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文檔簡介
麥吉廣告公司創(chuàng)業(yè)計劃書
MAGICIGA第一頁,共三十五頁。MAGICIGA第二頁,共三十五頁。前言:關(guān)于游戲植入廣告讓我們設(shè)想一下駕駛著使用Michelin的名牌跑車穿梭在城市街道,McDonald、Starbucks在身邊飛速晃過,渴了,從路邊的自動販賣機(jī)就可以買到喜愛的可口可樂……這是游戲場景,但也是廣告世界。在享受游戲的同時,我們正在不知不覺加深對以上品牌的記憶。現(xiàn)在,內(nèi)置廣告正在進(jìn)入到游戲世界,并且呈現(xiàn)出快速成長的態(tài)勢。
MAGICIGA第三頁,共三十五頁。什么是IGA?
In-GameAdvertising,是指利用計算機(jī)和視頻游戲作為一種媒體在其中提供廣告。簡單的說,就是把計算機(jī)和視頻游戲演化為媒體的一種行為。隨著IGA的發(fā)展,相對于傳統(tǒng)傳媒有其獨到的優(yōu)勢,具體表現(xiàn)在:
IGA潮流的互動營銷
互動營銷,時下最流行的營銷方式,通過潛在客戶和品牌廣告行為之間的互動,在潛移默化中讓客戶接受品牌的產(chǎn)品及理念。在游戲中,由游戲者行為對游戲進(jìn)程的影響,即可根據(jù)此讓游戲者感受到在不同行為方式下所得到廣告體驗(如游戲道具植入,喝某品牌飲料即可恢復(fù)生命值等)。
IGA可靠的數(shù)據(jù)監(jiān)測
網(wǎng)絡(luò)游戲是基于本地客戶端及服務(wù)器端的協(xié)同而工作的。這就使得適用于網(wǎng)絡(luò)媒體監(jiān)測的那套系統(tǒng)同樣適用于IGA這個游戲媒體中的廣告監(jiān)測。由于游戲內(nèi)部分廣告只有進(jìn)入度較深(高級別)的玩家才能看到,從一定程度上也避免了網(wǎng)絡(luò)廣告中的無效IP瀏覽情況。
IGA高效的投放過程
目前多數(shù)游戲內(nèi)置廣告公司所開發(fā)的IGA投放系統(tǒng),可以在幾分鐘內(nèi)完成在同一游戲的不同場景,或者是同一運(yùn)營商的不同游戲,甚至可以在不同運(yùn)營商的不同游戲中同步發(fā)布替換IGA廣告。即時投放,即時檢測,這就是IGA的魅力!MAGICIGA第四頁,共三十五頁。Somedata:據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示:2007年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模約86億美元,同比增長32.2‰。自2003年以來,網(wǎng)絡(luò)游戲以每年超過30%的速度增長,5年間翻了2.5倍。預(yù)計在未來的4-5年間,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模還將保持兩位數(shù)的增長,到2011年預(yù)計將達(dá)到191億美元。消費者對游戲中的廣告,是有所期待的,因為在游戲的虛擬環(huán)境生態(tài)中,廣告提升了游戲虛擬世界中的真實性,它反射了真實世界的環(huán)境。根據(jù)FORRESTER研究數(shù)據(jù)顯示,游戲內(nèi)置廣告的回想度在30%到40%,而電視為平均10%左右。因此只要游戲內(nèi)置廣告使用得當(dāng),有關(guān)聯(lián),并且是自然的,是會受到消費者歡迎的,并且會產(chǎn)生比傳統(tǒng)媒體較大的影響力。游戲內(nèi)置廣告對品牌效益的提升,有顯著的表現(xiàn)。根據(jù)AC尼爾森和MASSIVE的研究結(jié)果顯示,游戲內(nèi)置廣告對品牌認(rèn)知度平均提升了64%,對品牌的評價提升37%,購買意愿提升41%,記憶度平均提升41%,廣告評價平均提升69%。