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第4頁共13頁電話-mail:flaker2006@163.com第三章動畫的起源與發(fā)展第一節(jié) 動畫的產(chǎn)生及起源一、動畫的產(chǎn)生1.動畫現(xiàn)象動畫這一奇特的藝術(shù),追溯源頭,其實(shí)它的產(chǎn)生是人類文明發(fā)展的必然。透過有史以來人類的各種圖像記錄,早在距今二三萬年前的遠(yuǎn)古舊石器時(shí)代,從西班牙北部山區(qū)阿爾塔米拉洞穴內(nèi)大量石器時(shí)代留下的壁畫痕跡,就已顯示出人類潛意識中表現(xiàn)物體動作和時(shí)間過程的欲望。在這些繪有許多動物形象的壁畫中,有一頭形象生動的野豬非常引人注目,在它的身體下方,前后各畫有四條腿,其位置分布使畫面上的野豬產(chǎn)生了奔跑狀的動感視覺(圖3—1)。這種現(xiàn)象并非偶然,我們還往往會在古代巖石和壁畫的浮雕與繪畫中,發(fā)現(xiàn)奔跑的馬被畫成八條腿(圖3—2),飛翔的燕子畫上六只翅膀或是跳舞的人有四條腿和四只胳膊等等,就是試圖在靜止的畫面中,通過人或動物活動過程中的各個(gè)連續(xù)階段來反映其運(yùn)動狀態(tài)的。這種在一幅畫面上,把不同時(shí)間發(fā)生的動作畫在一起,反映了人類對“運(yùn)動”概念的理解和表現(xiàn)的探索,是動畫的最初現(xiàn)象和形態(tài)。由此可見,當(dāng)時(shí)的人類在生產(chǎn)生活中,除了用繪畫形象地記錄生活情景外,同時(shí)已具有了表現(xiàn)運(yùn)動畫面的思想,并嘗試著將運(yùn)動狀態(tài)通過畫面顯示出來,以表示運(yùn)動速度與生命的關(guān)系。它是人們運(yùn)用智慧和發(fā)明,實(shí)現(xiàn)表達(dá)事物運(yùn)動和想像思維的結(jié)果,是人們在產(chǎn)生美感意識之后,為滿足精神需要和創(chuàng)造美感的愿望,所激起創(chuàng)作動機(jī)的心理過程,也是人們生理和社會需求的反映。我國是一個(gè)擁有五千年?duì)N爛文化的文明古國,在用繪畫表現(xiàn)人和動物的活動方面,有許多發(fā)明創(chuàng)造。例如,從新石器時(shí)代的馬家窯彩繪陶器舞蹈紋盆(圖3—3),我們可以見到先人獨(dú)具匠心的藝術(shù)設(shè)計(jì):盆上畫著三組手拉手舞蹈的人形,并在手臂上畫出重復(fù)線條,似乎在表示舞蹈者連續(xù)的動作。當(dāng)盆內(nèi)注入清水后,盆上所繪的舞蹈人物倒映水中,在水晃動時(shí),巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。人與動物不同,需求是多種多樣的,包括對物質(zhì)的需要和精神的需求。前者是指對衣、食、住、行等的要求,后者是對社會精神生活的需求,即對文化藝術(shù)和美的追求等。在人類這些種種需要中,自我實(shí)現(xiàn)的需要,是最高層次的需要,即追求自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn),發(fā)揮自我創(chuàng)造力、潛能、天賦等的心理需要。動畫意識的形成和動畫現(xiàn)象的產(chǎn)生,也是人類在繼運(yùn)用符號、畫面記錄勞動和生活感受以后,進(jìn)而激發(fā)想像思維,記錄動作過程的自我實(shí)現(xiàn)的強(qiáng)烈需求。