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三維形體的真實感顯示詳解演示文稿目前一頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點(優(yōu)選)三維形體的真實感顯示目前二頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點在不考慮人的生理因素的情況下,物體的顏色與光源顏色、物體表面物理特性、表面粗糙度、周邊環(huán)境等因素有關(guān)。在正常的情況下,光沿著直線傳播,當(dāng)光遇到介質(zhì)不同的表面時,會產(chǎn)生反射和折射現(xiàn)象,而且在反射和折射的時候,它們遵循反射定律和折射定律。目前三頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點研究光照模型的目的:確定物體表面的每一個多邊形或者多邊形中的每一個點的顏色。目前四頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點10.三維形體的真實感顯示

1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實感效果圖生成1)全局關(guān)照模型2)光線跟蹤3)輻射度算法4.紋理映射目前五頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點1.簡單效果的濃淡圖生成1)單顏色填充多邊形算法思路:根據(jù)多面體表面的平面法矢決定顏色值,直接調(diào)用OpenGL的多邊形填充算法即可。算法簡單,但輪廓分明,各多邊形之間過渡不光滑。目前六頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點2)Gouraud模型算法思想:為使多邊形邊界之間光滑顯示,先計算多邊形各頂點光強,后通過雙線性插值,計算多邊形內(nèi)各點光強。能保證多邊形邊界顏色的連續(xù)性,但高光模糊,有時出現(xiàn)過亮或過暗條紋(即馬赫效應(yīng))。

計算較為簡單,OpenGL算法已實現(xiàn)硬件加速。目前七頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點算法步驟:For(每一個三角形){1)計算多邊形頂點的平均法向;2)根據(jù)基本光照模型計算頂點的平均光強;3)通過線性插值,計算多邊形的邊上的各點光強;4)通過線性插值,計算多邊形內(nèi)部各點的光強。}目前八頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點10.三維形體的真實感顯示

1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實感效果圖生成1)全局關(guān)照模型2)光線跟蹤3)輻射度算法4.紋理映射目前九頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點2.一般性效果圖形生成1)簡單光照明模型--Phong模型

簡單光照明模型模擬物體表面對光的反射作用。光源被假定為點光源,反射作用被細(xì)分為鏡面反射(SpecularReflection)和漫反射(DiffuseReflection)。簡單光照明模型只考慮物體對直接光照的反射作用,而物體間的光反射作用,只用環(huán)境光(AmbientLight)來表示。Phong模型是一種簡單光照明模型目前十頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點不妨設(shè):

入射光強為Il

物體表面上點P的法向為N

從點P指向光源的向量為L

兩者間的夾角為圖漫反射A)理想漫反射當(dāng)光源來自一個方向時,漫反射光均勻向各方向傳播,與視點無關(guān),它是由表面的粗糙不平引起的,因而可假定漫反射光的空間分布是均勻的。目前十一頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點如果Il表示點光源的強度,kd表示物體表面漫反射系數(shù),則漫反射方程可描述為:(0≤≤若N為物體表面的單位法向量,L為物體表面上一點指向光源的單位矢量,則:如果有多個光源,則光強度計算式為:圖漫反射目前十二頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點B)鏡面反射光

對于理想鏡面,反射光集中在一個方向,并遵守反射定律。

對一般的光滑表面,反射光集中在一個范圍內(nèi),且由反射定律決定的反射方向光強最大。

圖鏡面反射光因此,對于同一點來說,從不同位置所觀察到的鏡面反射光強是不同的。鏡面反射光強可表示為:Ks是與物體有關(guān)的鏡面反射系數(shù),a為視線方向V與反射方向R的夾角,n為反射指數(shù),反映了物體表面的光澤程度,一般為1~2000,數(shù)目越大物體表面越光滑。目前十三頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點

鏡面反射光將會在反射方向附近形成很亮的光斑,稱為高光現(xiàn)象。

鏡面反射光產(chǎn)生的高光區(qū)域只反映光源的顏色將V和R都格式化為單位向量,鏡面反射光強可表示為:式中:

對多個光源:圖鏡面反射光目前十四頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點C)環(huán)境光

環(huán)境光是指光源間接對物體的影響,是在物體和環(huán)境之間多次反射,最終達(dá)到平衡時的一種光。近似地認(rèn)為同一環(huán)境下的環(huán)境光,其光強分布是均勻的,它在任何一個方向上的分布都相同。例如,透過厚厚云層的陽光就可以稱為環(huán)境光。在簡單光照明模型中,用一個常數(shù)來模擬環(huán)境光,用式子表示為:

