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文檔簡介
研究總報(bào)告課題名稱:面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究課題批準(zhǔn)號(hào):DCA050056課題類別:教育部重點(diǎn)課題課題撥付經(jīng)費(fèi):2萬元學(xué)科分類:教育信息技術(shù)課題鑒定時(shí)間:2009年12月課題負(fù)責(zé)人:王蔚南京師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院主要成員:李藝、惲如偉、李建生、史慧敏、張玲慧、張輝、張建、姚翠蘭、陳丁雷、李育澤、黃倩、倪黃晶、秦姣龍、張麗霞
一、項(xiàng)目簡介1標(biāo)題面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究總報(bào)告2序言電子游戲已客觀地存在于現(xiàn)實(shí)社會(huì)當(dāng)中,它不僅能給人們的生活帶來聯(lián)想,更能給使用者帶來許多新的體驗(yàn)。歷來一個(gè)新事物的誕生總是伴隨著無數(shù)質(zhì)疑與非議,電子游戲亦其如此。電子游戲作為一種新的產(chǎn)物,作為廣大游戲用戶的一種主要娛樂方式,不可避免的遭到了社會(huì)各界的爭論。特別在教育界,電子游戲可能直接影響下一代人的培養(yǎng),所以引起了許多教育專家及學(xué)者的爭論及研究。其一,不可忽視的電子游戲文化價(jià)值。電子游戲是一種娛樂,但傳播的是一種文化,是一種文化產(chǎn)品,它將文學(xué)、繪畫、音樂、電影等多種藝術(shù)門類的特點(diǎn)融合到一起,自成體系,是整個(gè)人類藝術(shù)極具生命力的綜合體;其二,電子游戲的教育價(jià)值。如,中央電化教育館的馬小強(qiáng)2008年在《電子游戲教育價(jià)值分析與判定》一文中結(jié)合具體的電子游戲分析指出電子游戲具有知識(shí)、技能、情感、態(tài)度、價(jià)值觀培養(yǎng)等方面的教育價(jià)值。電子游戲作為一種現(xiàn)代新興娛樂方式之一,其內(nèi)容已經(jīng)對(duì)用戶的價(jià)值觀以及生活行為產(chǎn)生影響,在游戲娛樂業(yè)較發(fā)達(dá)的北美、日本以及歐洲等地區(qū)已經(jīng)制定了相關(guān)的游戲評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),可以說切實(shí)的游戲評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)是確保游戲業(yè)健康發(fā)展的基礎(chǔ)。目前,國內(nèi)外對(duì)電子游戲的評(píng)價(jià)方法,現(xiàn)有評(píng)價(jià)方法具有以下特點(diǎn):參考娛樂行業(yè)的評(píng)價(jià)指標(biāo),評(píng)價(jià)維度主要由暴力、毒品、性等電子游戲構(gòu)成內(nèi)容中的負(fù)面影響要素構(gòu)成;對(duì)電子游戲教育價(jià)值的評(píng)價(jià)較少且評(píng)價(jià)維度與指標(biāo)的形成主要是通過理論分析得出。目前對(duì)電子游戲的評(píng)價(jià)缺少教育性,從負(fù)面進(jìn)行評(píng)價(jià)限制了游戲業(yè)的發(fā)展。為使游戲產(chǎn)業(yè)良好發(fā)展,應(yīng)從正面引導(dǎo)。面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究,將從電子游戲?qū)η嗌倌晟硇陌l(fā)展的角度,以游戲的教育價(jià)值為主要尺度之一,制訂相應(yīng)的分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),以用于對(duì)電子游戲的內(nèi)容和適用范圍進(jìn)行標(biāo)注,從而為用戶選擇適合的電子游戲提供參考,也會(huì)在規(guī)范和引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上起到積極的作用。
3摘要本課題從電子游戲的教育性角度出發(fā),來對(duì)電子游戲進(jìn)行正面的評(píng)價(jià),以為用戶選擇合適的電子游戲提供參考,也為在規(guī)范和引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方面起到積極的作用。完成了如下三個(gè)方面的主要工作。其一,分析了電子游戲與多元智能培養(yǎng);其二,構(gòu)建了電子游戲的教育性分類和評(píng)測方法;其三,創(chuàng)建了電子游戲的教育性網(wǎng)絡(luò)測評(píng)系統(tǒng)。電子游戲與多元智能培養(yǎng)部分,詳細(xì)闡述了多元智能及其培養(yǎng)策略、多元智能視角下的電子游戲、利用電子游戲培養(yǎng)和開發(fā)學(xué)生的多元智能等內(nèi)容;電子游戲的教育性分類與評(píng)價(jià)體系部分,全書主體部分為電子游戲?qū)Ω黜?xiàng)智能的評(píng)價(jià)體系,具體闡述每項(xiàng)智能的評(píng)價(jià)體系分別從三個(gè)方面遞進(jìn)式展開,即電子游戲與多元智能培養(yǎng)方法、電子游戲的評(píng)價(jià)指標(biāo)、電子游戲的教育性評(píng)價(jià)體系及分級(jí)標(biāo)準(zhǔn);電子游戲的教育性網(wǎng)絡(luò)測評(píng)系統(tǒng)部分,實(shí)現(xiàn)的功能如下,建立了電子游戲資源庫,實(shí)現(xiàn)了電子游戲的多元智能教育性評(píng)測,完成了面向教育的電子游戲標(biāo)注功能。4內(nèi)容結(jié)構(gòu)圖圖1面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)研究二、主體部分1研究問題1)研究目標(biāo)eq\o\ac(○,1)參考比較現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn),利用多元智力理論給出評(píng)定電子游戲中智力教育成分的指標(biāo);eq\o\ac(○,2)針對(duì)我國文化背景、青少年身心發(fā)展的特點(diǎn)和教育制度體系建構(gòu)合理的用戶級(jí)別分類;eq\o\ac(○,3)根據(jù)以上研究內(nèi)容,建立從教育角度考慮的電子游戲分類指標(biāo)體系和分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。2)研究意義本課題在用戶選擇、游戲市場管理和游戲設(shè)計(jì)開發(fā)幾個(gè)方面都有著重要的意義。eq\o\ac(○,1)為用戶選擇游戲提供指導(dǎo):本課題從教育的角度來制訂電子游戲的分類分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),增強(qiáng)游戲?qū)ο蟮亩ㄎ灰约皩?duì)內(nèi)容的描述,有助于保護(hù)消費(fèi)者的知情權(quán),使游戲軟件產(chǎn)品消費(fèi)對(duì)象模糊的情況得到改善,不僅保護(hù)消費(fèi)者免受不良產(chǎn)品的侵?jǐn)_,更為用戶選擇有益身心發(fā)展的產(chǎn)品提供支持。eq\o\ac(○,2)為規(guī)范游戲市場提供依據(jù):從當(dāng)前政策的監(jiān)管上看,對(duì)迅速發(fā)展的游戲市場的管理以限制阻斷為多,疏通引導(dǎo)的措施較少,科學(xué)的分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)將有助于促進(jìn)其市場運(yùn)營的規(guī)范管理,為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的社會(huì)環(huán)境。eq\o\ac(○,3)為游戲廠商設(shè)計(jì)開發(fā)提供參考:引導(dǎo)游戲廠商有針對(duì)性地開發(fā)具有對(duì)受眾有教育價(jià)值的電子游戲。很多游戲制作者希望能夠制定符合青少年健康發(fā)展的游戲,但由于沒有具體的標(biāo)準(zhǔn)可依,也只能是各執(zhí)一詞,本課題的研究成果對(duì)于游戲的開發(fā)者來說也具有一定的參考價(jià)值。3)核心概念eq\o\ac(○,1)電子游戲電子游戲是一種社會(huì)存在,通過電子方式采取圖像都和聲音模擬出虛擬場景,并構(gòu)建一定游戲背景和游戲規(guī)則,使玩家可以在其場景中進(jìn)行各種游戲活動(dòng)。其特征:以電子游戲本身為核心,形成一個(gè)以玩家為主體、以游戲行為為主要內(nèi)容、以其形成的話語或獨(dú)特文化氛圍為基調(diào)構(gòu)建的一個(gè)領(lǐng)域。eq\o\ac(○,2)電子游戲的教育性電子游戲具有知識(shí)、技能、情感、態(tài)度、價(jià)值觀培養(yǎng)等方面的教育價(jià)值,對(duì)青少年的知識(shí)獲取、計(jì)算機(jī)、人際交往、空間觀察等各方面的能力提高、情感培養(yǎng)等均有一定的教育作用。eq\o\ac(○,3)多元智能智能是在某種社會(huì)或文化環(huán)境下的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),個(gè)體用以解決自己遇到的真正難題或生產(chǎn)及創(chuàng)造出有效產(chǎn)品所需要的能力。每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的多種智能,包含語言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。2研究背景和文獻(xiàn)綜述2.1研究背景eq\o\ac(○,1)電子游戲大眾化背景隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展,使電子游戲給予了人們更多的體驗(yàn)和享受,它能給玩家提供一個(gè)虛擬的空間,從一定程度上讓玩家可以擺脫現(xiàn)實(shí)世界,在另一個(gè)世界中扮演真是世界中扮演不了的角色。電子游戲逐步地成為一種大眾娛樂方式,但其對(duì)青少年成長產(chǎn)生了嚴(yán)重的影響。如何取其精華去其糟粕,以挖掘電子游戲潛在的教育價(jià)值具有十分重要的意思。本項(xiàng)目從電子游戲的正面影響入手,建立面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),為用戶選擇合適的電子游戲提供參考。eq\o\ac(○,2)目前電子游戲市場現(xiàn)狀目前電子游戲中存在開發(fā)管理不規(guī)范、游戲運(yùn)營不規(guī)范、游戲選擇規(guī)則不規(guī)范等諸多不規(guī)范現(xiàn)象,為了規(guī)范我國游戲市場,2004年中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)套用電影分級(jí)的制度,公布了國內(nèi)首個(gè)游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)《中國青少年網(wǎng)絡(luò)綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》,由于該項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)沒能考慮到電子游戲本身的一些特性,故而在解決游戲運(yùn)用中顯得力不從心。本項(xiàng)目從電子游戲的設(shè)計(jì)角度,并結(jié)合多元智能理論,建立面向教育的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),望能在規(guī)范和引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上起到積極的作用。2.2文獻(xiàn)綜述隨著電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懭遮呍黾樱瑸橛螒蛑贫ǚ旨?jí)、分類標(biāo)準(zhǔn),以向消費(fèi)者提示游戲的內(nèi)容、規(guī)范游戲市場,成為整個(gè)社會(huì)關(guān)注的話題。