這種受到外環(huán)境啟發(fā)而產(chǎn)生的愿望,在遠(yuǎn)古時(shí)代環(huán)境條件的制約下,就創(chuàng)造了具有動畫思維的“原始意象動畫”,如西班牙阿爾塔米拉洞穴壁畫中奔跑的野豬那樣的杰作??梢?,動畫現(xiàn)象并不只是現(xiàn)代才具有的,它在人類文明中,古老而久遠(yuǎn)。2.動畫思維由于人腦的思維能夠產(chǎn)生勞動意識和創(chuàng)造力,能夠認(rèn)識客觀事物的本質(zhì)與規(guī)律,并對事物的屬性做出反應(yīng),從而使人們具有了知識和想像能力。當(dāng)感覺、知覺、記憶、思維和想像在需要的驅(qū)使下同時(shí)出現(xiàn)在人腦中時(shí),它們就會彼此發(fā)生交互作用,產(chǎn)生創(chuàng)造。因此,任何外在刺激或內(nèi)心感受,都可能引發(fā)人腦產(chǎn)生聯(lián)想和想像,在思想中幻化出各種形式的虛擬畫面,甚至是活動的虛擬畫面,從而形成一個(gè)全新的內(nèi)心世界。這種浮現(xiàn)于人腦中的活動的虛幻畫面,是一種動態(tài)的形象思維,就是動畫產(chǎn)生的雛形。動畫思維的形成,或者說人腦中虛擬活動畫面的形成,一方面來自對外在生活的感受,另一方面來自因此而產(chǎn)生的聯(lián)想和創(chuàng)造??梢允侨藗冊诂F(xiàn)實(shí)生活中所見所聞的直接感受,也可以是對其他藝術(shù)所產(chǎn)生的間接聯(lián)想。當(dāng)欣賞者陶醉于某藝術(shù)作品并在其中融入自己的聯(lián)想時(shí),動畫思維也會出現(xiàn)。例如:通過文字描寫的藝術(shù)作品,如詩詞、散文、小說、寓言、神話、童話等數(shù)之不盡,群覽世界文學(xué)佳作,更是難以計(jì)數(shù)。它們通過抽象的文字,運(yùn)用生動形象的描述,傳遞給讀者以精神感受,進(jìn)而使讀者自我思考、聯(lián)想和再創(chuàng)造,產(chǎn)生相應(yīng)的情感或行為體驗(yàn),在腦海中想像出具有情感的活動畫面片段,這種隨著文字描述浮想聯(lián)翩所激發(fā)的想像促進(jìn)了人的動畫思維和藝術(shù)的創(chuàng)作,因此以文學(xué)作品改編的動畫佳作比比皆是,不一而足。音樂對人的內(nèi)心暗示比起文字顯得更為寬廣,抽象式的表現(xiàn)顯得更富想像。它不受具體情節(jié)、形象的限定,似一股無形的洪流,順著每個(gè)人不同的生活背景,匯入內(nèi)心世界,用它跳動的符號激起不同的心律。那歡快的旋律、婉約的歌聲、哀怨的曲子、雄壯的樂章等等,只要響起,人們的心情即會受到不同程度感染,往往會在不知不覺中進(jìn)入內(nèi)心幻想的世界,其間的場景、角色可以任意設(shè)定,通過聯(lián)想產(chǎn)生出虛擬的生活片斷或畫面。這類虛擬精神世界的聯(lián)想,與虛擬動畫式的聯(lián)想可以得到很好的溝通。如1945年美國迪斯尼巨大恢弘的動畫影片《幻想曲》(圖3-4)就是典型的例子。它的創(chuàng)作來自音樂,是以世界名曲音樂旋律與節(jié)奏為基礎(chǔ),雖然沒有完整的文學(xué)故事,沒有對白,但通過優(yōu)美的畫面和動作,充分地表現(xiàn)了動畫藝術(shù)家超凡的想像力,以所創(chuàng)造出的嶄新視聽聯(lián)覺,引人入勝并給人以極大的視聽藝術(shù)享受,達(dá)到了其他藝術(shù)無法比擬的完美境界。 