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互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計的12個理念分析

1.推搡效應(yīng)。推搡效應(yīng)(Pushingeffect),是指把商品放在目標(biāo)買主夠得著的地方。原本商場企圖通過將領(lǐng)帶貨架放在人們?nèi)菀讐虻弥耐ǖ琅砸栽黾愉N量,但通道上的人流擠撞不但沒有達(dá)到預(yù)期的效果反而降低了銷量。這就是所謂的“推搡效應(yīng)”引起的銷量下降現(xiàn)象。推搡效應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)上或者游戲上有著同樣的作用。例如,游戲中游戲人物在某個場景中的大量聚集,會導(dǎo)致玩家的迷惑,會讓誤操作變多。同理,某個應(yīng)用如果功能太多,就會造成功能的聚集,在第一印象上就會讓用戶失去興趣。解決方法很簡單,1屏蔽其他玩家或用戶不必要的動作行為(例如游戲大廳中的眾多人,眾多話語,不必全部顯示。只顯示與玩家或用戶自己有關(guān)的)2.不要聚集功能,讓應(yīng)用簡潔化,學(xué)會減法。2.不要有個錘子就到處找釘子,技術(shù)慎用,功能慎加。隨著技術(shù)的進(jìn)步,智能手機(jī)的普及,例如手機(jī)的LBS,重力感應(yīng),滑動操作得到了大量的應(yīng)用,但不免有濫用的趨勢。游戲中不一定要用3D技術(shù)也能開發(fā)出好游戲,例如二維游戲植物大戰(zhàn)僵尸,憤怒的小鳥,濫用技術(shù)只會增加開發(fā)成本,得不償失。手機(jī)應(yīng)用開發(fā)當(dāng)中,一些應(yīng)用或游戲?qū)τ谛录夹g(shù)的應(yīng)用比較恰當(dāng),例如TempleRun,用到了重力感應(yīng),和滑動手勢操作。割繩子更是只用了滑動手勢的操作,從而節(jié)省開發(fā)資金到真正游戲的設(shè)計開發(fā)中。3.網(wǎng)絡(luò)雖然有長尾,但是注意,沒有推廣還是不好用。雖然游戲有很多種類,受眾群也各不相同,根據(jù)長尾理論,每個類型的游戲都會找到相應(yīng)的受眾。但是,雖然網(wǎng)絡(luò)讓長尾變長,然而游戲或應(yīng)用仍然面對著推廣的問題。如果你開發(fā)了一款小眾游戲,渴望服務(wù)于小眾,那么讓這一部分小眾知道你的游戲才是一個大問題。這時,背靠大樹好乘涼就成了一句真理,你需要某個“大樹”來推廣,來推動你的游戲。游戲如此,服務(wù)于小眾的產(chǎn)品當(dāng)然也同樣如此。4.讓人們繼續(xù)下去,不要讓人們失敗。當(dāng)游戲給玩家造成了某種挫敗感的時候,那么就是玩家離開的時候了。游戲一定要讓玩家繼續(xù)下去,例如捕魚達(dá)人會按時間發(fā)放金幣,因而玩家不會因為“破產(chǎn)”而放棄游戲。不讓玩家產(chǎn)生挫敗感一定要控制游戲的難度,時常像捕魚達(dá)人一樣給玩家“充血”。在做產(chǎn)品的時候,不要以自己或者團(tuán)隊的思維來設(shè)置規(guī)則,要善意的引導(dǎo)用戶,謹(jǐn)記,產(chǎn)品是給用戶服務(wù)的,而不是給用戶帶來負(fù)擔(dān)的。5.不要讓我思考。關(guān)于游戲規(guī)則的介紹不要太復(fù)雜,要讓人們直接上手,不然會失去用戶。把想要用戶點擊的按鈕放到明顯地方,引導(dǎo)用戶能靠感覺操作,而不是閱讀冗長的說明。這一點流氓下載網(wǎng)站做的“很好”,最明顯的下載按鈕往往是所推廣的產(chǎn)品或者廣告。例如國內(nèi)某個著名軟件下載網(wǎng)站,一個頁面竟然有6個“立即下載”按鈕……總之,Don’tMakeMeThink.6.注意不太明顯的關(guān)聯(lián)。