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VR商業(yè)模式與發(fā)展趨勢(shì)目前一頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)目錄CONTENTS01VR視頻市場(chǎng)VR視頻制作商業(yè)模式與發(fā)展趨勢(shì)02033VR視頻行業(yè)分析目前二頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)Part1VR視頻影視市場(chǎng)目前三頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)5450.127600.34350.10%
3750.52 97.90%890.57321.10%10300.26
160.00%102.60% 80.00% 35.50%26.70% 0.00%240.00%320.00%13050.25400.00%7000 014000201420152016201720182019Source:Technavio201512%
33%9%全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)收入(百萬(wàn)/美元)
7%增長(zhǎng)率
4%15% 2% 5%13%VR/AR未來(lái)市場(chǎng)(全球)2025電子游戲現(xiàn)場(chǎng)直播影視娛樂(lè)零售業(yè)醫(yī)療健康房地產(chǎn)軍事教育工程source:GoldmanSachs
產(chǎn)業(yè)規(guī)模2016年VR頭顯設(shè)備出貨量將超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái),VR產(chǎn)業(yè)總值將達(dá)到約38億美元。預(yù)計(jì)到2025年,全球VR/AR市場(chǎng)會(huì)被劃分為九大產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,其中與視頻產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)占總額的五分之一左右。國(guó)內(nèi)VR領(lǐng)域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術(shù)門(mén)檻相對(duì)較低,諸多企業(yè)選擇以影視作為進(jìn)入VR的跳板行業(yè),因此國(guó)內(nèi)VR
行業(yè)中,影視產(chǎn)業(yè)比游戲產(chǎn)業(yè)更加活躍。目前四頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)6根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)VR視頻用戶中,活躍用戶在東部沿海地區(qū)居多。其中,廣東地區(qū)活躍用戶人數(shù)居首位,占總?cè)珖?guó)活躍用戶人數(shù)13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地區(qū),西部如四川地區(qū)的VR影視活躍用戶總數(shù)也在全國(guó)前列。在整個(gè)活躍用戶群體中,男性用戶是絕對(duì)主力軍,人數(shù)占總?cè)丝诒壤?6.4%。其中占比83.56%的用戶人群根據(jù)收入狀況可歸屬于白領(lǐng)階層,其他收入群體則不到15%,由此可以看出VR影視的活躍用戶大部分屬于有一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力的人群。VR視頻活躍用戶
廣東13.8%
北京13.7%
江蘇6.8%
浙江6.7%
上海5.4%
山東4.3%
福建4%遼寧3.8%河北3.6%河南3.5%四川3.4%source:數(shù)據(jù)來(lái)源于3D播播86.4%83.56%目前五頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)7
29.7%
25-29歲
研究數(shù)據(jù)顯示,活躍用戶群體在25-29歲年齡段分布最多,達(dá) 到整個(gè)活躍群體的29.7%用戶年齡學(xué)歷
當(dāng)前VR活躍用戶呈年輕態(tài),主力軍主 要分布在25-29歲年齡段之間,而18- 24歲年齡段的用戶占總?cè)藬?shù)比為
26.7%;超過(guò)40歲以上的用戶僅占
10%左右,所以VR視頻更多地被年輕 人所喜愛(ài)。VR視頻的活躍用戶普遍具有較高學(xué) 歷。其中具有高中學(xué)歷的人群占總?cè)?數(shù)37.2%;大專學(xué)歷人群其次,占比
21.4%;本科學(xué)歷占比18.8%。
37.2%
高中
