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(中職)【02】虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用教案第6章VR-3D建模仿真開(kāi)發(fā)電子教案(中職)【02】虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用教案第6章VR-3D建模仿真開(kāi)發(fā)電子教案PAGEPAGE7(中職)【02】虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用教案第6章VR-3D建模仿真開(kāi)發(fā)電子教案《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)概論》教案授課班級(jí)班級(jí)人數(shù)授課教師課題序號(hào)授課課型授課課時(shí)4課時(shí)授課章節(jié)名稱第6章Blender虛擬仿真開(kāi)發(fā)平臺(tái)教學(xué)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)1.了解3dsMax、Maya、Blender3D建模方式2.掌握Blender3D幾何建模技術(shù)3.理解Blender3D網(wǎng)格建模設(shè)計(jì)4.掌握Blender3D虛擬仿真簡(jiǎn)單案例設(shè)計(jì)技能目標(biāo)Blender3D軟件基礎(chǔ)建模應(yīng)用能力情感目標(biāo)1.培養(yǎng)勤于思考、舉一反三的學(xué)習(xí)習(xí)慣;2.培養(yǎng)精益求精的工匠精神。教學(xué)重點(diǎn)認(rèn)識(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)建模軟件教學(xué)難點(diǎn)Blender3D的建模方法教學(xué)方法講授法、演示法、探究法、小組討論法教學(xué)資源教材、網(wǎng)絡(luò)資源、教學(xué)視頻、相關(guān)PPT,多媒體教室板書(shū)設(shè)計(jì)第6章Blender虛擬仿真開(kāi)發(fā)平臺(tái)[知識(shí)學(xué)習(xí)]1.3dsMax、Maya建模2.Blender3D幾何建模3.Blender3D網(wǎng)格建模4.Blender3D虛擬仿真案例[技能訓(xùn)練]Blender3D幾何建模2.Blender3D網(wǎng)格建模教學(xué)過(guò)程主要教學(xué)內(nèi)容及步驟教師活動(dòng)學(xué)生活動(dòng)教學(xué)目標(biāo)【一】導(dǎo)入新章節(jié)前面我們講到了虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的原理、常用的可穿戴設(shè)備,也提及了一些應(yīng)用的案例,在接下來(lái)的4節(jié)課中,我們將從七個(gè)領(lǐng)域一起來(lái)了解虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的具體應(yīng)用。【二】新授第6章Blender虛擬仿真開(kāi)發(fā)平臺(tái)[學(xué)習(xí)目標(biāo)]1.知識(shí)目標(biāo)=1\*GB3①了解3dsMax、Maya、Blender3D建模方式;=2\*GB3②掌握Blender3D幾何建模技術(shù);=3\*GB3③理解Blender3D網(wǎng)格建模設(shè)計(jì);④掌握Blender3D虛擬仿真簡(jiǎn)單案例設(shè)計(jì)2.技能目標(biāo)培養(yǎng)Blender3D軟件基礎(chǔ)建模應(yīng)用能力6.13dsMax建模[知識(shí)學(xué)習(xí)]1、軟件簡(jiǎn)介3DStudioMax,常簡(jiǎn)稱為3dMax或3dsMAX,是Discreet公司開(kāi)發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。在WindowsNT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3DStudioMax+WindowsNT組合的出現(xiàn)降低了CG制作的門檻,首先開(kāi)始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫(huà)制作,后更進(jìn)一步開(kāi)始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet3Dsmax7后,正式更名為Autodesk3dsMax最新版本是3dsmax2020。3dMax在三維動(dòng)畫(huà)、三維建模和紋理、三維渲染、動(dòng)力學(xué)等方面都很優(yōu)秀。2、3Dmax軟件界面介紹、制作流程3、3dsMax建模應(yīng)用在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、建筑裝潢設(shè)計(jì)、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂(lè)業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國(guó)內(nèi)發(fā)展的相對(duì)比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫(huà)制作中,3DSMAX的使用率更是占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì)3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對(duì)來(lái)說(shuō)要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà);片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫(huà)占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫(huà)的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把3DSMAX的功能發(fā)揮到了極至。