根據(jù)AC尼爾森的關(guān)于游戲內(nèi)置廣告用戶偏好和喜愛度研究,結(jié)果顯示40%的男性用戶認(rèn)為游戲內(nèi)置廣告有比較吸引人的因素,30%的游戲用戶認(rèn)為游戲內(nèi)置廣告比其他的廣告更具有吸引力,33%用戶表示游戲內(nèi)置廣告很有效,87%用戶表示游戲內(nèi)置廣告能夠更好提高廣告的曝光率。MAGICIGA第五頁,共三十五頁。數(shù)據(jù)來源:DCCI2008中國互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模發(fā)展情況:年份增長率(%)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模(萬人)20064100200717.1%48002008(E)22.9%59002009(E)18.6%7000MAGICIGA第六頁,共三十五頁。IGAVS傳統(tǒng)媒體首先,數(shù)據(jù)顯示,作為接受新事物能力最強(qiáng)的18~34歲的年輕人,接觸到傳統(tǒng)媒體(電視、報紙以及戶外廣告)的時間較8年前平均下降了80%。也就是說,這部分年輕人每日花費在傳統(tǒng)媒體上的時間不足2小時。同時,與之相對應(yīng)的,則是在網(wǎng)絡(luò)媒體及游戲上的花費時間大幅提升。特別的,對于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,他們在游戲上的每日平均花費時間,達(dá)到了驚人的6小時。時間上的差距決定了游戲媒體是那些把年輕人定位成第一客戶群的產(chǎn)品的第一選擇。
MAGICIGA第七頁,共三十五頁。IGAVS傳統(tǒng)投放IGA作為一種基于網(wǎng)絡(luò)的投放模式,相對于傳統(tǒng)的投放模式省去諸多中間環(huán)節(jié)。麥吉的投放平臺就可以做到游戲內(nèi)廣告的即時投放及變更,使得廠商更早更快地收集到廣告效果及用戶回饋等信息。這也是傳統(tǒng)投放過程所不能比擬的。在時間上,IGA投放先勝一籌。從廣告表現(xiàn)形式上看,IGA投放可以做到從靜態(tài)到動態(tài);從2D到3D的多種廣告形式,同時可以根據(jù)受眾群體的不同,顯示同種產(chǎn)品的不同廣告效果(如某款游戲為POLO勁情做2D動畫廣告,可能男性玩家看到的就是一個比較陽剛的動態(tài)廣告,而女性玩家看到的則是一個比較相對陰柔的廣告),在廣告投放的針對性而言,這也是傳統(tǒng)投放所不能比擬的。從廣告的互動上看,傳統(tǒng)媒體是一個單純的投放者,傳統(tǒng)媒體的受眾則是單純的接受者,他們只有權(quán)力選擇看或不看,而沒有權(quán)利選擇看什么。而在游戲媒體中,廣告只是游戲中的一部分,是游戲的一種調(diào)劑,玩家是在一種游戲過程的享受中去接受廣告所傳遞的信息,從這點來看,IGA是有其獨到的優(yōu)點的。MAGICIGA第八頁,共三十五頁。第一部分公司描述
(一)公司名稱麥吉廣告有限公司英文名稱:Magic(魔法)諧音:賣急“急著賣產(chǎn)品?趕快找麥吉!”賣疾銷售迅速(二)公司性質(zhì)
致力于提供第三方中立增值服務(wù)的專業(yè)游戲媒體廣告公司。以“游戲內(nèi)增值服務(wù)(In-gameVAS)”為主要課題,用創(chuàng)新的技術(shù)打造跨網(wǎng)游的第三方中立增值服務(wù)平臺。MAGICIGA第九頁,共三十五頁。(三)公司宗旨
以幫助客戶獲取經(jīng)濟(jì)效益和社會效益為己任,旨在通過公司科學(xué)、專業(yè)、真誠的服務(wù)來建立客戶與市場的最佳溝通渠道,把客戶有限的資金進(jìn)行最經(jīng)濟(jì)的策劃和設(shè)計,讓客戶以最低的廣告成本,達(dá)到最佳傳播的效果。發(fā)展理念:以技術(shù)創(chuàng)新為主要核心競爭力,以專業(yè)的態(tài)度打造專業(yè)的品質(zhì),以優(yōu)良的服務(wù)取信于廣大用戶。MAGICIGA第十頁,共三十五頁。(四)公司目標(biāo)
