



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文檔簡介
【移動應(yīng)用開發(fā)技術(shù)】Android開發(fā)實踐:自定義帶動畫的View
前面兩篇文章介紹了自定義View的onMeasure和onLayout原理,本文準(zhǔn)備介紹自定義View的第三個關(guān)鍵部分,即onDraw()函數(shù)的重載。
對于一個自定義View來說,onMeasure只是用來計算View尺寸,onDraw()才是真正執(zhí)行View的繪制,所以一般我們都需要重寫onDraw()函數(shù)來繪制我們期望的UI界面。下面我以一個具體的例子探索自定義View的onDraw()的實現(xiàn)過程和關(guān)鍵點。
我們的目標(biāo)是制作一個柱狀圖動畫,View的動畫啟動后,會顯示一排柱狀圖增長的畫面,這種動畫多用于財務(wù)類或者統(tǒng)計類的APP中,效果如圖所示(截屏的格式轉(zhuǎn)換過程導(dǎo)致有些變形,還好不影響演示,圖中設(shè)置了反復(fù)播放,真機上只會播放一次):
1.首先,自定義View的派生類public
class
AnimatorView
extends
View
{
private
Paint
mPaint;
public
AnimatorView(Context
context)
{
super(context);
initialize();
}
public
AnimatorView(Context
context,
AttributeSet
attrs)
{
super(context,
attrs);
initialize();
}
public
AnimatorView(Context
context,
AttributeSet
attrs,
int
defStyle)
{
super(context,
attrs,
defStyle);
initialize();
}
protected
void
initialize()
{
mPaint
=
new
Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setStyle(Style.FILL);
}
}
注:Paint是用來繪圖的畫筆,可以設(shè)置其樣式、畫面的粗細(xì)、填充模式、顏色等等。
2.定義待繪制的圖形數(shù)據(jù)
待繪制的圖形數(shù)據(jù)一般是在程序中動態(tài)給出的,這里為了演示,直接定義好:public
class
AnimatorView
extends
View
{
private
static
final
int
RECT_WIDTH
=
60;
//每個矩形塊的寬度
private
static
final
int
RECT_DISTANCE
=
40;
//矩形塊之間的間距
private
static
final
int
TOTAL_PAINT_TIMES
=
100;
//控制繪制速度,分100次完成繪制
//待繪制的矩形塊矩陣,left為高度,right為顏色
private
static
final
int[][]
RECT_ARRAY
=
{
{380,Color.GRAY},
{600,Color.YELLOW},
{200,Color.GREEN},
{450,Color.RED},
{300,Color.BLUE}
};
private
int
mPaintTimes
=
0;
//當(dāng)前已經(jīng)繪制的次數(shù)
}
3.重載onDraw()函數(shù),實現(xiàn)繪制public
class
AnimatorView
extends
View
{
@Override
protected
void
onDraw(Canvas
canvas)
{
mPaintTimes++;
for(
int
i=0;
i<RECT_ARRAY.length;
i++
)
{
mPaint.setColor(RECT_ARRAY[i][1]);
int
paintXPos
=
i*(RECT_WIDTH+RECT_DISTANCE)
+
RECT_DISTANCE;
int
paintYPos
=
RECT_ARRAY[i][0]/TOTAL_PAINT_TIMES*mPaintTimes;
canvas.drawRect(paintXPos,
getHeight(),
paintXPos+RECT_WIDTH,getHeight()-paintYPos,
mPaint);
}
if(
mPaintTimes
<
TOTAL_PAINT_TIMES
)
{
invalidate();
//實現(xiàn)動畫的關(guān)鍵點
}
}
}
(1)onDraw()函數(shù)一般由系統(tǒng)布局管理器來調(diào)用,在View第一次加載的時候會調(diào)用一次,或者在系統(tǒng)認(rèn)為需要重繪的時候也會被調(diào)用。當(dāng)然,你也可以在程序中手動觸發(fā)該View的重繪,通過調(diào)用View的invalidate()函數(shù)或者postInvalidate()函數(shù)即可,前者用于UI線程,后者用于非UI線程。
(2)onDraw()的參數(shù)Canvas我們可以理解成系統(tǒng)提供給我們的一塊內(nèi)存區(qū)域,所有的繪制都是在這塊內(nèi)存中進行的,繪制完成后系統(tǒng)會顯示到屏幕中去。該Canvas對象提供了各種繪制點、線、矩形、圓、位圖的方法,基本可以滿足各種繪制要求。
(3)drawRect函數(shù)需要提供四個坐標(biāo),其中,前兩個參數(shù)代表是被繪制矩形的起始點坐標(biāo),后兩個參數(shù)則是相對于起點的斜對角坐標(biāo),注意,原點坐標(biāo)(0,0)在屏幕的左上角。
(4)注意,onDraw()每次被調(diào)用的時候,原來畫布中的內(nèi)容會被清空。
(5)
本示例中,矩形高度每次增加Height/TOTAL_PAINT_TIMES,寬度不變。
4.Activity中測試該View
public
class
MainActivity
extends
Activity
{
private
AnimatorView
mAnimatorView;
@Override
protected
void
onCreate(Bundle
savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
mAnimatorView
=
new
AnimatorView(this);
setContentView(mAnimatorView);
}
}
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