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文檔簡介
word文檔可自由復制編輯大學本科畢業(yè)設計選題審批表學生姓名學號指導教師職稱工程師所選題目窗體夢之隊游戲題目來源生產實踐選題理由(選題意義、擬解決的問題、對專業(yè)知識的綜合訓練情況等):因為個人比較喜歡籃球,所以愛玩籃球類的游戲,以前曾經玩到過類似游戲,所以受到啟發(fā),想針對籃球做一款游戲,完成自己的夢想,相信自己的能力可以完成。雖然做的是文字類游戲,但是刷新,數據更新,和圖片圖像的實時更新,都是巨大的問題,所以根據以往學習和編程的經驗,需要大量的釋放資源,而且因為制作的是游戲,所以數據庫的內容會比較多,Debug下的圖片會比較多,所以操作起來比較困難,數據的錄入將是一個巨大的工程。本人熟悉C#面向對象編程;熟練掌握JS,JQuery語言;熟練使用三層架構和Linq技術;熟練使用sqlserver數據庫,如存儲過程、事物等操作;熟練掌握C#語言下的ASP.NET網站開發(fā)和C#語言下的Winform軟件開發(fā);曾在CSDN的實訓中完成過類似項目,并且對自己的能力加強比較有信心。簽字:年月日指導教師意見院(系)專家組意見教研室(研究所)意見簽字:年月日簽字:年月日簽字:年月日注:(1)“選題理由”由擬題人填寫。(2)本表一式二份,一份院系留存,一份發(fā)給學生,最后裝訂在畢業(yè)設計說明書中。天津理工大學教務處制表天津理工大學本科畢業(yè)設計任務書題目:窗體夢之隊游戲學生姓名張欣然屆2014學院(系)華信軟件專業(yè)軟件工程指導教師肖立君職稱工程師下達任務日期2013年11月6日天津理工大學教務處制一、畢業(yè)設計內容及要求1.設計內容:根據設計內容夢之隊這款游戲的功能和程序去設計和具體分析。主要的內容包括對網站項目的前期的調研工作,之后根據調研結果去做初步的網站的設計。會針對網站的需求分析,概要分析,詳細設計,代碼實現,測試,等部分作出具體的展示和延伸。其中需求分析中包括項目的需求書。概要分析中包括項目的功能流程圖,和數據庫的設計,項目的概要設計書。詳細設計中主要包括編碼的規(guī)范和頁面的設計,和詳細設計書。代碼實現會列出數據庫和項目的源碼。測試部分會給出整個網站設計的測試報告。2.設計要求實現注冊登錄模塊,選人模塊,比賽,抽人,等模塊。保證游戲的可玩性。設計要求:界面設計簡潔;程序運行通暢;代碼要有注釋,注釋要簡潔全面具有良好的可讀性;程序有良好的安全性;網站的設計代碼要簡練,設計風格簡單明了,但是程序功能強大。3.設計工具圖形制作:AdobeFireworksCS5;文檔編寫:MicrosoftWord2010;幻燈片編寫:MicrosoftPowerPoint;UML建模:Rationalrose2003或以上。開發(fā)工具:MicrosoftVisualStudio2010數據庫工具:MicrosoftSQLServer20084.開發(fā)環(huán)境操作平臺:MicrosoftWindows7平臺運行環(huán)境:.NetFramework4.0瀏覽器版本:InternetExplorer9版本以上。5.提交材料要求a)畢業(yè)設計論文b)系統源程序代碼及可執(zhí)行程序c)程序設計相關文檔;二、畢業(yè)設計進度計劃及檢查情況記錄表序號起止日期計劃完成內容實際完成內容檢查日期檢查人簽名12014年1月1日——2014年2月28日明確設計目的,查閱資料,撰寫開題報告,學習相關技術。22014年3月1日——2014年3月10日需求分析階段(硬件環(huán)境,軟件環(huán)境,業(yè)務分析)32014年3月11日——2014年3月20日概要設計(功能流程圖,畫面,數據庫設計)42014年3月21日——2014年4月2日詳細設計階段(模塊設計,任務規(guī)劃)52014年4月3日——2014年4月28日代碼實現,單元測試,BUG調試62014年4月29日——2014年5月4日錄入測試數據,系統試運行。72014年5月5日——2014年5月15日畢業(yè)設計寫作。82014年5月16日——2014年5月25日畢業(yè)設計的審核、修改及定稿并裝訂92014年5月26日——2014年6月6日為畢業(yè)答辯做準備注:(1)表中“實際完成內容”、“檢查人簽名”欄目要求用筆填寫,其余各項均要求打印。(2)畢業(yè)設計任務書一式二份,一份學院系留存,一份發(fā)給學生,任務完成后裝訂在畢業(yè)設計說明書內。天津理工大學本科畢業(yè)設計開題報告屆:2014學院(系):華信軟件學院業(yè):軟件工程2014年2月15日畢業(yè)設計題目窗體夢之隊游戲學生姓名張欣然學號20105837指導教師肖立君職稱工程師(報告內容包括課題的意義、國內外發(fā)展狀況、本課題的研究內容、研究方法、研究手段、研究步驟以及參考文獻資料等。)1.課題的意義如今外國游戲已經在中國市場占有很重要的地位,使得中國的文化環(huán)境逐漸改變,民族文化已經不能吸引玩家,尤其近年來屢屢的事件和媒體輿論的影響,已經讓網絡游戲成為大眾眼中毒害青少年的精神毒品。而宣傳中國傳統文化,引導青少年健康游戲、快樂游戲應該是每個游戲工作者的責任和義務。