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以MMORPG網(wǎng)游為例介紹游戲產(chǎn)品指標(biāo)體系
從目前各種類型游戲的分布及市場占有情況來看,在眾多游戲類型中,MMORPG游戲(大型多人在線角色扮演游戲)的游戲用戶群基數(shù)仍較大,具有極大的市場占有率。并且由于網(wǎng)游行業(yè)日益發(fā)展成長,該種類型游戲內(nèi)部的競爭也越來越激烈,及時(shí)了解游戲的發(fā)展情況及在行業(yè)內(nèi)的排名情況,掌握游戲的健康情況,也成為游戲運(yùn)營者運(yùn)營游戲成功與否的關(guān)鍵,由此就可以引伸出游戲產(chǎn)品指標(biāo)體系的概念。一、以封神榜3為例介紹mmorog游戲主要運(yùn)營關(guān)注的游戲系統(tǒng)及相關(guān)數(shù)據(jù)MMORPG游戲一般具有三大特點(diǎn):(1)多人(往往幾千上萬人)同時(shí)參與一個(gè)游戲;(2)游戲是可持續(xù)發(fā)展的;(3)游戲具有顯著的社會(huì)性和社區(qū)型?,F(xiàn)在大多數(shù)的游戲?yàn)榱嗽黾佑螒蛴脩舻恼扯?,降低流失率,都重點(diǎn)關(guān)注并強(qiáng)化游戲的社區(qū)系統(tǒng)(國家、幫會(huì)、好友、師徒、夫妻、仇人等)。因此游戲的交互性也是運(yùn)營中需要考慮的主要數(shù)據(jù)之一。此處就以一款MMORPG游戲(封神榜3)為例介紹游戲運(yùn)營中需要關(guān)注的數(shù)據(jù)指標(biāo)情況?!斗馍癜?》是封神榜3是一款玄幻題材的2DMMORPG網(wǎng)游,游戲主要以《封神演義》為藍(lán)本,并融合中國傳統(tǒng)文化,演繹諸侯混亂的玄幻世界。該游戲滿足MMORPG游戲的三大特點(diǎn),并且擁有自身的特色。其主要特色系統(tǒng)主要為pk系統(tǒng)、無限轉(zhuǎn)職系統(tǒng)、國家系統(tǒng)、裝備傳承系統(tǒng)、寵物及好友系統(tǒng)、商城系統(tǒng)等。根據(jù)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)及游戲運(yùn)營工作本身的主要職責(zé),除了日常的人數(shù)及收入數(shù)據(jù)之外,運(yùn)營人員同時(shí)需要關(guān)注游戲內(nèi)主要系統(tǒng)的使用情況及玩家在游戲內(nèi)的交互情況。但在游戲運(yùn)營過程中,游戲運(yùn)營人員若要經(jīng)常都關(guān)注這些系統(tǒng)(而且這些也只是一部分系統(tǒng))的數(shù)據(jù)情況,是一件比較耗時(shí)耗力的事情,而且代表游戲運(yùn)營狀況的的最終數(shù)據(jù)比較直白,主要就是游戲的人數(shù)、收入及游戲的運(yùn)營生命周期。而玩家對(duì)以上的各系統(tǒng)的使用情況可以從一定程度上反映游戲的運(yùn)營生命周期的狀況,因此如果能夠通過一個(gè)完善并且適合游戲自身的評(píng)價(jià)體系全面評(píng)價(jià)游戲的運(yùn)營狀況,對(duì)游戲的運(yùn)營具有一定的指導(dǎo)意義,并且可以在一定程度上提高游戲數(shù)據(jù)分析的效率,增加對(duì)運(yùn)營決策的支撐。而且由于目前游戲種類越來越多,用戶可以選擇的范圍及接觸到游戲信息的途徑也增加,要在激烈的市場競爭中保持游戲收益健康穩(wěn)步的增加對(duì)游戲運(yùn)營人員的要求也越來越高。知己知彼,百戰(zhàn)百勝,這在游戲運(yùn)營中同樣適用,先刨除知彼的成分,目前眾多的游戲運(yùn)營者知己能做到到少,是否能夠正確全面的把握本身游戲的規(guī)律,是否能夠有足夠的數(shù)據(jù)來支撐各類決策,由此可引伸出游戲指標(biāo)體系的構(gòu)建。