繪畫、雕塑、工藝、攝影作品等等,也能從不同程度或角度,設(shè)定和引發(fā)人心理動感和虛擬動畫聯(lián)想的產(chǎn)生。 在世界藝術(shù)史上,不乏藝術(shù)家們以強(qiáng)烈動態(tài)形式美賦予靜態(tài)藝術(shù)作品以生命的例子。如柯勒喬在帕爾瑪主教堂內(nèi)項(xiàng)上繪制的壁畫巨作《圣母升天》(圖3-5),畫面氣勢浩大,表現(xiàn)的是天使們正擁著圣母飛向天國。當(dāng)觀眾進(jìn)入教堂抬頭仰望時(shí),極易產(chǎn)生屋頂通向天國的錯覺,在心靈深處引起向往圣潔天堂的幻想。這一充滿錯覺和動感的作品,令世人震驚;希臘雕刻家米隆的雕塑《擲鐵餅者》(圖3—6),由于選擇了人物動作出現(xiàn)高潮前的一瞬間作為雕塑形態(tài)凝固點(diǎn),從靜態(tài)中蘊(yùn)藏著將要爆發(fā)的力量,因而,當(dāng)作品映入觀賞者眼簾時(shí),即刻就會在人們頭腦中喚起一系列投擲動作的動畫式聯(lián)想,從而引發(fā)出虛擬動畫思維。類似的美術(shù)作品很多,都是通過形體、透視、結(jié)構(gòu)、動態(tài)、色彩、神情和自然現(xiàn)象等瞬間的動感或狀態(tài)等造型藝術(shù)語言,來描述作品的內(nèi)在含義和外在聯(lián)想以及由感官所引發(fā)的聯(lián)想來產(chǎn)生運(yùn)動感受的。運(yùn)動畫面的思維,在人們的內(nèi)心以自己最喜歡的方式存在著,它是人的感官內(nèi)在潛能之一,當(dāng)外在條件成熟時(shí),它便會以適合的方式涌現(xiàn)出來。而真正能使思想世界中的畫面活動起來,以與先前方式完全不同的視聽藝術(shù)形式即動畫影視作品出現(xiàn)在觀眾面前,則是隨著科技進(jìn)步和影視藝術(shù)發(fā)展而逐漸形成和完善的。人的創(chuàng)造是無窮盡的,虛擬動畫聯(lián)想也并不會因?yàn)閯赢?、電影等形式的存在就終止了,它還在不斷地產(chǎn)生、變化和演繹著,在人們思想中是永恒的。3.動畫的形成在公元前兩千年的埃及古墓壁畫中,已繪制出描述摔跤動作的連續(xù)畫面,摔跤動作形象生動,且動作連續(xù)有序(圖3—7),當(dāng)觀賞者隨著走路移動身體觀看這些畫面時(shí),就會產(chǎn)生畫19世紀(jì)40年代,人們根據(jù)視覺暫留原理和視覺心理作用,在掌握了把靜止畫面變?yōu)榛顒訄D像秘密的基礎(chǔ)上,巧妙地利用程了17世紀(jì)就已發(fā)明的幻燈,創(chuàng)造了一種把幻燈和旋盤結(jié)合起來,可供許多人同時(shí)觀看的活動幻燈——原始的動畫電影(圖3—17)。3.電影和動畫影片1839年,剛剛問世的照相術(shù)被引進(jìn)到電影制作中,從而在電影的誕生史上邁出了具有決定意義的一步。1888年出現(xiàn)了第一架使用感光膠片的連續(xù)攝影機(jī)(圖3—18)。1895年,法國盧米埃爾(LouisJeanLumieer)兄弟用間隙抓遮片裝置(圖3—19),解決了使膠片間隙通過片門的難題,成功地制作了活動電影機(jī),以每秒鐘通過十六個(gè)畫格的速度拍攝和放映影片,在銀幕上再現(xiàn)了真人和實(shí)物的活動,電影從此誕生。動畫的產(chǎn)生雖然早于電影,但真正意義的動畫,是在電影攝影機(jī)出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的。