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文檔簡介

1.2時間軸的使用

時間軸的主要組件是層、幀和播放頭。

1.圖層是用來組織和安排影片中的文字、圖像和動畫的。在圖層上可以進(jìn)行對象繪制和編輯,并且各個圖層上的繪制相互不會影響。當(dāng)圖層上沒有任何東西的時候,你可以透過上邊的圖層看到下邊的圖層。每個圖層都包含一幅出現(xiàn)在“舞臺”上的不同圖像,圖層按它們出現(xiàn)在“時間軸”中的順序堆疊在一起,位于“時間軸”底部圖層上的對象將出現(xiàn)在“舞臺”上的一堆對象的底部。用戶可以隱藏、顯示、鎖定或解鎖圖層。2.幀是動畫的最基本的單位,每一個動畫都是由很多個幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象,幀數(shù)實際上就是指動畫每秒放映的畫面數(shù)。

播放時一般用每秒播放的幀數(shù)表示。一般播放頭是控制影片播放起始幀的。

在“時間軸”的底部,F(xiàn)lash會指示所選的幀編號、當(dāng)前幀速率(每秒鐘播放多少幀),以及迄今為止在影片中所流逝的時間。

1.2.1圖層

1.創(chuàng)建圖層

新創(chuàng)建的Flash文檔只包含一個圖層,用戶可以根據(jù)需要添加許多圖層。頂部圖層中的對象將覆蓋底部圖層中的對象。創(chuàng)建新圖層的方法是單擊時間軸底部左下角的“新建圖層”按鈕或選擇“插入”|“時間軸”|“圖層”命令,也可以通過快捷菜單創(chuàng)建新圖層。

2.編輯圖層

(1)重命名圖層,方法是鼠標(biāo)雙擊要重命名的圖層名稱變成可編輯狀態(tài)后輸入新名稱?;蜻x中要重命名的圖層擊鼠標(biāo)右鍵彈出快捷菜單,從菜單中選擇“屬性”,這時會彈出“圖層屬性”對話框。如下圖所示。在名稱文本框輸入新的名稱。1.2.2幀的使用

1.幀分關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀、普通幀。關(guān)鍵幀即有內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進(jìn)行編輯的幀??瞻钻P(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。普通幀在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進(jìn)行編輯操作的幀。

2.三種幀區(qū)別:一是時間軸上顯示不同,關(guān)鍵幀顯示為實心的圓點,空白關(guān)鍵幀為空心的圓點,普通幀為灰色填充的小方格。二是關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。3.幀的操作插入幀或關(guān)鍵幀。插入幀可以當(dāng)成延長時間的一個符號。若要換鏡頭就要在下一個幀上插入關(guān)鍵幀。在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進(jìn)行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進(jìn)行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實例對象。選取幀:選擇操作的對象。刪除和修改幀。復(fù)制和粘貼幀。將關(guān)鍵幀轉(zhuǎn)換為幀:選擇關(guān)鍵幀并選擇菜單“編輯”|“時間軸”|“清除關(guān)鍵幀”。1.2.3播放頭播放頭在時間軸上移動,用來指示當(dāng)前顯示在舞臺中的幀。

移動播放頭的方法:單擊該幀在時間軸標(biāo)題中的位置,或?qū)⒉シ蓬^拖到所需的位置即可。

幀頻率:指的是單位時間內(nèi)播放多少張畫面。一般指每秒播放多少幀計量。幀速率的大小關(guān)系:幀速率越大,表示單位時間內(nèi)播放的畫面多,也就意味播放的速度快(快鏡頭);如果幀速率越小,表示單位時間內(nèi)播放的畫面少,也就意味播放的速度慢(慢鏡頭)。默認(rèn)設(shè)置一般為24fps。1.2.4場景

1.場景的概念及作用

場景是由圖層組成,而圖層又是由幀來組成,一個圖層包含多個幀,按有無意義來區(qū)分,可以擁有0個幀,也可以擁有N個幀,幀由什么組成呢?幀由各種對象或元件來組成。場景就是專門用來容納、包含圖層里面的各種對象的平臺,它相當(dāng)于一塊場地,上面可以擺放與動畫相關(guān)的各種對象或元件。同時,這個場地也是動畫播放的舞臺。即是擺放的場地也是動畫表演的舞臺。沒有了場景,動畫就等于失去了展示的空間。

如果一個動畫比較龐大,動畫所使用的對象很多,導(dǎo)致所使用的舞臺也很多,那么,光靠一個場景是不能容納這么多對象的。因此,這類動畫通常需要多個場景。flash里面允許我們建立一個或多個甚至是N個場景,以此來擴(kuò)充更多的舞臺范圍。2.場景的新建、刪除、調(diào)整順序