許多國家制訂了電子游戲分類分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),如美國的ESRB(EntertainmentSoftwareRatingsBoard)按照游戲的暴力程度、性主題、語言及其它一些消費(fèi)者感興趣的指標(biāo)將游戲分為EC(EarlyChildhood)級(jí)、E(Everyone)級(jí)、T(Teenagers)級(jí),適合十三歲以上的玩家、M(Mature)級(jí),適合十七歲以上的玩家及AO(AdultOnly)級(jí)等五個(gè)級(jí)別。歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟ISFE(InteractiveSoftwareFederationofEurope)參考游戲的暴力程度、性、毒品使用、種族歧視、驚怖和說臟話六個(gè)標(biāo)準(zhǔn)制訂了歐洲游戲信息系統(tǒng)PEGI(PanEuropeGameInformation)標(biāo)準(zhǔn),將游戲分成“3+”、“7+”、“12+”、“16+”、“"18+”5大級(jí)別。韓國媒體評(píng)等委員會(huì)KMRB(KoreaMediaRatingBoard)和日本的第三方電腦娛樂評(píng)價(jià)機(jī)構(gòu)CERO參照美國標(biāo)準(zhǔn),結(jié)合本國國情制定了相應(yīng)的分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)等等。我國還沒有統(tǒng)一的電子游戲分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)。2002年《大眾軟件》雜志試擬了一份游戲“評(píng)測與推薦”(分級(jí))制度的草案,將游戲按照玩家的年齡段分為4個(gè)等級(jí),包括普通級(jí)、指導(dǎo)級(jí)、專家級(jí)和研究級(jí)。全國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)2004年9月份正式推出《綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》草案。該標(biāo)準(zhǔn)通過動(dòng)態(tài)和靜態(tài)共12項(xiàng)指標(biāo),將游戲分為適合全年齡段、初中生、高中生、18歲以上年齡段和危險(xiǎn)級(jí)共5個(gè)等級(jí)。文化部游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查委員會(huì)于2005年8月審定第一批適合未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并向社會(huì)公布。以上分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn),主要存在的問題是“教育的缺失”、級(jí)別評(píng)定不科學(xué)和評(píng)定手段滯后。具體不足表現(xiàn)在:eq\o\ac(○,1)缺少教育的標(biāo)準(zhǔn)?,F(xiàn)有的標(biāo)準(zhǔn)主要參照影視等其它娛樂行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn),以年齡為主線,針對(duì)游戲中暴力、色情、恐怖等社會(huì)道德因素設(shè)置指標(biāo),對(duì)電子游戲中在用戶心理、智力、能力等方面的教育作用和正負(fù)面影響指標(biāo)甚少。eq\o\ac(○,2)級(jí)別評(píng)定量規(guī):用戶的級(jí)別根據(jù)僅僅根據(jù)年齡或者年級(jí)定級(jí)過于籠統(tǒng),應(yīng)考慮我國的文化環(huán)境、教育背景和認(rèn)知差異等因素,確定符合國情的等級(jí)。eq\o\ac(○,3)評(píng)定手段滯后:目前的標(biāo)準(zhǔn)主要依照影視等方法,根據(jù)畫面和語言來評(píng)定,游戲的交互性、實(shí)時(shí)性及對(duì)現(xiàn)實(shí)模擬產(chǎn)生的新問題尚未得到重視。產(chǎn)生這些問題的主要原因在于:eq\o\ac(○,1)缺少教育部門的參與。從標(biāo)準(zhǔn)制作者的身份來看,國內(nèi)外已有的與游戲分類分級(jí)指標(biāo)相關(guān)的工作是由產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)、文化部門等制定的。鑒于電子游戲?qū)η嗌倌晟硇陌l(fā)展的重要影響力和我國的教育管理體制的特點(diǎn),教育研究部門也應(yīng)當(dāng)承擔(dān)一定的責(zé)任,但卻沒有進(jìn)行過相關(guān)的研究。eq\o\ac(○,2)缺少教育專家的參與。現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)中的指標(biāo)多是從一般的社會(huì)性因素及相應(yīng)的控制措施進(jìn)行研究制定的,對(duì)于從教育學(xué)角度考慮電子游戲在青少年身心發(fā)展中的影響必須有教育專家參加研究。2.3理論基礎(chǔ)eq\o\ac(○,1)認(rèn)知科學(xué)認(rèn)知科學(xué)是一種包括語言學(xué)、人類學(xué)、心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)、哲學(xué)和人工智能等跨學(xué)科的新興科學(xué),其研究對(duì)象為人類、動(dòng)物和人工智能機(jī)制的理解和認(rèn)知,亦即能夠獲取、儲(chǔ)存、傳播知識(shí)的信息處理的復(fù)雜體系。認(rèn)知科學(xué)建立在對(duì)感知、智能、語言、計(jì)算、推理甚至意識(shí)等諸多現(xiàn)象的研究和模型化上。一般來說,可以簡單地把認(rèn)知科學(xué)定義為關(guān)于思維過程的科學(xué)。認(rèn)知科學(xué)是以人類智力活動(dòng)的基本規(guī)律作為研究對(duì)象的,主要研究人的認(rèn)識(shí)原理、智能本質(zhì)、人腦是怎樣進(jìn)行信息處理的等等,是一門探索智能系統(tǒng)的工作原理的交叉學(xué)科。eq\o\ac(○,2)多元智力與傳統(tǒng)的單一智能理論相對(duì),研究發(fā)現(xiàn)人的智能是多元化的。美國心理學(xué)家斯騰伯格(RJ.Stemberg)提出智能三元說。認(rèn)為智能主要包括三個(gè)方面:分析性智能、創(chuàng)造性智能和實(shí)踐性智能,而傳統(tǒng)所指的智能僅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,個(gè)人智能上的差異實(shí)際上就是這三方面的差異。哈佛大學(xué)著名心理學(xué)家戈?duì)柭岢龅那楦兄悄艿挠^點(diǎn)認(rèn)為,情感智能有五種要素,包括自我認(rèn)識(shí)、情緒管理、自我激勵(lì)、了解他人和社會(huì)交往。其中向傳統(tǒng)智能做出挑戰(zhàn)影響最大的當(dāng)數(shù)美國哈佛大學(xué)心理學(xué)家霍華德?加德納教授提出的多元智能理論,該理論提出智能并不是某種神奇的、可以用測驗(yàn)來衡量的東西,也不是只有少數(shù)人擁有。相反,智能是每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的七種智能,包含語言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。eq\o\ac(○,3)游戲設(shè)計(jì)開發(fā)游戲設(shè)計(jì)是指游戲設(shè)計(jì)師頭腦中產(chǎn)生出來有關(guān)游戲的最初的粗淺的想法,然后在這些想法的物質(zhì)化過程中,逐漸進(jìn)行篩選細(xì)化和改進(jìn),到最后完成詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔。(物質(zhì)化是指把頭腦中的東西表達(dá)出來,固化到各種媒介上,并利用各種媒介和其他人進(jìn)行交流。)固化的結(jié)構(gòu)是詳細(xì)的設(shè)計(jì)文檔。而游戲開發(fā)是指使用設(shè)計(jì)文檔,把游戲從一種紙上的形態(tài),最終轉(zhuǎn)換成可執(zhí)行的程序,并完成各種輔助文件。游戲開發(fā)的結(jié)果,就是最終形態(tài)的可以運(yùn)行的游戲。可以看出游戲設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)是兩個(gè)不同的階段,游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)設(shè)計(jì)的過程;游戲開發(fā)是一個(gè)技術(shù)的執(zhí)行過程。在本課題中我們遵循游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的思路,按照一般的游戲設(shè)計(jì)開發(fā)流程,即設(shè)計(jì)、程序、美工、音樂。從這4個(gè)方面提取出11個(gè)部分,分別為任務(wù)、角色和道具、場景、交互、音樂、關(guān)卡、規(guī)則、主題、內(nèi)容、語言、控制。將游戲從這11個(gè)部分來考查,以提取游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)。3研究程序1)研究內(nèi)容eq\o\ac(○,1)分析游戲的品類與內(nèi)容,用戶群體的組成,發(fā)現(xiàn)游戲品類和用戶群體的關(guān)系和對(duì)應(yīng)模式等;采用在不同群體抽樣問卷調(diào)研和數(shù)據(jù)分析研究電子游戲?qū)η嗌倌耆松^、價(jià)值觀、道德觀的影響。參照“多元智能”等教育理論,分析電子游戲在對(duì)青少年智能發(fā)展傾向的影響;eq\o\ac(○,2)根據(jù)電子游戲?qū)η嗌倌甓嘣悄艿挠绊懽饔?,合并相同影響因素的類別,建立了基于多元智能的電子游戲教育性分類體系,類別包括:視覺空間類(V)、運(yùn)動(dòng)類(P)、邏輯類(R)、音樂類(M)、語言類(L)、人際交往類(S)、內(nèi)省類(E)、自然觀察類(N)等八類教育性游戲。eq\o\ac(○,3)根據(jù)青少年多元智能的發(fā)展水平和培養(yǎng)方法,按照電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懥?,將電子游戲的教育性分成A、B、C三個(gè)等級(jí)。A級(jí)表示在該項(xiàng)影響力強(qiáng),B表示該項(xiàng)影響力中等,C表示該項(xiàng)影響力弱。eq\o\ac(○,4)根據(jù)電子游戲的結(jié)構(gòu)組件和設(shè)計(jì)流程,建立了電子游戲的教育分級(jí)分類的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,提供科學(xué)的可操作的評(píng)測方法和評(píng)測軟件系統(tǒng)。評(píng)價(jià)指標(biāo)體系分為兩級(jí)指標(biāo):一級(jí)指標(biāo)根據(jù)電子游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)分為3項(xiàng)。二級(jí)指標(biāo)根據(jù)電子游戲的組件,參照多元智能的培養(yǎng)方法,篩選出對(duì)各智能的影響組件,形成電子游戲的二級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo),60項(xiàng)左右。對(duì)每個(gè)指標(biāo)的評(píng)測值提供評(píng)測標(biāo)準(zhǔn)。2)研究設(shè)計(jì)圖2研究思路設(shè)計(jì)3)研究方法eq\o\ac(○,1.)文獻(xiàn)參考:參考目前國內(nèi)外相關(guān)研究方法和成果。eq\o\ac(○,2)案例比較:參照總結(jié)國內(nèi)外各類標(biāo)準(zhǔn)和實(shí)施效果,總結(jié)成得。eq\o\ac(○,3)數(shù)據(jù)分析:分析游戲市場的相關(guān)數(shù)據(jù)獲取游戲?qū)傩院陀螒蛉后w特點(diǎn)的對(duì)應(yīng)關(guān)系。eq\o\ac(○,4)理論推導(dǎo):從教育學(xué)的相關(guān)理論,提取相關(guān)指標(biāo),對(duì)游戲進(jìn)行分析和檢驗(yàn),建立指標(biāo)體系。