以技術(shù)為企業(yè)發(fā)展主線,以專業(yè)、第三方的新媒體廣告公司的定位和戰(zhàn)略規(guī)劃謀求市場領(lǐng)先位置。打造成國內(nèi)IGA行業(yè)一流專業(yè)廣告公司。通過自己的不懈努力,與同行們一起將網(wǎng)游打造成主流媒體!MAGICIGA第十一頁,共三十五頁。(五)創(chuàng)業(yè)理念
游戲植入廣告公司目前處于調(diào)查研究和起步的階段,但是我們形成一個共識,即在起步之初積極探索發(fā)展模式和方向,走一條有自己特色的路子,通過有效的資本運(yùn)作,實行各種方式聯(lián)合或兼并其他小型網(wǎng)絡(luò)公司和廣告公司,形成強(qiáng)有力的廣告集團(tuán)。
我們將努力在每一個細(xì)節(jié)之中,都融入一絲不茍的敬業(yè)精神,通過各種渠道分析廣告發(fā)展的動態(tài)和趨勢,從研究受眾及市場出發(fā),具體落實為我們的每一個客戶提供科學(xué)化、專業(yè)化的服務(wù)。不斷發(fā)掘新的IGA形式和為客戶提供最有效的廣告投放這是游戲植入廣告公司發(fā)展的關(guān)鍵。
MAGICIGA第十二頁,共三十五頁。(六)廣告模式目前內(nèi)置廣告的模式包括游戲本身外的游戲前后視頻廣告、登陸窗口廣告、健康提示廣告,以及游戲內(nèi)的路牌廣告和道具植入、任務(wù)定制等。至于游戲內(nèi)的路牌廣告和道具置入,以及任務(wù)制定等,這是游戲內(nèi)置廣告獨有的特質(zhì)。運(yùn)用上必須考慮品牌的特性,以游戲的題材和特點區(qū)分,有針對性地選擇和組合一些游戲或者定制相應(yīng)的游戲道具場景或者任務(wù),讓玩家能夠切身地體驗產(chǎn)品的特性,以達(dá)到建立產(chǎn)品特性與品牌的關(guān)聯(lián)的營銷目標(biāo)。
比如,在撲克類游戲中,每當(dāng)玩家發(fā)完自己的牌后,都有一個等待對方發(fā)牌的空閑時間。選擇在這幾秒鐘時間內(nèi)插入一段4到15秒的旗幟廣告或視頻廣告,既不影響玩家的游戲興趣,又把空閑時間利用起來,使玩家有事可做。比如賽車車隊冠名,路線街道旁的廣告牌等等,這些廣告的出現(xiàn)非但不會騷擾玩家、引起玩家的反感,還會使他們覺得游戲更有現(xiàn)實感,帶動了他們情緒的融入。MAGICIGA第十三頁,共三十五頁。麥吉IGA的廣告類型主要有:
a.冒泡廣告b.視頻廣告c.靜態(tài)圖片廣告d.輪播廣告e.人物及道具廣告麥吉IGA廣告投放類型有:
a.游戲登錄前、游戲中、游戲關(guān)閉后冒泡視頻廣告b.游戲login、造型選擇界面廣告c.游戲loading界面廣告d.游戲中人物及道具廣告e.游戲場景中的場景廣告MAGICIGA第十四頁,共三十五頁。(七)如何IGA(作業(yè)流程)MAGICIGA第十五頁,共三十五頁。(八)我們的服務(wù):根據(jù)廣告主的需求來制定廣告?zhèn)鞑ゲ呗?。首先,我們不會給廣告主單獨去推某一款游戲,而是根據(jù)廣告主的需求和目標(biāo)消費者,來判定綜合的投放。比如,廣告主想要提高知名度還是需要一個深度的互動廣告形式,我們都可以根據(jù)這些需求給出不同游戲的組合方案以及廣告形式。廣告投放的后臺系統(tǒng)將允許我們把廣告即時發(fā)布到各款游戲中,把所代理的游戲資源進(jìn)行統(tǒng)一管理,并按照時間排期的功能進(jìn)行投放管理。因此,在廣告投放上可以做到迅速即時,并且準(zhǔn)確投放。與其他新媒體略有不同的是,我們在搭建完新媒體后,僅組建一支銷售隊伍是不夠的。因為這個媒體比較新,而且蘊(yùn)涵一定的技術(shù)復(fù)雜性,我們必須有一些廣告專業(yè)人才,從這個媒體的策略、策劃和創(chuàng)意多方面同時給客戶建議,更多地協(xié)助廣告主,讓客戶在深入了解這個媒體的同時,更加有效地完成廣告?zhèn)鞑サ哪康?。初步的廣告效果評估體系已經(jīng)有了。