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文檔簡介

自年Facebook以20億美元收購Oculus開啟全球VR時代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國市場也緊隨其后,在眾多產(chǎn)業(yè)資本主動涌入情況下,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度已僅次于美國?,F(xiàn)在國內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、樂相科技、3Glasses等都有代表產(chǎn)品出售,1月21日暴風(fēng)魔鏡宣告2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達(dá)14.3億,成為國內(nèi)現(xiàn)在估值最高VR企業(yè)。實際上,即使國內(nèi)VR熱度連續(xù)高漲,但在技術(shù)和產(chǎn)品內(nèi)容上都還存在很大不足。VC/PE機(jī)構(gòu)出手慎重,多數(shù)機(jī)構(gòu)處于觀望狀態(tài)。而且VR產(chǎn)品宣傳與普及力度相對不強(qiáng),多數(shù)消費者只聞其名,不見其形。國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實狀況怎樣?硬件形態(tài)哪種才是主流?未來VR創(chuàng)業(yè)者機(jī)會何在?中國VR發(fā)展走向怎樣?投中研究院秉承專業(yè)嚴(yán)謹(jǐn)格調(diào),近期對國內(nèi)VR相關(guān)企業(yè)及投資機(jī)構(gòu)進(jìn)行了深度調(diào)研,并公布研究匯報《投中專題:中國VR行業(yè)分析匯報》,以供各方參考。一、VR行業(yè)概述1、VR定義虛擬現(xiàn)實(VR)是近幾年來國內(nèi)外關(guān)注一個熱點,其發(fā)展也是日新月異。簡單地說,VR技術(shù)就是借助于計算機(jī)技術(shù)及硬件設(shè)備,實現(xiàn)一個人們能夠經(jīng)過視聽觸嗅等伎倆所感受到虛擬幻境,故VR技術(shù)又稱幻境或靈境技術(shù)。黑客帝國和幻想神域就是人們想象中成熟VR表現(xiàn)。2、VR主要設(shè)備組成VR設(shè)備主要分為輸入設(shè)備和輸出設(shè)備兩部分。其中輸入設(shè)備主要有游戲手柄、手勢識別設(shè)備、動作捕捉設(shè)備、方向盤等。輸出設(shè)備有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智能手機(jī)VR眼鏡。3、VR、AR與MR提到VR,就不能不提與之類似AR和MR。AR,增強(qiáng)現(xiàn)實(AugmentedReality,簡稱AR),它經(jīng)過電腦技術(shù),將虛擬信息應(yīng)用到真實世界,真實環(huán)境和虛擬物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。簡單來說,虛擬現(xiàn)實(VR),看到場景和人物全是假,是把你意識代入一個虛擬世界。增強(qiáng)現(xiàn)實(AR),看到場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬信息帶入到現(xiàn)實世界中。MR,混合現(xiàn)實(MixReality,簡稱MR),既包含增強(qiáng)現(xiàn)實和增強(qiáng)虛擬,指是合并現(xiàn)實和虛擬世界而產(chǎn)生新可視化環(huán)境。在新可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對象共存,并實時互動。從概念來看,AR和MR并沒有顯著分界限,都是將虛擬景物放入現(xiàn)實場景中。在AR視界中,出現(xiàn)虛擬場景通常都是一些二維平面信息,這些信息甚至可能和我們現(xiàn)在看到事物無關(guān),功效只是在不影響我們正常視線情況下起到提醒作用,所以這些信息會固定在那里,不論我們看哪個方向,該信息都會顯示在我們視野中這個固定位置上。而MR則是將虛擬場景和現(xiàn)實融合在一起,只有我們看向那個方向時候,才會看到這些虛擬場景,看向其它方向時候就會有其它信息顯示出來,而且這些信息和背景融合性更強(qiáng)。簡單來說虛擬信息假如跟隨視線移動就是AR,假如想對于真實物品固定就是MR。二、VR行業(yè)發(fā)展概況1、VR發(fā)展歷程虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR),是由美國VPL企業(yè)創(chuàng)建人拉尼爾(JaronLanier)在20世紀(jì)80年代初提出。其詳細(xì)內(nèi)涵是:綜合利用計算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機(jī)上生成、可交互三維環(huán)境中提供沉醉感覺技術(shù)。其中,計算機(jī)生成、可交互三維環(huán)境成為虛擬環(huán)境(即VirtualEnvironment,簡稱VE)。早在60年代,虛擬現(xiàn)實之父IvanSutherLand發(fā)表名為《終極現(xiàn)實》論文,描述就是現(xiàn)在熟悉VR技術(shù)。