eq\o\ac(○,5)實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證:對(duì)游戲樣本進(jìn)行實(shí)驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),在游戲群體中進(jìn)行實(shí)驗(yàn)檢驗(yàn)。4)技術(shù)路線eq\o\ac(○,1)游戲與游戲群體的分類和對(duì)應(yīng)模式首先從相關(guān)數(shù)據(jù)庫中獲取資料,利用模式識(shí)別技術(shù)由計(jì)算機(jī)統(tǒng)計(jì)分析得到。eq\o\ac(○,2)分級(jí)分類標(biāo)準(zhǔn)在樣本游戲中的檢驗(yàn)和驗(yàn)證實(shí)驗(yàn)是對(duì)樣板游戲進(jìn)行分級(jí)評(píng)定,由實(shí)驗(yàn)對(duì)象試玩以得到驗(yàn)證。5)本課題的創(chuàng)新點(diǎn)eq\o\ac(○,1)首次提出了從教育的視角建立包含教育成分的電子游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)。目前,大多數(shù)國家的電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)研究主要參考美國ESRB標(biāo)準(zhǔn)的指標(biāo)體系,然后根據(jù)本國的文化特點(diǎn)進(jìn)行修改,而ESRB標(biāo)準(zhǔn)的建立主要是參考影視等娛樂行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)制定的,本研究首次在研究視角上有創(chuàng)新之處。eq\o\ac(○,2)多元智力理論對(duì)電子游戲中的教育作用進(jìn)行評(píng)定是新的嘗試。電子游戲由于其技術(shù)的先進(jìn)性和對(duì)真實(shí)世界的逼真模擬,對(duì)青少年的身心發(fā)育的影響是多層次多方位的,基于“多元智能”等教育理論的指導(dǎo),研究電子游戲?qū)τ脩糁R(shí)的增長以及身心發(fā)展正負(fù)影響的研究內(nèi)容具有前瞻性和現(xiàn)實(shí)性。4研究發(fā)現(xiàn)或結(jié)論4.1電子游戲與多元智能培養(yǎng)在對(duì)多元智能理論分析、電子游戲特性、類別的闡述的基礎(chǔ)上,我們分析了電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懸蛩兀约半娮佑螒蚺囵B(yǎng)提升青少年多元智能的策略?!峨娮佑螒蚺c多元智能培養(yǎng)》一書圍繞以下三個(gè)方面展開,分別是多元智能及其培養(yǎng)策略、多元智能視角下的電子游戲、利用電子游戲培養(yǎng)和開發(fā)學(xué)生的多元智能。第一部分為多元智能及其培養(yǎng)策略,在這一部分中闡述了多元智能的八項(xiàng)智能理論以及多元智能中與物有關(guān)、與物游離、與個(gè)人有關(guān)的各項(xiàng)智能的培養(yǎng)策略;第二部分為多元智能視角下的電子游戲,首先介紹了電子游戲的發(fā)展以及傳統(tǒng)分類,在此基礎(chǔ)上分析了電子游戲的教育價(jià)值及電子游戲與智能培養(yǎng)的關(guān)系;第三部分為利用電子游戲培養(yǎng)和開發(fā)學(xué)生的多元智能,首先分析了影響各項(xiàng)智能的因素,在此基礎(chǔ)上提出電子游戲培養(yǎng)各項(xiàng)智能的策略,最后以案例的形式來說明利用電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生的各項(xiàng)智能。第一部分,多元智能及其培養(yǎng)策略eq\o\ac(○,1)多元智能理論概述研究發(fā)現(xiàn)人的智能是多元化的。美國心理學(xué)家斯騰伯格(RJ.Stemberg)提出智能三元說。認(rèn)為智能主要包括三個(gè)方面:分析性智能、創(chuàng)造性智能和實(shí)踐性智能,而傳統(tǒng)所指的智能僅是分析性智能,并不是智能的主要部分,更不是智能的全部,個(gè)人智能上的差異實(shí)際上就是這三方面的差異。哈佛大學(xué)著名心理學(xué)家戈?duì)柭岢龅那楦兄悄艿挠^點(diǎn)認(rèn)為,情感智能有五種要素,包括自我認(rèn)識(shí)、情緒管理、自我激勵(lì)、了解他人和社會(huì)交往。其中向傳統(tǒng)智能做出挑戰(zhàn)影響最大的當(dāng)數(shù)美國哈佛大學(xué)心理學(xué)家霍華德?加德納教授提出的多元智能理論,該理論提出智能并不是某種神奇的、可以用測驗(yàn)來衡量的東西,也不是只有少數(shù)人擁有。相反,智能是每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的八種智能,包含語言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。人的智能除了多元化之外,還具有可開發(fā)性。智能的存在并不是一成不變的,多元智能理論認(rèn)為智能是一種生理和心理潛能,是可以通過后天的學(xué)習(xí)、培養(yǎng)提高的,在每個(gè)人身上都有多種智能,每種智能都有各自表征符號(hào)系統(tǒng)和加工過程。每一個(gè)社會(huì)活動(dòng)領(lǐng)域都需要幾種智能參與,任何領(lǐng)域技能都反映了不同的智能,個(gè)體可以通過不同符號(hào)系統(tǒng)的智能過程取得同等智能水平,一種智能活動(dòng)過程可以通過其他智能活動(dòng)的輔助來發(fā)展,因此智能具有可開發(fā)性。eq\o\ac(○,2)多元智能概述分別具體介紹了八種智能的含義和表現(xiàn),這八種智能是語言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。通過對(duì)八種智能的分析,讓我們更清楚地認(rèn)識(shí)到每種智能的特征。個(gè)體同時(shí)擁有著八種智能,并且它們之間的關(guān)系是相互關(guān)聯(lián)和滲透的。具體來說可為以下幾點(diǎn):(1)個(gè)體智能的多樣性與智能組合特點(diǎn)。多元智能理論認(rèn)為每個(gè)人都會(huì)同時(shí)擁有相對(duì)獨(dú)立的八種智能,而且在現(xiàn)實(shí)生活中各種智能并不是絕對(duì)孤立、毫不相干的,而是以不同方式、不同程度有機(jī)地組合在一起。由此,這八種在每個(gè)人身上就會(huì)以不同方式、不同程度組合,使得每一個(gè)人的智能各具特點(diǎn)。(2)每種智能有其獨(dú)特的發(fā)展順序,而在人生的不同時(shí)期中開始生長與成熟。例如,音樂智能是最早被發(fā)展的智能。因此要注意掌握不同生長發(fā)育各界段的智能特點(diǎn)。(3)多元智能的發(fā)展的影響因素不僅僅受先天遺傳因素的影響,更大程度受環(huán)境和教育的影響和制約。在多元智能理論看來,家庭環(huán)境、社會(huì)環(huán)境、自然環(huán)境和教育條件等外在因素極大影響與制約著個(gè)體智能的發(fā)展,其發(fā)展方向和程度因外在影響因素不同而表現(xiàn)出差異,使得不同環(huán)境和教育條件下人們的智能發(fā)展方向和程度有著明顯的區(qū)別。(4)多元智能理論該強(qiáng)調(diào)兩個(gè)方面的能力,一個(gè)方面的能力是解決實(shí)際問題的能力,另一個(gè)方面的能力是生產(chǎn)及創(chuàng)造出社會(huì)需要的有效產(chǎn)品的能力。傳統(tǒng)的智能理論產(chǎn)生于重視言語——語言智能和邏輯——數(shù)理智能的現(xiàn)代工業(yè)社會(huì),智能被解釋為一種以語言能力和數(shù)理邏輯能力為核心的整合的能力。而多元智能理論重視的是多維地看待智能問題的視角,承認(rèn)智能是由同樣重要的多種能力而不是由一兩種核心能力構(gòu)成,承認(rèn)各種智能是多維度地、相對(duì)獨(dú)立地表現(xiàn)出來而不是以整合的方式表現(xiàn)出來。eq\o\ac(○,3)多元智能的培養(yǎng)策略八種智能雖然是獨(dú)立的,但智能之間還是相互聯(lián)系的,可以包容在三個(gè)較寬泛的概念框架里:與物體關(guān)聯(lián)形式的智能,加德納指出與物有關(guān)的智能形式是易受控制的:實(shí)際上受個(gè)人接觸到的特殊事物的結(jié)構(gòu)和功能影響,因此,它們是與物體相關(guān)的智能。包括邏輯/數(shù)理智能、視覺/空間智能、身體運(yùn)動(dòng)和自然觀察智能;與物游離形式智能,這些形式的智能不是由物質(zhì)世界形成的,它們依靠語言和音樂特定的符號(hào)體系和規(guī)則體系來塑造。包括言語/語言智能和音樂/節(jié)奏智能;與個(gè)人相關(guān)形式智能,顯而易見,這些智能主要通過與人的交流來發(fā)展和完善,反映了一系列強(qiáng)大且有競爭性的制約因素:個(gè)人自我的存在和詮釋、他人的存在和文化的呈現(xiàn)。包括人際智能和內(nèi)省智能。按照與物有關(guān)智能、與物游離智能、與個(gè)人有關(guān)智能這三個(gè)大類來具體介紹了八大智能的培養(yǎng)策略。在這三個(gè)較寬廣概念范圍內(nèi)的智能培養(yǎng)策略總是有所側(cè)重。對(duì)于與物體關(guān)聯(lián)形式的智能的培養(yǎng)要多嫁以外物,善于利用外界事物來促進(jìn)此類智能的發(fā)展。對(duì)于與物游離的智能和與個(gè)人有關(guān)的智能則需要大量的各種習(xí)慣培養(yǎng),需要個(gè)人反省智能的監(jiān)督與促進(jìn),相對(duì)與物有關(guān)智能的培養(yǎng),強(qiáng)調(diào)更多的是個(gè)人自身思維的訓(xùn)練培養(yǎng)。第二部分,多元智能視角下的電子游戲eq\o\ac(○,1)電子游戲傳統(tǒng)分類及其社會(huì)影響性傳統(tǒng)的游戲分類是按照游戲按體裁,將其分為角色扮演類RPG、戰(zhàn)略游戲(StrategyGame)、模擬游戲(SimulationGame)、冒險(xiǎn)游戲AVG、動(dòng)作游戲ACT、射擊游戲STG、第一人稱視點(diǎn)射擊游戲FPS、格斗游戲FTG、競速游戲RCG、體育游戲SPT、音樂游戲MUG、益智游戲PUZ、桌面游戲TAB、卡片游戲CAG、其他類型游戲ETC。電子游戲在經(jīng)濟(jì)、文化、青少年發(fā)展教育方面產(chǎn)生了巨大的影響。eq\o\ac(○,2)電子游戲與智力的培養(yǎng)從多元智能理論的角度看,電子游戲更能挖掘人的多方面智能。下面分別從八大智能的視角來解讀電子游戲。語言歷來是人類社會(huì)不可缺少的一種“人類智能的卓越范例”。在游戲中玩家常常需要相互之間進(jìn)行言語交流,這樣就鍛煉了玩家的語言能力;邏輯/數(shù)理智能的核心是發(fā)現(xiàn)問題和解決問題,這需要綜合運(yùn)用分析、推理、邏輯思維等能力。在游戲的過程中,不可避免地會(huì)遇到許多新問題、新情境,并需要玩家對(duì)此進(jìn)行分析,從而解決問題。在這個(gè)過程中玩家的邏輯/數(shù)理智能在潛移默化中得到發(fā)展;身體運(yùn)動(dòng)智能是人類認(rèn)知的基礎(chǔ),它來源于我們體驗(yàn)生活時(shí)所獲得的感官經(jīng)驗(yàn)。事實(shí)上,僅僅通過視覺和聲音的感覺通道,并不能充分地理解和記憶信息,還需要操作和體驗(yàn)這些信息、技能,即通過“做”和多感官經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)。電子游戲本身就是一種需要調(diào)動(dòng)多種感覺通道的活動(dòng)過程;玩家在游戲的過程中需要及時(shí)判斷出在虛擬環(huán)境中所處的方位,在頭腦中形成對(duì)游戲地形的認(rèn)知模式,從而控制自己所扮演的角色沿正確的路徑前進(jìn)。這一系列的過程包括了判斷、思維、空間推理以及做出決策,這使得玩家的空間知覺及對(duì)形象的感知得到發(fā)展,鍛煉了視覺/空間智能;加德納認(rèn)為,任何正常人只要經(jīng)常生活在音樂環(huán)境中,就能掌握音調(diào)、節(jié)奏和音色,并參與音樂活動(dòng)。游戲中的音樂關(guān)系到游戲的成敗,和諧的音樂和游戲情境,使玩家沉浸其中,從而在無形中使得玩家的音樂智能得到發(fā)展;在電子游戲中,玩家需要扮演各種角色,由于角色的需要,玩家必須按照角色的身份和情感體驗(yàn)來行動(dòng),把自己當(dāng)作別人來意識(shí)。