[小組任務(wù)]通過(guò)搜索網(wǎng)絡(luò),了解由3Dmax軟件制作而成的動(dòng)畫(huà)作品、影視廣告作品。6.1Maya建模[知識(shí)學(xué)習(xí)]1、軟件簡(jiǎn)介Maya是美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫(huà)軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫(huà),電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。Maya3D建模集成開(kāi)發(fā)環(huán)境是頂級(jí)三維動(dòng)畫(huà)軟件,在國(guó)外絕大多數(shù)的視覺(jué)設(shè)計(jì)領(lǐng)域都在使用Maya,即使在國(guó)內(nèi)該軟件也是越來(lái)越普及。由于Maya軟件功能更為強(qiáng)大,體系更為完善,因此國(guó)內(nèi)很多的三維動(dòng)畫(huà)制作人員都開(kāi)始轉(zhuǎn)向Maya,而且很多公司也都開(kāi)始利用maya作為其主要的創(chuàng)作工具。很多的大城市,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),Maya軟件已成為三維動(dòng)畫(huà)軟件的主流。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域極其廣泛,例如《星球大戰(zhàn)》系列、《指環(huán)王》系列、《蜘蛛俠》系列、《哈里波特》系列、《木乃伊歸來(lái)》、《最終幻想》、《精靈鼠小弟》,《馬達(dá)加斯加》、《sherk》以及最近的大片《金剛》等都是出自Maya之手,至于其它領(lǐng)域的應(yīng)用更是不勝枚舉。2、3Dmax軟件界面介紹、制作流程3、Maya建模應(yīng)用(1)影視動(dòng)畫(huà)(2)電視欄目(3)游戲角色設(shè)計(jì)(4)廣告動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)(5)室內(nèi)與建筑設(shè)計(jì)(6)機(jī)械設(shè)計(jì)(7)虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)[小組任務(wù)]通過(guò)搜索網(wǎng)絡(luò),了解由Maya軟件制作而成的動(dòng)畫(huà)作品、影視廣告作品。6.3VR-Blender3D建模技術(shù)1、軟件簡(jiǎn)介Blender是最全面、最系統(tǒng)、開(kāi)源的跨平臺(tái)全能三維動(dòng)畫(huà)虛擬仿真開(kāi)發(fā)平臺(tái),Blender提供從建模設(shè)計(jì)、雕刻設(shè)計(jì)、材質(zhì)紋理渲染設(shè)計(jì)、2D/3D動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、VR/AR設(shè)計(jì)、音頻處理和視頻剪輯等一系列動(dòng)畫(huà)短片設(shè)計(jì)與制作。Blender是免費(fèi)的開(kāi)源3D創(chuàng)作軟件,支持整個(gè)3D創(chuàng)作流程,可用于概念設(shè)計(jì)、動(dòng)畫(huà)電影制作、視覺(jué)效果、藝術(shù)創(chuàng)作、3D打印模型設(shè)計(jì)、交互式3D應(yīng)用程序和視頻游戲開(kāi)打與設(shè)計(jì)。2、介紹Blender軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái)6.4VR-Blender幾何建模首先我們啟動(dòng)Blender游戲引擎,軟件顯示歡迎畫(huà)面。關(guān)閉歡迎畫(huà)面,只需要按“Esc”或者點(diǎn)擊Blender窗口內(nèi)除了“歡迎畫(huà)面”的任何位置。操作界面Blender界面主要由五個(gè)部分組成:(1)標(biāo)題欄和導(dǎo)航條:它位于引擎界面的頂部,分別顯示的是項(xiàng)目存儲(chǔ)的信息和各類窗口的導(dǎo)航。(2)3D視圖編輯器:它位于引擎界面的中間部分,可以對(duì)3D模型進(jìn)行雕刻、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)以及縮放等功能設(shè)計(jì)。(3)場(chǎng)景大綱(視圖):在引擎界面的右上方。是一顆場(chǎng)景樹(shù)包含根場(chǎng)景、子場(chǎng)景以及節(jié)點(diǎn)等,包含有層次視圖、場(chǎng)景搜索等功能。(4)場(chǎng)景屬性編輯器:在引擎界面的右下角。對(duì)場(chǎng)景中的各種屬性進(jìn)行設(shè)置。(5)動(dòng)畫(huà)時(shí)間線:在引擎界面的底部。利用時(shí)間線通過(guò)視圖、標(biāo)記、幀以及回放等功能進(jìn)行動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)。[技能訓(xùn)練]1、物體定位的方式Blender游戲引擎物體坐標(biāo)定位、旋轉(zhuǎn)以及縮放等功能設(shè)置,在圖標(biāo)“”,按快捷鍵“Ctrl+空格”進(jìn)行切換圖標(biāo)。其中圖標(biāo)“”分別代表在3D視圖編輯器中的物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)以及縮放等三個(gè)功能。物體移動(dòng),點(diǎn)擊“”功能按鈕可以移動(dòng)3D物體到空間的任何位置。物體旋轉(zhuǎn),點(diǎn)擊“”功能按鈕在三個(gè)坐標(biāo)軸上進(jìn)行3600任意旋轉(zhuǎn)。也可以在其中任意一個(gè)軸向上旋轉(zhuǎn)任意角度。