雖然廣告被內(nèi)置到游戲里面了,但由于每一個廣告都是經(jīng)過我們的系統(tǒng)獨立投放的,所以各種廣告數(shù)據(jù)都可以監(jiān)控收集到,比如曝光數(shù)、曝光時長、獨立曝光數(shù)、有效曝光數(shù)、訪問頻次、地區(qū)分布、時段分布等。這些數(shù)據(jù)成為廣告主有效的決策依據(jù)。但是廣告主的需求會越來越苛刻,需要不斷地往深層次去做。MAGICIGA第十六頁,共三十五頁。FOR游戲運(yùn)營商如何提升游戲玩家的ARPU值?每用戶平均收入(ARPU-AverageRevenuePerUser)如何獲得更多的推廣資源?如何與游戲玩家開展有效溝通?這是每個游戲運(yùn)營商都要面對的問題,也是麥吉考慮產(chǎn)品的出發(fā)點。
MAGICIGA第十七頁,共三十五頁。游戲運(yùn)營商需要新的手段來開發(fā)客戶資源,提升服務(wù)品質(zhì)IGA為游戲運(yùn)營商高效率地與玩家溝通提供了有效的技術(shù)手段,通過利用麥吉的IGA發(fā)布平臺,游戲運(yùn)營商可以無需技術(shù)人員的參與,由運(yùn)營或市場人員非常便捷地在游戲中以各種玩家喜聞樂見的方式發(fā)布信息,組織相應(yīng)活動,提高游戲黏度,并通過與玩家互動,隨時了解玩家的需求,不斷完善服務(wù)質(zhì)量。從而實現(xiàn)主營業(yè)務(wù)收入的提升。IGA也使游戲運(yùn)營商通過廣告交換的方式,與快銷品廠商開展異業(yè)合作,拓寬推廣渠道,吸引更多玩家參與游戲娛樂,提供了一種便捷的技術(shù)手段。對于同時運(yùn)營多種游戲的運(yùn)營商,還可以通過利用IGA平臺在游戲中實施交叉營銷,將寶貴的客戶資源引向新運(yùn)營的游戲,或通過提升玩家的ARPU值提升主營業(yè)務(wù)收入。隨著游戲市場競爭的日趨激烈,游戲的運(yùn)營方式也發(fā)生著巨大的變化,部分游戲運(yùn)營商提出了“完全免費”的運(yùn)營模式,希望通過廣告收入獲取相應(yīng)報酬,對于這些運(yùn)營商來說,麥吉的IGA平臺更成了他們不可或缺的營銷利器。MAGICIGA第十八頁,共三十五頁。FOR廣告主在營銷方面,通過一個中立型的、整合型的平臺,把不同游戲商提供的游戲資源里的廣告空間整合,銷售給廣告主和廣告公司。因為廣告主或廣告公司需要一個有效率,有輪廓的整體的銷售計劃,而不僅僅是投放單一一款游戲。IGA策略的重點在于廣告資源透過一個整合的平臺銷售,產(chǎn)生最大的廣告價值,對廣告主來說,使他們認(rèn)同這是一個主流媒體,廣告主追求的是他的品牌的核心用戶群,透過整合不同網(wǎng)游的廣告資源,透過整合不同能夠吻合廣告主需要的用戶群資源,才能產(chǎn)生最大的價值回報。目前真正將IGA引入傳播體系的,都是一些具有相當(dāng)市場規(guī)模和份額的品牌,單一的媒體結(jié)構(gòu)顯然難以滿足他們龐大的產(chǎn)品體系差異化的傳播需求,而如果同時投放多款游戲,發(fā)布對接和協(xié)調(diào)工作將是異常龐大和煩瑣的工程。除了游戲本身要保證高質(zhì)量,游戲中廣告的設(shè)計也必須要注重用戶的感受與體驗,不應(yīng)該成為虛擬世界中的“廣告牛皮蘚”。強(qiáng)奸式的騷擾廣告無異于“殺雞取卵”,如果不考慮用戶的體驗,你有權(quán)來插惱人的廣告,用戶也有權(quán)退出游戲世界。MAGICIGA第十九頁,共三十五頁。第二部分市場分析
(一)市場描述
由中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至2007年12月,中國網(wǎng)民數(shù)已增至2.1億人,僅次于美國的2.15億人,位居世界第二。在2007年一年中,中國網(wǎng)民平均每天增加20萬人次,如按照這個增長速度,預(yù)計2008年的中國網(wǎng)民數(shù)將躍居全球第一。而游戲網(wǎng)站的炙手可熱,網(wǎng)民中大量的游戲玩家,無疑使游戲內(nèi)置廣告展示了十分誘人的市場前景。更值得關(guān)注的,還是游戲內(nèi)置廣告獨特影響方式。