因此用圖畫表現(xiàn)藝術(shù)形象的動畫影片,卻出現(xiàn)在電影之后。1877年8月30日,法國人埃米爾.雷諾發(fā)明的可在屏幕上放映、供多人一起觀看動態(tài)圖畫的光學(xué)影戲機(jī)(圖3—20)獲得專利,具備了現(xiàn)代動畫片的基本特點(diǎn),這一天被法國電影史學(xué)界視為動畫片的生日,埃米爾.雷諾則被認(rèn)為是動畫片的先驅(qū)。真正的動畫電影,最早于1906年誕生在美國,是美國人斯圖爾特.勃萊克頓(JamesStuartBlackton)在法國盧米埃爾兄弟電影技術(shù)發(fā)明十年以后,采用逐格攝影方法,拍攝制作的第一部電影膠片動畫《滑稽面孔的幽默姿態(tài)》。直到1914年,透明賽璐珞片的發(fā)明,才使動畫電影得以大量生產(chǎn)。而動畫片能夠形成獨(dú)立的藝術(shù)表現(xiàn)形式風(fēng)靡全球,則被公認(rèn)為是迪斯尼的貢獻(xiàn)。現(xiàn)今的動畫影片,已成為電影的四大片種(故事片、記錄片、科教片、美術(shù)片)之一。第二節(jié)動畫發(fā)展歷程動畫產(chǎn)生迄今已有百年歷史,縱觀其發(fā)展過程,先后經(jīng)歷了探索階段、行業(yè)形成階段、行業(yè)發(fā)展階段和行業(yè)成熟幾個(gè)階段。一、探索階段雖然中國早在一兩千年前就有了類動畫藝術(shù)——皮影戲和走馬燈,即動畫藝術(shù)的雛形,但是動畫片的真正形成,是在歐美經(jīng)過艱辛探索逐漸發(fā)展起來的。16世紀(jì),西方首次出現(xiàn)了一種如同火柴盒大小的手翻書(F1ipBook)(圖3—21),這種書的每一頁都畫著有些細(xì)微動作差異的圖畫,用拇指快速翻動書頁時(shí),畫幅中的圖畫就活動了起來。當(dāng)時(shí)這種能使圖畫“活動”的書,引起了許多藝術(shù)家、物理學(xué)家的注意。是什么原因使快速翻動的書本,像變魔法似的出現(xiàn)有生命“活動”的奇跡呢?此后,許多人對運(yùn)動、時(shí)間、距離等畫面之間的關(guān)系,展開了各種形式的探索和研究。這個(gè)時(shí)期,也就是人們有意識研究“動畫’’效果的萌芽時(shí)期。當(dāng)時(shí)的人們還不曾想到,他們所做的種種努力,是在為未來一項(xiàng)偉大的藝術(shù)發(fā)明揭開層層面紗。從以下為研究動畫而發(fā)明的裝置的演變,反映了人們早期探索動畫的過程:1.光影動畫的出現(xiàn)17世紀(jì),一位名叫阿塔納斯?珂雪(Athanasiuskircher)的法國傳教士發(fā)明了一種被稱為“魔術(shù)幻燈”(MagicLantern)的裝置,其原理是使畫面圖樣以光影的形式投射在墻上。這一產(chǎn)生光影圖像的發(fā)明,引起許多研究者的關(guān)注,隨后魔術(shù)幻燈得到多次改良。17世紀(jì)末,一位名叫約翰尼斯.贊(JohannesZahn)的人,在“魔術(shù)幻燈”基礎(chǔ)上,進(jìn)行突破性改造,將許多玻璃畫片放在能夠旋轉(zhuǎn)的盤上,在光照下轉(zhuǎn)動的玻璃圖樣依次投射在墻上,墻上的圖樣就“活”了起來。這是人造影像首次以轉(zhuǎn)動原理成為光影活動畫面的記錄,也可以說是最早的光影動畫。到了18世紀(jì)末,“魔術(shù)幻燈”風(fēng)行歐洲,在許多音樂廳、雜耍戲院演出,以說故事的形式吸引了大量的觀眾。這一時(shí)期,中國的影燈技術(shù)——皮影戲也被引入并盛行于歐洲,以它的精致和風(fēng)趣性,受到各地觀眾的歡迎。