研究數(shù)據(jù)顯示,在活躍用戶 中,有37.2%用戶學(xué)歷在高中 階段source:數(shù)據(jù)來(lái)源于3D播播目前六頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)
用戶需求與偏好當(dāng)前VR用戶中,超過(guò)七成人數(shù)使用VR設(shè)備觀看視頻,而使用VR設(shè)備玩VR游戲的用戶僅占兩成左右,由此可見(jiàn)VR行 業(yè)中的影視行業(yè)具有巨大的市場(chǎng)前景。但是由于高質(zhì)量VR全景內(nèi)容的缺乏,許多用戶用VR設(shè)備看傳統(tǒng)3D大片。在目前的VR影視中,全景內(nèi)容可劃分為:UPGC、影視劇目、綜藝節(jié)目、直播等四個(gè)大類,目前國(guó)內(nèi)VR影視行業(yè)中 最為活躍的部分為UPGC以及綜藝節(jié)目。47%47%的用戶最喜歡通過(guò)VR設(shè)備觀看秀場(chǎng)直播;而喜愛(ài)美女視頻人數(shù)占18%,其后一次是體驗(yàn)(11%)、風(fēng)景(10%)、動(dòng)畫(huà)(8%)、音樂(lè)(3%)、以及紀(jì)實(shí)(2%)VR直播用戶在所有的VR直播用戶中約有看,最受歡迎的VR游戲是場(chǎng)景體驗(yàn)類型游戲,總下載量占總體的63%,緊隨其后的是動(dòng)作冒險(xiǎn)和射擊游戲,分別占比14%以及13%VR游戲用戶從網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的游戲下載量來(lái)63%source:艾瑞咨詢
8目前七頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)用戶使用時(shí)長(zhǎng)根據(jù)中國(guó)領(lǐng)先的VR視頻平臺(tái)3D播播提供 的數(shù)據(jù)顯示,其660萬(wàn)用戶中,日活躍用 戶為27萬(wàn);其中大部分用戶選擇在每天的
18:00-23:00時(shí)間段內(nèi)觀看VR視頻內(nèi) 容。用戶的單次使用VR設(shè)備觀看視頻內(nèi)容的平 均時(shí)長(zhǎng)為12分15秒;而每日的活躍用戶 的平均單日使用時(shí)長(zhǎng)為38分42秒。source:數(shù)據(jù)來(lái)源于3D播播監(jiān)測(cè)周期:2016年1月-2016年8月
96.6Million
270K
12′15″
38′42″目前八頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)10VR視頻分發(fā)渠道VR視頻網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)較為常見(jiàn)的有傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站專門(mén)開(kāi)通的VR頻道,比如愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、樂(lè)視等;以及硬件產(chǎn)商自帶的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),例如3D播播,暴風(fēng)魔鏡等;除此之外,還有之前專門(mén)從事VR相關(guān)事業(yè)的網(wǎng)站,如熱播、UtoVR等。移動(dòng)端(手機(jī)+VR眼鏡或VR一體機(jī))由于用戶基數(shù)大,用戶使用便利快捷,變現(xiàn)渠道多;且擁有價(jià)格低廉的VR眼鏡作硬件支撐,觀看時(shí)更易帶來(lái)沉浸感等優(yōu)點(diǎn),越來(lái)越多的商戶選擇將投放平臺(tái)瞄準(zhǔn)在移動(dòng)端,這也是VR影視行業(yè)走向的一大趨勢(shì)。視頻網(wǎng)站APP
優(yōu)酷VR,樂(lè)視VR頭顯產(chǎn)商APP
暴風(fēng)魔鏡,3D播播專門(mén)VRAPP
熱播VR,UtoVR移動(dòng)端目前九頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)11優(yōu)秀VR影片
全偵探影片通過(guò)場(chǎng)景設(shè)計(jì),使劇情按照角色扮演的參與形式推進(jìn),讓觀眾在影片中扮演偵探展開(kāi)調(diào)查。影片參展戛納電影節(jié),版權(quán)出售至北美地區(qū)。
活到最后影片集結(jié)了推理、懸疑、密室等劇情元素,隨著劇情深入,將觀眾全身心引入到VR世界里。本片榮獲金海鷗獎(jiǎng)“最佳VR短片”大獎(jiǎng)。
EWAEWA的長(zhǎng)度大約只有8分鐘,采用第一人稱敘事的方式的藝術(shù)片。本片講述了一個(gè)真實(shí)的關(guān)于丹麥學(xué)校的服飾。本片在戛納電影節(jié)上展映。
