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文檔簡介

前三季度中國游戲行業(yè)銷售收入及上市公司營收情況分析

2019年第三季度,游戲產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)銷售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長56.2億元,同比增長10%,環(huán)比增長2.8%。

隨著國內(nèi)游戲市場逐漸擴(kuò)大和走向成熟,國內(nèi)游戲企業(yè)紛紛希望通過深耕自研游戲從而抓住這一市場機(jī)遇,因此,自研游戲產(chǎn)品國際競爭力得到穩(wěn)步提升。2019年第三季度,自研游戲銷售收入達(dá)到492.9億元,相比2018年第三季度增加79.5億元,同比增長20%,環(huán)比增長4.6%。

2019年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)31.4億美元,環(huán)比增長9.2%,為自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速的2倍;同比增速29.3%,高于自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速十個百分點(diǎn)。從游戲種類的角度來看,角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計占據(jù)海外總收入的76.8%;從收入分布地區(qū)的角度來看,美國、日本、韓國是中國自研游戲最重要的海外市場,收入合計占據(jù)海外總收入的62.8%。

2019年第三季度移動端游戲市場銷售收入達(dá)到408.1億元,相較于2018年第三季度增加61.44億元,同比增長20%,環(huán)比增長4.1%,2019年環(huán)比增速基本穩(wěn)定。

我國客戶端游戲市場已逐步進(jìn)入成熟期,進(jìn)入到存量競爭階段,加之手游市場及云游戲的沖擊,行業(yè)內(nèi)部競爭激烈,發(fā)展速度逐漸放緩。頁游市場發(fā)展歷史悠久,近幾年受到移動端市場的沖擊,從事頁游的廠商越來越少,用戶規(guī)模也逐步下降,整個市場處于發(fā)展末期階段。

隨著國際電子競技市場的逐漸發(fā)展,我國的電子競技產(chǎn)業(yè)也越來越受到重視,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,受到國家相關(guān)部門的規(guī)范引導(dǎo),電子競技產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了穩(wěn)步發(fā)展。電子競技游戲市場收入從2018年第三季度的204.1億元增長至2019年第三季度的248.6億元,增加44.5億元,同比增長20%;環(huán)比增長4.8%,環(huán)比增速逐漸穩(wěn)定在4%以上。

2019年第三季度,中國二次元游戲市場實際銷售收入達(dá)57.3億元,環(huán)比增長8.2%,超出上個季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長19.3%,二次元游戲市場未來增長潛力巨大。

2018年-2019年上半年A股上市22家游戲企業(yè)的營收分別為282.9億元/323.2億元,增速分別為20.1%/14.2%,游戲行業(yè)數(shù)據(jù)增速在2019年上半年呈現(xiàn)拐頭向上,上市的A股22家游戲企業(yè)營收在2019年上半年未呈現(xiàn)拐點(diǎn)向上走勢;同時該22家A股上市游戲企業(yè)的2019年三季度扣非凈利潤增速未4.9%,也未呈現(xiàn)增速拐點(diǎn)向上。精品報告2022-2028年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告《2022-2028年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2022-2028年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測分析,2022-2028年中國游戲行業(yè)投資風(fēng)險分析,2022-2028年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。如您有其他要求,請聯(lián)系:在線咨詢游戲2022年中國游戲行業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀及競爭格局分析(三七互娛VS完美世界)[圖]游戲行業(yè):國內(nèi)手游

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