從90年代開始,VR產(chǎn)品才開始跨入民用領(lǐng)域,但那時產(chǎn)品技術(shù)還不夠成熟。年Facebook以20億美元收購Oculus,該企業(yè)預(yù)計將于年初推出第一代面向大眾商用虛擬現(xiàn)實頭戴式眼鏡OculusRift;同時索尼企業(yè)也預(yù)計將于16年上六個月推出PlayStationVR。年已被認(rèn)為是VR元年。2、國內(nèi)VR產(chǎn)品2.1VR硬件現(xiàn)在國內(nèi)VR硬件投資市場以輸出設(shè)備為主,市場上主要產(chǎn)品能夠分為移動端VR、PC端VR和一體機(jī)。表一:VR設(shè)備對比移動端VR國內(nèi)移動端VR廠商有暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等。在中國VR設(shè)備市場,基于智能手機(jī)發(fā)展軌跡以及龐大用戶規(guī)模,移動VR被很多人認(rèn)為是未來主流VR設(shè)備。另外因為移動VR設(shè)備想對來說技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動VR設(shè)備推廣更為快速。但在消費者沉醉感和交互性體驗上來說,就要比pc端設(shè)備和一體機(jī)低很多,尤其是現(xiàn)在技術(shù)還在發(fā)展階段,VR內(nèi)容較少,較低舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產(chǎn)品評價。而且現(xiàn)在VR眼鏡盒子嚴(yán)格上來說并不能算真正VR設(shè)備,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián)。PC端VR國內(nèi)當(dāng)前在制作PC端VR廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。即使PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳體驗感讓消費者體驗到VR技術(shù)真正魅力。以O(shè)culusRift為例,相比于GreaVR,Rift有定位追蹤功效、更深層次游戲體驗和高保真環(huán)境?,F(xiàn)在PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定空間以及多項設(shè)備包含PC、傳感器鏈接,而且VR設(shè)備對PC硬件要求也很高。如HTCVIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,OculusRift也類似。不過,現(xiàn)在微軟、video等各大企業(yè)正在努力優(yōu)化顯卡,VR對pc硬件要求也會伴隨技術(shù)提升而降低,而且VR現(xiàn)在在努力發(fā)展云端技術(shù),未來或許并不需要再連接PC。一體機(jī)VR相較于市場上手機(jī)盒子以及依靠電腦輸出VR產(chǎn)品,一體機(jī)更符合人們對VR認(rèn)知。VR一體機(jī)是具備獨立處理器而且同時支持HDMI輸入頭戴式顯示設(shè)備。具備了獨立運算、輸入和輸出功效。VR一體機(jī)需要具備獨立運算處理關(guān)鍵,所以具備更高研發(fā)難度?,F(xiàn)在國內(nèi)基本沒有相關(guān)芯片制作廠商,一體機(jī)VR發(fā)展遲緩,短期無法形成較大市場規(guī)模。相比于PC端VR,一體機(jī)便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標(biāo)鍵盤來操作;另外,一體式VR軟硬件都能夠進(jìn)行定制,從而達(dá)成最優(yōu)用戶體驗;同時一體機(jī)VR在人機(jī)交互上較移動端VR會有優(yōu)勢,在存放和續(xù)航方面能有愈加好優(yōu)化,同時能夠愈加好地切換在線內(nèi)容與當(dāng)?shù)貎?nèi)容;它不限于移動端,也能接入PC內(nèi)容。2.2VR內(nèi)容現(xiàn)在國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應(yīng)是內(nèi)容極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個極為尷尬境地。當(dāng)前VR內(nèi)容多為小型團(tuán)體進(jìn)行開發(fā),游戲策劃、對戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,使得整個VR內(nèi)容處于無亮點重復(fù)開發(fā),內(nèi)容乏味可陳,大大降低了用戶粘性。大型互動式網(wǎng)游還未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)VR內(nèi)容,無法激活用戶興趣。而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須確保足夠量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破產(chǎn)業(yè)鏈,具備一定IP資源、互動性強(qiáng)且游戲設(shè)計經(jīng)驗豐富大型游戲開發(fā)團(tuán)體將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最好內(nèi)容供給方,同時全新制作方式和思緒也帶給創(chuàng)業(yè)團(tuán)體優(yōu)異機(jī)會。