在這個(gè)過程中,玩家積累了大量的社交經(jīng)驗(yàn),從而使得玩家的人際交往智能得到提高;情緒智能是自我認(rèn)識(shí)智能的重要組成部分,在玩電子游戲時(shí),通常會(huì)帶有情緒色彩,它是玩家表現(xiàn)積極情緒和調(diào)節(jié)、發(fā)泄消極情緒的媒介。玩家也通過游戲進(jìn)行心理減壓,消除不愉快的情緒,從而使情緒一直處于一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的積極狀態(tài),這對(duì)自我認(rèn)識(shí)智能的發(fā)展有著重要意義;在電子游戲中,玩家按照自己的興趣和已有的知識(shí)與電子游戲所呈現(xiàn)的環(huán)境發(fā)生互動(dòng),并在客體與觀念之間形成某些聯(lián)想。正是有了游戲的操作,參與到具體的實(shí)踐過程中,人們才更能注意到事物之間的相似性和不同點(diǎn)。這樣的一些過程都能促進(jìn)玩家的自然觀察力的發(fā)展。第三部分,利用電子游戲培養(yǎng)和開發(fā)學(xué)生的多元智能此部分按照三個(gè)大類來介紹電子游戲中是如何與八種智能緊密相連的,具體各個(gè)智能在講述時(shí),按如下步驟進(jìn)行,首先是在電子游戲中的智能分析,然后為電子游戲是如何培養(yǎng)開發(fā)玩家的智能,最后為案例分析。在此成果展示部分,我們將主要講述一下電子游戲時(shí)如何培養(yǎng)開發(fā)玩家的智能部分。eq\o\ac(○,1)利用電子游戲培養(yǎng)開發(fā)與物有關(guān)的智能(1)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生邏輯/數(shù)理智能電子游戲培養(yǎng)孩子的度量、計(jì)算、分類、集合、排序排列能力,電子游戲中包含了豐富的“數(shù)理”智能部分。比如說新式天平游戲它包括了對(duì)物體的度量方面,很多小的FLASH游戲,如:大家來排隊(duì),它包含了對(duì)數(shù)的排序排列,又如找動(dòng)物小游戲,它包含了數(shù)理/邏輯智能中的分類、集合的概念;電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生的邏輯推理能力,游戲的設(shè)計(jì)是從日常生活的實(shí)例中抽取出來的,所以它必然包含了豐富的可以鍛煉邏輯推理能力的游戲?,F(xiàn)在備受年輕一代追捧的在線游戲,如:牌類的斗地主、升級(jí)等,棋類的象棋、圍棋等都包含了數(shù)理邏輯智能中的邏輯推理因素在里面;電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生的問題發(fā)現(xiàn)和解決問題的能力,首先,在游戲中創(chuàng)設(shè)生活化的情景,能夠讓游戲者迅速的參與進(jìn)去,如同身臨其境般,才能有發(fā)現(xiàn)問題的契機(jī)。游戲過程中,游戲者按照自己的意愿主動(dòng)地與周圍事物發(fā)生交互作用。其次,游戲者在游戲過程中,受到外部刺激,如:白白犧牲掉設(shè)備,不能通關(guān),不能打敗對(duì)手,這就會(huì)激發(fā)他們思考。當(dāng)問題被發(fā)現(xiàn),游戲者受到了挑戰(zhàn),他們就會(huì)想各種相應(yīng)的辦法來解決遇到的問題。這個(gè)過程中游戲者的行動(dòng)是自由的,思維是活躍的,活動(dòng)的價(jià)值不在于獲取知識(shí)的多少,而在于發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程,在于求得能力和智慧的發(fā)展,游戲者通過自主的探索,經(jīng)歷了積累經(jīng)驗(yàn)、驗(yàn)證經(jīng)驗(yàn)、發(fā)展經(jīng)驗(yàn)的過程,學(xué)會(huì)了探索問題、解決問題的方法。(2)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生身體運(yùn)動(dòng)智能在電子游戲中,游戲者需要不斷地與電子游戲中的界面環(huán)境發(fā)生交互。完成每個(gè)交互動(dòng)作都依賴于大腦神經(jīng)的調(diào)配,各種感受器對(duì)內(nèi)、外環(huán)境變化的精神感受以及肌肉之間的合理用力的相互作用。電子游戲?qū)ι眢w運(yùn)動(dòng)智能的影響主要是通過交互機(jī)制的三個(gè)界面:圖形界面、聲音界面和實(shí)體界面,調(diào)動(dòng)游戲者的視覺、聽覺和觸覺。圖形界面主要是對(duì)應(yīng)游戲者的視覺作出信號(hào)呈現(xiàn),要與實(shí)體界面配合才能接收游戲者的反饋信息,圖形界面與實(shí)體界面共同調(diào)動(dòng)游戲者的肢體運(yùn)動(dòng);實(shí)體界面主要是可觸的實(shí)體設(shè)備,如鼠標(biāo)、鍵盤、顯示器等,此界面主要針對(duì)游戲者的觸覺與感受器,與游戲者發(fā)生實(shí)際接觸,接受來自游戲者的各種操作,是游戲者與電子游戲最直接的接觸界面;聲音界面就是電子游戲中各種聲音,一方面游戲者可以根據(jù)聲音的提示,進(jìn)行操作,比如各種提示音。另一方面,聲音界面配合圖形界面共同營造出各種情境,各種比如游戲中的搏擊聲、背景音樂等。此界面主要針對(duì)游戲者的聽覺,同圖形界面一樣,需要傳送信號(hào)到實(shí)體界面,并接受實(shí)體界面的反饋信號(hào),與實(shí)體界面和圖形界面配合動(dòng)作才能充分調(diào)動(dòng)游戲者的肢體運(yùn)動(dòng)。(3)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生視覺空間智能電子游戲中可以培養(yǎng)玩家的位置感,一個(gè)是在游戲的過程中游戲場景是不斷切換的,并且游戲場景不是凌亂無序的轉(zhuǎn)換,它們都是安照一定的情節(jié)行下發(fā)展而做相應(yīng)的切換,這樣首先會(huì)在游戲者的頭腦中有一個(gè)位置的概念,爾后隨著游戲過程的進(jìn)一步發(fā)展游戲者會(huì)很自然地產(chǎn)生位置感。第二個(gè)是就有些類型的游戲,它們都是以一定的故事為背景的來展開情節(jié)的,那么既然是按故事來展開情節(jié),就勢必會(huì)在游戲中有一個(gè)地理的元素。當(dāng)然這個(gè)地理不單指人們?nèi)粘I钪兴褂玫牡乩?,它包括自然地理和人文地理這兩個(gè)方面。當(dāng)游戲者在游戲的過程中看到某一自然地理場景時(shí),大腦會(huì)不自覺的根據(jù)游戲者已有的知識(shí)結(jié)構(gòu)調(diào)用出與之相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)知識(shí),如這里居住哪些民族、她們的語言、她們生活習(xí)性等一系列人文地理的問題。位置經(jīng)驗(yàn)和位置的內(nèi)在認(rèn)知呈現(xiàn)是不斷彼此重構(gòu)的相互作用,形成位置感的活動(dòng)是形成意義的活動(dòng),被建構(gòu)的意義既在個(gè)人和文化的背景下獲得重現(xiàn),這些都暗示著此類游戲可以很好的培養(yǎng)游戲者的位置感;電子游戲?qū)σ曈X能力的培養(yǎng),在玩電子游戲時(shí)每個(gè)玩家都要通過看和觀察學(xué)習(xí)游戲中的各個(gè)場景,不僅要對(duì)游戲場景的概貌有個(gè)大體的了解,而且還得區(qū)分和辨別一些游戲中相關(guān)的小細(xì)節(jié)如人物的面貌特征、房子的形狀、多種物品的顏色及其他等等,這就在無形中提高了各個(gè)玩家的視覺能力。(4)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生自然觀察智能電子游戲?qū)τ^察能力的培養(yǎng),電子游戲有其自身的游戲規(guī)則,而不同規(guī)則的電子游戲?qū)ν婕宜哂械哪芰Φ囊笠膊幌嗤?。就游戲?guī)則是基于觀察的電子游戲而言,當(dāng)玩家想要完成這類電子游戲的游戲任務(wù)時(shí)就需要通過觀察游戲中的事物等進(jìn)行決斷以及游戲行為,并且在觀察過程中還要求游戲者能夠快速、精確、全面的觀察,將觀察到的內(nèi)容進(jìn)行綜合,得出所觀察的結(jié)果;電子游戲?qū)壿嬇袛嗄芰Φ呐囵B(yǎng),電子游戲?qū)τ螒蚪缑娴脑O(shè)計(jì)要求越來越高,而游戲界面的內(nèi)容也日益豐富多彩了,電子游戲通過顯示器呈現(xiàn)給游戲玩家。研究表明,彩色影像閃耀的光線沖擊,會(huì)刺激人的右腦。眾所周知,右腦主管視覺和感覺。則在玩電子游戲的過程中,通過刺激玩家的右腦,使右腦處于興奮狀態(tài)從而增強(qiáng)游戲玩家的視覺觀察能力。而主管邏輯思維判斷能力的是左腦,在這種情況下,通過刺激右腦而進(jìn)行觀察,所觀察的信息需進(jìn)行判斷、綜合才能進(jìn)行游戲行為,這就需要玩家來調(diào)動(dòng)左腦的邏輯思維判斷能力。同時(shí),電子游戲通過讓玩家精確、完整地記憶、復(fù)現(xiàn)所觀察的內(nèi)容,這正是邏輯思維判斷成長呈直線延伸性的孩子所具有的可以很精確、完整地復(fù)述所看及所聽的內(nèi)容情節(jié)。而對(duì)所觀察的信息進(jìn)行判斷、綜合,再將信息通過游戲行為進(jìn)行正確或錯(cuò)誤的反饋,這可以實(shí)現(xiàn)孩子的邏輯思維判斷呈縱向延伸,即能依據(jù)所看及所聽的內(nèi)容中的部分情節(jié),再加以其它信息的情況下,敘述出另外一個(gè)完整的、新的內(nèi)容情節(jié)。eq\o\ac(○,2)利用電子游戲培養(yǎng)開發(fā)與物游離的智能(1)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生言語/語言智能電子游戲創(chuàng)設(shè)了言語智能提升的語言環(huán)境,游戲給了孩子一個(gè)心情愉快的環(huán)境。在這樣的環(huán)境中,“學(xué)習(xí)”對(duì)玩家來說,就是“玩”,也就是他們最愿意做的事情;電子游戲?qū)ρ哉Z理解的培養(yǎng),電子游戲中玩家對(duì)語言的感知和獲知,既可通過聽覺進(jìn)行,也可通過視覺進(jìn)行語言的感知和獲知。調(diào)動(dòng)了玩家多種感官,使其對(duì)語言能有更好的理解。言語理解是整個(gè)言語過程的基礎(chǔ),只有在正確的理解別人所說的意思,才能進(jìn)行正確的言語生成過程,才能在游戲過程中進(jìn)行有效的言語活動(dòng),才有可能在游戲闖關(guān)中取得成功;電子游戲?qū)ρ哉Z生成的培養(yǎng),言語生成包括四個(gè)方面:言語動(dòng)機(jī)、言語意圖、制定計(jì)劃、執(zhí)行計(jì)劃。電子游戲本身具有娛樂性,并且在電子游戲中交際雙方的言語交際相對(duì)現(xiàn)實(shí)生活更加豐富多彩,這就促進(jìn)了交際者的言語動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的可能性。電子游戲基于任務(wù)完成的機(jī)制,給玩家提供了言語交際的環(huán)境,在游戲中玩家可根據(jù)自己的意圖來選擇游戲中的玩家主動(dòng)進(jìn)行言語活動(dòng)。(2)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生音樂/節(jié)奏智能培養(yǎng)對(duì)音樂的感知力和領(lǐng)悟力,電子游戲中包含各種各樣與場景匹配的音樂,它為學(xué)習(xí)者親身體驗(yàn)音樂提供了條件。這樣可以大大提高玩家對(duì)音樂的感知及領(lǐng)悟能力;培養(yǎng)和提高學(xué)習(xí)者音樂節(jié)奏感和對(duì)旋律、音準(zhǔn)的把握,玩家在玩游戲的過程中可以“感受”到音樂的節(jié)奏——通過顯示器上的顯示。這樣,玩家在與計(jì)算機(jī)游戲的交互過程中,就可以學(xué)習(xí)或者強(qiáng)化自己對(duì)音樂節(jié)奏感、旋律的學(xué)習(xí)和理解,通過聆聽甚至是跟唱來提高自己的音準(zhǔn);利用其它相關(guān)創(chuàng)作,理解音樂,許多電子游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘魳穭?chuàng)作的平臺(tái),讓玩家盡情發(fā)揮其音樂創(chuàng)作的才能。