網絡游戲作為一門新生的藝術,具有獨立的美學范式和藝術結構。游戲交互設計的優(yōu)劣,直接影響著玩家的游戲體驗和感性判斷。游戲界面作為人機交互的橋梁,其作用無可取代。游戲玩家對游戲的直觀印象,一個來自操作,另一個就是畫面。游戲界面本身就是畫面的一部分,其地位舉足輕重。界面設計應該是游戲設計中非常重要的一個環(huán)節(jié),玩家與游戲系統的直接交互就是通過界面系統完成的。游戲的界面跟產品的外觀和功能一樣,要能吸引玩家并且易用。在設計界面的過程中,要一直注重易用性設計原則,并且充分考慮用戶感受,隨時調整和修改界面的設計細節(jié)。游戲界面既具有界面設計的一般規(guī)律,更有游戲這一特殊領域的個性設計原則。在界面的設計制作過程中,應在掌握基本游戲框架設定能力和對用戶需求分析能力的基礎上,了解并掌握游戲開發(fā)機制尤其是游戲界面的實現原理以及設計中常用的技術,例如:界面風格制定、美術需求文檔制作、界面原型制作、程序坐標圖制作等技術。2.國內外研究意義正是因為形成了如此龐大的產業(yè)經濟和用戶群體,那么對游戲設計行業(yè)的規(guī)范和合理化的引導是必不可少的。游戲界面設計是美和技術的結合,游戲已經被越來越多的人承認是一種藝術形式,并且稱之為所謂的“第五類藝術”。其最明顯的特點是游戲開始結合了音樂、繪畫、文學這三類藝術形式。早期的游戲設計是以功能第一為指導原則的,完成和實現必要的功能是其終極目標。研究者們更多的是從工程技術和軟件開發(fā)的角度來研究的,而單從界面設計的角度來研究游戲界面設計的還比較少,因此本課題具有可研究的空間和價值。著名的游戲開發(fā)者比爾?沃爾克(Bill?Volk)曾經對游戲設計寫下了一個等式“界面+產品要素=游戲”,強調在游戲設計中界面的重要性。提到界面,人們很容易將軟件與之聯系在一起,這是狹義概念的界面設計。從廣義上講,界面,又稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區(qū)域。設計的界面存在于人、物信息交流的一切領域,例如我們切菜的時候刀把手就是這個界面,開車的時候方向盤、儀表盤、后視鏡就是這個界面,用電腦的時候顯示屏、輸入設備,就是這個界面。優(yōu)秀的界面應該簡單并且用戶樂于使用,用戶在游戲過程中能真正享受人機交流和人性化操作帶來愉悅,其核心是自然良好的人機交互性。騰訊公司的產品一直以用戶體驗為核心要素,其CEO馬化騰認為交互設計就是要Don'tmakemethink;符合用戶習慣與預期;做適時的提醒;不強迫用戶;選擇最佳方案;操作便利。這個思想從更加實用的角度分析了產品界面的交互性設計原則。網絡游戲與以往的游戲發(fā)展演變之路是不同的,已不再單單表現為游戲終端設備的差異,進而體現了游戲傳輸載體以及游戲參作方式的變革??v觀目前全球游戲產業(yè),網絡游戲走走向成熟和深化,“娛樂隨時隨地”正在夢想成真;技術融合帶來游戲跨平臺發(fā)展,通過網絡、個人電腦、大型游戲機、家用游戲機、交互電視、手持終端設備都可以進行互動交流,不同設備可以通過網絡運行相同游戲。從游戲界面的發(fā)展過程我們可以看出,游戲界面的形式已經變得豐富多樣,而這些界面本身也在發(fā)生著交融,在基于各種界面的信息傳播方式也得到了不同程度的發(fā)揮,在泛游戲化的背景下,同時代的其他媒介界面都大量的加入了游戲元素。3.本課題的研究內容夢之隊由于基本是對網頁籃球游戲的分析移植而來,所以相信會吸引很多熱愛籃球,喜歡籃球游戲的愛好者來加入,由于游戲內容和資料會和現實的nba來進行對比和同比,所以需要適時更新,不會出現數據陳舊的問題,從而提高了游戲的可玩性。通過對籃球游戲的分析,用戶管理分兩類:一類是后臺管理員用戶,另一類是前臺會員。各自操作權限范圍不同。描述如下:管理員:具有修改賬戶的的最大權限,具體包括用戶帳號信息,對球員數據的處理權限,對球員的分類管理,對籃球資訊的分類管理,對注冊會員管理,對留言信息審核修改等主要的功能。會員用戶:會員用戶通過前臺的登陸模塊進行登陸,登陸到系統之后可以查看自己和整個游戲的籃球信息和球員信息,參與游戲或得球員進行比賽,同時也可以拍賣球員和購買,以及多種多樣的玩法,例如比賽,訓練,提升自己的球隊等等。4.研究方法、研究手段和研究步驟本系統擬采用ASP.NET框架來進行開發(fā),使用VisualStudio2010作為開發(fā)系統的開發(fā)環(huán)境,并以MicrosoftSQLServer2010作為系統的數據庫。用HTML語言和CSS樣式表代碼來設計網頁的外觀構架,系統采用C#語言實現系統后臺提交數據的處理,并將處理結果存入SQLServer2008。系統采用先開發(fā)后臺數據庫的方法進行開發(fā),首先后臺數據庫,數據庫設計好之后就開始編寫網站的后臺,網站后臺的主要功能就是對信息的添加,修改和刪除等操作。然后前臺調用后臺添加的數據進行顯示。系統采用軟件開發(fā)生命周期瀑布模型來進行開發(fā)和設計。瀑布模型要求軟件開發(fā)嚴格按照需求->分析->設計->編碼->測試的階段進行,每一個階段都可以定義明確的產出物和驗證準則.瀑布模型在每一個階段完成后都可以組織相關的評審和驗證,只有在評審通過后才能夠進入到下一個階段。5.參考文獻:[1]史斌星,史佳.ASP.NET基礎編程貫通教程[M].北京:清華大學出版社,2003.7:10-12.[2]鄭人杰,殷人昆,陶永雷.實用軟件工程第二版[M].北京:清華大學出版社,2003.5:59-61.[3]李代平.軟件工程[M].北京:冶金工業(yè)出版社,2002.3:101-103.[4]馮庸,馮智圣,申建芳,肖煒.ASP.NET程序設計與實踐[M].北京:冶金工業(yè)出版社,2002.5:87-90.[5]楊紹芳,王穎,林錦全.ASP.NET程序設計基礎[M].北京:科學出版社,2002.9:145-147.指導教師意見簽字:年月日天津理工大學教務處制表