因為今年它不不過一個概念,它在很多行業(yè)都有著實際應(yīng)用,確實是虛擬現(xiàn)實突破最大一年,比如醫(yī)療、旅游、娛樂、直播等等有很多新內(nèi)容出現(xiàn)。有一個問題是現(xiàn)階段好多VR內(nèi)容質(zhì)量尤其差。原因很簡單,市面上全部硬件和軟件都不成熟,VR出現(xiàn)時間也較短,要開發(fā)出針對于VR設(shè)備成熟內(nèi)容,時間是必需品。三、中國VR市場現(xiàn)實狀況分析1、VR產(chǎn)業(yè)鏈分析依照投中研究院整理,將VR產(chǎn)業(yè)分為4大塊內(nèi)容,分別為硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺以及B端應(yīng)用?,F(xiàn)在國內(nèi)硬件設(shè)備是主要變現(xiàn)起源,同時B端應(yīng)用逐步走入實際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺僅僅只是剛才起步,但線下體驗店和主題樂園已經(jīng)是較為成熟商業(yè)模式。圖一:VR產(chǎn)業(yè)鏈(1)硬件設(shè)備硬件作為整個VR基礎(chǔ)步驟也是最先開始發(fā)展部分,過去VR領(lǐng)域投融資案例也是以硬件設(shè)備為主。硬件設(shè)備分為輸入設(shè)備、輸出設(shè)備以及軟件三部分。輸入設(shè)備主要是動作捕捉設(shè)備和動作控制設(shè)備,是實現(xiàn)VR交互特點關(guān)鍵設(shè)備。常見動作控制設(shè)備有傳統(tǒng)鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備;而動作捕捉設(shè)備是經(jīng)過動作捕捉設(shè)備采集肢體動作進(jìn)而在虛擬世界進(jìn)行交互?,F(xiàn)在動作捕捉設(shè)備較為復(fù)雜,這類型企業(yè)較少。輸出設(shè)備是VR現(xiàn)在最多也是最直觀設(shè)備,分別是前文提到移動、PC、一體機(jī)頭盔。VR軟件企業(yè)主要是做VR交互系統(tǒng),也就是輸入設(shè)備軟件部分,包含激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見光定位技術(shù)以及計算機(jī)視覺動作捕捉技術(shù)等。(2)內(nèi)容制作僅僅在單純VR領(lǐng)域極難找到應(yīng)用價值,這就需要將VR技術(shù)應(yīng)用到其余領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)它效用最大化?;趪鴥?nèi)游戲和影視行業(yè)熾熱,VR在這兩個行業(yè)應(yīng)用也受到了廣泛關(guān)注?,F(xiàn)在,國內(nèi)著名VR游戲廠商網(wǎng)易、盛大、奧飛動漫等都有開發(fā)VR游戲產(chǎn)品;影視方面有蘭亭數(shù)字、熱波科技等專注VR企業(yè),也有華策影視、光線傳媒等上市企業(yè)布局其中。另外,直播和社交也是VR熱點之一。當(dāng)下流行“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”與互聯(lián)網(wǎng)社交均表明在這兩個行業(yè)中有很深潛力能夠挖掘,經(jīng)過VR技術(shù)也能夠給直播和社交行業(yè)帶來新機(jī)遇和發(fā)展。VR硬件是基礎(chǔ),內(nèi)容是關(guān)鍵,內(nèi)容是帶動硬件發(fā)展關(guān)鍵原因。一旦內(nèi)容出現(xiàn)突破性結(jié)果,整個VR行業(yè)一定會迎來新一波暴發(fā)。即使現(xiàn)在市場上內(nèi)容制作企業(yè)遠(yuǎn)少于硬件,這主要是因為內(nèi)容研發(fā)需要時間,不論是游戲還是影視都需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)制作方式,這對于開發(fā)廠商來說是一個挑戰(zhàn)。(3)分發(fā)平臺VR內(nèi)容分發(fā)平臺有網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺、線下體驗館以及應(yīng)用商店。87870虛擬現(xiàn)實網(wǎng)就是一個經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺,集VR咨詢和VR內(nèi)容內(nèi)容下載為一體網(wǎng)絡(luò)平臺;樂客VR、暴風(fēng)魔鏡均在各大城市設(shè)置線下體驗館,能夠讓年輕消費者能夠經(jīng)過體驗對產(chǎn)品有足夠了解;應(yīng)用商店則是專門用來下載VR應(yīng)用APP類產(chǎn)品。總體來說,現(xiàn)在專門做VR內(nèi)容分發(fā)企業(yè)較少,而之所以參加內(nèi)容制作團(tuán)體少,與分發(fā)變現(xiàn)步驟缺失有很大關(guān)系。即便國內(nèi)VR熱度如此之高,但VR傳輸力度并不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也造成分發(fā)平臺收益不足。