eq\o\ac(○,3)利用電子游戲培養(yǎng)開發(fā)與個(gè)人有關(guān)的智能(1)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生內(nèi)省智能電子游戲?qū)η楦械呐囵B(yǎng),通過讓玩家在電子游戲中體驗(yàn)游戲勝利的喜悅感、愉快感、滿足感等肯定的情感或游戲失敗的失落感、不快的否定情感等,讓玩家在電子游戲中體驗(yàn)各種角色體驗(yàn)不同的情感等方式;電子游戲?qū)?dòng)機(jī)的培養(yǎng),主要影響表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面,成就動(dòng)機(jī)、親和動(dòng)機(jī)、領(lǐng)導(dǎo)動(dòng)機(jī)、攻擊與貶低動(dòng)機(jī)、探索動(dòng)機(jī);電子游戲?qū)Φ赖滦袨榈呐囵B(yǎng),道德行為是自我評(píng)價(jià)內(nèi)容的重要組成部分。同情、互助、尊敬、羨慕、義務(wù)感、羞愧感、自豪感、友誼感等道德感的出現(xiàn),對(duì)內(nèi)省智能的形成會(huì)發(fā)生很大的影響。優(yōu)秀的游戲作品一般都設(shè)有一定的故事情節(jié),通過這些故事情節(jié),玩家能產(chǎn)生許多復(fù)雜的情愫,從而提高了玩家的道德素質(zhì)。(2)電子游戲培養(yǎng)開發(fā)學(xué)生人際交往智能電子游戲作為人際關(guān)系智能開發(fā)培養(yǎng)的工具滿足人際關(guān)系建立、維系、發(fā)展基本條件的特性:提供了人與人交往的虛擬環(huán)境。人與人的交往是在一定的時(shí)間與空間條件下才能進(jìn)行的,人際關(guān)系的建立和發(fā)展也需要一定的時(shí)間與空間條件,而電子游戲呈現(xiàn)的虛擬環(huán)境滿足了人與人交往的時(shí)空條件,滿足了人際關(guān)系建立和發(fā)展的最基本的條件;提供了不受時(shí)空限制的交往空間。電子游戲所呈現(xiàn)的虛擬人際交往環(huán)境,不但逼真再現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活的各種人際交往與人際關(guān)系,而且電子游戲的虛擬環(huán)境是不受時(shí)間和空間的限制的。不同時(shí)間、地域的玩家都可以在電子游戲中實(shí)現(xiàn)互相之間的交流;激發(fā)玩家人際交往的積極性。電子游戲最大的特性就是其娛樂性。電子游戲的娛樂性可激發(fā)玩家在游戲過程中人際交往的主動(dòng)性、協(xié)作性、競爭性。本書在對(duì)多元智能理論及人腦可塑性理論闡述的基礎(chǔ)上,分析了電子游戲的類型與特性、電子游戲與智能培養(yǎng)的關(guān)系,在第三部分中分析了電子游戲?qū)Π朔N智能的影響因素與培養(yǎng)策略,并結(jié)合實(shí)際的案例分析電子游戲培養(yǎng)與提升多元智能的策略。4.2電子游戲的教育性分類和評(píng)價(jià)體系本書在綜合考慮認(rèn)知科學(xué),多元智能,學(xué)習(xí)方法等一系列理論的基礎(chǔ)上,結(jié)合游戲的特點(diǎn),從多元智能的角度評(píng)價(jià)電子游戲的教育性,建立了電子游戲的教育性分類與評(píng)價(jià)體系,并形成電子游戲的教育性評(píng)價(jià)理論。根據(jù)多元智能教育理論,每個(gè)人都不同程度地?fù)碛胁⒈憩F(xiàn)在生活中各個(gè)方面的能力,是多元化的,每一個(gè)人身上都是相對(duì)獨(dú)立存在著的、與特定的認(rèn)知領(lǐng)域或知識(shí)范疇相聯(lián)系的八種智能,包含語言/文字智能、數(shù)學(xué)邏輯智能、視覺/空間智能、身體/運(yùn)動(dòng)智能、音樂/節(jié)奏智能、人際交往智能、反省智能、自然觀察智能。電子游戲在培養(yǎng)挖掘人的各方面能力有著特殊的優(yōu)勢。電子游戲由于其技術(shù)的先進(jìn)性和對(duì)真實(shí)世界的逼真模擬,對(duì)青少年的身心發(fā)育的影響是多層次多方位的,因此本書基于“多元智能”等教育理論的指導(dǎo),以電子游戲?qū)η嗌倌甓嘣悄苡绊懽饔脼榛鶞?zhǔn),建立了基于多元智能的電子游戲教育性分級(jí)分類體系。根據(jù)電子游戲?qū)θ藗兏鞣N能力的教育作用側(cè)重不同,把電子游戲分為八種類型,分別為:語言型(L)、音樂型(M)、邏輯型(R)、視覺型(V)、運(yùn)動(dòng)型(P)、社交型(S)、內(nèi)省型(I)、觀察型(W)八類教育性游戲。并根據(jù)電子游戲?qū)γ恳环N智能教育性的強(qiáng)弱,將電子游戲的教育性分成:A、B、C三個(gè)等級(jí)。A級(jí)表示對(duì)該項(xiàng)智能的教育性強(qiáng),B表示對(duì)該項(xiàng)智能的教育性中等,C表示對(duì)該項(xiàng)智能的教育性弱。通過網(wǎng)絡(luò)讓玩家對(duì)眾多不同游戲進(jìn)行評(píng)分,我們統(tǒng)計(jì)出A、B、C三個(gè)等級(jí)的大致范圍,若被評(píng)價(jià)的電子游戲等級(jí)落入某種類型的A的等級(jí)范圍內(nèi),則將其評(píng)定為該類型電子游戲。全書主體部分為八種類型的電子游戲的評(píng)測指標(biāo)體系及評(píng)定方法。由于八類電子游戲?qū)θ藗兊牟煌芰Φ慕逃饔糜兴鶄?cè)重,所以不同類型的游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)有所不同,本書提出的電子游戲的教育性評(píng)價(jià)體系為八種類型的電子游戲分別制訂了適合該類型電子游戲的評(píng)測標(biāo)準(zhǔn)。具體闡述每種類型的電子游戲評(píng)價(jià)體系時(shí),分別從三個(gè)個(gè)部分遞進(jìn)式展開,即多元智能與培養(yǎng)方法、電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懼笜?biāo)、每種類型的電子游戲的評(píng)測指標(biāo)體系及評(píng)定方法。第一部分,多元智能與培養(yǎng)方法。在這一部分,在對(duì)每個(gè)智能理解的基礎(chǔ)上,將各個(gè)智能分解成幾個(gè)次智能。然后,根據(jù)這些次智能,總結(jié)了一般傳統(tǒng)方法對(duì)于各智能的培養(yǎng)方式,為第二部分在電子游戲中析出各智能的影響指標(biāo)打下基礎(chǔ)。eq\o\ac(○,1)視覺空間智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:視覺/空間智能是指人們利用三維空間的方式進(jìn)行思維的能力,是在腦中形成一個(gè)外部空間世界的模式并能夠運(yùn)用和操作這一模式的能力。主要包含兩個(gè)方面:其一是視覺能力(智能),即指一個(gè)人在一定時(shí)間內(nèi)對(duì)視覺對(duì)象的性質(zhì)、特征、形態(tài)的理解和把握;其二是空間能力(智能),即是一種個(gè)體可以對(duì)所知覺之物體,產(chǎn)生心像并記憶在腦海中,然后透過心智能力在腦海中對(duì)平面圖像和立體形體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、平移、折疊等操弄方式的思考能力。(2)培養(yǎng)方法:視覺能力方面:實(shí)物默記,先觀察物體,然后背對(duì)著實(shí)物進(jìn)行完整默寫;素材聯(lián)想,根據(jù)已經(jīng)積累的素材,來創(chuàng)作作品;相似符號(hào)搜索,要求訓(xùn)練者從具有很多相似元素的字母或圖形中搜索出目標(biāo)字母或圖形,然后不斷增加相似元素?cái)?shù)目;或者從具有與所尋找的目標(biāo)形狀相似的圖形背景中,來找出目標(biāo)形狀;視線跳躍,將不同的字母或圖形分散放到紙或其它物體的各個(gè)不同地方,要求訓(xùn)練者按一定的順序?qū)⑦@些字母或圖形逐一找出,并且找的過程中訓(xùn)練者只能移動(dòng)視線,而不能扭動(dòng)頭部,這樣使得訓(xùn)練者的視線不停地快速移動(dòng);邊緣視覺使用,指先保持固定的目光聚焦,凝視正前方,同時(shí)又用眼觀察四周,但不是以頭的扭動(dòng)或轉(zhuǎn)向而帶動(dòng)目光去看,而是用眼睛的余光;相似物體辨別,給出一些很相似的物體,讓訓(xùn)練者辨認(rèn)它們之間的差異或者找出它們之間哪些物體是相同的;視覺干擾,使用一些方式(由清晰到模糊、由靜止到動(dòng)態(tài)等)在視覺上干擾所需判斷的內(nèi)容,然后要求訓(xùn)練者說出要判斷的內(nèi)容是什么??臻g能力方面:定點(diǎn)方向法,即假設(shè)你站在某一個(gè)地方,面向著某個(gè)物體或人,要求你指出另外某一物或人在相對(duì)你來說的哪個(gè)位置;空間操縱,即通過操作(如推移、旋轉(zhuǎn)等)某個(gè)物體,以得到想要的物或者其它某種結(jié)果。更一般的說法就是找到方法,并一步步解決某個(gè)空間問題;知覺比較法,即通過對(duì)多個(gè)物體的感知比較來判定物體的空間特性(大小、遠(yuǎn)近、方向位置)。eq\o\ac(○,2)身體運(yùn)動(dòng)智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:身體運(yùn)動(dòng)智能是指身體具有技巧性地使用和處置物品的能力,是對(duì)大肌肉和小肌肉的控制技巧,這項(xiàng)智能包括特殊身體技巧,如平衡、協(xié)調(diào)、敏捷、力量、彈性和速度以及由觸覺所引起的能力。其核心要素有三個(gè):其一是有效地控制身體運(yùn)動(dòng)的能力,是一種使行動(dòng)的力量都集中到控制目標(biāo)性方向活動(dòng)的力;其二是熟練地操作物體的能力,是指順利完成某種具體操作行為的能力,屬于實(shí)踐的范疇,例如,駕駛能力、跳舞能力等;其三是身體和大腦協(xié)調(diào)一致的能力,前蘇聯(lián)普拉托諾夫編著、武漢體育學(xué)院翻譯出版的《運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的理論與方法》認(rèn)為,協(xié)調(diào)能力是指“人們迅速、合理、省力和機(jī)敏地,也就是最完好地完成任務(wù)特別是復(fù)雜而突然的任務(wù)的能力?!保?)培養(yǎng)方法:控制能力方面:參與體驗(yàn)法,通過戲劇、舞蹈、創(chuàng)意表演等不同的表演方式,有效地控制身體,運(yùn)用整個(gè)身體來表達(dá)自己的想法和感覺,或者參與運(yùn)動(dòng)性的游戲,在游戲中以大肌肉活動(dòng)為主,走、跑、跳等基本動(dòng)作按照一定的情節(jié)及競賽要求進(jìn)行,可以對(duì)自我的身體控制能力進(jìn)行培養(yǎng);示范練習(xí)法,通過學(xué)習(xí)別人的示范操作后,自己多加練習(xí),以技巧來控制自身以外的物體,運(yùn)用雙手靈巧地生產(chǎn)或改造事物,以加強(qiáng)對(duì)外物的控制能力,做到人物合一,達(dá)到控制自如的境界。操作能力方面:實(shí)驗(yàn)培養(yǎng)法,物理化學(xué)生物等科學(xué)性的學(xué)科,其概念、現(xiàn)象、規(guī)律一般都是在實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上得出來的,在這樣的學(xué)科中可以通過實(shí)驗(yàn)的方法來開發(fā)培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手操作能力;電子游戲刺激法,電子游戲通過數(shù)字的視頻,音頻技術(shù),為玩家創(chuàng)造一個(gè)虛擬的環(huán)境,往往具有很多的游戲元素,其中的動(dòng)作游戲、模擬游戲、運(yùn)動(dòng)游戲,玩家需要通過操作角色做出各種動(dòng)作來達(dá)成目標(biāo),這一過程中主要考驗(yàn)玩家的操作能力。協(xié)調(diào)能力方面:運(yùn)動(dòng)培養(yǎng)法,通過走路、跑步、游泳、跳舞等運(yùn)動(dòng),在走、跑、游、跳的運(yùn)動(dòng)中,鍛煉身體各部分的機(jī)能,增強(qiáng)身體的協(xié)調(diào)能力;游戲培養(yǎng)法,游戲培養(yǎng)法對(duì)動(dòng)作的要求不十分嚴(yán)格、動(dòng)作隨意性較大,限制條件也相對(duì)較少,在發(fā)展運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)能力練習(xí)中采用內(nèi)容活潑,形式多樣,趣味性強(qiáng)的游戲形式,可以激發(fā)練習(xí)者的練習(xí)情趣和競爭意識(shí),使練習(xí)者在良好的心理和精神狀態(tài)下進(jìn)行練習(xí),提高練習(xí)的興趣和自覺性,有的放矢地提高運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào)能力。