注意不太明顯的關(guān)聯(lián),《啤酒與尿布》一書中曾經(jīng)指出,兩件看似毫無關(guān)系的物品會出現(xiàn)在同一個購物籃當(dāng)中,而同時購買啤酒與尿布的消費者大多數(shù)是年輕的父親。在復(fù)雜的合作型游戲中,可能某個角色得到不適合自己的裝備,而這個裝備會適合團(tuán)隊中其他成員,于是玩家通過私自的贈送,從而會增加玩家之間的友好度和對游戲的粘性。7.平衡性。注意游戲的平衡性。這在簡單的小游戲中體現(xiàn)的并不明顯,而對于大型的戰(zhàn)略型游戲尤其明顯。當(dāng)某個陣營的具體屬性設(shè)置過高的時候,必然會造成游戲各方實力不平衡,從而大量玩家涌入一個陣營或者選擇同一個角色。例如三國殺這樣的游戲,起初的武將設(shè)置還比較合理,但隨著游戲追求盈利的同時,一些武將的技能開始“變態(tài)”,這就導(dǎo)致人民幣玩家的勢力增大,如果不能調(diào)整人民幣玩家與免費玩家之間的關(guān)系,整體的布局一定會出現(xiàn)問題,如果人民幣玩家過于強大,會導(dǎo)致用戶量增長遇到瓶頸,如果人民幣玩家較弱,則不能體現(xiàn)金錢的作用,那么花不花錢沒有什么兩樣,玩家自然就不會花錢。作為一個產(chǎn)品或者游戲規(guī)則的制定者,必定要平衡各方面的實力,就像古代的君王一樣,要平衡兩方勢力,從而不會使一方獨大從而威脅自己的統(tǒng)治地位。例如一個網(wǎng)絡(luò)的新聞平臺,類微博之類的,就要讓吐槽控,知識收藏控,自我表現(xiàn)控,當(dāng)然還有一些大的有影響的營銷賬號之間有平衡,具體就好似宏觀調(diào)控,通過一些信息的發(fā)布,從而激起網(wǎng)友們的各種反應(yīng),從而平衡各方面利益。8.成就感。游戲最主要吸引玩家的機(jī)制就是要讓玩家產(chǎn)生成就感,而這種成就感可以由以下幾種方法產(chǎn)生:1對交互及時響應(yīng)(可以產(chǎn)生小成就感)。交互要求每次點擊要有及時的回應(yīng),可以是聲音,震動等,就像按android手機(jī)的返回鍵時產(chǎn)生震動的交互。具體游戲舉例:TempleRun;音樂游戲:qq勁舞團(tuán),各種彈鋼琴游戲;不太嚴(yán)格的響應(yīng)游戲:各種體育游戲,極品飛車,各種射擊游戲2人們喜歡升級,翻倍的感覺。除了積累經(jīng)驗,讓人們升級,還要有一些中大獎的感覺,例如游戲中的“幾重暴擊”,總之要人們有翻倍的感覺。注意,人們的感覺不是那么客觀,感覺翻倍并不等同于數(shù)字翻倍,感覺中的雙倍也許是數(shù)字的3至4倍,注意這個規(guī)律的應(yīng)用。3.類似于升級,對于各種稱號,勛章,服飾的獲得也會使玩家產(chǎn)生某種成就感,同時也會有一種虛榮感。4.“毆打小朋友”的成就感。這主要體現(xiàn)在一些格斗游戲,射擊游戲中,隨著玩家的技術(shù)不斷增強(當(dāng)然這是用時間堆疊的)他能夠在游戲中不斷取得勝利,從而擊敗新來玩家,產(chǎn)生一種可以稱為“毆打小朋友”的成就感。9.獎懲機(jī)制。游戲的獎懲機(jī)制,這等同于論壇的級別限制,以及積分下載的東西。(積分下載所利用的心理機(jī)制:人們總是希望得到一些什么,相對而言,不求回報的付出就顯得難以接受,這就解釋了一些運營良好的論壇或者社區(qū)的下載區(qū)能夠很好維持的原因)10.別讓用戶忘記。很多游戲都會經(jīng)常舉行一些優(yōu)惠活動,用來召回老玩家。同樣的,社區(qū)游戲中采用的方法更為巧妙,用好友的力量來使其回歸游戲。對于論壇社區(qū),采用簽到給積分的方式來維持用戶粘性,讓其“記住”。有道云筆記讓用戶“謹(jǐn)記”的方式是“在線送使用空間”。方式各種各樣,但是目的只有一個,別讓用戶忘記。11.無聊的時候怎么辦?在你無所事事的時候,面對著電腦屏幕,是不是會右鍵然后刷新屏幕呢?這時候,是時候找點事情做了。在游戲加載的中間,我們會注意到,屏幕上不僅會有一個進(jìn)度條,還會有游戲操

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