物體縮放,點(diǎn)擊“”功能按鈕在任意一個(gè)X軸、Y軸、Z軸方向進(jìn)行縮放,還可以在三個(gè)坐標(biāo)軸上同時(shí)進(jìn)行縮放。網(wǎng)格物體基本編輯功能,包括模型的坐標(biāo)、旋轉(zhuǎn)以及縮放等功能的設(shè)置。在編輯模式中,選擇網(wǎng)格工具菜單,選擇“網(wǎng)格”“變換”“移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)/縮放”,基本功能設(shè)定??旖萱I為“G”移動(dòng)、“R”旋轉(zhuǎn)、“S”縮放功能。當(dāng)選擇的一個(gè)或多個(gè)元素,在三維空間中,可以移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放網(wǎng)格物體.選擇“G”移動(dòng)功能:在工具架調(diào)板上顯示,移動(dòng)矢量(X、Y、Z)、約束軸(X、Y、Z)、參照坐標(biāo)系、比例化編輯、比例化編輯的衰減方式、比例化編輯區(qū)大小等功能設(shè)置。在三維空間中,按快捷鍵“G”可以隨意移動(dòng)物體到任何位置。選擇“R”旋轉(zhuǎn)功能:在工具架調(diào)板上顯示,旋轉(zhuǎn)角度、約束軸(X、Y、Z)、參照坐標(biāo)系、比例化編輯、比例化編輯的衰減方式等功能設(shè)置。按快捷鍵“R”可以隨意旋轉(zhuǎn)物體到任何角度(00~3600)。選擇“S”縮放功能:在工具架調(diào)板上顯示,縮放移動(dòng)矢量(X、Y、Z)、約束軸(X、Y、Z)、參照坐標(biāo)系、比例化編輯等功能設(shè)置。按快捷鍵“S”可以隨意縮放物體的大小。2、Blender游戲引擎幾何建模設(shè)計(jì):基本的幾何物體包括球體、立方體、圓錐體以及圓柱體等,還有網(wǎng)格物體包含平面、圓環(huán)、棱角球、環(huán)體、柵格以及猴頭等。在工具架中,選擇“創(chuàng)建”“添加網(wǎng)格”,添加基本物體造型。也可以在3D視圖標(biāo)題欄2中,選擇“添加”“網(wǎng)格”,找到所有基本物體的分類添加菜單。還可以使用快捷鍵“Shift+A”,彈出添加物體的快捷菜單。Blender提供了十分豐富的基本物體造型,如圖:Blender網(wǎng)格物體包含的基本的幾何物體有球體、立方體、圓錐體以及圓柱體等。分別添加立方體、球體、圓柱體以及圓錐體,幾何物體是由網(wǎng)格物體構(gòu)成。按“鼠標(biāo)右鍵選取每個(gè)物體造型”,按快捷鍵“N”對(duì)每個(gè)物體造型進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。3、Blender游戲引擎基本幾何模型設(shè)計(jì)Blender網(wǎng)格物體還包含平面、圓環(huán)、棱角球、圓環(huán)體、柵格以及猴頭等。在工具架中或者在3D視圖標(biāo)題欄2中,選擇“添加”“網(wǎng)格”,選擇相應(yīng)的網(wǎng)格物體。按“鼠標(biāo)右鍵選取每個(gè)物體造型”,按快捷鍵“N”對(duì)每個(gè)物體造型進(jìn)行參數(shù)設(shè)置。平面參數(shù):位移(X=0、Y=-6、Z=0),旋轉(zhuǎn)(X=00、Y=900、Z=00),縮放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大?。╔=2、Y=2、Z=0)。圓環(huán)參數(shù):位移(X=0、Y=-3、Z=0),旋轉(zhuǎn)(X=00、Y=900、Z=00),縮放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大?。╔=2、Y=2、Z=0)。棱角球參數(shù):位移(X=0、Y=0.25、Z=0),旋轉(zhuǎn)(X=00、Y=00、Z=00),縮放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大?。╔=2、Y=2、Z=2)。[課堂練習(xí)]按以下要求完成網(wǎng)格物體創(chuàng)建:1、圓環(huán)體參數(shù):位移(X=0、Y=5、Z=0),旋轉(zhuǎn)(X=00、Y=900、Z=00),縮放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大?。╔=2.5、Y=2.5、Z=0.5)。2、柵格參數(shù):位移(X=2、Y=-3、Z=-2.5),旋轉(zhuǎn)(X=00、Y=900、Z=00),縮放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大?。╔=2、Y=2、Z=0)。柵格為10×10的平面,單擊“Tab制表”鍵,進(jìn)入編輯模式,即可以看到平面與柵格物體的區(qū)別。3、猴頭參數(shù):位移(X=4、Y=1、Z=0),旋轉(zhuǎn)(X=00、Y=00、Z=850),縮放比例(X=1、Y=1、Z=1),尺寸大小(X=2.734、Y=1.703、Z=1.969)。Blender基本網(wǎng)格物體造型,如圖6-23所示。6.5VR-Blender網(wǎng)格建模與3Dmax和Maya一樣,Blender3D引擎網(wǎng)格建模設(shè)計(jì)也主要是利用頂點(diǎn)、邊和面操作編輯。在Blender3D引擎中可以使用兩種模式對(duì)幾何或網(wǎng)格物體對(duì)象進(jìn)行設(shè)計(jì)工作,一種是對(duì)象模式,另一種是編輯模式(展示)。