窗體夢之隊游戲摘要本文針對當今社會主流,廣受大家喜愛的——窗體游戲展開論述和研究,由于網絡的飛速發(fā)展,雖然網頁游戲迅速占領市場,但是要論穩(wěn)定和主流還是客戶端游戲,根據實習的學習本人曾經涉獵過這類項目,所以參考某手機游戲編寫此程序,本程序也可以看做一款手機移植游戲,因為編寫的是一款游戲,所以界面的美工和圖畫風格都要吸引人,所以對于圖片的截取和修改耗費了很大的精力,可以說不是十全十美,也是有一定的吸引力,由于程序的性能要求,所以圖片的使用量比較大,對程序的運行和資源的釋放是一個難點,所幸通過查找資料和導師的幫助,這類問題基本已經解決,程序通過VisualStdio2010和SQLServer2008兩者相結合完成編寫,功能具體表現為:用戶注冊,用戶登錄,用戶根據自己的喜好選擇自己的當家球星,比賽前可以選擇自己的上場球員和比賽戰(zhàn)術,戰(zhàn)術的選擇和購買,用戶根據需求購買和賣出球員,選擇對手進行比賽,通過比賽或得經驗和道具,道具可以增強球員,用戶具體的經營,對戰(zhàn)術和球員的把握,和戰(zhàn)勝對手的獎勵和獲勝的喜歡,是本程序的可玩性。以上的功能基本已經實現,大部分和原款游戲的功能做到基本一致。關鍵字:游戲用戶網絡TheDreamGameFromABSTRACTInthispaper,themainstreamoftoday'ssociety,popularwitheveryone'sfavorite--DiscussionandResearchontheformofgame,duetotherapiddevelopmentofthenetworkgame,althoughWebpagequicklyoccupiedthemarket,butonthestabilityandthemainstreamorclientgame,accordingtothepracticeoflearningIhavedabbledinthiskindofproject,soareferencetomobilephonegamewritingthisprogram,thisprogramcanalsobeseenasamobilephonegametransplantation,becausewritingisagame,sotheinterfacedesignanddrawingstyletoattractpeople,sofortheinterceptandmodifythepicturesspentalotofenergy,maysaythatisnotperfect,butalsohaveacertainappeal,duetotherequirementsofprogramperformance,sotheuseofpicturerelativelylarge,runningandresourcestotheprogramreleaseisadifficult,butfortunatelythesearchandthetutor'shelp,thisproblemhasbeensolvedbasically,bybothVisualStdio2010andSQLServer2008arecombinedtowrite,functionspecificperformance:userregistration,userlogin,userchooseaccordingtotheirownstarhimselfpreferences,canchoosetheirownplayersandthegamebeforethegame,Andthepurchaseoftacticaloptions,theuseraccordingtothedemandofbuyandsellplayers,choosetheopponentgamebygame,orhavetheexperienceandprops,thepropscanenhancetheplayers,theuserspecificbusiness,thetacticsandplayerstograsp,andwinawardsandwonthelove,istheprocessoffun.Morebasicfunctionhasbeenachieved,themajorityandtheoriginalgamefunctionsdobasicallythesame.Keyword:gameuserinternet目錄TOC\o"1-3"\u第一章引言 