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MMORPG社交行為在各個(gè)階段的分析3400字

MMORPG社交行為在各個(gè)階段的分析3400字玩家在嬉戲中的社交過程是不斷變化的,可以被分為以下四個(gè)階段。

(片面嬉戲沒有滿級(jí)這個(gè)概念,玩家可以無止盡的升級(jí),但由于后期升級(jí)難度越來越大,絕大片面的玩家會(huì)停留在某個(gè)級(jí)別區(qū)間中,相當(dāng)于成熟階段的“滿級(jí)”概念。)MMORPG在嬉戲過程中設(shè)計(jì)了好多推動(dòng)社交的因素,使得玩家間的互動(dòng)從一種可有可無的弱關(guān)系逐步進(jìn)展成影響他嬉戲內(nèi)各種活動(dòng)的強(qiáng)關(guān)系。玩家間的關(guān)系可以被分為普遍、友好、相信、敵視四種處境。同陣營(yíng)的玩家具有一致的利益關(guān)系,互利互惠,在不斷的合作中被引導(dǎo)為普遍>友好>相信的關(guān)系,甚至進(jìn)展出更進(jìn)一步的感情。不同陣營(yíng)間的玩家那么被設(shè)定成一種利益沖突的狀態(tài),并且缺乏溝通機(jī)制,因此雙方關(guān)系被逐步引導(dǎo)為普遍>敵視,一見面就劍拔弩張。

基于數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進(jìn)展,網(wǎng)絡(luò)嬉戲作為數(shù)字消遣中的重要部分,在新興產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)造了巨大的價(jià)值。MMORPG全稱“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在線角色扮演嬉戲,代表作《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》等。文章研究分析了MMORPG中的用戶社交行為,并對(duì)用戶在嬉戲不同階段做出的互動(dòng)行為舉行了劃分。

摘要:

MMORPG;

社交行為;

階段隨著數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進(jìn)展,網(wǎng)絡(luò)嬉戲作為數(shù)字消遣中的重要部分,在新興文化產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)造了巨大的價(jià)值。MMORPG全稱“MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame”,即大型多人在線角色扮演嬉戲,代表作有《魔獸世界》、《夢(mèng)幻西游》等。社交行為是MMORPG中的重要組成片面,MMORPG中的社交行為包括:

戰(zhàn)斗類PVE:玩家合作對(duì)抗嬉戲環(huán)境組隊(duì)行為是MMORPG社交系統(tǒng)的根基之一,新手玩家通過組隊(duì)這個(gè)行為開頭接觸整個(gè)社交體系。MMORPG會(huì)在嘗試階段的末期或成長(zhǎng)階段的初期安置一些難度較大但是賞賜豐富的任務(wù),玩家很難獨(dú)立完成所以不得不組隊(duì)。MMORPG會(huì)不斷強(qiáng)化玩家的組隊(duì)習(xí)慣,組隊(duì)在一起的玩家會(huì)得到更多的閱歷值、升級(jí)更快,并且能夠挑戰(zhàn)高難度任務(wù)、獲得更好的賞賜。

成長(zhǎng)階段中后期,嬉戲會(huì)提示玩家進(jìn)入“副本”,副本是嬉戲世界中的一些暗藏區(qū)域,賞賜比完成任務(wù)更加豐厚,需要確定數(shù)量的玩家組隊(duì)進(jìn)入,相互合作發(fā)揮各自優(yōu)勢(shì)取得告成。同時(shí),組隊(duì)下副本也是成熟階段的玩家提升裝備的主要途徑。

通過成熟階段的累積,玩家進(jìn)入完全體驗(yàn)階段,開頭接觸到一些大型副本,這些副本通常要求10人以上共同組團(tuán)(《魔獸世界》中的大型副本最多曾要求40人團(tuán)隊(duì))。這種團(tuán)隊(duì)副本的賞賜遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于之前的隊(duì)伍副本,對(duì)人數(shù)、操作、合作的要求也嚴(yán)格的多,因此組團(tuán)時(shí)玩家都會(huì)傾向于選擇相對(duì)固定的隊(duì)友,彼此了解、便當(dāng)合作。為了便于組織,大型副本活動(dòng)多是圍圍著“幫會(huì)”來舉行。

PVP:玩家之間的對(duì)抗PVP即玩家間的對(duì)抗行為,有由玩家自發(fā)舉行的野外PK,也有由系統(tǒng)來組織場(chǎng)地的PK。PVP行為會(huì)帶來確定的收益和賞賜,這也是促使玩家不斷參與PVP活動(dòng)的動(dòng)力之一。一般來說,玩家之間的自發(fā)型PK不受等級(jí)限制,也不需要什么條件,而系統(tǒng)組織的PK那么會(huì)有等級(jí)、人數(shù)或者物品等要求,玩家也被限制在確定的場(chǎng)景內(nèi)舉行戰(zhàn)斗。因此,玩家通常在成長(zhǎng)階段前期就接觸到自發(fā)型PK,而系統(tǒng)組織的PK那么會(huì)到成長(zhǎng)階段晚期或者成熟階段才展現(xiàn)。