在對(duì)象模式中是對(duì)物體對(duì)象進(jìn)行的各種操作影響整個(gè)對(duì)象。在編輯模式中對(duì)物體對(duì)象的操作,只影響一個(gè)選中對(duì)象的幾何形狀,但不影響全局屬性,如位置、旋轉(zhuǎn)以及縮放等。物體模式與編輯模式的切換,使用快捷鍵“Tab”進(jìn)行切換。利用軟件中的工具創(chuàng)建點(diǎn)、線、面和體ctrl+右鍵創(chuàng)建點(diǎn),A全選線框,F(xiàn)填充面,ctrl+右鍵建立體。網(wǎng)格物體“點(diǎn)”繪制過(guò)程:?jiǎn)?dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式,然后刪除默認(rèn)物體(按“Delete”刪除默認(rèn)物體)。網(wǎng)格物體“線”繪制過(guò)程:在3D視圖窗口中,按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”創(chuàng)建一個(gè)新的頂點(diǎn)“A”點(diǎn)。再創(chuàng)建一個(gè)頂點(diǎn)“B”點(diǎn)。在“A”和“B”之間添加一個(gè)新的線段。按“Tab”鍵返回網(wǎng)格物體狀態(tài),添加并創(chuàng)建兩個(gè)頂點(diǎn)“A”和“B”形成線段,如圖6-25所示。網(wǎng)格物體“邊線”繪制過(guò)程:一個(gè)邊總是通過(guò)一條直線連接兩個(gè)頂點(diǎn)。邊緣的“線段”繪制的效果與物體線框視圖網(wǎng)格類似。通過(guò)選擇兩個(gè)頂點(diǎn)和按“F”創(chuàng)建一個(gè)邊緣。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式,然后刪除默認(rèn)物體(按“Delete”刪除默認(rèn)物體)。在3D視圖窗口中,按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”創(chuàng)建一個(gè)新的頂點(diǎn)“A”點(diǎn)。再創(chuàng)建一個(gè)頂點(diǎn)“B”和“C”點(diǎn)。在“A”、“B”和“C”之間形成三條線段。接著,按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”創(chuàng)建另一個(gè)新的頂點(diǎn)“D”按,實(shí)現(xiàn)“A”到“D”線段的連接,以及“D”到“B”和“D”到“C”的線段連接。形成一個(gè)四面體框線設(shè)計(jì)。按“Tab”鍵返回網(wǎng)格物體模式,創(chuàng)建一個(gè)四面體框線。網(wǎng)格物體“面”繪制過(guò)程:面是利用點(diǎn)、線來(lái)創(chuàng)建網(wǎng)格物體對(duì)象的表面。面是指由無(wú)數(shù)個(gè)點(diǎn)和線構(gòu)成的三角形區(qū)域(三角形)、四邊形區(qū)域(四邊形)或由多個(gè)頂點(diǎn)在每一側(cè)的邊緣構(gòu)成的面。除了上述描述的自動(dòng)創(chuàng)建頂點(diǎn)和邊緣線,如果有兩個(gè)頂點(diǎn)選擇,可以連接他們和邊緣使用快捷方式“F”填充邊緣線。如果有兩個(gè)以上的頂點(diǎn)選擇,按快捷方式“F”這將自動(dòng)填充并創(chuàng)建一個(gè)平面。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式,然后刪除默認(rèn)物體(按“Delete”刪除默認(rèn)物體)。在3D視圖窗口中,在網(wǎng)格編輯模式下,按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”或“Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵”創(chuàng)建一個(gè)新的網(wǎng)格三角面物體造型??旖萱I“A”,選中三角形線框造型。按快捷鍵“F”填充三角面,創(chuàng)建網(wǎng)格面物體造型。利用網(wǎng)格物體“面”創(chuàng)建3D模型設(shè)計(jì):利用網(wǎng)格物體三角面或四邊形對(duì)象的表面,創(chuàng)建3D網(wǎng)格物體造型,也可以利用擠壓構(gòu)造3D網(wǎng)格物體。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式,然后刪除默認(rèn)物體(按“Delete”刪除默認(rèn)物體)。在標(biāo)題欄2中,選擇“添加”“網(wǎng)格”“圓環(huán)”。在3D視圖窗口中,按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”創(chuàng)建一個(gè)新的網(wǎng)格物體造型。接著,在三維空間中,點(diǎn)按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”隨著路徑的不同,創(chuàng)建出3D網(wǎng)格物體造型。按“Tab”鍵返回網(wǎng)格物體模式2、Blender游戲引擎選擇設(shè)計(jì)Blender游戲引擎選擇設(shè)計(jì)有很多方法來(lái)選擇網(wǎng)格3D物體,選擇工具有多種形式,可以菜單選擇和快捷鍵方式等。在編輯模式下,選擇“3D視圖菜單”“選擇模式”,來(lái)選擇網(wǎng)格物體選擇模式的點(diǎn)、線、面等功能,或點(diǎn)擊快捷鍵“Ctrl+Tab”同樣用來(lái)選擇網(wǎng)格物體的點(diǎn)、線、面。