1第二章國內外文獻資料的分析與綜述 2第三章論文必需的前導知識簡介 33.1三層框架結構 33.2了解A 33.3SQLserver2008簡介 3第四章系統需求分析 54.1系統需求分析簡述 54.2系統需求分析詳細敘述 5第五章數據庫設計與游戲設定 85.1表分析 85.2數據庫的設計以及游戲設定的總結 11第六章模塊的設計與實現 126.1第一模塊:注冊模塊 126.2第二模塊:登錄模塊 136.3第三模塊:選擇球星模塊 146.4第四模塊:主界面 156.5第五模塊:球館界面 166.6第六模塊:戰(zhàn)術模塊 176.7第七模塊:比賽界面 176.8第八模塊:交易中心 196.9第九模塊:抽獎中心 20第七章系統測試 217.1表單測試 217.2鏈接測試 217.3圖形測試 217.4內容測試 22總結 23參考文獻致謝word文檔可自由復制編輯第一章引言本課題以當今社會大部分人十分火熱的話題--客戶端游戲展開,就當前社會而言,網絡的迅速發(fā)展,大家對網絡對電腦的需求量在不斷的增長,而大家上網是為了放松和休閑,從而緩解工作和學習的疲勞和壓力,而客戶端游戲為大家提供了一個優(yōu)越的平臺,它比一般的Flash游戲和網頁游戲優(yōu)勢在于:它的結構具有穩(wěn)定性,不會像前者一樣數據和結構部穩(wěn)定,經常崩潰和消失,它也十分方便在桌面直接點開就可以,研究這個話題,首先由于我本身就是個游戲的愛好者,其次也是希望憑借自己的能力和努力讓大部分獲得自己想要的游戲,并在其中享受到快樂,現在市面很多的游戲要么華而不實,要么太過復雜,我盡量做到畫面欣賞度高可玩性強,論文分為五大部分:第一部分為引言部分主要講述的是課題的提出背景、性質范圍、研究目的及其重要性。前人研究經過、成果、問題及其評價。概述達到理想答案的方法。以及論文的結構。第二部分為國內外文獻資料的分析與綜述,作為在世界上各地都十分受歡迎的游戲方面,國內外的資料和分析都十分重要,第三部分為論文主體部分:研究內容、設計方案、分析計算、實驗研究等,第三部分會主要講述程序具體的功能、設計、研究分析,這部分會講述的比較詳細,第四部分是結論,是對這個課題研究的總結,第五部分是參考文獻的內容。第二章國內外文獻資料的分析與綜述國內外網絡游戲產業(yè)研究文獻綜述李寧琪LiNingqi;李一可LiYike(中南大學,長沙410083)(CentralSouthUniversity,Changsha410083,China)對于網絡游戲產業(yè)這樣一個規(guī)模發(fā)展不到10年的朝陽行業(yè),不論是國外還是國內,現有的學術研究在數量、專業(yè)角度方面,都還是非常有限的。從現有學術論文的數量上看,似乎國內發(fā)表的論文數量要超過國外,但從論文所研究方向上看,國內外都存在同一問題,論文研究專業(yè)方向較為單一。國外關于網絡游戲產業(yè)方面發(fā)表的論文,主要集中以下兩個方面:②心理學和行為學,包括對玩家成癮心理的研究,網絡游戲中暴力對現實生活的影響,虛擬世界和現實世界邊界模糊問題,以及由網絡游戲引起的犯罪行為等等;②從使用法律角度的研究———所有文獻最多也是研究水平最高的方向,主要集中在虛擬物品產權、虛擬物品現金交易、網絡游戲版權、在虛擬世界中發(fā)生糾紛如何解決等問題。國外研究多集中在虛擬財產的問題上,且多由法學背景的學者發(fā)布的。一方面是因為國外具有較完備的保護知識產權的各種法律;另一方面是因為律師和法學院的學生經常遇到虛擬物品糾紛的法律問題,對其較為了解。在管理經濟學領域,研究虛擬物品問題的文獻多為研究交易模式、交易平臺等問題,而虛擬物品交易問題的出現對整個游戲和整個產業(yè)有怎樣的影響似乎少有涉及。網絡游戲作為現代信息產業(yè)的重要組成部分,其發(fā)展速度與傳統產業(yè)不可同日而語,其發(fā)展?jié)摿Σ豢上蘖?。正因如此,這個新興的產業(yè)所面臨的問題不僅多而且需要迫切解決,未來還需要擴展針對網絡游戲產業(yè)和企業(yè)的研究方向,更加深入研究:網絡游戲開發(fā)商、運營商、渠道商之間的合作模式、利益分配問題;單一網絡游戲企業(yè)同時進行三項活動時,其企業(yè)的管理運作特點、對企業(yè)競爭力的影響等問題;國內需加強網絡游戲版權的研究以應對“私服”和“外掛”問題;虛擬物品產權的確定、交易模式、交易規(guī)則;玩家和企業(yè)之間合同關系及玩家權益保護;多平臺網絡游戲開發(fā)后,交互發(fā)展的運營模式;以網絡游戲作為平臺的廣告投入和針對網絡游戲中人物所開發(fā)的電子品牌的管理學、經濟學上的研究,及其對網絡游戲產業(yè)的整體影響;網絡游戲周邊產品開發(fā)的經營模式及利潤分配問題等,也是國內游戲界需要解決的問題。論文必需的前導知識簡介3.1三層框架結構本程序采用三層架構來實現,這樣做減少層與層的以來,使程序的本身更加牢固,更加有效的進行層與層之間的邏輯服用。三層體統結構分布:用戶界面表示層(UI)顯示數據和接受用戶輸入的數據,為用戶交互操作提供一個界面,這是一個比較重要的層,因為做窗體游戲,表現層十分重要,搭配要有邏輯性,控件與控件的結合更是程序運行順暢的關鍵,本程序多次運用到窗體傳值,從而更加方便的進行數據傳遞。