盲界該紀(jì)錄片以西藏地區(qū)盲童為關(guān)注中心,盲童語(yǔ)言的障礙,他們的表達(dá)能力很有限,片子中用了大量的一些CG動(dòng)畫(huà)來(lái)呈現(xiàn)。影片參展多項(xiàng)電影節(jié)。目前十頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)01VR內(nèi)容演變
早期早期的VR視頻中,主要以全景風(fēng)景短片為主,幾乎在同一時(shí)期,國(guó)外全景動(dòng)畫(huà)、全景體育直播等,也開(kāi)始悄然興起02中期中期因?yàn)槿案拍钪饾u被內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)接受,開(kāi)始出現(xiàn)全景網(wǎng)絡(luò)大電影,其代表為蘭亭數(shù)字制作的《活到最后》;同時(shí)UPGC的全景視頻模式開(kāi)始盛行。03近期由于直播平臺(tái)的興起,用戶對(duì)體驗(yàn)需求提升,國(guó)內(nèi)各大直播平臺(tái)開(kāi)始從傳統(tǒng)視頻直播向VR視頻直播過(guò)度
12目前十一頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)Part2VR視頻制作13目前十二頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)0102030414設(shè)備器材VR影視的出現(xiàn),不僅僅對(duì)拍攝器材進(jìn)行了顛覆,同時(shí)也大大增加了觀影器材的成本與復(fù)雜度。不過(guò)簡(jiǎn)單的觀看設(shè)備可以低廉至十幾元如cardboard眼鏡。衍生行業(yè)VR影視行業(yè)的興起,同時(shí)催生了不少其他的新興行業(yè)。比如虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)商、渠道商、內(nèi)容產(chǎn)商等等,大大刺激了新興行業(yè)的發(fā)展制作成本VR影視不僅增加了拍攝設(shè)備的成本與復(fù)雜度,同時(shí)也改變了其他流程的成本。如制作者需要購(gòu)買(mǎi)軟硬件來(lái)適應(yīng)新的流程,而這些通常價(jià)格不菲
PARTONE
內(nèi)容制定在內(nèi)容制定上,會(huì)與傳統(tǒng)影視行業(yè)大不相同,首先它要求策 劃方根據(jù)VR特有的形式特點(diǎn),量身定做一套劇本,劇本 必須反映即時(shí)、全知的特點(diǎn)
PARTTWO
鏡頭語(yǔ)言
由于VR視頻360°無(wú)死角的緣故,傳統(tǒng)影視的鏡頭語(yǔ)言不再 適用于VR影視。這就要求制作人在影視劇目的其他方面進(jìn) 行創(chuàng)新,增加觀賞性
PARTTHREE
制作流程
VR影視劇目在拍攝、后期制作的過(guò)程中會(huì)與傳統(tǒng)影視拍攝之間存在巨大差異,這些不同之處在角色選擇、場(chǎng)景布置、 鏡頭切換方面尤為明顯
PARTFOUR
觀影方式不同于傳統(tǒng)影視,觀眾可以通 過(guò)裸眼或是3D眼睛這種簡(jiǎn)單 設(shè)備來(lái)進(jìn)行觀看。VR影視要求觀眾配備特有的顯像設(shè)備來(lái) 達(dá)到沉浸感的要求影視產(chǎn)業(yè)變革目前十三頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)15如何制定VR影片內(nèi)容
互動(dòng)需求由于VR設(shè)備可以便利地提供互動(dòng)功能,策劃人可以在視頻中加入一些互動(dòng)環(huán)節(jié),以增加觀眾在觀影同時(shí)的代入感與樂(lè)趣感。
引導(dǎo)觀影內(nèi)容設(shè)置上,可以考慮后期通過(guò)某些技巧來(lái)引導(dǎo)觀眾的觀影節(jié)奏。比如聲音提示、攝像機(jī)自身的運(yùn)動(dòng),或是通過(guò)演員的提示。
題材選取在策劃階段時(shí),制作一檔VR影片首選需要選取適合用虛擬現(xiàn)實(shí)方式展現(xiàn)的內(nèi)容,擇優(yōu)挑選需要從即時(shí)、全知的角度展現(xiàn)內(nèi)容的題材。
觀眾視角在虛擬現(xiàn)實(shí)全景影片中,觀眾的視角,實(shí)質(zhì)上就是拍攝器械的鏡頭,所以在內(nèi)容制定時(shí),可以客觀地將攝影機(jī)看做是觀眾,從而更好地設(shè)置情節(jié)。目前十四頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)16拍攝設(shè)備類型?單/雙鏡高清頭?超廣角魚(yú)眼鏡頭?剪輯負(fù)擔(dān)相對(duì)小?畫(huà)面畸變?拍攝死角
單/雙目360度?多鏡頭?魚(yú)眼/廣角/高清?剪輯繁重/拼接?畸變程度下降?素材存儲(chǔ)量大