同時(shí)選擇多個(gè)“頂點(diǎn)、邊、面”:啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式。按快捷鍵“Z”將實(shí)體模型轉(zhuǎn)換為框線模型。分別在網(wǎng)格選擇模式下,選擇“頂點(diǎn)、邊、面”功能。分別在“頂點(diǎn)、邊、面”功能模式下,按快捷鍵“Shift+鼠標(biāo)右鍵”進(jìn)行多個(gè)模式選擇。Blender游戲引擎框選擇:?jiǎn)?dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,按快捷鍵“X”刪除默認(rèn)物體模型。選擇“工具架”“創(chuàng)建”“經(jīng)緯球體”,創(chuàng)建一個(gè)經(jīng)緯球體造型。按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式,按快捷鍵“A”取消系統(tǒng)默認(rèn)選擇。按快捷鍵“B”進(jìn)入矩形區(qū)域邊界選擇功能。按“鼠標(biāo)左鍵”拖拽十字線,將要選擇的區(qū)域選中,對(duì)經(jīng)緯球體進(jìn)行矩形區(qū)域邊界選擇。Blender游戲引擎刷選擇:啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。選擇“工具架”“創(chuàng)建”“圓錐體”,創(chuàng)建一個(gè)圓錐體造型。按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式,按快捷鍵“A”取消系統(tǒng)默認(rèn)選擇。按快捷鍵“C”進(jìn)入圓形區(qū)域邊界選擇功能。按“鼠標(biāo)左鍵”點(diǎn)擊或拖拽鼠標(biāo)左鍵,將要選擇的區(qū)域選中,對(duì)經(jīng)圓錐體造型進(jìn)行圓形區(qū)域邊界選擇。Blender游戲引擎套索選擇:啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。選擇“工具架”“創(chuàng)建”“菱形球體”,創(chuàng)建一個(gè)菱形球體造型。按“Tab”鍵切換至網(wǎng)格編輯模式,按快捷鍵“A”取消系統(tǒng)默認(rèn)選擇。按快捷鍵“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”進(jìn)入套索區(qū)域邊界選擇功能。按“Ctrl”鍵并拖拽“鼠標(biāo)左鍵”,將要選擇的區(qū)域選中,對(duì)經(jīng)菱形球體造型進(jìn)行套索區(qū)域邊界選擇。3、Blender游戲引擎頂點(diǎn)工具菜單網(wǎng)格物體頂點(diǎn)工具菜單設(shè)計(jì),包含合并、斷離、補(bǔ)隙斷離、擴(kuò)展頂點(diǎn)、分割、分離、滑動(dòng)、倒角、凸殼、平滑頂點(diǎn)、移除重疊點(diǎn)、從形變混合、頂點(diǎn)組以及掛鉤等功能菜單。這些工具主要工作在頂點(diǎn)選擇和設(shè)計(jì)上,也可以使用在邊緣或面的選擇與設(shè)計(jì)中。合并頂點(diǎn):在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“合并”,快捷鍵為“Alt+M”。這個(gè)工具允許將所有選定的頂點(diǎn)合并到一個(gè)唯一點(diǎn)上,在模型上選擇要合并頂點(diǎn)的位置,利用該工具執(zhí)行合并頂點(diǎn)功能。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)棱角球,選擇“添加”“網(wǎng)格”“凌角球”。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,選擇要合并的頂點(diǎn)。按快捷鍵“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”利用套索區(qū)域選擇對(duì)要合并的頂點(diǎn)進(jìn)行選擇。選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“合并”或按快捷鍵為“Alt+M”,進(jìn)行網(wǎng)格物體頂點(diǎn)合并。網(wǎng)格物體合并頂點(diǎn)前、后的設(shè)計(jì)效果,如圖6-35所示。斷離:也稱為剝離,將點(diǎn)從所處位置的相鄰兩個(gè)邊之間分離開(kāi)來(lái)。適用于點(diǎn)和線的操作,快捷鍵為“V”。在網(wǎng)格物體中,選擇一個(gè)點(diǎn),對(duì)齊進(jìn)行剝離操作并向左移動(dòng),原來(lái)的物體接口位置會(huì)被剝離開(kāi)來(lái)。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,對(duì)默認(rèn)的立方網(wǎng)格物體進(jìn)行剝離設(shè)計(jì)。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,利用套索區(qū)域選擇立方體中一個(gè)頂點(diǎn),按快捷鍵“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”。選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“斷離/剝離”或按快捷鍵為“V”,按“鼠標(biāo)右鍵”進(jìn)行網(wǎng)格物體頂點(diǎn)剝離,按“鼠標(biāo)左鍵”對(duì)頂點(diǎn)剝離定位。網(wǎng)格物體頂點(diǎn)剝離前、后的設(shè)計(jì)效果,如圖6-36所示。分割:是將點(diǎn)從所在位置分離出來(lái),效果與剝離類似,但只用于分割面。選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“分割”或快捷鍵“Y”。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,對(duì)默認(rèn)的立方網(wǎng)格物體進(jìn)行分割設(shè)計(jì)。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,利用矩形區(qū)域邊界選擇立方體中一個(gè)面,按快捷鍵“B”并按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”拖動(dòng)選取。