業(yè)務邏輯層(BLL)主要針對具體問題的操作,也是對數據層的操作,通過此層把用戶層和數據層緊密的結合,但是又不讓關系十分依賴。數據訪問層(DAL)本層功能是對數據庫和數據的操作,因為程序本身原因,所以對數據的利用方面需求十分大,所以在本層的書寫十分重要,為用戶界面提供需要的數據,從數據庫中查詢,再為其傳送過去。3.2了解AASP.NET是一種用于創(chuàng)建動態(tài)Web應用程序的技術。它是.NETFramework的一部分;可以采用大多數與.NET兼容的語言編寫ASP.NET應用程序,其中包括VisualBasic、C#和J#。ASP.NET頁面(WebForms)要經過編譯,與使用腳本編寫語言相比,具有更好的性能。WebForms允許構建強大的基于窗體的Web頁面。構建這些頁面時,可以使用ASP.NET服務器控件創(chuàng)建常用的UI元素并對其進行編程以執(zhí)行常見的任務。這些控件允許從可重用的內置或自定義組件快速構建Web窗體,從而簡化頁面代碼。3.3SQLserver2008簡介SQLServer2008在Microsoft的數據平臺上發(fā)布,幫助您的組織隨時隨地管理任何數據。它可以將結構化、半結構化和非結構化文檔的數據(例如圖像和音樂)直接存儲到數據庫中。SQLServer2008提供一系列豐富的集成服務,可以對數據進行查詢、搜索、同步、報告和分析之類的操作。數據可以存儲在各種設備上,從數據中心最大的服務器一直到桌面計算機和移動設備,您可以控制數據而不用管數據存儲在哪里。SQLServer2008允許您在使用Microsoft.NET和VisualStudio開發(fā)的自定義應用程序中使用數據,在面向服務的架構(SOA)和通過MicrosoftBizTalkServer進行的業(yè)務流程中使用數據。信息工作人員可以通過他們日常使用的工具(例如2007MicrosoftOffice系統)直接訪問數據。SQLServer2008提供一個可信的、高效率智能數據平臺,可以滿足您的所有數據需求。SQLServer2008的新增功能可信SQLServer為您的業(yè)務關鍵型應用程序提供最高級別的安全性、可靠性和伸縮性。高效率為了抓住如今風云變幻的商業(yè)機會,公司需要能力來快速創(chuàng)建和部署數據驅動的解決方案。SQLServer2008減少了管理和開發(fā)應用程序的時間和成本。智能SQLServer2008提供全面的平臺,在用戶需要的時候提供智能。第四章系統需求分析4.1系統需求分析簡述需求分析是一個軟件開發(fā)過程中非常重要的一環(huán),夢之隊的需求分析的質量和結果會直接影響或決定本程序開發(fā)的成功與否,后期的開發(fā)工作建立在一個錯誤的前期需求分析上,那后面的編寫不論多么精彩,整個系統都不會成功,夢之隊的實現是利用用戶的操作,讓窗體與窗體通過對游戲的理解緊密聯系,在串聯著數據庫中資料,達到讓用戶樂在其中的要求。夢之隊系統的設計和實現包括下面幾個方面:功能性:實現軟件的基本功能,有數據的安全性??捎眯裕禾峁┯脩糁g的交互,可在用戶間進行對戰(zhàn)。可靠性:在數據和程序的運行上減少異常和錯誤。4.2系統需求分析詳細敘述夢之隊是一個比較復雜的命題,他不同于其他的系統,有一套比較常見的需求和設定,本程序沒有用戶的級別設置,大家都是游戲賬戶,都是平級的存在,但是程序的安全性十分重要,對注入式攻擊方面,大多都采用參數的方式,本程序的所有功能都是由用戶本身貫穿的,下面具體的分析不同的功能。具體功能:用戶:注冊用戶、用戶登錄。主界面:主界面貫穿全部界面,可以進入到雖有界面出去注冊登錄界面球隊:用戶選擇當家球星組建自己的球隊。球館:用戶調整自己的上場球員和替補,可以選擇或購買自己球隊的戰(zhàn)術。比賽中心:用戶可以和其他用戶隊長,也可以和職業(yè)球隊對戰(zhàn)。交易中心:用戶可以把自己隊的球員掛在其中販賣,也可以購買自己喜歡的球員。抽獎中心:用戶消耗自己的球卷抽取稀有的球員。用戶用戶沒有管理員,凡是本程序的用戶全是普通用戶,普通用戶可以對本系統進行全部的功能操作,但這些操作不會修改本程序和任何數據,用戶的信息包括用戶名、密碼、昵稱、球隊名。注冊注冊登錄用戶登錄用戶選當家球星選當家球星抽獎比賽抽獎比賽買賣球員買賣球員2.主界面用戶注冊完成進行登錄,選擇自己的喜愛的NBA球員成為自己球隊的當家球星,然后你的球隊成立了,此后進入整個程序的主界面,主界面可以分別進入各個功能的入口。抽獎中心抽獎中心球館比賽中心主界面球館比賽中心主界面交易中心交易中心3.球館用戶從主界面進入球館,球館可以根據顯示你的所有球員,并且可以調整你的上場球員和替補球員,也可以從教練處進入戰(zhàn)術安排的界面,從而選取對球隊提升比較大的戰(zhàn)術,來幫助球隊來提升實力,是你可以更加容易在比賽中獲得勝利。比賽中心比賽中心顯示出全部的玩家列表,用戶可以挑選對手進行比賽,也可以和NBA聯盟里的球隊進行比賽,與玩家進行比賽可以獲得經驗和金錢,與NBA聯盟的球隊比賽可以獲得nba總冠軍爭奪的資格。交易中心用戶可以把自己擁有的球員上掛到此交易平臺進行販賣換取金錢,也可以用金錢購買自己的喜愛的球員。