eq\o\ac(○,3)數(shù)理邏輯智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:數(shù)理邏輯智能主要是數(shù)學(xué)和邏輯推理能力以及科學(xué)分析能力。數(shù)理邏輯智能涉及許多能力構(gòu)成,主要包括數(shù)字計(jì)算能力、邏輯推理能力、模型和關(guān)系的辨別能力。數(shù)字計(jì)算的定義而言,我們可以理解為是一種將“單一或復(fù)數(shù)之輸入值”轉(zhuǎn)換為“單一或復(fù)數(shù)之結(jié)果”的一種思考過程;邏輯推理能力就是把不同排列順序的意識(shí)進(jìn)行相關(guān)性的推導(dǎo)的思維能力;模型和關(guān)系的辨別能力主要指人們對(duì)事物之間關(guān)系的一種理清,有助于人們對(duì)事物進(jìn)行合理的類比、分類、遷移,這對(duì)于提高效率具有重要的作用。(2)培養(yǎng)方法:數(shù)字計(jì)算能力方面:算理理解,簡單的算理理解就是平時(shí)所使用的運(yùn)算法則、公理、定理、推理等。對(duì)算理的理解是使用算理進(jìn)行計(jì)算的第一步,只有對(duì)算理有了一定的理解,才能使算理為我們所用,解決實(shí)際的問題;算理訓(xùn)練,理解算理的具體運(yùn)算法則是重要的,但是怎樣在實(shí)際生活中運(yùn)用算理解決問題才是學(xué)習(xí)算理的最終目的;計(jì)算技巧,掌握一些計(jì)算技巧,提高效率的同時(shí)也能提升人的邏輯智能。邏輯推理能力方面:構(gòu)建演繹推理模式,按照這一理論,推理者首先運(yùn)用有關(guān)的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)來解釋推理的前提,對(duì)前提所描述的內(nèi)容進(jìn)行簡潔的描述,形成心理模式。這樣的模式形象比較直觀,并且通常暗示了結(jié)論。接著推理者會(huì)在頭腦中搜索與暗示結(jié)論相左的由前提出發(fā)的其它可能的模型。如果沒找到,就說明該結(jié)論是有效的、可信的;如果找到這樣的模型則說明前述模型是錯(cuò)誤的,于是就修正前述模型,構(gòu)建新模型,再進(jìn)行反例搜索,直到所構(gòu)建的模型沒有反例時(shí),那么此模型所暗示的結(jié)論才是有效的;演示自己的理解過程,在演示自己的理解過程中,演示者的演繹推理能力也得到了提高;使用簡單枚舉方法、認(rèn)真觀察事物,找出事物間的聯(lián)系與規(guī)律,來提高人的歸納推理能力;解決開放性問題、提出假說,并驗(yàn)證其合理性,來訓(xùn)練人的溯因推理能力。模型和關(guān)系的辨別能力方面:對(duì)核心概念建立模型,有利于人們辨別各種模型以及它們之間的關(guān)系;對(duì)事物進(jìn)行分類,事物之間的關(guān)系就很容易發(fā)現(xiàn),它們之間的聯(lián)系與區(qū)別也是顯而易見的;對(duì)類似事物的類比遷移,可以鍛煉人的模型和關(guān)系辨別能力。eq\o\ac(○,4)音樂智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:音樂智能是感受、辨別、記憶、改變和表達(dá)音樂的能力,具有表現(xiàn)為個(gè)人對(duì)音樂的節(jié)奏、音調(diào)、音色和旋律的敏感以及通過作曲、演奏和歌唱等表達(dá)音樂的能力,實(shí)質(zhì)是對(duì)音樂要素的認(rèn)識(shí)過程和情感反應(yīng)的綜合,其核心要素有音高、音色、節(jié)奏、結(jié)構(gòu)、敏感性、反應(yīng)力及其表現(xiàn)力七個(gè)方面,每個(gè)人并非都能成為音樂家,但每個(gè)人潛在的音樂智能是可以發(fā)揮的。主要包含四個(gè)方面的內(nèi)容,分別是音高敏感力、音色辨別力、節(jié)奏感知力。(2)培養(yǎng)方法:音高敏感力方面:使用音階、樂器矯正的方法來訓(xùn)練。音色辨別力方面:使用辨別樂器音色、表達(dá)音色的方法來訓(xùn)練。節(jié)奏感知力方面:使用體驗(yàn)歌曲節(jié)奏、感知生活節(jié)奏、了解樂器節(jié)奏、表達(dá)歡快節(jié)奏的方法來訓(xùn)練。旋律反應(yīng)力方面:分別從音高、節(jié)奏、調(diào)式、節(jié)拍、編唱方面來訓(xùn)練。eq\o\ac(○,5)內(nèi)省智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:內(nèi)省智能是認(rèn)識(shí)、洞察和反省自身的能力,表現(xiàn)為能夠正確地意識(shí)和評(píng)價(jià)自身的情緒、動(dòng)機(jī)、欲望、個(gè)性、意志,并在正確的自我意識(shí)和自我評(píng)價(jià)的基礎(chǔ)上形成自尊、自律和自制的能力。具體表現(xiàn)為以下三種能力,即感受能力、自知能力、意志能力。感受能力簡單地說就是感受環(huán)境變化趨勢的能力;自我認(rèn)知,就是人在社會(huì)實(shí)踐中,對(duì)自己的生理、心理、社會(huì)活動(dòng)以及對(duì)自己與周圍事物的關(guān)系進(jìn)行認(rèn)知;意志能力,即一定要實(shí)現(xiàn)某種意愿的心理狀態(tài),意志能力也就是為達(dá)到某種目的而自覺在行動(dòng)中克服阻力的能力。(2)培養(yǎng)方法:感受能力方面:運(yùn)用視覺、聽覺等感官體驗(yàn)來培養(yǎng);記錄自己的情緒;角色體驗(yàn)方法。自知能力方面:創(chuàng)設(shè)良好的人際環(huán)境;樹立正確的價(jià)值導(dǎo)向;合理的獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰;積極引導(dǎo)自我反思。意志能力方面:挫折方法,就是在心理能夠承受的前提下,經(jīng)受一些挫折和失敗,使人們?cè)谛睦砩现饾u增強(qiáng)抗挫折能力,以盡快走出心理低谷,增強(qiáng)心理調(diào)節(jié)平衡能力的一種方法;合理宣泄法,適當(dāng)?shù)匕l(fā)泄自己的情緒;模擬現(xiàn)實(shí)情境法,提高心理承受力,可以設(shè)置各種模擬情境,在模擬中承受各種壓力,暴露心理缺陷,調(diào)整心理狀態(tài),能提高心理承受力;榜樣法,通過體驗(yàn)和學(xué)習(xí)作品中的人物嚴(yán)格要求自己、克服困難的良好行為,從而提高我們的意志力。eq\o\ac(○,6)人際交往智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:人際交往能力是指人與周圍環(huán)境建立廣泛聯(lián)系,正確處理和駕馭各種人際關(guān)系的能力,主要包括理解表達(dá)能力,對(duì)所處環(huán)境的辨析能力,對(duì)心理狀態(tài)的洞察能力,人際融合能力及解決問題的能力。主要表現(xiàn)為以下三個(gè)方面的內(nèi)容,心理理解能力、表達(dá)能力、環(huán)境適用能力。心理理解能力指的是察覺、體驗(yàn)他人的情感、目的、動(dòng)機(jī)、信念等心理活動(dòng)的能力;表達(dá)能力是指以語言或非語言的方式將自己的思想、觀點(diǎn)明白無誤地、條理清晰地表達(dá)出來,讓他人明白、接受并引起反映的能力;環(huán)境適應(yīng)能力是指對(duì)所處的交往環(huán)境的認(rèn)知、辨析和適應(yīng)的能力。(2)培養(yǎng)方法:心理理解能力方面:不同心理模式的理解,理解不同的心理模式就是要對(duì)人不同的心理狀態(tài)有個(gè)整體的理解和把握這是心理理解能力的基礎(chǔ);心理和行為的關(guān)系的分析,分析不同的心理和行為關(guān)系可以通過閱讀心理相關(guān)的書籍和視頻;參加活動(dòng)進(jìn)行心理理解的練習(xí);評(píng)價(jià)和反思進(jìn)行心理理解經(jīng)驗(yàn)的積累。表達(dá)能力方面:表達(dá)形式的理解,對(duì)表達(dá)能力的培養(yǎng)首先要理解不同的表達(dá)形式,這是表達(dá)能力的基礎(chǔ);表達(dá)技巧的練習(xí);參加交往活動(dòng)進(jìn)行表達(dá)能力的應(yīng)用;評(píng)價(jià)和反思進(jìn)行表達(dá)能力經(jīng)驗(yàn)的積累。環(huán)境適應(yīng)能力方面:加強(qiáng)交往環(huán)境概念的理解,注意交往環(huán)境要素關(guān)系的分析;參加交往活動(dòng)進(jìn)行環(huán)境適應(yīng)能力的練習(xí);評(píng)價(jià)和反思對(duì)環(huán)境適應(yīng)能力經(jīng)驗(yàn)的積累。eq\o\ac(○,7)自然觀察智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:自然觀察智能是指善于觀察自然界中的各種事物,對(duì)物體進(jìn)行辨認(rèn)和分類的能力。主要表現(xiàn)為以下三個(gè)方面的能力,即觀察能力、辨別能力、分類能力。觀察能力不僅指對(duì)事物外表的感知,更主要的是指對(duì)事物本質(zhì)的認(rèn)識(shí),它是對(duì)事物的分析和綜合概括的能力;辨別能力是對(duì)具有一個(gè)或幾個(gè)不同特征的刺激做出區(qū)分的能力;分類能力是根據(jù)對(duì)象間的共同點(diǎn)和差異點(diǎn),將對(duì)象區(qū)分為不同種類的能力。(2)培養(yǎng)方法:觀察能力方面:比較觀察方法,抓住事物的特點(diǎn)比較其異同的方法。通過比較觀察,可以促使觀察者發(fā)現(xiàn)它們之間的細(xì)微變化和差別;順序觀察法,。對(duì)某一自然現(xiàn)象按照一定的順序觀察;反復(fù)觀察法,對(duì)某一事物進(jìn)行重復(fù)觀察,這種方法可以強(qiáng)化人的大腦皮層形成暫時(shí)性的聯(lián)系,并能使各個(gè)暫時(shí)性聯(lián)系之間相互貫通,逐步形成動(dòng)作的連貫一致;綜合觀察法,即先局部后整體或先整體后局部的觀察方法。辨別能力方面:單一辨別法,是指要求對(duì)一個(gè)刺激出特定的反應(yīng),對(duì)其他刺激不做反應(yīng);多重辨別法,指同時(shí)辨別多個(gè)刺激物或多個(gè)刺激特征,并分別作出不同的反應(yīng)。分類能力方面:直接分類法,是將沒有固定次序的一些事物分類并說明種類名稱及其理由,這種分類能力的培養(yǎng)方法要對(duì)有一定分類能力的人進(jìn)行;二級(jí)分類法,是在直接分類的基礎(chǔ)上,對(duì)分出的各類事物再進(jìn)行分類;組合分析分類法,是指對(duì)物品進(jìn)行多次分類。第一次分類后,要求打亂類別重新進(jìn)行第二次、第三次分類,直至認(rèn)為沒有別的方法再分類為止。eq\o\ac(○,8)語言智能及其培養(yǎng)方法(1)分解:語言智能就是有效使用語言文字的能力。主要表現(xiàn)為以下三種能力,即語言思維能力、語言表達(dá)能力、語言理解能力,語言思維能力簡單的講就是用語言承載和表現(xiàn)思維的能力;語言表達(dá)能力就是能夠用語言表達(dá)自己的情感和思想的能力;語言理解能力是指理解語言的意義或內(nèi)涵,在特定環(huán)境中表達(dá)的作用及目的,欣賞語言給人們創(chuàng)造的意境,品味語言的獨(dú)到魅力等能力。(2)培養(yǎng)方法:語言思維能力方面:調(diào)動(dòng)記憶詞匯、概括句子內(nèi)容、擴(kuò)充句子成分、辯證思考問題、多途徑思考解決問題方式。語言表達(dá)能力方面:和陌生人聊天、積極發(fā)言、參加集體活動(dòng)、廣泛閱讀,汲取大量知識(shí)、觀看電影電視,吸取新鮮詞匯、注重其他途徑學(xué)習(xí)、跟讀優(yōu)美散文、聲請(qǐng)并茂地誦讀文章、模仿經(jīng)典小品角色、練習(xí)用恰當(dāng)?shù)谋砬?、身體等非語言方式輔助說話、記錄讀書筆記、勤寫日志、隨時(shí)記下你的靈感、注重觀察體驗(yàn)生活,積累生活感受、分析優(yōu)秀作品、經(jīng)常練筆、修改與評(píng)價(jià)作品。語言理解能力方面:比較閱讀、激烈辯論、復(fù)述訓(xùn)練。