在《魔獸世界》等嬉戲中,玩家被分為兩個(gè)彼此敵對(duì)的陣營(yíng),這時(shí)玩家間的自發(fā)型PK分兩種:同陣營(yíng)玩家之間的PK和不同陣營(yíng)玩家之間的PK。同陣營(yíng)PK是在雙方玩家同意的處境下舉行,過程公允,戰(zhàn)斗結(jié)果也不會(huì)給玩家?guī)頁p失。不同陣營(yíng)的PK那么往往是一方偷襲,不考慮公允因素,輸贏雙方有不同程度的獎(jiǎng)懲。

系統(tǒng)組織的PK對(duì)玩家有等級(jí)要求,有固定賞賜、過程相對(duì)公允。它的形式非常豐富,有1對(duì)1的競(jìng)技場(chǎng),也有百人混戰(zhàn)的大戰(zhàn)場(chǎng),有純粹的戰(zhàn)斗,也有搶奪要塞、護(hù)送旗幟等多種多樣的形式,系統(tǒng)還為PK特意設(shè)計(jì)了地圖。系統(tǒng)組織的PK由于內(nèi)容豐富,賞賜豐厚,并且保障了確定的公允性,在成熟階段和完全體驗(yàn)階段占據(jù)著PVP活動(dòng)的主流。

玩家被分為不同陣營(yíng)后,陣營(yíng)的NPC首領(lǐng)也就成為了PVP活動(dòng)的擊殺目標(biāo)。玩家會(huì)圍圍著首領(lǐng)組團(tuán)舉行攻擊,首領(lǐng)己方陣營(yíng)的玩家也會(huì)組團(tuán)舉行養(yǎng)護(hù),形成“玩家VS玩家+NPC”的形式。由于NPC首領(lǐng)的氣力分外強(qiáng)大,這類PVP活動(dòng)對(duì)玩家的數(shù)量、等級(jí)、裝備都有很嚴(yán)格的要求,是PVP活動(dòng)的最高形式。

生活類玩家間的交易行為是嬉戲社會(huì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的重要組成片面,它建立在生活技能分工的根基上。MMORPG中的生活技能多種多樣,可以被分為三大類:原材料采集、裝備的制作與強(qiáng)化、消耗品制作。每個(gè)玩家能夠?qū)W習(xí)的生活技能有限,這種分工設(shè)定使得玩家務(wù)必通過交易來獲得所需物資。

為了模擬更真實(shí)的社交關(guān)系,MMORPG中也設(shè)計(jì)了幫會(huì)、好友、結(jié)拜、師徒、婚姻、生育等關(guān)系。

好友關(guān)系在成長(zhǎng)期初期就展現(xiàn)了,它是進(jìn)展后續(xù)各種社交關(guān)系的根基。玩家互加好友便當(dāng)聯(lián)系,即使沒有組隊(duì)或者不在一個(gè)地圖也可以交流,好友上線下線都會(huì)有指點(diǎn)。

幫會(huì)是由玩家自己成立的小集體,便當(dāng)交流、彼此扶助。玩家在成長(zhǎng)期便可以建立幫會(huì),幫會(huì)與幫會(huì)之間有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系、人員滾動(dòng),實(shí)力強(qiáng)勁的幫會(huì)能吸引更多玩家參與。進(jìn)入成熟階段后,玩家副本組隊(duì)的需求增大,幫會(huì)的優(yōu)勢(shì)逐步表達(dá)。

到完全體驗(yàn)階段,團(tuán)隊(duì)副本根本憑借于幫會(huì)來組織,城戰(zhàn)、陣營(yíng)首領(lǐng)擊殺甚至需要幾個(gè)幫會(huì)來共同組織。玩家在戰(zhàn)斗過程中培養(yǎng)出一種對(duì)幫會(huì)的歸屬感、榮譽(yù)感,這種戰(zhàn)友般的情義使得一個(gè)玩家不會(huì)輕易的離開幫會(huì)、離開嬉戲。

玩家進(jìn)入成熟階段和完全體驗(yàn)階段后可以收徒,徒弟務(wù)必是嘗試階段或者成長(zhǎng)階段的玩家。有了師傅的扶助,徒弟可以更快的熟諳嬉戲環(huán)境、加速升級(jí),而師傅也可以得到一些賞賜。

從成長(zhǎng)階段開頭,玩家就可以為自己的寵物安置婚姻,生育出優(yōu)秀的新寵物,提升玩家的戰(zhàn)斗力。在成熟階段和完全體驗(yàn)階段,玩家與玩家之間還有結(jié)拜、婚姻、生育等社交關(guān)系,通常有一些條件限制,不能輕易完成。MMORPG的盈利需要依靠玩家不斷去玩這個(gè)嬉戲,添置嬉戲時(shí)間或者嬉戲道具。

因此,社交活動(dòng)作為MMORPG的一個(gè)重要組成片面,也是吸引玩家能夠停留在這個(gè)嬉戲中的主要因素之一,玩家間的互動(dòng)能夠有效的提升玩家對(duì)嬉戲的黏著度,當(dāng)玩家在嬉戲里舉行社交的時(shí)候,這個(gè)嬉戲?qū)λ筒粌H僅是一款消遣產(chǎn)品那么

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