抽獎中心每個用戶注冊時程序會贈送一些球卷,用戶可以憑借球卷來抽取珍惜球員,本中心采用時下最為流行的扭蛋模式,給大家一個十分新穎的感覺。第五章數據庫設計與游戲設定5.1表分析本系統根據上面的需求分析和整體的游戲性分析,從以上方面來編寫數據庫和程序的設計還十分片面,所以我從網上調查了許多資料,甚至我本人親自玩了一下手機上的同類型游戲,從而具體分析和設計了數據庫的設計和設定,以及游戲的設計和設定。表5.1用戶表Table5.1USER數據庫信息以及內容列名數據類型中文意義IDint標識列Nmaenvarchar(50)賬戶名MiManvarchar(50)密碼NiChengnvarchar(50)昵稱JinBiint金幣ZuanShiint鉆石表5.2球隊表Table5.2Team數據信息以及內容列名數據類型中文意義IDint標識列UserIdint用戶編號QiuDuiMingnvarchar(50)球隊名DengJiint等級ZhanShuIdint戰(zhàn)術IDGongZiMaoint工資帽JingYanZhiint經驗值MaxJingYanZhiint最大的經驗值在用戶注冊的時候需要用到用戶表(MUSER)和球隊表(QIUDUI),在注冊的時候把注冊時候的數據插入這兩個表,在表的設定中這兩個表聯系非常緊密也非常必要,userid這個列是連接兩個表的中間人,他是用戶表里的id,在用戶注冊的時候會自動生成一個標識列id,然后把它存入球隊表,這樣用戶和球隊表就聯系起來了,在設定的時候例如球隊的等級和工資帽以及經驗值都需要設置默認值,工資帽在這球隊表里十分重要,以及以后的程序運行和約束起了十分重要的作用,工資帽的設定是為了限制玩家無限制的購買球員而立的,每一個球隊都有工資帽,工資帽是指用戶所擁有的球隊里,球員的工資總和,如果工資總和超過了工資帽,那么球隊則不能參加任何比賽,而經驗和等級也是和工資帽緊密聯系起來的,球隊比賽會得到經驗,經驗滿了球隊就會升級,升級后工資帽就會提升,級別越高,球隊能帶的球員就更多,實力就會更強,這就是這個游戲的游戲性和經營性的體現,如表5.1、表5.2所示,如表5.1、5.2所示。表5.3球員表Table5.3player數據信息以及內容列名數據類型中文意義NAMEnvarchar(50)球員名稱QIUYUANIDnvarchar(50)球員編號GONGJIint球員攻擊FANGSHOUint球員防守GONGZInvarchar(50)球員工資TUPIANnvarchar(50)球員圖片WEIZHInvarchar(50)球員位置XIAOGOUXIANGnvarchar(50)球員小頭像表5.4用戶的球員表Table5.4Theuser's
players數據信息以及內容列名數據類型中文意義IDint球員表編號USERIDint用戶編號QIUYUANIDint球員標號ISFRISTint是否上場用戶在選擇自己的當家球星和組建自己的球隊的時候會用到球員表(QIUYUAN)和用戶所有的球員表(USERQIUYUAN)這兩個,球員表的數據是事先錄入好的,球員表把當今甚至已經退役的大部分NBA球員的數據收錄,用戶在選擇的時候會把球員表的數據傳入用戶所擁有的球員表,球員的攻擊、防守、工資等,對以后用戶的比賽和販賣購買球員都十分重要,用戶組建完自己的球隊后,用戶所擁有的球員表會把用戶的球員數據錄入,從而保證程序的運行和實施,ISfrist這個列是為了區(qū)分球員是否上場,是否為主力球員或者替補做區(qū)分的,所以在球館中的操作就是對這個列的值變換來進行變化的,如表5.3、表5.4所示。表5.5交易球員表Table5.5Tradeplayers數據信息以及內容列名數據類型中文意義IDint編號USERIDint用戶編號QIUYUANIDint球員編號PRICEint販賣的球員價格用戶在進入交易中心的時候需要用到交易球員表,其中用戶編號是為了讓交易中心這個交易平臺獨立,同時在交易完成后又可以準確的和用戶本身相聯系,把球員或者金錢錄入用戶表,而球員編號則是為了和球員編聯系,在交易中心里可以直觀的把球員的屬性都可以看到,并且心里權衡價格是否合理,體現游戲的可玩性和策略性,如表5.5所示。表5.6戰(zhàn)術表Table5.6Tactics數據信息以及內容列名數據類型中文意義IDint編號USERIDint用戶編號TEXTnvarchar(200)戰(zhàn)術說明PRICEint價格FLAGintVALUEint用戶進入球館的時候會用到戰(zhàn)術表,戰(zhàn)術的存在是結合現實的,因為當今nba聯盟中,許多球隊的戰(zhàn)術都不同,戰(zhàn)術也代表了球隊的風格,以及適合球員的進攻方式和防守方式的總結,戰(zhàn)術也是提升球隊能力的一種方式,此表通過userid與用戶表相結合,在用戶購買并選擇戰(zhàn)術時,把戰(zhàn)術的數據錄入用戶表中,讓整個全局緊密結合,完善游戲的可玩性如表5.6所示。5.2數據庫的設計以及游戲設定的總結因為我的專業(yè)而定,C#、都與SQLserve2008緊密結合,而語言和數據庫的結合,是程序運行的先決條件,所以數據庫的設計十分重要,游戲的設定則大大需要數據庫的鼎力相助,再做完需求分析后,通過查閱資料和游戲體驗,總體把握了一下程序的布局,以及程序的設定,根據程序的布局和設定,設計了數據庫,由于程序本身的原因,并不需要非常多的表,所以我僅設計了6個表,雖然少而簡單,但是卻讓6個表緊密聯系起來,完整的和程序的需求和功能環(huán)環(huán)緊扣,達到了功能的要求,和功能的實現。