2.視覺暫留現(xiàn)象的破解與運(yùn)用隨著連續(xù)分解動作畫面,在快速閃現(xiàn)時(shí)產(chǎn)生類似生命“活動”現(xiàn)象的疑問,被英國科學(xué)家們破解。1824年彼得.羅熱(PeteRogQt)出版了一本關(guān)于眼球構(gòu)造與物體運(yùn)動關(guān)系的書《移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》(PersistenceofVisionWithRegardtoMovingObjects),他的觀點(diǎn)引起了以后近50年對視覺與畫面的實(shí)驗(yàn)熱潮,動畫賴以生存的視覺暫留從此被發(fā)現(xiàn)。1825年,約瑟夫.普拉托根據(jù)彼得?羅熱的文章,結(jié)合自己多年的研究經(jīng)驗(yàn),發(fā)表了一篇《論光線在視感上產(chǎn)生印象的幾個(gè)特征》的論文,進(jìn)一步闡明亮度與時(shí)間對快速閃動畫面的影響依據(jù)。當(dāng)時(shí),許多人開始熱衷于發(fā)明幻盤、視覺玩具盤、幻透鏡(詭盤)以及西洋鏡、光學(xué)影戲機(jī)等利用視覺暫留觀看動作的器物和玩具。種種發(fā)明都是利用畫面在旋轉(zhuǎn)時(shí),產(chǎn)生視覺暫留現(xiàn)象的原理,達(dá)到欣賞動作圖像的目的。這個(gè)時(shí)期的動畫研究,仍停留在通過外力,使若干單幅靜態(tài)的圖片或照片,產(chǎn)生連續(xù)動作現(xiàn)象的,而對真實(shí)動作的動態(tài)捕捉,還未有先例。3.連續(xù)動作的拍攝1873年,愛德華.麥布里奇(EdwardMuybridge)用若干臺照相機(jī),拍攝出世界上第一套馬在奔跑的連續(xù)動作過程(圖3-22).隨后他不斷從事動作捕捉的研究。1877年,他將馬跑的連續(xù)照片制成長條置于回轉(zhuǎn)式畫筒,并把它放到“幻透鏡”上放映,使這套動作捕捉的連續(xù)照片在幕布上“活”了起來。后來他又嘗試改良埃米爾.雷諾(EmileReynaud)(圖3-23)的“實(shí)用鏡”,發(fā)明了“變焦實(shí)用鏡”(Zoomprax-inoscope)。他還將他所做的研究,集成《運(yùn)動中的動物》和《運(yùn)動中的人物》兩套攝影集。他和他的助手們當(dāng)時(shí)創(chuàng)造的捕捉與分解方法,為生物學(xué)與人體學(xué)研究以及動畫運(yùn)動規(guī)律學(xué)的探索,提供了很好的研究依據(jù)并一直沿用到今天,也為動畫乃至電影藝術(shù)的產(chǎn)生發(fā)展,開辟了新的領(lǐng)域,使銀幕藝術(shù)向前邁進(jìn)了一大步。4.動畫的誕生19世紀(jì)末,隨著攝影技術(shù)的更新,更多的藝術(shù)家投入到動作捕捉與分解的研究中,致力探索動作運(yùn)動的規(guī)律特性。1888年,愛迪生的連續(xù)畫片記錄器發(fā)明成功,它雖然比盧米埃爾兄弟的電影早出現(xiàn)了很多年,但并不是用投影的方式,而是將圖像先在卡片上處理好,然后顯在“妙透鏡”(Mutoscope)上,它其實(shí)可以說是機(jī)器化的“手翻書”。真正動畫片誕生的時(shí)間,比1895年電影發(fā)明時(shí)間晚了近十年左右。因此,在電影史的記錄中,動畫片常被排在真人電影之后。5.歐美動畫影片的出現(xiàn)1904年第一部動畫影片在法國問世,是由法國人埃米爾.