其中:Ia為環(huán)境光的光強Ka為物體對環(huán)境光的反射系數(shù)

目前十五頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點D)Phong光照明模型

綜上分析,Phong光照明模型表述為:由物體表面上一點P反射到視點的光強I為環(huán)境光的反射光強Ie、理想漫反射光強Id、和鏡面反射光Is

的總和,即:按R、G、B三種顏色分量展開計算得:I=Ie

+I(xiàn)d

+I(xiàn)s由此可得:目前十六頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點用Phong模型進(jìn)行計算時,對物體表面上每個點P,均需計算光線的反射方向R,再由V計算(R·V),為減少計算,可作如下假設(shè):a)光源在無窮遠(yuǎn)處,即光線方向L為常數(shù);b)視點在無窮遠(yuǎn)處,即視線方向V為常數(shù);c)為避免計算反射方向R,用(H·N)代替(R·V),這里H為L和V的平分向量,即:H=(L+V)/|L+V|注意:Phong模型對物體表面的每一點的光強進(jìn)行計算,顯然其計算量較大。目前十七頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點E)Phong模型計算實例圖中可以看出高光指數(shù)、漫反射及鏡面系數(shù)對顯示效果的影響目前十八頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點Phong光照明模型是真實感圖形學(xué)中提出的第一個有影響的光照明模型,生成圖象的真實度已達(dá)到可接受程度。但在實際應(yīng)用中,它是一個經(jīng)驗?zāi)P?,還具有以下的一些問題:用Phong模型顯示出的物體象塑料,沒有質(zhì)感;沒有考慮距離對光照強度的衰減影響;環(huán)境光是常量,沒有考慮物體之間相互的反射光;鏡面反射的顏色是光源的顏色,與物體的材料無關(guān);鏡面反射的計算在入射角很大時會產(chǎn)生失真;Phong模型是簡單的局部光照模型,對物體間相互反射及折射、陰影處理欠缺等。目前十九頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點2)濃淡圖繪制算法

通過前面介紹的Gouraud模型、Phong光照模型可計算物體表面上點的顏色值。為了顯示形體的三維真實感效果圖,下面介紹多面體濃淡圖的如何繪制。由于空間三維物體是連續(xù)點集。顯然直接計算點的顏色將無法確定計算采樣點的位置和數(shù)目。

事實上,我們僅能看到屏幕所能顯示的區(qū)域。如果能夠求得屏幕上每一個象素點所對應(yīng)的物體上點的顏色,這樣就可繪制整個圖形。目前二十頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點

為了得到屏幕上某象素點所對應(yīng)的物體上點的顏色,假定作經(jīng)過該象素點的一條射線,射線平行于觀察視線,則射線與多面體物體可能有多個交點。

如果物體不是透明的,則處于最前面的交點的顏色即為所求,如右圖所示。

最簡單的算法——Z緩沖區(qū)(Z-Buffer)算法目前二十一頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點為計算物體表面上對應(yīng)象素點的顏色,用幀緩存器存放每個象素顏色(按光照模型計算),用深度緩存空間來存放每個象素深度值Z,稱為Z緩沖器(即Z-Buffer)。A)Z緩沖器(Z-Buffer)算法

cz目前二十二頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點繪制時思路:1)Z緩沖器中每個單元值是對應(yīng)象素點所反映物體對象的z坐標(biāo)值,初值取成z的極小值。2)將待處理的景物表面上的采樣點變換到圖像空間,計算其深度值z。3)并根據(jù)采樣點在屏幕上的投影位置,將其z值與已存貯在z緩存器中相應(yīng)象素處的原可見點的深度值進(jìn)行比較。4)如果該采樣點位于Z緩存器所記錄的可見點之前,則將該采樣點處的表面顏色填入幀緩存器相應(yīng)象素,同時用其深度值更新z緩存器存貯的深度值。否則,不寫入也不更新。目前二十三頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點Z-Buffer算法(){for(i=0,1,…,m)//m:窗口水平方向象素數(shù)目

for(j=1,…,n)//n:窗口垂直方向象素數(shù)目

{用背景色初始化幀緩存CB:CB(i,j)=背景色;

用最小Z值初始化深度緩存:ZB(i,j)=Zmin;

}

for(每一個多邊形)

{將該多邊形進(jìn)行投影變換;

掃描轉(zhuǎn)換該多邊形在視平面上的投影多邊形;

for(該多邊形所覆蓋的每個象素(i,j))

{計算該多邊形在該象素的深度值Zi,j;

if(Zi,j>ZB(i,j))