也許我的數據庫設計還不是十分完善,但是已經非常適合我程序的運行和要求,我也通過導師和同學的幫助,盡量完善了數據庫的設計,數據庫的良好設計為后面程序的編寫和設計打好了堅實的基礎,保證了后續(xù)程序編寫的順利進行。第六章模塊的設計與實現在項目的整個設計之前,需要總體規(guī)劃一下窗體,因為項目是采用winfrom整體編寫的,應為程序本身是游戲,所以整體窗體的大小要設定成固定的,而且要把窗體的邊框全部去掉,從而保證程序整體的美觀和合理性。6.1第一模塊:注冊模塊注冊模塊的窗體上提示和異常提示都是由label控件顯示的,用戶的數據輸入則用textbox進行登記和輸入,異常的提示則使用Visible來控制,比如注冊開始時用戶輸入的資料超過的限制要求,則label的Visible的屬性變成true來進行提示,如果用戶無視提示,最后入戶進行注冊操作的時候,button按鈕的Visible就是變成fales,使用戶無法完成注冊的操作,如果用戶輸入的信息滿足了格式的要求,則與數據庫進行聯系,通過select方法查找,如果從數據庫中的MUSER查找到與用戶輸入信息相同的資料,則會彈出messagebox的提示,用戶已存在,此時判定注冊失敗,用戶需要繼續(xù)注冊,如果查找不到信息,則注冊成功系統將自動跳轉到下一個界面,因為程序本身是一款游戲,所以界面的美觀性十分重要,所以backgroundimage的圖片選取十分鐘,我挑選了一個簡單且外觀十分大氣的圖片,來起到立竿見影的效果,而按鈕的背景圖片則是選擇了一個十分醒目的紅色圖片,當用戶點擊注冊按鈕的時候,這個時候出發(fā)了時間mousedown和mousemove的效果,來進行按鈕背景圖片的切換,來起到了按鈕的特效,為了防止注入式攻擊,所以本程序不單通過三層框架的方式編寫,而且每個操作通過參數的方式進行,讓注入式攻擊完全失效,達到安全的標準用戶注冊成功后,根據本程序的特性,它將自動跳轉到選擇球隊當家球星的界面,開始組建自己的球隊,并開始用戶的游戲,以上就是注冊模塊的整體敘述,注冊模塊的效果,如圖6.1所示。圖6.1注冊窗體Fig6.1Registrationform6.2第二模塊:登錄模塊登錄模塊的窗體與注冊略有不同,用戶的數據輸入則用textbox進行登記和輸入,整體的布局和背景基本和注冊界面類似,則與數據庫進行聯系,通過select方法查找,如果用戶輸入的數據在數據庫的MUSER沒有找到,則會彈出messagebox的提示,用戶名密碼錯誤的提示,用戶需要繼續(xù)輸入自己的用戶名和密碼,按鈕的效果和注冊界面完全一致,而用戶輸入信息的提示則在textbox的原始屬性中有所體現,而登陸界面不會報出異常提示,用戶登陸成功后則會自動跳轉到程序的主界面開始貫穿全程,如圖6.2所示。圖6.2登錄窗體Fig6.2Theloginform6.3第三模塊:選擇球星模塊選擇當家球星界面是程序整體的貫穿界面,基本背景和注冊登錄一致,本模塊出現新的控件pictuerbox,同現實結合nba聯盟的情況,聯盟中球員分為5個位置,中鋒,大前鋒,小前鋒,得分后衛(wèi)和組織后衛(wèi),所以在當家球星的設置上在這5個位置上分別設置一個當家球星,pictuerbox的使用是為了讓用戶更加直觀的看到球星的面貌,每個球星用兩個pictuerbox設置,一個從數據庫的球員圖片里調出圖片,這個操作從界面的load時間中完成,第二個pictuerbox把球員的屬性等都顯示出來,把球員屬性的pictuerbox運用Visible設為隱藏,同時在第一個pictuerbox的mousemove鼠標滑過事件中進行操作,當鼠標滑過pictuerbox時第二個pictuerbox就顯示出來,這樣巧妙的結合讓界面的構成變的十分融洽,通過編寫形成一個流暢的滑動顯示效果,在本界面中的組隊組建操作中,需要用戶變和用戶擁有球隊表進行結合,這個時候在本界面設置一個label,把注冊界面用戶輸入的昵稱傳值過來,這個時候在本界面的load事件中,運用窗體傳值把昵稱數據傳過來,以上就把本界面的load時間完全寫完,然后每一個球星下面設置一個radiobutton的控件,通過選擇中radiobutton來進行球星的選擇,用戶完成選擇后,點擊確定按鈕進行操作,根據radiobutton進行判斷用戶選擇的是哪個球星,然后根據球星的資料進行數據庫的操作,這個時候因為球隊不會由一個人組成,所以當用戶點擊確定按鈕時,通過random的方法把random方法的范圍設置為在數據庫已經錄入好的球員id,獲得隨機的id來把球隊的其他位置補齊,來組成用戶的球隊,這樣球隊就組建完成自動,然后自動跳轉到主界面,如圖6.3所示。