選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“分割”或快捷鍵“Y”,按“鼠標(biāo)右鍵”對(duì)所選面進(jìn)行分割處理,按“鼠標(biāo)左鍵”對(duì)分割面進(jìn)行定位。連接頂點(diǎn)路徑:在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“連接頂點(diǎn)路徑”,熱鍵“J”。該工具連接網(wǎng)格物體上的點(diǎn),連接頂點(diǎn)路徑,可以選取一個(gè)孤立點(diǎn)接著再選取一個(gè)孤立點(diǎn)進(jìn)行連接。沒(méi)有連接到任何面的頂點(diǎn)將創(chuàng)建邊緣,可以被用來(lái)作為一種快速連接孤立的頂點(diǎn)的方法。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。按快捷鍵“Tab”,進(jìn)入編輯模式。按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)經(jīng)緯球,選擇“添加”“網(wǎng)格”“經(jīng)緯球”。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,選擇要連接頂點(diǎn)路徑。按快捷鍵“Ctrl(SHIFT)+鼠標(biāo)左鍵”利用套索區(qū)域選擇兩個(gè)頂點(diǎn)A和B。選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“連接頂點(diǎn)路徑)”或按快捷鍵為“J”,進(jìn)行網(wǎng)格物體頂點(diǎn)路徑連接處理?;瑒?dòng):表示在網(wǎng)格物體中,沿網(wǎng)格滑動(dòng)頂點(diǎn),頂點(diǎn)被平滑移動(dòng)的功能??旖萱I為“Shift+V”,或選擇專用項(xiàng),按快捷鍵“W”完成各項(xiàng)功能設(shè)計(jì)。倒角是指為網(wǎng)格物體邊緣線進(jìn)行倒角設(shè)計(jì),選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“倒角”或快捷鍵“Shift+Ctrl+B”。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。A在物體模式中,對(duì)默認(rèn)的立方網(wǎng)格物體進(jìn)行倒角設(shè)計(jì)。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵。選擇全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“頂點(diǎn)”“倒角”,按住(拖動(dòng))“鼠標(biāo)”左右移動(dòng),這時(shí)會(huì)顯示網(wǎng)格物體的邊線被倒角處理。4、Blender游戲引擎邊線工具菜單網(wǎng)格物體邊緣線工具菜單,它將創(chuàng)建一個(gè)邊或一些面,使用邊/面設(shè)計(jì)3D模型。選擇“網(wǎng)格”“邊”“邊/面”創(chuàng)建3D造型,或快捷鍵為“F”。網(wǎng)格物體邊緣線工具菜單包含:創(chuàng)建邊/面、細(xì)分、反細(xì)分、邊線折痕、倒角邊權(quán)重、標(biāo)記縫合邊、清除縫合邊、標(biāo)記銳邊、清除銳邊、標(biāo)記Freestyle邊、清除Freestyle邊、順時(shí)針旋轉(zhuǎn)邊、逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)邊、倒角、拆邊、橋接多組循環(huán)邊、滑動(dòng)邊線、循環(huán)邊、并排邊、選擇循環(huán)線內(nèi)側(cè)區(qū)域以及選擇區(qū)域輪廓線等。創(chuàng)建邊/面:根據(jù)所選對(duì)象創(chuàng)建一條邊或一個(gè)面,快捷鍵為“F”。在基本網(wǎng)格物體上創(chuàng)建新的網(wǎng)格幾何物體。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)棱角球,選擇“添加”“網(wǎng)格”“凌角球”。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,按快捷鍵“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”利用套索區(qū)域選擇相應(yīng)的邊/面進(jìn)行設(shè)計(jì)。選擇“網(wǎng)格”“邊”“邊/面”或按快捷鍵為“F”,進(jìn)行網(wǎng)格物體邊/面設(shè)計(jì)。細(xì)分:表示細(xì)分所選邊線,當(dāng)選擇一條線或者面時(shí),執(zhí)行細(xì)分功能操作,每一個(gè)線段都會(huì)被一分為二。如果這個(gè)邊剛好處于某個(gè)多邊形中,被細(xì)分出來(lái)的連接點(diǎn)會(huì)自動(dòng)與相鄰的點(diǎn)縫合成多邊形。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,對(duì)默認(rèn)的立方網(wǎng)格物體進(jìn)行細(xì)分設(shè)計(jì)。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“邊”“細(xì)分”。反細(xì)分:反細(xì)分所選邊線和面。如果想取消網(wǎng)格物體細(xì)分功能,則選取反細(xì)分功能。邊線折痕:是指用于制作硬邊效果,設(shè)置為褶皺邊,快捷鍵為“Shift+E”。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,對(duì)默認(rèn)的立方網(wǎng)格物體進(jìn)行邊線折痕設(shè)計(jì)。