那種植入游戲中生活與活動情景的品牌信息,沒有打斷生活,沒有強(qiáng)制受眾非情愿地接受,對于在逃避廣告中成長起來的一代受眾,應(yīng)該具有獨特的傳播價值。同樣重要的,是游戲內(nèi)置廣告把品牌傳播力從現(xiàn)實世界延伸到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,讓品牌力覆蓋到對于現(xiàn)實生活疏離的部分青年人群中,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)廣告投放的“死角”。這種獨特廣告形態(tài)的迅速崛起確實值得密切關(guān)注。MAGICIGA第二十頁,共三十五頁。然而,我們在對于這樣一個廣告新事物顯示熱情的同時,又必須保持一份冷靜?,F(xiàn)階段游戲內(nèi)置廣告還只能成為廣告營銷的輔助手段,目前的數(shù)據(jù)與事實,表明它還缺乏獨立塑造品牌的能力,同時缺少形成消費者品牌理解度的手段。她目前的品牌傳播價值主要體現(xiàn)為有效而生動的提醒式廣告。而監(jiān)管、數(shù)據(jù)監(jiān)測與整體研究等方面的暫時缺失,也使這一廣告形式的價值評估與風(fēng)險系數(shù)具有不確定性。MAGICIGA第二十一頁,共三十五頁。
網(wǎng)絡(luò)游戲人群以大中城市為主,每天在線人數(shù)高達(dá)3000萬,游戲玩家的年齡多集中在16-35歲之間,以學(xué)生和百領(lǐng)為主,特別是信息產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員和企事業(yè)單位管理人員,這個族群獨立性強(qiáng)、經(jīng)濟(jì)來源穩(wěn)定、喜歡嘗試新事物,追求時尚追求潮流??芍^是“黃金廣告客戶”,且一款成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,像《魔獸世界》、《夢幻西游》等游戲,每時每刻都有數(shù)以萬計的玩家進(jìn)入。投放游戲內(nèi)置廣告大多集中在日化、數(shù)碼產(chǎn)品、時尚產(chǎn)品、運(yùn)動產(chǎn)品以及汽車等行業(yè)領(lǐng)域,MAGICIGA第二十二頁,共三十五頁。(二)目標(biāo)市場
廣告主類:面向全國,因為據(jù)目前的狀況來看,選擇IGA的一般都是有實力的跨國公司,隨著市場的不斷完善和廣告主對這種廣告形式的認(rèn)定,逐步加大對國內(nèi)大型企業(yè)的IGA業(yè)務(wù)。
游戲運(yùn)營商類:中國大陸MAGICIGA第二十三頁,共三十五頁。(三)目標(biāo)客戶
廣告主:游戲如今已成為新興且有潛力的新媒體,新廣告形式,許多有前瞻的品牌都紛紛涉足嘗試游戲內(nèi)置廣告,如可口可樂、百事可樂、肯德基、麥當(dāng)勞、統(tǒng)一方便面等快速消費品,運(yùn)動品牌如NIKE,汽車品牌如上海大眾,IT通訊如諾基亞、索愛、LG、三星,保養(yǎng)品可伶可俐等。其他如一些時尚產(chǎn)品、計算機(jī)、電器、銀行和航空等也有品牌嘗試這個新媒體。游戲的主要使用者年齡與性別的分布,與品牌訴求的目標(biāo)群是否符合外,游戲本身的類型與品牌的形象與產(chǎn)品的性質(zhì)是否能夠產(chǎn)生更好的連結(jié),這是品牌應(yīng)該思考的關(guān)鍵點。
游戲運(yùn)營商:在中國大陸市場運(yùn)營的各類網(wǎng)絡(luò)游戲,包括益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲。MAGICIGA第二十四頁,共三十五頁。(四)競爭對手:上海歡熊、NGI、上海盛越、壁虎科技、易摩哇、IGMMAGICIGA第二十五頁,共三十五頁。(五)建設(shè)進(jìn)度