二、簡要介紹游戲產(chǎn)品指標(biāo)體系的構(gòu)建通過對(duì)游戲運(yùn)營及對(duì)游戲主要系統(tǒng)的的理解,濃縮出游戲運(yùn)營過程中主要需要關(guān)注的數(shù)據(jù)指標(biāo),并根據(jù)指標(biāo)間的關(guān)系構(gòu)建可以從宏觀上了解游戲運(yùn)營狀況的指標(biāo)體系,通過建立一套適合游戲本身的指標(biāo)體系,可以在運(yùn)營的工作中深刻理解并去掌握游戲的規(guī)律,并且可以從微觀上分析游戲本身的優(yōu)勢和劣勢,對(duì)游戲的運(yùn)營工作有較大的指導(dǎo)意義。游戲指標(biāo)體系的構(gòu)建也要遵循通常指標(biāo)體系的構(gòu)建原則,并加入該游戲的特殊成分。主要需要遵循客觀性、科學(xué)性、系統(tǒng)性、可操作性、規(guī)范性與特殊性相結(jié)合、定量分析與定性分析相結(jié)合,并且一定量分析為主的原則。動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分支,其主要的指標(biāo)體系的構(gòu)建基礎(chǔ)應(yīng)能參考文化產(chǎn)業(yè)的一些理論基礎(chǔ)(鉆石模型、文化產(chǎn)業(yè)金字塔模型等)此處,建立的游戲產(chǎn)品指標(biāo)體系,主要是方便游戲運(yùn)營者來指導(dǎo)自身運(yùn)營思路,支撐運(yùn)營決策的,故此處主要是偏向?qū)τ螒騼?nèi)的一個(gè)指數(shù)的評(píng)價(jià)。因此根據(jù)這個(gè)思想可構(gòu)建游戲運(yùn)營指標(biāo)總框架。游戲產(chǎn)品指標(biāo)總框架:該游戲產(chǎn)品指標(biāo)體系主要由四個(gè)部分構(gòu)成:活躍度指數(shù)、關(guān)注度指數(shù)、收入指數(shù)及游戲環(huán)境指數(shù)。其中活躍度指數(shù),主要反映游戲目前的人數(shù)及游戲內(nèi)玩家的活躍度情況,是考核一個(gè)游戲運(yùn)營狀況的首要指標(biāo)。關(guān)注度指數(shù),主要包括外部關(guān)注度和內(nèi)部關(guān)注度兩個(gè)方面,通過這兩個(gè)方面反映外界用戶、媒體對(duì)游戲的關(guān)注度,這可以從一定角度反映游戲的影響力及可推廣的潛力。收入指數(shù),主要反映游戲目前的盈利能力,及玩家的付費(fèi)潛力。收入是考核游戲運(yùn)營的一個(gè)關(guān)鍵性指標(biāo)。游戲環(huán)境指數(shù)(游戲穩(wěn)定度指數(shù)),主要包括問題指數(shù)和游戲內(nèi)環(huán)境健康指數(shù),通過這兩個(gè)方面可以反映游戲的可持續(xù)發(fā)展性,這部分主要由游戲內(nèi)的pk指標(biāo)數(shù)據(jù)、國家及好友指標(biāo)數(shù)據(jù)等反映玩家交互性的數(shù)據(jù)構(gòu)成。三、游戲指標(biāo)體系中各子指數(shù)的構(gòu)建1、—活躍度指數(shù)主要各指標(biāo)含義:PCU:最高在線賬號(hào)數(shù)量;忠誠用戶數(shù)量:本周登陸3次以上(當(dāng)天重復(fù)登陸算1次),在線時(shí)長超過20小時(shí)的帳號(hào);流失用戶數(shù)量:上周登錄但本周沒有登錄的用戶數(shù)量;忠誠流失率:上周忠誠用戶當(dāng)周沒有登錄用戶的數(shù)量/上周忠誠用戶數(shù)量;忠誠度轉(zhuǎn)化率:上周登錄的用戶在本周轉(zhuǎn)化為忠誠用戶的比例;2、關(guān)注度指數(shù)3、收入指數(shù)其中活躍ARPU:付費(fèi)金額/活躍人數(shù);4、游戲環(huán)境指數(shù)以上各最底層數(shù)據(jù)指標(biāo)的選取均遵循之前提到的指標(biāo)體系的構(gòu)建原則,盡可能保證指標(biāo)之間的獨(dú)立性,并且以定量分析為主保證數(shù)據(jù)的可獲取性,及獲取的方便性。若游
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