(4)B端應(yīng)用相對于C端內(nèi)容制作廣大受眾群體,即使VRB端應(yīng)用用戶數(shù)量較少,關(guān)注人群不多,但它針對性強(qiáng),相比于C端內(nèi)容更輕易實現(xiàn)營收,而且相對而言對價格更高,不需要很強(qiáng)用戶粘性。盡管C端應(yīng)用預(yù)期市場規(guī)模巨大,但現(xiàn)在B端很多產(chǎn)品已經(jīng)投入使用,比如在建筑、商務(wù)等領(lǐng)域已經(jīng)成功實現(xiàn)很好盈利。2、國內(nèi)VR應(yīng)用行業(yè)分析2.1VR+游戲現(xiàn)在,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門話題之一。過去各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多期待,游戲能將VR沉醉式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲體驗感成為游戲用戶最迫切需求,而深度游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺交互性。過去一些簡單操作玩法以及低質(zhì)游戲感受已成為游戲用戶痛點。PC游戲與移動游戲是現(xiàn)在我國游戲市場份額最大兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定發(fā)展,產(chǎn)品逐步表現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強(qiáng)大內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于早期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于經(jīng)過投資、合作、平臺搭建方式布局VR,而非直接參加內(nèi)容研發(fā)。而現(xiàn)在已經(jīng)曝光或推出VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)游戲產(chǎn)品極少。表二:部分VR游戲產(chǎn)品不過,VR游戲繁榮發(fā)展之前需要處理硬件技術(shù)問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。VR硬件技術(shù)問題制約著內(nèi)容展現(xiàn)和用戶體驗?,F(xiàn)在VR硬件還不能完美地處理用戶暈動癥和延遲高問題,在畫質(zhì)和交互性方面也比較差,需要經(jīng)過更多技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件性能。在上述問題得到良好處理和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實現(xiàn)大規(guī)模繁榮發(fā)展?,F(xiàn)在,國內(nèi)VR游戲內(nèi)容研發(fā)領(lǐng)域還非常微弱,國內(nèi)有專注做VR游戲TVR時光機(jī)和互聯(lián)星夢等,而老牌游戲廠商完美世界、網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡(luò)等也有VR游戲產(chǎn)品推出,但內(nèi)容豐富度較低,內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間。另外,在市場發(fā)展前期,因為VR設(shè)備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲主要推廣渠道,現(xiàn)在國內(nèi)VR線下體驗店數(shù)量也在快速增加,有利于VR設(shè)備及內(nèi)容推廣普及。依照投中研究院分析,現(xiàn)在因為硬件、軟件、內(nèi)容等多方面問題,VR游戲還沒有得到充分市場份額,想要開發(fā)出針對VR設(shè)備可玩性高游戲,還需要很多時間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國內(nèi)資本是否有耐心能夠支持VR游戲發(fā)展成熟也是一個主要問題。2.2VR+影視VR影視現(xiàn)在處于從0-1過程,尚缺乏能夠模仿、能夠?qū)W習(xí)標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在探索詳細(xì)研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容?,F(xiàn)在,“VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實兩個熱點,擁有了大量資本投入。以張藝謀、高群書為代表一批著名導(dǎo)演也開始在公開場所表示了對VR興趣。不過,現(xiàn)在多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度圍繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動觀看模式,而成為了能夠主動探尋所觀看內(nèi)容參加者。而真正VR視頻更要有景深沉醉感,還要有交互屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)覺。