{ZB(i,j)=Zi,j;

計算該多邊形在該象素的顏色值Ci,j;

CB(i,j)=Ci,j;

}

}

}

}注:對投影多邊形進(jìn)行裁剪得到有效區(qū)域,可加快顯示速度目前二十四頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點Z-Buffer算法在象素級上以近物取代遠(yuǎn)物。形體在屏幕上的出現(xiàn)順序是無關(guān)緊要的。這種取代方法實現(xiàn)起來遠(yuǎn)比總體排序靈活簡單,有利于硬件實現(xiàn)。然而Z-Buffer算法存在缺點:占用空間大,沒有利用圖形的相關(guān)性與連續(xù)性。Z-Buffer算法以算法簡單著稱,但也以占空間大而聞名。Z-Buffer算法需要開一個與圖象大小相等的緩存數(shù)組ZB,可一次性顯示。當(dāng)然,也可只用一個深度緩存變量zb,但需逐點計算顯示,顯示效率低下。目前二十五頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點B)掃描線Z-buffer算法

如何減少Z-Buffer的緩沖內(nèi)存,并利用相關(guān)性提高點與多邊形的包含性測試和深度計算速度,就得到掃描線Z-Buffer算法。從最上掃描線開始向下對每條掃描線作處理。對每條掃描線來說,把相應(yīng)的幀緩沖器單元置成底色,在z緩沖器中存放z的極小值。目前二十六頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點與Z-Buffer算法相比,掃描線Z-Buffer將整個繪圖窗口內(nèi)的消隱問題分解到一條條掃描線上解決,使所需的Z緩沖器大大減少。對每個多邊形檢查它在oxy平面上的投影和當(dāng)前掃描線是否相交(如右上圖),若不相交則跳過該多邊形;若相交則掃描線和多邊形邊界交點一定成對出現(xiàn),對每對交點間的象素計算多邊形所在平面對應(yīng)點的深度(即z值),并和z緩沖器中相應(yīng)深度值比較。對所有多邊形和幀緩沖器每一行都作上述處理。利用多邊形Y桶分類、活化邊表處理相鄰掃描線和象素的連貫性,提高算法效率。交線目前二十七頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點C)區(qū)間掃描線算法

掃描線z緩沖器算法將消隱問題分散到每一條掃描線上去解決,這樣問題變得較簡單了。但在每個象素處計算多邊形z值的工作量仍是很大。實際上每條掃描線被各多邊形邊界在oxy平面上的投影分割成為數(shù)不多的區(qū)間(如右圖),每一個區(qū)間上只顯示一個面。因此,只要在區(qū)間上任一點處,找出在該處z值最大的一個面,這個區(qū)間上的每個象素就用這個面的顏色來顯示。這就是所謂區(qū)間掃描線算法。目前二十八頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點區(qū)間掃描線算法使得在一條掃描線上每個區(qū)間只計算一次深度值,不需要Z緩沖器。它是把當(dāng)前掃描線與各多邊形在投影平面的投影的交點進(jìn)行排序后,使掃描線分為若干子區(qū)間。因此,只要在該區(qū)間任一點處找出在該處z值最大的一個面,這個區(qū)間上的每一個象素就用這個面的顏色來顯示。當(dāng)然,現(xiàn)在計算機的硬件發(fā)展很快,緩存數(shù)組所耗空間已不是障礙。目前二十九頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點Phong模型的區(qū)間掃描線繪制算法示例目前三十頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點

目前三十一頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點10.三維形體的真實感顯示

1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實感效果圖生成1)全局關(guān)照模型2)光線跟蹤3)輻射度算法4.紋理映射目前三十二頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點1)整體光照明模型及真實感顯示簡單光照明模型和局部光照明模型,雖然可以產(chǎn)生物體的真實感圖象,但它們都只是處理光源直接照射物體表面的光強計算,不能很好的模擬光的折射、反射和陰影等,也不能用來表示物體間的相互光照明影響。而基于簡單光照明模型的光透射模型,雖然可以模擬光的折射,但是這種折射的計算范圍很小,不能很好的模擬多個透明體之間的復(fù)雜光照明現(xiàn)象。對于上述的這些問題,就必須要有一個更精確的光照明模型。整體光照明模型就是這樣的一種模型,它是相對于局部光照明模型而言的。在現(xiàn)有的整體光照明模型中,主要有光線跟蹤和輻射度兩種繪制方法。目前三十三頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點2)光線跟蹤算法的基本思想