用戶可以通過場景面板控制場景,尤其是切換不同的場景來設(shè)置動畫。選擇菜單“窗口”|“其它面板”|“場景”命令或直接按下鍵盤上的組合鍵:Shfit+F2鍵,打開場景面板。在場景面板可以進(jìn)行新建場景、刪除場景、復(fù)制場景。1.2.5時間軸操作演示1.3元件、實例和庫資源1.3.1元件與實例的概念

元件是在FlashCS6中創(chuàng)建的圖形、按鈕或影片剪輯。元件只需創(chuàng)建一次,然后即可在整個文檔或其他文檔中重復(fù)使用。實例是指位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本。實例可以與它的元件在顏色、大小和功能上差別很大。編輯元件會更新它的所有實例,但對元件的一個實例應(yīng)用效果則只更新該實例。元件的作用有:①可以有效減小影片文件的大?。虎诳梢约涌煊捌牟シ潘俣?;③使用方便,將元件從庫中拖放到舞臺后,用戶可以對實例進(jìn)行任意的修改,而不會影響到元件的任何屬性。

1.3.2元件的類型

每個元件都有一個唯一的時間軸和舞臺,以及幾個圖層??梢詫?、關(guān)鍵幀和圖層添加至元件時間軸,就像將它們添加至主時間軸一樣。圖形元件,可用于靜態(tài)圖像,并可用來創(chuàng)建連接到主時間軸的可重用動畫片段。交互式控件和聲音在圖形元件的動畫序列中不起作用。由于沒有時間軸,圖形元件在

FLA文件中的尺寸小于按鈕或影片剪輯。按鈕元件,用來創(chuàng)建影片中的相應(yīng)鼠標(biāo)事件的交互按鈕??梢远x與各種按鈕狀態(tài)關(guān)聯(lián)的圖形,然后將動作指定給按鈕實例。影片剪輯元件,創(chuàng)建可重用的動畫片段。有自己的時間軸和屬性,支持ActionScript和聲音,具有交互性,可以說影片剪輯就是一個小的分支影片。

1.3.3庫面板以及元件與實例的關(guān)系庫是用來存放元件、聲音、視頻、圖像等元素的地方,在庫中的對象可以反復(fù)調(diào)用,實現(xiàn)資源共享。打開庫面板快捷鍵:Ctrl+L元件是在庫里面,一旦將元件從庫中拖出來就是實例了。刪除實例不會影響元件。元件需要通過實例來表現(xiàn),實例是依賴于元件而存在的。在庫中雙擊元件或在場景中雙擊實例可以更改元件的屬性(如:顏色,大小等),當(dāng)庫中元件的屬性發(fā)生變化時,場景中所有與該元件相關(guān)的實例都會發(fā)生變化。每個文件都有單獨(dú)的庫,在默認(rèn)情況下只能調(diào)用本文件庫中的內(nèi)容,如果想調(diào)其它文件庫中的元素可以通過右下圖所示切換。4.元件的創(chuàng)建(1)創(chuàng)建圖形元件

方法1:選擇“插入”|“新建元件”,打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在對話框中對創(chuàng)建元件類型進(jìn)行設(shè)置,單擊“確定”按鈕,F(xiàn)LASH會將該元件添加到庫中,當(dāng)我們在場景中使用時可以到庫中去調(diào)用。

方法2:將舞臺上的圖形轉(zhuǎn)換為圖形元件的方法創(chuàng)建圖形元件,方法是,選擇要轉(zhuǎn)換的圖形,然后選擇“修改”|“轉(zhuǎn)換為元件”,打開“轉(zhuǎn)換為元件”對話框,輸入名稱并選擇圖形類型就可以把元件放入到庫中。

(2)

創(chuàng)建影片剪輯元件

影片剪輯指的就是里面可以包含一段動畫,影片剪輯有單獨(dú)的時間軸面板(圖層、幀)等,在影片剪輯里制做動畫和在場景里方法一致。

影片剪輯和圖形的關(guān)系:

影片剪輯和圖形可以相互轉(zhuǎn)換。共同點是:兩個物體都是元件,都可以用來做位移動畫,都具有元件共同的屬性。(如:色調(diào)、Alpha不透明度的設(shè)置等。)不同點是:動畫中影片剪輯的播放與主場景中的時間軸幀數(shù)無關(guān),而動畫中的圖形播放是與主場景中的時間軸幀數(shù)有關(guān)。正是因為圖形的這一特點,我們?nèi)绻枰谠邪瑒赢?,一般都用影片剪輯,而不用圖形。創(chuàng)建影片剪輯的方法

創(chuàng)建影片剪輯元件和創(chuàng)建圖形元件相同,用戶也可以將舞臺上的動畫轉(zhuǎn)換為影片剪輯。在影片剪輯中也可以再嵌套影片剪輯,以實現(xiàn)一些特殊效果。(2)創(chuàng)建影片剪輯