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“邊”“細(xì)分”,進(jìn)行一細(xì)分設(shè)計(jì)。選擇“網(wǎng)格”“邊”“邊線折痕”倒角:表示對(duì)網(wǎng)格物體的邊線倒角,快捷鍵為“Ctrl+B”。以網(wǎng)格幾何物體,即立方體造型為例進(jìn)行倒角設(shè)計(jì)。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,對(duì)默認(rèn)的立方網(wǎng)格物體進(jìn)行倒角設(shè)計(jì)。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵。選擇全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“邊”“倒角”,或快捷鍵為“Ctrl+B”。按住“鼠標(biāo)”左右移動(dòng),這時(shí)會(huì)顯示網(wǎng)格物體的邊線被倒角處理。拆邊:表示分離選中的邊,以便讓各相鄰的面獲得各自的副本。橋接多組循環(huán)邊:表示橋接邊緣與多個(gè)面連接的多個(gè)邊緣環(huán)。利用圓環(huán)物體和橋接多組循環(huán)邊設(shè)計(jì)3D模型。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)大圓環(huán),選擇“添加”“網(wǎng)格”“圓環(huán)”,圓環(huán)半徑設(shè)置為1.0。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,按快捷鍵“A”全選。在編輯模式中,再創(chuàng)建一個(gè)小圓環(huán),設(shè)置圓環(huán)半徑為0.5,位置調(diào)整到上方。按快捷鍵“A”全選在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“邊”“橋接多組循環(huán)邊”,創(chuàng)建新的3D造型設(shè)計(jì)?;瑒?dòng)邊線:沿網(wǎng)格滑動(dòng)已選擇的循環(huán)邊。針對(duì)柵格物體進(jìn)行邊線滑動(dòng)設(shè)計(jì)。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)柵格平面,選擇“添加”“網(wǎng)格”“柵格”。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選。在編輯模式中,利用套索區(qū)域選擇相應(yīng)的邊,按快捷鍵“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”。選擇“網(wǎng)格”“邊”“滑移邊線”,左右晃動(dòng)鼠標(biāo),對(duì)柵格物體的邊線進(jìn)行滑動(dòng)設(shè)計(jì)。5、Blender游戲引擎面工具菜單網(wǎng)格物體面工具菜單,利用面工具菜單功能將創(chuàng)建一個(gè)邊緣或一些由面構(gòu)成的3D模型,使用一個(gè)封閉的邊緣線創(chuàng)建面,再由多個(gè)面構(gòu)造三維模型。在編輯模式中,選擇“網(wǎng)格”“面”“邊/面”,或按快捷鍵“Ctrl+F”。面工具菜單包括翻轉(zhuǎn)法線、創(chuàng)建邊/面、填充、柵格填充、完美建面、內(nèi)插面、倒角、生成厚度、交集、線框、標(biāo)記Freestyle面、清除Freestyle面、尖分面、三角化、三角面轉(zhuǎn)四邊面、SplitbyEdges、光滑著色、平直著色、順時(shí)針旋轉(zhuǎn)邊、旋轉(zhuǎn)UV、移除UV、旋轉(zhuǎn)頂點(diǎn)顏色、反向顏色等。填充一個(gè)不規(guī)則平面:?jiǎn)?dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。按快捷鍵“Tab”,進(jìn)入編輯模式。按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。按“數(shù)字鍵1”進(jìn)入前視圖編輯狀態(tài),按“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”創(chuàng)建連續(xù)的折線段進(jìn)行繪制。按快捷鍵“A”全選。然后,再按快捷鍵“F”進(jìn)行填充,完成整個(gè)折線段構(gòu)建不規(guī)則平面設(shè)計(jì)。制作內(nèi)插面:?jiǎn)?dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,對(duì)默認(rèn)的立方體網(wǎng)格物體進(jìn)行內(nèi)插面設(shè)計(jì)。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵。取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,按快捷鍵“B”框選立方體的一個(gè)面。再按快捷鍵“Z”。選擇“網(wǎng)格”“面”“內(nèi)插面”或快捷鍵“I”。左右移動(dòng)“鼠標(biāo)”則創(chuàng)建一個(gè)內(nèi)插面。生成厚度:通過(guò)擠壓創(chuàng)建出實(shí)體外殼,為平面多邊形自動(dòng)添加厚度并補(bǔ)償銳角。利用網(wǎng)格幾何體模型的一部分,創(chuàng)建具有一定厚度的幾何體造型。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,選擇“添加”“網(wǎng)格”“圓柱體”。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,按快捷鍵“B”,利用框選區(qū)域選擇相應(yīng)的邊/面進(jìn)行設(shè)計(jì)。按快捷鍵“Del”,選擇“刪除頂點(diǎn)”功能。