光線跟蹤算法是真實感圖形學(xué)中的主要算法之一,算法具有原理簡單、實現(xiàn)方便和能夠生成各種逼真的視覺效果等優(yōu)點。在真實感圖形學(xué)對光線跟蹤算法的研究中,Whitted提出了第一個整體光照模型,并給出一般性光線跟蹤算法的范例,綜合考慮了光的反射、折射透射、陰影等。光線跟綜過程示意圖目前三十四頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點簡單光透射模型把透射光分為理想漫透射和規(guī)則透射。由光源發(fā)出的光稱為直接光,物體對直接光的反射或折射稱為直接反射和直接折射。把物體表面間對光的反射和折射稱為間接光,間接反射,間接折射。這是光線在物體間的傳播方式,是光線跟蹤算法的基礎(chǔ)。由光源發(fā)出的光到達(dá)物體表面后,產(chǎn)生反射和折射,簡單光照明模型和光透射模型模擬了這兩種現(xiàn)象。在簡單光照明模型中,反射被分為理想漫反射和鏡面反射光。目前三十五頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點

最基本的光線跟蹤算法是跟蹤鏡面反射和折射。從光源發(fā)出的光遇到物體的表面,發(fā)生反射和折射,光就改變方向,沿著反射方向和折射方向繼續(xù)前進(jìn),直到遇到新的物體。但是光源發(fā)出光線,經(jīng)反射與折射,只有很少部分可以進(jìn)入人的眼睛。因此實際光線跟蹤算法的跟蹤方向與光傳播的方向是相反的,而是視線跟蹤。由視點與象素(x,y)發(fā)出一根射線,與第一個物體相交后,在其反射與折射方向上進(jìn)行跟蹤,如圖所示。

目前三十六頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點此時,光線在離視點最近的景物表面交點處的走向有以下三種可能:1)當(dāng)前交點所在的景物表面為理想漫射面。跟蹤結(jié)束。2)當(dāng)前所在的景物表面為理想鏡面.光線沿其鏡面反射方向繼續(xù)跟蹤。3)當(dāng)前交點所在的景物表面為規(guī)則透射面.光線沿其規(guī)則透射方向繼續(xù)跟蹤。顯然,上述過程是一遞歸跟蹤過程。對每一根穿過屏幕象素中心的光線的跟蹤構(gòu)成了一棵二義樹。雖然光線在景物間的反射和折射可以無限地進(jìn)行下,但在實際計算時不可能做無休止的光線跟蹤,因而需要給出光線跟蹤的終判條件。如設(shè)定跟蹤層數(shù),光亮度小于給定值等條件。目前三十七頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點目前三十八頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點目前三十九頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點3)輻射度方法輻射度方法是繼光線跟蹤算法后,真實感圖形繪制技術(shù)的一個重要進(jìn)展。光線跟蹤算法成功地模擬了景物表面間的鏡面反射、規(guī)則透射及陰影等整體光照效果。由于光線跟蹤算法的采樣特性和局部光照模型的不完善性,該方法難于模擬景物表面之間的多重漫反射效果,因而不能反映色彩滲透現(xiàn)象。將熱輻射工程中的輻射度方法引入到計算機圖形學(xué)中,用輻射度方法成功地模擬了理想漫反射表面間的多重漫反射效果。

經(jīng)過十多年的發(fā)展,輻射度方法模擬的場景越來越復(fù)雜,圖形效果越來越真實。目前四十頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點與前面介紹的光照模型與繪制方法有所不同,輻射度方法基于物理學(xué)的能量平衡原理,它采用數(shù)值求解技術(shù)來近似每一個景物表面的輻射度分布。

在圖形繪制場景中,景物表面的輻射度分布與視點選取無關(guān),輻射度方法是一個視點獨立(ViewIndependent)的算法。由于其視點無關(guān)性,使之可廣泛應(yīng)用于虛擬環(huán)境的漫游(walk-through)系統(tǒng)中。目前四十一頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點目前四十二頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點10.三維形體的真實感顯示

1.簡單效果的濃淡圖生成2.一般性效果圖形生成3.真實感效果圖生成

1)全局關(guān)照模型2)光線跟蹤3)輻射度算法4.紋理映射目前四十三頁\總數(shù)四十八頁\編于二十三點二維紋理映射實質(zhì)上是從二維紋理平面到三維景物表面的一個映射(如右圖)。通常,二維紋理在一個紋理空間(s,t)坐標(biāo)系內(nèi)的矩形區(qū)域中用光強度值來定義,其中每一點處,均定義有一灰度值或顏色值。而場景中的物體表面則在景物空間(u,v)坐標(biāo)系中定

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