創(chuàng)建影片剪輯元件和創(chuàng)建圖形元件相同,用戶也可以將舞臺上的動畫轉(zhuǎn)換為影片剪輯。在影片剪輯中也可以再嵌套影片剪輯,以實現(xiàn)一些特殊效果。

(3)創(chuàng)建按鈕元件

利用按鈕可以實現(xiàn)影片剪輯內(nèi)部的控制、跳轉(zhuǎn)和外部的超級鏈接等。按鈕實際上是四幀的交互影片剪輯。前三幀顯示按鈕的三種可能狀態(tài),第四幀定義按鈕的活動區(qū)域。時間軸實際上并不播放,它只是對指針運(yùn)動和動作做出反應(yīng),跳到相應(yīng)的幀。按鈕元件的時間軸上的每一幀都有一個特定的功能:第一幀是彈起狀態(tài),代表指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。第二幀是指針經(jīng)過狀態(tài),代表當(dāng)指針滑過按鈕時,該按鈕的外觀。第三幀是按下狀態(tài),代表單擊按鈕時,該按鈕的外觀。第四幀是“點擊”狀態(tài),定義響應(yīng)鼠標(biāo)單擊的區(qū)域。1.3.4實例

創(chuàng)建元件之后,可以在文檔中任何地方(包括在其它文檔內(nèi))創(chuàng)建該元件的實例。當(dāng)您修改元件時,

Flash會更新元件的所有實例。

使用屬性檢查器可以指定色彩效果、分配動作、設(shè)置圖形顯示模式或更改新實例的行為等。實例的行為與元件行為相同。所做的任何更改都只影響實例,并不影響元件。1.創(chuàng)建元件的實例

在時間軸上選擇一層。Flash只可以將實例放在關(guān)鍵幀中,并且總在當(dāng)前圖層上。如果沒有選擇關(guān)鍵幀,F(xiàn)lash會將實例添加到當(dāng)前幀左側(cè)的第一個關(guān)鍵幀上。

選擇菜單“窗口”|“庫”,從庫中將該元件拖到舞臺上,即創(chuàng)建了基于此元件的實例。

2.編輯實例屬性

每個元件實例都各有獨(dú)立于該元件的屬性??梢愿膶嵗纳{(diào)、透明度和亮度,也可以傾斜、旋轉(zhuǎn)或縮放等編輯操作,這些編輯操作不會影響到庫中的元件。每個元件實例都可以有自己的色彩效果。要設(shè)置實例的顏色和透明度選項,請使用屬性檢查器。屬性檢查器中的設(shè)置也會影響放置在元件內(nèi)的位圖3.實例和元件分離

有時實例設(shè)置好后不希望以后再隨元件更改的同時發(fā)生變化,可以把實例與元件分離。在分離實例之后修改該源元件,所作的更改就不會再更新該實例了。操作方法是,首先在舞臺上選擇該實例,然后選擇菜單“修改”|“分離”命令。此操作就將該實例分離成圖形元素,可以和圖形一樣使用涂色和繪畫工具等進(jìn)行編輯。1.3.2庫面板以及元件與實例的關(guān)系Flash文檔中的庫是存儲操作過程中創(chuàng)建或?qū)氲拿襟w資源。這些資源可以是直接創(chuàng)建矢量插圖或文本;也可以是導(dǎo)入的矢量插圖、位圖、視頻和聲音等元素,在庫中的對象可以反復(fù)調(diào)用,實現(xiàn)資源共享。在編輯操作過程中,用戶可以隨時打開文檔的庫,將該文件的庫項目用于當(dāng)前文檔。也可以在

Flash應(yīng)用程序中創(chuàng)建永久的庫,只要啟動

Flash就可以使用這些庫。

Flash系統(tǒng)也提供幾個含按鈕、圖形、影片剪輯和聲音的公共庫。這些庫資源可以在任意文檔中使用。1.“庫”面板新建Flash文檔后,選擇菜單“窗口”|“庫”或按快捷鍵:Ctrl+L鍵打開庫面板,這時會顯示此文檔的庫中沒有任何項目,當(dāng)我們新建按鈕元件和圖形元件后,在滾動列表中就會顯示所有新創(chuàng)建的項目名稱,如圖所示,在編輯文檔過程中可以查看和組織這些元素?!皫臁泵姘逯许椖棵Q旁邊的圖標(biāo)指示項目的文件類型。當(dāng)用戶選擇“庫”面板中的項目時,“庫”面板的頂部會出現(xiàn)該項目的縮略圖預(yù)覽。如果選定項目是動畫或者聲音文件,則可以使用庫預(yù)覽窗口或“控制器”中的“播放”按鈕預(yù)覽該項目。2.預(yù)設(shè)資源Flash提供了按鈕、圖形、影片剪輯和聲音預(yù)設(shè)資源。在文檔中可

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