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。依照投中研究院分析,就現(xiàn)在情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會依照VR有大調(diào)整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,怎樣降低制作成本也是未來要處理難題之一。2.3VR+直播VR直播與過往直播不一樣在于“全景、3D、交互”三個特點,嚴(yán)格來說,基于現(xiàn)在VR技術(shù)水平以及基礎(chǔ)設(shè)備,市面出現(xiàn)VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。從全景視頻角度來說,全景電影電視節(jié)目會是最大市場。但因為制作這類內(nèi)容除了多硬件和基礎(chǔ)設(shè)施要求,還多了對藝術(shù)水平要求,所以在利用層面,全景直播成了當(dāng)下比較快速轉(zhuǎn)化領(lǐng)域。VR體育直播,不但能夠給場外觀眾帶來身臨其境觀賽體驗,也為體育贊助商帶來了新商機(jī),借助VR技術(shù)構(gòu)建沉醉式虛擬場景,提供非同通常消費體驗,從而刺激消費。在高質(zhì)量VR游戲難做、VR視頻拍攝成本高背景下,體育VR直播開始進(jìn)入人們視野。也就是說,體育VR直播被認(rèn)為是現(xiàn)在繼線下體驗店之后最輕易商業(yè)化推廣領(lǐng)域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR盛宴。國內(nèi)視頻網(wǎng)站像是騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷、樂視等紛紛參加VR布局,他們本身具備龐大用戶資源,有效利用本身優(yōu)勢結(jié)合發(fā)展VR,能夠為VR直播帶來高速傳輸。依照投中研究院分析,VR直播將會在短期內(nèi)成為VR主流應(yīng)用之一。首先VR直播找到了很好參加方式,廠商不需要付額外帶寬費用,這些費用會均攤到每個用戶上,同時也處理了用戶時間問題;其次,當(dāng)前網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)流行,VR直播也能夠借助明星效應(yīng)得以快速發(fā)展。2.4VR+社交回顧互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)時代,以強(qiáng)調(diào)社交為產(chǎn)品關(guān)鍵殺手級應(yīng)用并不少,其間也誕生了無數(shù)巨頭,微信、微博、Facebook等。對于VR來說,硬件競爭還未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺下一個風(fēng)口。正如他所說,包含F(xiàn)acebook在內(nèi),很多VR企業(yè)也公布了VR社交形態(tài)。現(xiàn)有移動社交平臺已經(jīng)具備隨時隨地方便特征,除此之外,不停有結(jié)合垂直化需求社交功效或者獨立app出現(xiàn),這些社交網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)和發(fā)展都離不開擁有相同興趣或者共同關(guān)注話題人們尋覓知音或是尋求陪同這么需求,假如僅僅是將開會,聊天,游戲等表面活動進(jìn)行簡單VR化,與傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)相比話除了視覺效果以外就沒有其余吸引人標(biāo)簽了,用戶也不會養(yǎng)成使用習(xí)慣。用戶在VR虛擬世界里真真切切感受到"自己"存在同時,也會本能得去"飾演"虛擬世界中這個"自己",而且希望自己有更豐富表示能力。即使現(xiàn)在技術(shù)還不完美,做不到完全真實到虛擬映射,不過也已經(jīng)能提供給用戶前所未有自然交互能力。比起真實生活中社交,VR社交像其余互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機(jī)這么設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠(yuǎn)未來,VR社交將會給我們帶來全新體驗。3、國內(nèi)VR投融資現(xiàn)實狀況現(xiàn)在為止,經(jīng)投中研究院不完全統(tǒng)計,VR行業(yè)投資案例已達(dá)117起,其中58起為硬件設(shè)備類投資,43起為內(nèi)容制作類投資,其余16起為分發(fā)平臺類投資??偼顿Y規(guī)模已超出40億元。其中整年投資案例為57起,投資規(guī)模為24億元。上六個月投資案例為38起,投資規(guī)模為15.4億元??傮w為上市企業(yè)投資為主,機(jī)構(gòu)投資為輔。圖二:-YTD中國VR投資規(guī)模表三:國內(nèi)VR投融資概況另外,在,從案例數(shù)量上來說,硬件設(shè)備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺為11%。而上

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