根據(jù)電子游戲的特點(diǎn),提出和多元智能培養(yǎng)相關(guān)的八類游戲:視覺空間類、運(yùn)動(dòng)類、邏輯類、語言類、音樂類、人際交往類、內(nèi)省類、自然觀察類。第二部分,電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懼笜?biāo)。這一部分以電子游戲設(shè)計(jì)的思路為線,將電子游戲分成3個(gè)部分,將電子游戲分成3個(gè)組成部分,分別為任務(wù)、場景、交互。在此基礎(chǔ)上,本書深入分析了電子游戲的具體組成要素,其中任務(wù)包括主題、內(nèi)容等,場景包括角色、道具、音樂、語言等,交互包括控制、關(guān)卡、規(guī)則等。然后根據(jù)第一部分多元智能與培養(yǎng)方法中所介紹的培養(yǎng)方法,將游戲結(jié)構(gòu)和傳統(tǒng)培養(yǎng)方法做映射初步得出電子游戲中對(duì)各個(gè)智能有影響的因素,最后總結(jié)修改形成該類型游戲的評(píng)測指標(biāo)。第三部分,各類型的電子游戲評(píng)測指標(biāo)體系及評(píng)定方法。在這一部分,為第二部分所得到的電子游戲?qū)Χ嘣悄艿挠绊懼笜?biāo)轉(zhuǎn)化為電子游戲的評(píng)測指標(biāo),以形與該類型的電子游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,然后制定指標(biāo)評(píng)測標(biāo)準(zhǔn)。根據(jù)該標(biāo)準(zhǔn),我們把電子游戲?qū)Ω鞣N能力的影響程度分為A、B、C三個(gè)等級(jí)。A級(jí)表示對(duì)該游戲?qū)υ擁?xiàng)能力的教育性強(qiáng),B表示對(duì)該游戲?qū)υ擁?xiàng)能力的教育性強(qiáng)中等,C表示該游戲?qū)υ擁?xiàng)能力的教育性很弱。通過網(wǎng)絡(luò)讓玩家對(duì)眾多不同游戲進(jìn)行評(píng)分,我們統(tǒng)計(jì)出A、B、C三個(gè)等級(jí)的大致范圍,若被評(píng)價(jià)的電子游戲等級(jí)落入A的等級(jí)范圍內(nèi),則將其評(píng)定為該類型電子游戲。最后分別選取3種典型的電子游戲進(jìn)行評(píng)測,得出各類型的指標(biāo)評(píng)價(jià)體系對(duì)分別選取的3種典型游戲能夠區(qū)分開來,評(píng)價(jià)指標(biāo)具有評(píng)價(jià)的可行性和有效性。八類游戲的評(píng)價(jià)指標(biāo)分別如下所示:eq\o\ac(○,1)視覺類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述任務(wù)任務(wù)時(shí)間期限完成任務(wù)的時(shí)間限制。任務(wù)類型單一任務(wù):只針對(duì)物體或空間的基本信息(眼睛觀察的信息)如形狀、形態(tài)、色彩、線條、結(jié)構(gòu)、明暗、空間深度、維度、物體關(guān)系區(qū)分(大小、方向、遠(yuǎn)近)等而設(shè)計(jì)的任務(wù)。(如拼圖、迷宮、收集物品、探索、連連看、圖片找茬)復(fù)雜任務(wù):在綜合地收集游戲中視覺感知的信息后,玩家把個(gè)人先前的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)、情感、影像等信息結(jié)合起來,以創(chuàng)造新的視覺效果(如服裝設(shè)計(jì)、珠寶設(shè)計(jì));在綜合地收集游戲中視覺感知的信息后,需運(yùn)用空間推理、想象來完成的任務(wù)(如推箱子、積木)。場景角色和道具造型角色造型細(xì)膩、豐富、比例協(xié)調(diào),道具造型多樣、比例協(xié)調(diào)、細(xì)膩。角色和道具外貌角色外貌相像,道具外觀相似。角色動(dòng)作角色動(dòng)作流暢,姿勢多變;角色移動(dòng)的范圍和移動(dòng)的速度,助于玩家眼球的運(yùn)動(dòng)。場景構(gòu)圖場景構(gòu)圖合理,具有層次感和立體感,能清楚地反映出場景中物體本身的大小、高矮、長寬等屬性,以及物體與物體之間的遠(yuǎn)近、高低等空間關(guān)系;場景畫面總體和諧、平衡。場景導(dǎo)航提供地圖、地圖動(dòng)尋路、具有自動(dòng)尋路功能,有助于玩家認(rèn)清方向。場景色彩搭配顏色運(yùn)用合理,明暗對(duì)比運(yùn)用恰當(dāng),能將場景中的物體鮮明地表現(xiàn)出來;場景畫面的色彩能體現(xiàn)出平衡感、節(jié)奏感。場景細(xì)致性細(xì)節(jié)處理合理、到位;場景內(nèi)容豐富,場景畫面表現(xiàn)細(xì)膩,效果層次分明。交互交互視角調(diào)整可以旋轉(zhuǎn)視角的角度、視角(遠(yuǎn)近)大小的縮放、視角的高度(抬高或降低),以利于玩家從不同的角度觀看場景中的物體。表1視覺類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,2)運(yùn)動(dòng)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述交互身體參與度玩家在電子游戲過程中身體參與其中的程度按鍵復(fù)雜度玩家在控制電子游戲過程中所需要進(jìn)行按鍵的復(fù)雜程度按鍵頻度游戲者在電子游戲過程中身體活動(dòng)部位單位時(shí)間內(nèi)在相對(duì)位置上有效按鍵的次數(shù)操作步數(shù)玩家在電子游戲中,從開始到結(jié)束所需要的中間環(huán)節(jié)的數(shù)目操作和諧度針對(duì)一些按鍵較為固定的游戲,其設(shè)置是否符合玩家操作習(xí)慣任務(wù)任務(wù)類型一款游戲根據(jù)其任務(wù)設(shè)置,所屬的類型可操作角色數(shù)目玩家按照游戲設(shè)定的規(guī)則,可以在游戲中同時(shí)扮演的虛擬角色的個(gè)數(shù)操作時(shí)限玩家在電子游戲過程中每一步操作或一個(gè)任務(wù)關(guān)卡的時(shí)間限制或玩家可以堅(jiān)持任務(wù)操作的時(shí)間極限值操作精度電子游戲中玩家操作的精確程度規(guī)則復(fù)雜度玩家完成游戲任務(wù)所要掌握的規(guī)則的復(fù)雜程度表2運(yùn)動(dòng)類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,3)邏輯類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)指標(biāo)描述任務(wù)內(nèi)容類型游戲內(nèi)容類型主要包括:數(shù)字計(jì)算類、益智類、棋牌類、策略類、冒險(xiǎn)類、解謎類、模擬經(jīng)營類、偵探類、RPG類。攻略的靈活性游戲任務(wù)攻略的靈活性使游戲的思維空間更大,玩家可根據(jù)具體的任務(wù)展開邏輯推理,任務(wù)的解決辦法可能有很多,但玩家可試圖推理出最好的方法以解決該任務(wù)。設(shè)計(jì)的豐富性關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富,使玩家可以根據(jù)對(duì)某些關(guān)卡已有的基礎(chǔ),進(jìn)一步推理、歸納、遷移完成其它關(guān)卡的任務(wù)。關(guān)卡通過時(shí)限游戲中有無關(guān)卡通過時(shí)限對(duì)玩家思維的集中度要求不同,有關(guān)卡通過時(shí)限會(huì)使玩家高度集中思維去找解決任務(wù)的方法。交互邏輯的復(fù)雜度邏輯的復(fù)雜度主要體現(xiàn)在游戲中數(shù)理邏輯的難度,如果游戲規(guī)則過于簡單,玩家可能運(yùn)用簡單的思維即可完成,如果邏輯的復(fù)雜度高,玩家可能需要綜合運(yùn)用多種推理方式才能解決游戲任務(wù)。規(guī)則的可推理度可推理度主要是指游戲中各種規(guī)則符合現(xiàn)實(shí)邏輯推理思維的度??赏评矶雀咴谝欢ǔ潭壬细蟼€(gè)體的思維方式,這樣將更有利于玩家邏輯推理能力的提高。交互的提示性交互的提示性信息主要是具有某些暗示的文字、聲音、特殊符號(hào)等。交互的提示性在多人游戲中體現(xiàn)的比較突出,玩家之間通過在游戲中運(yùn)用文字、聲音、符號(hào)等信息來推理接下來的任務(wù)。場景可類比性根據(jù)游戲中角色或道具的某些共有的特性對(duì)角色或道具進(jìn)行類比分類??芍貥?gòu)性在游戲中對(duì)相關(guān)的角色或道具構(gòu)建核心的模型,在重構(gòu)模型的過程中玩家需要運(yùn)用模型或關(guān)系的辨別能力、歸納推理能力等。表3邏輯類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,4)音樂類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)評(píng)價(jià)指標(biāo)說明任務(wù)任務(wù)類型是否培養(yǎng)玩者的節(jié)奏感,對(duì)音樂的感知,表達(dá)音樂表演類、創(chuàng)作類,跳舞類等一些培養(yǎng)人的節(jié)奏,創(chuàng)作樂曲的游戲交互控制節(jié)奏感按鍵要求是否具有節(jié)奏感隨著音樂節(jié)奏的興起,要求玩者在敲打鍵盤時(shí)有節(jié)奏感交互多樣性鍵位設(shè)置是否調(diào)動(dòng)多感官便于玩者表達(dá)節(jié)奏感最好十指都能用上,就像彈鋼琴一樣,這有利于玩者培養(yǎng)節(jié)奏感,當(dāng)然把腳也用上更好場景角色動(dòng)作協(xié)調(diào)性角色的動(dòng)作是否具有節(jié)奏感,表現(xiàn)一定的旋律角色動(dòng)作變換遵循一定的節(jié)奏,感受節(jié)奏樂器直觀性是否呈現(xiàn)多種樂器不同的樂器表達(dá)了不同音色,呈現(xiàn)多種音樂可以讓玩者在游戲的過程中辨別不同的音色。同時(shí),不同的樂器還表達(dá)著不同的旋律音樂節(jié)奏感音樂節(jié)奏感是否強(qiáng)烈音樂節(jié)奏鮮明,吸引玩者參與音高變化性音高音低是否變化明顯音高音低此起彼伏,有利于玩者感受到音高音色多樣性是否有多種樂器伴奏,是否加入各個(gè)類型歌手的樂曲各種音色的樂器交相組合,玩者感受不同的音色不同的歌手具有的音色不同,聽不同歌手的音樂可以鍛煉音色辨別旋律豐富性是否載入多種不同旋律的音樂各種類型的音樂載入,沉悶型,傷感型,歡快型等等,玩者通過欣賞可以達(dá)到自我控制的能力音效優(yōu)美性聲音表達(dá)是否失真音樂主要是通過聲音來表達(dá),而音效的好壞是最直接的,傳播時(shí)不失真音樂可以培養(yǎng)玩者的感知能力表4音樂類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,5)內(nèi)省類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)指標(biāo)描述任務(wù)主題的價(jià)值觀價(jià)值觀是自我分析與評(píng)價(jià)的重要內(nèi)容,游戲中是否包含豐富的價(jià)值觀理念,以及游戲所倡導(dǎo)的價(jià)值觀對(duì)玩家的引導(dǎo)作用。任務(wù)類型角色扮演、模擬現(xiàn)實(shí)生活任務(wù)的道德決策難度任務(wù)中是否包含道德的不確定性以及道德選擇的進(jìn)退兩難性交互規(guī)則的獎(jiǎng)懲合理度游戲中的獎(jiǎng)懲符合現(xiàn)實(shí)社會(huì)的道德規(guī)范,能夠及時(shí)地對(duì)玩家的游戲行為做出評(píng)價(jià),讓玩家通過獎(jiǎng)懲了解自身游戲行為的對(duì)錯(cuò),并能對(duì)不合理的游戲行為進(jìn)行約束人際交互性游戲中角色之間的交流互動(dòng),如,聊天、派對(duì)、晚會(huì)、旅游度假等互動(dòng)(單機(jī)游戲),和玩家之間的互動(dòng),如聊天系統(tǒng)、博客系統(tǒng)、交友功能、組隊(duì)功能等(網(wǎng)絡(luò)游戲)場景角色成長角色成長經(jīng)歷的豐富性,角色成長過程的復(fù)雜性并不是簡單的角色等級(jí)的提升角色影響力角色的年齡、性格、興趣愛好、職業(yè)、理想、意志、行為等給玩家所帶來的感受的深刻度和對(duì)玩家的思想、行為的影響程度;選擇不同角色對(duì)游戲過程及游戲結(jié)果的影響角色情感游戲中角色(玩家角色與非玩家角色(NPC))情感的深度與廣度,包括角色自身的情感,NPC的情感,角色與角色之間的情感,角色與NPC之間的情感。