多目目前十五頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)17JauntONE OcamLadybug5 Giroptic
OZOBublcam拍攝設(shè)備
多目全景拍攝器材目前全球市場(chǎng)上多目全景拍攝器械攻擊超過(guò)30款,這其中有昂貴的企業(yè)級(jí)/電影級(jí)拍攝器械,最知名的如Jaunt1、OZO、Ladybug等,這些機(jī)器動(dòng)輒上十萬(wàn),最便宜的也要五六萬(wàn)元,價(jià)格昂貴的同時(shí)拍攝出來(lái)的畫(huà)面能達(dá)到不錯(cuò)的清晰度。同時(shí)也有價(jià)格便宜的家用器械,如國(guó)產(chǎn)的Ocam,日本的Bublcam等,主打便攜與快速分享拍攝內(nèi)容。目前十六頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)18SightPano威銳影業(yè)幻維數(shù)碼蘭亭數(shù)字公司地處北京,成立于2005年,有超過(guò)6年的場(chǎng)景化數(shù)字交互服務(wù)經(jīng)驗(yàn)以及超過(guò)10年的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn),代表作有《盲界》、VRMV《孫大圣》、《女神駕到》等威銳是一家國(guó)際性的影視機(jī)構(gòu),總部位于中國(guó)北京。主要從事VR虛擬現(xiàn)實(shí)影視、國(guó)際合拍片、院線電影和網(wǎng)劇開(kāi)發(fā)與制作,代表作有《全偵探》、《眾身下凡》?;镁S是上海文化廣播影視集團(tuán)有限公司(SMG)旗下影視多媒體創(chuàng)意制作基地,成立于2000年。多年從事數(shù)碼娛樂(lè)內(nèi)容,代表作有《國(guó)民美少女》、VR新聞《拆違進(jìn)行時(shí)》。蘭亭數(shù)字地處北京,是一家全景視頻制作公司,他們拍攝了第一部VRMV《敢不敢》以及劇情VR電影《活到最后》,公司前身是air360china,專職做全景視頻拍攝。國(guó)內(nèi)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)目前十七頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)19拍攝制作如同傳統(tǒng)電影制作一樣,VR影視的拍攝同樣在從無(wú)到有的過(guò)程中,有著前中后期三個(gè)階段,但是這三個(gè)階段與傳統(tǒng)的影視制作有著十分巨大的差異。在VR視頻的拍攝制作中,前期策劃與中期拍攝所體現(xiàn)出的與傳統(tǒng)制作的不同點(diǎn)最為突出,其中拍攝期間會(huì)大量爆發(fā)問(wèn)題,也是整個(gè)VR視頻制作的難點(diǎn)。后期剪輯制作中主要的差異體現(xiàn)在多鏡頭素材的拼接以及特效的運(yùn)用上。目前十八頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)拍攝制作-前期
Pre前期策劃時(shí),重難點(diǎn)在于劇本的制作上。如何來(lái)寫(xiě)劇本從而體現(xiàn)出VR科技的特點(diǎn)幾乎讓每一個(gè)VR影視人頭疼,不僅如此,VR影視的劇本還需要注意在開(kāi)放自由的虛擬世界中如何來(lái)吸引觀眾。同時(shí),劇本的策劃應(yīng)著重放在突出VR視頻的全景全知即時(shí)的特點(diǎn)上。前期策劃的另一個(gè)需要注意的地方在于演員與拍攝場(chǎng)地的選擇上,VR影視的演員需要適應(yīng)大量長(zhǎng)鏡頭的拍攝,因此有不少導(dǎo)演選用話劇演員來(lái)適應(yīng)“一鏡到底”的拍攝手法。
20目前十九頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)21中期是VR拍攝時(shí)會(huì)爆發(fā)大量問(wèn)題的階段,最首當(dāng)其沖的問(wèn)題是穿幫問(wèn)題,這其中最容易引起穿幫的就是打光問(wèn)題以及拍攝空間的問(wèn)題。選擇使用自然光會(huì)大大減少因?yàn)榇蚬獬霈F(xiàn)穿幫的問(wèn)題,在拍攝空間上,密閉的空間則更適合用來(lái)拍攝VR影視。由于傳統(tǒng)鏡頭語(yǔ)言的失效,VR視頻拍攝要求轉(zhuǎn)場(chǎng)盡量做到簡(jiǎn)而精,避免不必要的專場(chǎng)增加制作成本。由于現(xiàn)場(chǎng)監(jiān)控存在困難,團(tuán)隊(duì)在拍攝前統(tǒng)一拍攝器械的定制標(biāo)準(zhǔn)(如色溫等),同時(shí)盡量能夠做到實(shí)時(shí)縫合,以便實(shí)時(shí)監(jiān)控。拍攝制作-中期