圖6.3選當家球星窗體Fig6.3Selectstar6.4第四模塊:主界面主界面是貫穿全局的界面,本界面的load時間中通過從注冊界面和登錄界面進行窗體傳值,傳值后在數據庫中查找自己隊標上需要的數據,然后通過label控件顯示出來,主界面設置5個pictuerbox,界面的背景根據游戲的原版背景,把所有模塊全部顯示出來,除去注冊登錄和選擇當家球星的界面,其他的界面,球館、交易中心、和抽獎中心、比賽中心都能進入,把其他這些個界面的連接方式歸于pictuerbox,每一個pictuerbox都有一個點擊事件,再每一個點擊事件中,寫成界面跳轉,本界面的功能就完成了,如圖6.4所示圖6.4主界面窗體Fig6.4mainfrom6.5第五模塊:球館界面球關界面是用戶用來了解自己球隊信息的界面,本界面為五個上場的主力設置5個pictuerbox,球隊上場的有五個位置,在球隊組建的時候為球員在數據庫里的isfirst屬性中,設置上場和替補球員然后在球館界面中主力的5個位置直接顯示主力的頭像,主力的頭像根據位置分布顯示,然后替補位置的pictuerbox直接從數據庫里把把isfirst為0的找出頭像的數據直接顯示,以上的操作是從本界面的load時間中編寫,所以進入界面后本隊球員的頭像直接顯示完畢,用戶可以非常直觀從此界面,了解自己球隊的球員情況,然后通過自己的策略調整自己的上場球員,調整球員通過鼠標選中然后右鍵替換,這樣通過改變數據庫中isfirst的的屬性,進行上場球員和替補球員的轉換,本屆面中有一個教練頭像,點擊后進入戰(zhàn)術界面,也可以返回自己的主界面,如圖6.5所示。圖片6.5球館窗體Fig6.5Thearenafrom6.6第六模塊:戰(zhàn)術模塊本模塊可以從球館界面跳轉至,本模塊比較簡單就是把戰(zhàn)術界面全部顯示,根據球隊的級別,可以選擇購買戰(zhàn)術,也可以根據自己以后的戰(zhàn)術來調整球隊當前所用的戰(zhàn)術,球隊當前所擁有的戰(zhàn)術從數據庫進行select的操作,購買戰(zhàn)術后在數據庫里調整數據,選擇戰(zhàn)術可以根據radiobutton的選中進行選擇,用戶可以從本界面直觀的看到戰(zhàn)術的效果,和購買戰(zhàn)術的需要的等級和金錢。6.7第七模塊:比賽界面本模塊用戶首先看到的是本游戲數據庫中的全部用戶列表,此操作從load事件里操作,通過數據庫select的操作把所有用戶數據全部查找出來,然后通過datagridview全部需要的數據羅列出來,還可以通過按鈕操作把職業(yè)比賽的窗體調出,職業(yè)比賽以一個全部NBA職業(yè)球隊的logo圖片體現,每一個logo都有一個pictuerbox,通過點擊pictuerbox進行比賽,進入比賽界面后就會把籃球比賽的背景顯示出來,球場兩邊分別有10個pictuerbox,把兩邊的上場球員根據位置的不同顯示出來,這樣兩邊球隊的人員就能直觀的顯示出來,此操作根據兩邊的球隊名從數據庫查找數據,然后進行顯示的編寫,通過兩個timer控件來進行比賽,timer控件控制的時候比賽時間的改變,球隊的比賽方法同過兩邊球員的數據值對比,然后利用高中學過的概率黑球白球的比較進行進攻和得分,球隊的總進攻數值和總防守,通過球員名找到進攻和防守進行求和操作,獲得概率后進行random的操作,隨機出哪個隊進攻,然后兩隊分別進攻,球隊的進攻通過random5個本隊球員,隨機到哪個哪個球員發(fā)起進攻,然后數據的顯示通過label顯示,由于winfrom的特性,所以比賽畫面通過多線程進行操作,達到動畫的效果雖然不像flash那么流暢自如,也是不錯的,最后比賽時間到0的時候,顯示用戶獲得的經驗和金錢然后自動跳回選擇比賽對手的操作,如圖6.7、圖6.8、圖6.9所示。圖6.7職業(yè)比賽選擇窗體Fig6.7Occupation
competition
selectionfrom圖6.8玩家比賽選擇窗體Fig6.8Gameplayer
game
selectionfrom6.9球隊比賽窗體Fig6.9Theteamfrom6.8第八模塊:交易中心本模塊最主要的功能實現是靠兩個datagridview,一個datagridview顯示玩家所有擁有的球員,根據從主界面的窗體傳值,把用戶個人信息傳過來,并從數據庫中找出完整數據,再以label的形式融入logo中,然后再用用戶信息通過數據庫找出用戶所有用的球員,然后在于datagridview相結合讓其顯示出列表式的信息,第二個datagridview則是在數據庫中直接操作出交易球員表中的全部信息,讓信息與datagridview相結合,以列別式的信息羅列出來,讓用戶可以最直觀看到球員最主要也最重要的信息,方便其購買,如圖6.10所示。圖6.10交易中心窗體Fig6.10TradingCenterfrom6.9第九模塊:抽獎中心本模塊在整個程序里是變現風格最為炫酷的,因為它采取的是最新穎的扭蛋式操作,整個操作在winfrom里是很難實現的,所以我想到的是利用timer和picturebox相結合的方式,首先先在timer定時,固定其變更秒數,然后在timer事件里利用picturebox的轉變,這兩者結合達到了扭蛋旋轉的效果,但是由于大量的圖片利用,是得進程資源太多龐大,經常使程序卡主甚至崩潰,所以想了很多方法,最后只能在picturebox每換一個圖片的時候就釋放一次圖片資源才讓整個界面不至于崩潰,如圖6.11所示。
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