角色是否會(huì)經(jīng)歷復(fù)雜的感情變化;角色與角色之間是否有豐富的情感關(guān)系,如戀愛、婚姻、家庭、友誼、師徒、結(jié)拜、社區(qū)等正面情感或仇恨、冷漠、厭惡等負(fù)面情感;角色與NPC之間是否信任等,表5內(nèi)省類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,6)社交類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述交互網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)性游戲中為玩家提供的便于玩家之間進(jìn)行語言交流的工具設(shè)計(jì),如網(wǎng)絡(luò)游戲中的語音、文字聊天系統(tǒng)、討論組人際關(guān)系管理功能是指游戲中為玩家提供的管理維護(hù)自己的人際關(guān)系管理工具或功能設(shè)計(jì),例如,好友列表,可以添加好友、刪除、分類好友任務(wù)任務(wù)類型社交類、交友游戲就是模擬真實(shí)的社交,用于玩家之間建立維護(hù)人際關(guān)系的游戲角色關(guān)系真實(shí)性游戲中為玩家提供多種和現(xiàn)實(shí)相符的玩家可以扮演體驗(yàn)的多種類型的角色,如教師、醫(yī)生、小偷社交活動(dòng)多樣性是指游戲中提供多種以社交為目的,玩家之間或與系統(tǒng)之間的社交活動(dòng)場景社交場所豐富性游戲中提夠了豐富模擬現(xiàn)實(shí)的社交場所,如教室、公共場所、商店、辦公室角色個(gè)性豐富性游戲中為玩家供了多種可選擇的塑造自己獨(dú)特個(gè)性的道具和背景角色的行為表達(dá)性游戲中為玩家提供多種調(diào)節(jié)控制自己非語言表達(dá)的工具例如,表情管理工具,身體姿勢,動(dòng)作,服裝的調(diào)節(jié)控制工具表6社交類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,7)觀察類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)描述任務(wù)任務(wù)類型探險(xiǎn)、尋寶;物品收集(物品收集結(jié)束后按要求對(duì)物品進(jìn)行分類并放在指定的位置);偵探破案;對(duì)相似事物辨別;對(duì)事物分類(根據(jù)顏色、形狀、大小、質(zhì)地等);找出某事物。如:連連看、對(duì)對(duì)碰、大家來找茬等。交互交互界面的變化性提示信息的變化、提示信息變化速度場景場景的豐富性組成場景的元素種類繁多,無重復(fù)或重復(fù)較少,游戲場景風(fēng)格多變,能夠給玩家以新鮮感場景的精致性充分表達(dá)場景元素的特點(diǎn),抽象合理,簡繁適度,細(xì)節(jié)體現(xiàn)精致隨機(jī)性隨機(jī)性使得游戲每一次玩的過程都不一樣,通過事件發(fā)生的時(shí)間和順序的多變,讓玩家充滿好奇,也使得游戲更有趣。(例如,多數(shù)的電腦棋類游戲,每次的開局都不會(huì)相同)。角色和道具的豐富性角色造型的豐富性;動(dòng)作流暢,樣式多變豐富;使用的道具多種多樣角色和道具的相似性角色服裝的相似性;道具的相似性提示音效、環(huán)境音效提示并表明電子游戲中正在進(jìn)行的動(dòng)作或事件環(huán)境音效指自然環(huán)境聲,比如風(fēng)聲、湖水漣漪的輕聲、瀑布聲、鳥鳴等。表7觀察類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)eq\o\ac(○,8)語言類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)指標(biāo)描述任務(wù)整體逼真度一款游戲的場景、角色、畫面、技能、任務(wù)等方面設(shè)計(jì)的逼真程度交互語音提示語音提示與游戲內(nèi)容的時(shí)間一致性、不同詞匯出現(xiàn)頻度和不同詞匯之間的關(guān)聯(lián)度c語音播放速度合理性和語言的清晰度文字提示如果是一般帶文字提示的游戲,考察它語言提示是否豐富;如果是專門的文字游戲,考察它語言情景理解的難度語音交互一款游戲是否提供語音會(huì)話系統(tǒng),它的聲音質(zhì)量如何,是否存在延時(shí)的問題,他的通話容量是否能滿足多個(gè)玩家同時(shí)且長時(shí)間會(huì)話文字交互一款游戲是否提供聊天系統(tǒng),其中可選擇的表情符號(hào)、動(dòng)作表情是否豐富,是否允許聊天查詢,信息聊天頻道數(shù)量,是否提供好友功能日志記錄是否提供日志記錄系統(tǒng),系統(tǒng)的可用性如何語音記錄是否提供記錄玩家發(fā)音系統(tǒng),播放的原音是否失真場景語言呈現(xiàn)速度合理性語言呈現(xiàn)的速度符合人們閱讀的速度語言豐富性語言內(nèi)容涉及的方面廣泛性和旁白語言的豐富性語言趣味性語言形象有趣,幽默詼諧表8語言類游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)八類游戲的評(píng)測指標(biāo)分別如下所示:eq\o\ac(○,1)視覺類電子游戲評(píng)測指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重(%)評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)任務(wù)20%任務(wù)時(shí)間期限5是否設(shè)置完成任務(wù)的時(shí)間期限。任務(wù)類型15單一任務(wù):只針對(duì)物體或空間的基本信息(眼睛觀察的信息)如形狀、形態(tài)、色彩、線條、結(jié)構(gòu)、明暗、空間深度、維度、物體關(guān)系區(qū)分(大小、方向、遠(yuǎn)近)等而設(shè)計(jì)的任務(wù)。(如拼圖、迷宮、收集物品、探索、連連看、圖片找茬)復(fù)雜任務(wù):在綜合地收集游戲中視覺感知的信息后,玩家把個(gè)人先前的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)、情感、影像等信息結(jié)合起來,以創(chuàng)造新的視覺效果(如服裝設(shè)計(jì)、珠寶設(shè)計(jì));在綜合地收集游戲中視覺感知的信息后,需運(yùn)用空間推理、想象來完成的任務(wù)(如推箱子、積木)。交互10%交互視角調(diào)整10可以旋轉(zhuǎn)視角的角度、視角(遠(yuǎn)近)大小的縮放、視角的高度(抬高或降低),以從不同的角度觀看場景中的物體。場景70%角色和道具造型5角色造型細(xì)膩、豐富、比例協(xié)調(diào),道具造型多樣、比例協(xié)調(diào)、細(xì)膩。角色和道具外貌55角色外貌相像,道具外觀相似。角色動(dòng)作5角色動(dòng)作流暢,樣式多變;角色移動(dòng)的范圍和移動(dòng)的速度,助于玩家眼球的運(yùn)動(dòng)。場景構(gòu)圖15場景構(gòu)圖合理,層次的主次分明,能清楚地反映出場景中物體本身的大小、高矮、長寬等屬性,以及物體與物體之間的遠(yuǎn)近、高低等空間關(guān)系;場景畫面總體和諧、平衡。(層次感和立體感)場景導(dǎo)航10提供地圖,具有自動(dòng)尋路功能,有助于玩家認(rèn)清方向。場景色彩搭配15顏色運(yùn)用合理,明暗對(duì)比運(yùn)用恰當(dāng),能將場景中的物體鮮明地表現(xiàn)出來;場景畫面的色彩能體現(xiàn)出平衡感、節(jié)奏感。場景細(xì)致性15細(xì)節(jié)處理合理、到位;場景內(nèi)容豐富,場景畫面表現(xiàn)細(xì)膩,效果層次分明。表9視覺類電子游戲評(píng)測指標(biāo)eq\o\ac(○,2)運(yùn)動(dòng)類電子游戲評(píng)測指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重(%)描述交互50%身體參與度20玩家在電子游戲過程中身體參與其中的程度按鍵復(fù)雜度10玩家在控制電子游戲過程中所需要進(jìn)行按鍵的復(fù)雜程度按鍵頻度10游戲者在電子游戲過程中身體活動(dòng)部位單位時(shí)間內(nèi)在相對(duì)位置上有效按鍵的次數(shù)操作步數(shù)5玩家在電子游戲中,從開始到結(jié)束所需要的中間環(huán)節(jié)的數(shù)目操作和諧度5針對(duì)一些按鍵較為固定的游戲,其設(shè)置是否符合玩家操作習(xí)慣任務(wù)50%任務(wù)類型5一款游戲根據(jù)其任務(wù)設(shè)置,所屬的類型可操作角色數(shù)目10玩家按照游戲設(shè)定的規(guī)則,可以在游戲中同時(shí)扮演的虛擬角色的個(gè)數(shù)操作時(shí)限15玩家在電子游戲過程中每一步操作或一個(gè)任務(wù)關(guān)卡的時(shí)間限制或玩家可以堅(jiān)持任務(wù)操作的時(shí)間極限值操作精度10電子游戲中玩家操作的精確程度規(guī)則復(fù)雜度10玩家完成游戲任務(wù)所要掌握的規(guī)則的復(fù)雜程度表10運(yùn)動(dòng)類電子游戲評(píng)測指標(biāo)eq\o\ac(○,3)邏輯類電子游戲評(píng)測指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重%權(quán)重說明任務(wù)內(nèi)容類型20游戲內(nèi)容類型主要包括:數(shù)字計(jì)算類、益智類、棋牌類、策略類、冒險(xiǎn)類、解謎類、模擬經(jīng)營類、偵探類、RPG類。攻略的靈活性15游戲任務(wù)攻略的靈活性使游戲的思維空間更大,玩家可根據(jù)具體的任務(wù)展開邏輯推理,任務(wù)的解決辦法可能有很多,但玩家可試圖推理出最好的方法以解決該任務(wù)。設(shè)計(jì)的豐富性15關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富,使玩家可以根據(jù)對(duì)某些關(guān)卡已有的基礎(chǔ),進(jìn)一步推理、歸納、遷移完成其它關(guān)卡的任務(wù)。關(guān)卡通過時(shí)限5游戲中有無關(guān)卡通過時(shí)限對(duì)玩家思維的集中度要求不同,有關(guān)卡通過時(shí)限會(huì)使玩家高度集中思維去找解決任務(wù)的方法。交互邏輯的復(fù)雜度10邏輯的復(fù)雜度主要體現(xiàn)在游戲中數(shù)理邏輯的難度,如果游戲規(guī)則過于簡單,玩家可能運(yùn)用簡單的思維即可完成,如果邏輯的復(fù)雜度高,玩家可能需要綜合運(yùn)用多種推理方式才能解決游戲任務(wù)。規(guī)則的可推理度10可推理度主要是指游戲中各種規(guī)則符合現(xiàn)實(shí)邏輯推理思維的度??赏评矶雀咴谝欢ǔ潭壬细蟼€(gè)體的思維方式,這樣將更有利于玩家邏輯推理能力的提高。交互的提示性5交互的提示性信息主要是具有某些暗示的文字、聲音、特殊符號(hào)等。交互的提示性在多人游戲中體現(xiàn)的比較突出,玩家之間通過在游戲中運(yùn)用文字、聲音、符號(hào)等信息來推理接下來的任務(wù)。場景可類比性10根據(jù)游戲中角色或道具的某些共有的特性對(duì)角色或道具進(jìn)行類比分類??芍貥?gòu)性10在游戲中對(duì)相關(guān)的角色或道具構(gòu)建核心的模型,在重構(gòu)模型的過程中玩家需要運(yùn)用模型或關(guān)系的辨別能力、歸納推理能力等。表11邏輯類電子游戲評(píng)測指標(biāo)eq\o\ac(○,4)音樂類電子游戲評(píng)測指標(biāo)一級(jí)指標(biāo)二級(jí)指標(biāo)權(quán)重(%)權(quán)重說明任務(wù)任務(wù)類型5音樂表演類、創(chuàng)作類、跳舞類這類游戲?qū)ε囵B(yǎng)音樂智能具有一定的針對(duì)性游戲種類的說明按5%。交互控制節(jié)奏感10主要是考慮了在玩家玩好的情況下對(duì)游戲本身的要求。玩家在進(jìn)行游戲時(shí),能體驗(yàn)到敲鍵盤的節(jié)奏美感。這主要培養(yǎng)玩家的節(jié)奏感。交互多樣性5游戲中按鍵設(shè)置能讓玩家通過多感官來體驗(yàn)游戲的節(jié)奏。場景角色動(dòng)作協(xié)調(diào)性10通過玩家的控制游戲中角色的動(dòng)作表現(xiàn)出一定的節(jié)奏性和旋律性樂器直觀性10樂器既表現(xiàn)出了音色的不同,又表現(xiàn)出了不同的音高。音樂節(jié)奏感10音樂節(jié)奏感,就是
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