Mid目前二十頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)22VR視頻的后期制作中,與傳統(tǒng)影視制作的最顯著的不同點(diǎn)在于會(huì)多出多鏡頭素材拼接的環(huán)節(jié),不同的拍攝方式會(huì)有不同的拼接算法;VR視頻的特效運(yùn)用,除了美化視頻,增加視頻客觀度,還需要考慮用特效來(lái)遮掩穿幫,以及轉(zhuǎn)場(chǎng)。由于不同團(tuán)隊(duì)的拍攝器械以及方式都不同,所得的素材會(huì)有不同程度的視差以及不同程度的畫(huà)面畸變;而VR編輯中的特效方面的使用,也需要更加動(dòng)腦筋。除了剪輯編輯環(huán)節(jié),VR視頻的素材存儲(chǔ)也會(huì)是另一個(gè)讓制作團(tuán)隊(duì)頭疼的問(wèn)題。成熟的團(tuán)隊(duì)通常會(huì)選擇使用數(shù)字影像工程師。拍攝制作-后期
After目前二十一頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)Part3商業(yè)模式與發(fā)展趨勢(shì)23目前二十二頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)VR影視與傳統(tǒng)影視
并存VR影視與傳統(tǒng)影視的側(cè)重點(diǎn)不同,它的出現(xiàn)并不會(huì)讓傳統(tǒng)影視衰減,相反,VR影視的出現(xiàn)會(huì)進(jìn)一步促進(jìn)傳統(tǒng)影視業(yè)發(fā)展,刺激更多的影視業(yè)消費(fèi)。
融合在目前VR影視行業(yè)日趨火爆的情況下,不少傳統(tǒng)影視企業(yè)紛紛開(kāi)始增加VR影視的項(xiàng)目?jī)?nèi)容,并在拍攝傳統(tǒng)影視項(xiàng)目同時(shí)套拍VR版本內(nèi)容。在VR影視被越來(lái)越多的人接受的同時(shí),傳統(tǒng)影視經(jīng)典的鏡頭語(yǔ)言與敘事方式是VR
永遠(yuǎn)無(wú)法取代的,這也是之后傳統(tǒng)影視與VR影視將長(zhǎng)期共存的重要原因。
24目前二十三頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)25VR內(nèi)容爆發(fā)時(shí)間2016硬件軟件平臺(tái)逐漸提升,越來(lái)越多的企業(yè)進(jìn)入該行業(yè)開(kāi)始從事VR內(nèi)容制作,該階段內(nèi)主要以現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容為主2017-2018硬件及開(kāi)發(fā)者工具等逐漸形成一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。平臺(tái)確定的前提下,高質(zhì)量?jī)?nèi)容開(kāi)始逐漸出現(xiàn)2018隨著產(chǎn)業(yè)日趨成熟,資本不斷流入,在有了資本支持的情況下,產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入高質(zhì)量?jī)?nèi)容爆發(fā)的階段目前二十四頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)電影票、貼片廣告盈利模式將式微,取而代之是可能是買(mǎi)裝備、買(mǎi)道具、買(mǎi)體驗(yàn)、買(mǎi)會(huì)員的思路。VR電影院--“VR頭顯+晃動(dòng)座椅+衍生品體驗(yàn)館”將成為一種新的影院模式,也將成為線下重要的商業(yè)模式。由于VR影視更符合人類視覺(jué)規(guī)律,這也使得植入廣告顯得更為自然,廣告及電影衍生品市場(chǎng)將進(jìn)一步擴(kuò)大。發(fā)行與播放平臺(tái)方面,VR視頻平臺(tái)將取代院線和發(fā)行方,同時(shí)在線付費(fèi)播放也將成為VR影視收入的重要形式。線下體驗(yàn)VR直播
B2B內(nèi)容定制
--目前主流盈利模式VR影視商業(yè)模式及趨勢(shì)目前二十五頁(yè)\總數(shù)二十八頁(yè)\編于十七點(diǎn)27VR影視與游戲的融合不同于傳統(tǒng)影視帶給觀眾的感受,虛擬現(xiàn)實(shí)更講究沉浸感。在阻斷了與現(xiàn)實(shí)世界的感知之后,完全沉浸于虛擬之中的感受與其說(shuō)是在觀賞視頻,更像是在切身體驗(yàn)一款制作精良的游戲1.沉浸感由于VR視頻的觀影視角永遠(yuǎn)是第一人稱,這也使得很多VR內(nèi)容中的交互顯得更加自然,更加逼真。而大量的交互內(nèi)容出現(xiàn)也使得視頻影片與游戲的界限越來(lái)越模糊。2.交互性3.實(shí)時(shí)渲染不少VR內(nèi)容產(chǎn)商開(kāi)始使用游
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