選中剩余網(wǎng)格物體模型,按“A”全選。選擇“網(wǎng)格”“面”“生成厚度”,厚度參數(shù)設(shè)置為0.1000或0.5000。進(jìn)行網(wǎng)格物體面設(shè)計(jì)。利用邊線和生成面的厚度設(shè)計(jì)復(fù)雜網(wǎng)格物體造型:?jiǎn)?dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)棱角球,選擇“添加”“網(wǎng)格”“凌角球”。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。在編輯模式中,按快捷鍵“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”利用套索區(qū)域選擇相應(yīng)的邊/面進(jìn)行設(shè)計(jì),選擇五條邊線。按快捷鍵“Shift+G”,選擇“選擇相似”“連接邊數(shù)量”。選擇“網(wǎng)格”“面”“生成厚度”或按快捷鍵“Ctrl+F”,厚度參數(shù)設(shè)置為0.1000。進(jìn)行網(wǎng)格物體面設(shè)計(jì)。尖分面:是指將面拆分為三角扇面,快捷鍵為“Alt+P”。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,默認(rèn)物體為立方體。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,全選,按快捷鍵“A”。選擇“網(wǎng)格”“面”“尖分面”功能設(shè)計(jì)。三角化:對(duì)選中的面執(zhí)行三角化處理,快捷鍵為“Ctrl+T”。將物體的四邊形網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為三角形網(wǎng)格。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,默認(rèn)物體為立方體。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,全選,按快捷鍵“A”。選擇“網(wǎng)格”“邊”“細(xì)分”功能設(shè)計(jì)。選擇“網(wǎng)格”“面”“三角化”功能設(shè)計(jì),將四邊形分割成為三角形。光滑著色:平滑多邊形表面,使物體顯示為光滑表面。利用網(wǎng)格幾何物體經(jīng)緯球和面功能菜單中的光滑著色設(shè)計(jì)一個(gè)光滑表面的網(wǎng)格幾何球體。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。按快捷鍵“Tab”,進(jìn)入編輯模式。按“X”鍵刪除默認(rèn)物體。在物體模式中,創(chuàng)建一個(gè)經(jīng)緯球,選擇“添加”“網(wǎng)格”“經(jīng)緯球”。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。順時(shí)針旋轉(zhuǎn)邊:表示旋轉(zhuǎn)選定的邊或林接面。利用物體柵格模型和面功能菜單中的順時(shí)針旋轉(zhuǎn)邊進(jìn)行網(wǎng)格設(shè)計(jì)。啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,刪除默認(rèn)物體為立方體模型。選擇“添加”“網(wǎng)格”“柵格”物體模型。切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,取消全選,按快捷鍵“A”。利用套索區(qū)域選擇,選擇兩個(gè)平面區(qū)域。按快捷鍵“Ctrl+鼠標(biāo)左鍵”拖拽選擇兩個(gè)區(qū)域。選擇“網(wǎng)格”“面”“順時(shí)針旋轉(zhuǎn)邊”(沒(méi)有操作指令)功能進(jìn)行網(wǎng)格設(shè)計(jì)。利用網(wǎng)格物體和編輯工具設(shè)計(jì)一個(gè)三維錘子造型:1.啟動(dòng)Blender游戲引擎集成開(kāi)發(fā)環(huán)境。在物體模式中,默認(rèn)物體為立方體模型?;蜻x擇“添加”“網(wǎng)格”“立方體”創(chuàng)建一個(gè)立方體網(wǎng)格物體模型。2.切換到編輯模式中,按“Tab”鍵,按快捷鍵“A”全選。利用快捷鍵“S”縮小立方體造型。3.按組合鍵“Ctrl+Tab”調(diào)出網(wǎng)格選擇模式菜單,選擇“面”模式,然后用“鼠標(biāo)右”鍵,選擇立方體的上面。按快捷鍵“數(shù)字鍵1”切換至前視圖。按快捷鍵“G+Z”沿Z軸上方移動(dòng)一段距離。4.按組合鍵“Ctrl+Tab”顯示網(wǎng)格選擇模式菜單,選擇“點(diǎn)”模式。按“Ctrl+R”在長(zhǎng)方體水平面上拉出一個(gè)環(huán)切線,單擊一次鼠標(biāo)左鍵后,滑動(dòng)鼠標(biāo)移至Z軸上方。5.接著重新回到“面”模式,分別使用“鼠標(biāo)右鍵”選擇側(cè)面的兩個(gè)面,單擊“E”后松開(kāi)鼠標(biāo),然后再單擊“S+Y”向Y軸負(fù)、正方向水平縮放操作。6.選中錘頭的一個(gè)面,選擇“網(wǎng)格”“變換”“旋轉(zhuǎn)”沿X軸旋轉(zhuǎn),或按快捷鍵“R+X”。一個(gè)錘子造型被創(chuàng)建完成。6、Blender3D虛擬仿真案例設(shè)計(jì)【三】小結(jié)與評(píng)價(jià)【四】作業(yè)布置使用Blender軟件制作一個(gè)鼠標(biāo)模型。使用Blender軟件制作一個(gè)椅子模型。講授出示并分析本次課學(xué)習(xí)目標(biāo)展示3dmax制作的影視作品現(xiàn)場(chǎng)講解軟件界面和操作流程布置小組任務(wù)展示Maya制作的影視作品現(xiàn)場(chǎng)講解軟件界面和操作流程講授、例舉布置小組任務(wù)
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