游戲植入廣告公司由籌建、準(zhǔn)備到實施預(yù)計將花費三個月的時間。其中第一、二個月將與國內(nèi)游戲內(nèi)置廣告公司進(jìn)行聯(lián)系及商務(wù)談判,建立初步的合伙人關(guān)系;尋找風(fēng)險投資。從第二個月開始,我們將用兩個月的時間,同時從硬件與軟件兩方面建設(shè)公司。到最后一個月,在完善公司建設(shè)的同時,將聯(lián)絡(luò)一些商務(wù)網(wǎng)站與一些網(wǎng)絡(luò)技術(shù)團(tuán)隊爭取與它們建立商業(yè)伙伴關(guān)系。
MAGICIGA第二十六頁,共三十五頁。進(jìn)入IGA行業(yè)后,麥吉將不斷完善自身的業(yè)務(wù)建設(shè)。幫助更多的客戶理解并在營銷傳播工作中駕御IGA的有效應(yīng)用,在未來的網(wǎng)絡(luò)營銷中占領(lǐng)先機(jī);幫助更多有高品質(zhì)的游戲快速完善自身的IGA資源體系,并轉(zhuǎn)化出更豐厚的經(jīng)濟(jì)效益。(六)市場發(fā)展戰(zhàn)略MAGICIGA第二十七頁,共三十五頁。第三部分公司經(jīng)營
(一)公司業(yè)務(wù):FOR廣告主MAGICIGA第二十八頁,共三十五頁。FOR游戲運(yùn)營商MAGICIGA第二十九頁,共三十五頁。(二)經(jīng)營策略
1.對公司的管理。維持經(jīng)營效率是公司的主要管理課題,管理者需要致力于管理上的改良、業(yè)務(wù)系統(tǒng)的整合、強(qiáng)調(diào)綜合績效以改善經(jīng)營效率。
2.加強(qiáng)公司形象,提高知名度,吸引客戶,同時借助形象的提升,增強(qiáng)市場競爭力。
3.善于挖掘隱藏的利潤增長點。MAGICIGA第三十頁,共三十五頁。(三)經(jīng)營資源
俗話說的好,“不打無準(zhǔn)備之仗”。在投資前充分做好各項前期準(zhǔn)備工作可減少后期運(yùn)作中出現(xiàn)意外狀況的概率。資金、人力、工作用地這三個環(huán)節(jié)中任何一個出現(xiàn)問題都將直接影響到公司的發(fā)展。初期投入資金為50萬元。公司人員經(jīng)過競爭選拔定為15——20人。場地面積:200平方米以上。
MAGICIGA第三十一頁,共三十五頁。(四)經(jīng)營障礙:“成長的煩惱”作為一個剛起步的公司,面臨著許多難題,比如:資金不足導(dǎo)致公司基礎(chǔ)建設(shè)落后;處于資金投入期和市場開拓初始起步期,獲得利潤十分困難;公司團(tuán)隊整體實力需要作進(jìn)一步提升等。而且,游戲內(nèi)置廣告平臺是基于網(wǎng)絡(luò)游戲這個商業(yè)模型之上的一個商業(yè)模型,從戰(zhàn)略布局的角度上看,哪些游戲適合自己的產(chǎn)品,游戲的運(yùn)營狀況如何。從游戲公司的角度講,他們愿意廣告進(jìn)入游戲嗎?答案很難說。因為相比游戲運(yùn)營本身的收入來說,廣告所帶來的收入實在太少了。技術(shù)對接也是個大問題。大部分網(wǎng)絡(luò)游戲在開發(fā)的時候沒有為廣告系統(tǒng)預(yù)留空間,也就是說廣告想進(jìn)入游戲從邏輯上說是要廣告發(fā)布平臺去迎合游戲,當(dāng)廣告進(jìn)入游戲的時候,肯定會對游戲客戶端產(chǎn)生影響,這樣就直接影響了玩家的游戲體驗,因此廣告平臺與游戲客戶端的對接就是一個很大的問題。游戲內(nèi)置廣告最大的賣點就是能讓玩家與廣告產(chǎn)生互動。而很多這樣的廣告行為很大部分都會與游戲邏輯發(fā)生關(guān)聯(lián),比如想把飲料做成藥水,把服裝做進(jìn)AVATA系統(tǒng)。游戲里原來沒有關(guān)于飲料的邏輯設(shè)定和數(shù)值設(shè)定,要實現(xiàn)這樣的廣告行為要不更新游戲,要不做指定的SDK,要不就放棄。對廣告效果的監(jiān)測。游戲內(nèi)的廣告不能為第三方提供技術(shù)接口,比如游戲LOADING界面的廣告,除了采取CPM的發(fā)布形式外,就沒
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