”為標(biāo)準(zhǔn)套路的玩法已經(jīng)成為中國自主研發(fā)MMORPG類游戲的標(biāo)準(zhǔn)公式;而對于休閑游戲來說,國內(nèi)的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會盲目的緊隨其后推出類似的游戲;2023年以來火爆的社交網(wǎng)絡(luò)游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖”等幾種游戲當(dāng)中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質(zhì)化的游戲并不是一個正常市場應(yīng)有的狀態(tài),對于企業(yè)和行業(yè)來說缺乏多樣化產(chǎn)品最終會難以實現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展。
除此之外,行業(yè)內(nèi)存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業(yè)的發(fā)展。四、市場監(jiān)管向縱深轉(zhuǎn)移
針對以上網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)存在的突出問題,2023年,文化部聯(lián)合相關(guān)部門,從嚴格主體準(zhǔn)入制度、改進內(nèi)容審查機制、加強市場監(jiān)管力度、引導(dǎo)建立行業(yè)內(nèi)自我約束機制等方面進一步規(guī)范了網(wǎng)絡(luò)游戲市場監(jiān)管:
針對網(wǎng)絡(luò)游戲存在的低俗之風(fēng),全國文化部門和綜合執(zhí)法機構(gòu)深入開展整治互聯(lián)網(wǎng)低俗之風(fēng)、整治網(wǎng)絡(luò)淫穢色情、整治互聯(lián)網(wǎng)和媒體淫穢色情及低俗信息等專項行動,先后發(fā)布了《關(guān)于查處第六批違法游戲產(chǎn)品及經(jīng)營活動的通知》、《關(guān)于開展文化市場集中整治行動的通知》、《關(guān)于立即查處“黑幫”主題非法網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》、《關(guān)于查處第七批違法游戲產(chǎn)品及經(jīng)營活動的通知》等,展開了多次針對網(wǎng)絡(luò)游戲低俗之風(fēng)的專項整治工作,并對含有色情淫穢內(nèi)容的《紅燈中心》和《都市迷情》、以“黑幫”為主題的《教父》和《江湖》、進行低俗宣傳的《商業(yè)大亨》以及宣揚低俗、賭博、暴力內(nèi)容的《Office三國》、《酒吧世界》等219款非法網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進行了重點查處。
針對網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容管理,文化部下發(fā)了《關(guān)于改進和加強網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知》,明確提出建立網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位自我約束機制、完善網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容監(jiān)管制度。要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要創(chuàng)新游戲規(guī)則,改變打怪升級為主導(dǎo)的游戲模式,對游戲玩家之間的PK、婚戀系統(tǒng)等進行嚴格限制,采取技術(shù)措施加強對未成年玩家的注冊指導(dǎo)和游戲時間限制,加強對網(wǎng)游產(chǎn)品研發(fā)環(huán)節(jié)的引導(dǎo),從源頭改善網(wǎng)游內(nèi)容及沉迷問題。
在未成年人保護方面,除了出臺相關(guān)法律法規(guī)政策外,文化部提出要進一步重視網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查和監(jiān)督管理,引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方向,限制有礙于未成年人道德觀、價值觀、世界觀培養(yǎng)的游戲功能,有效解決未成年人沉迷游戲等一系列問題,遏制網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖闯赡耆说牟涣加绊?,并完善網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作協(xié)調(diào)機制。
針對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣問題,2023年6月,文化部聯(lián)合商務(wù)部發(fā)布了《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》。從行政管理角度規(guī)范虛擬貨幣的發(fā)行、使用、交易等行為,解決網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣市場行為缺乏監(jiān)管、用戶權(quán)益缺乏保障、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣使用范圍缺少限制等問題,切實加強管理。
除上述已提到的管理制度建設(shè)外,文化部還進一步規(guī)范進口網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查報審程序,印發(fā)《關(guān)于規(guī)范進口網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查申報工作的公告》;對國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)合運營進行明確和解釋,進一步完善網(wǎng)絡(luò)游戲進口審查和國產(chǎn)備案的報審系統(tǒng);規(guī)范會展交易工作,發(fā)布了《關(guān)于加強動漫游戲會展交易節(jié)慶等活動管理的通知》;加強了國際合作。召開了中韓網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對策研討會。
五、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢
展望未來中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展,主要呈現(xiàn)出如下趨勢:
首先,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)逐漸步入成熟期,但是未來5年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模仍然將快速增長,監(jiān)管工作將日益完善和嚴格。
激烈的市場競爭將促使游戲開發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產(chǎn)生質(zhì)變。由于市場的競爭的激烈程度在不斷加劇,將推動網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須突破當(dāng)前同質(zhì)化的競爭,下一步網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商將會玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機、單機時代豐富的游戲玩法相比,網(wǎng)絡(luò)游戲可以創(chuàng)新的點還很多??梢灶A(yù)計,未來3年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補細分市場。
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