柯爾(EmileCohl)(圖3-24)完成的。他將每張畫面拍成底片沖洗后,直接用底片播放,這個(gè)影片沒有故事情節(jié),只是由黑色背景和白色線條的人物動作構(gòu)成。其中《方頭》(圖3-25)是他的代表作品。1906年,他開始用攝影停格的技術(shù)拍攝第一部動畫系列片《幻影集》,以表現(xiàn)視覺效果、開發(fā)動畫的假象性為主導(dǎo),不注重故事情節(jié)。該影片技法簡單而粗糙,更談不上有藝術(shù)價(jià)值。從1908到1921年,柯爾共完成250部左右的動畫短片。他的動畫不重故事和情節(jié),而傾向用視覺語言來開發(fā)動畫的可能性,如圖像和圖像之間的“變形”和轉(zhuǎn)場效果。他的創(chuàng)作理念,將動畫導(dǎo)向自由發(fā)展和個(gè)人創(chuàng)作的路線。此外,他還是動畫與真人表演合成拍攝成影片的開創(chuàng)者。他利用遮幕攝影(MattePhotography)法,拍攝出了第一部動畫與真人動作的結(jié)合畫面影片。美國動畫片的出現(xiàn)比法國晚了近兩年。出生于英國的斯圖爾特.勃萊克頓(JamesStuartBlackton),在美國開了一家名叫維太格拉夫的公司,他運(yùn)用自己公司中一位技師發(fā)明的逐格拍攝法,制作出美國第一部動畫影片《滑稽面孔的幽默姿態(tài)》(圖3-26)。后來又制作了《鬧鬼的旅館》、《奇妙的自來水筆》等幾部動畫影片。這個(gè)時(shí)期動畫影片由于受資金、環(huán)境和設(shè)備等因素的影響,發(fā)展非常艱難,影片質(zhì)量一般,內(nèi)容也相當(dāng)簡單。但在當(dāng)時(shí)的歷史條件下,動畫藝術(shù)家們通過長期反復(fù)探索研究,付出了大量的心血,能使畫面在銀幕上“活起來”,已實(shí)屬不易了。經(jīng)過自16世紀(jì)以來二百多年漫長的探索過程,動畫藝術(shù)的發(fā)掘研究此時(shí)已初見曙光。二、行業(yè)形成階段由于動畫影片的一次次轟動效應(yīng),使世界各地的人們開始關(guān)注動畫、喜愛動畫,同時(shí)動畫愛好者、漫畫家、故事家等也都得到極大的鼓舞和啟發(fā),更多的人開始投身動畫藝術(shù)研究。隨著許多有趣的動畫影片不斷出現(xiàn),動畫片中的卡通人物也悄悄走入千家萬戶,成為人們心中的明星,受到大眾的喜愛。動畫這一藝術(shù)形式漸漸成為人們不可缺少的娛樂內(nèi)容之一,也逐漸形成了它自身的行業(yè)特性,在各個(gè)國家發(fā)展起來,并出現(xiàn)了許多不同的風(fēng)格,動畫行業(yè)就這樣悄然形成了。1、彩色動畫的出現(xiàn)1867年生于美國的動畫家溫瑟?麥凱(WinsorMccay),為美國動畫行業(yè)的形成發(fā)揮了重要推動作用。他是一位著名的漫畫專欄畫家。1911年,做出他的第一部動畫片,也是世界上第一部彩色動畫片,使動畫從此有了顏色。該片取材于他的漫畫集,故事古怪幽默,其中的每張畫幅都是他親手上的顏色。1914年他完成了動畫史上著名的影片《恐龍葛蒂》(GertietheDinosaur),被稱為動畫史上的種子電影。他把故事以動畫角色和真人表演安排在一起,畫面時(shí)間計(jì)算精確,每格都重畫一遍背景,畫面透視感強(qiáng)烈。整部片子用了5000多張畫幅。1935年他完成了動畫史上第一部動畫紀(jì)錄片《盧斯坦尼亞號之沉沒》(TheSinkingoftheLuistania),將這個(gè)幾千人墮入大海的悲劇新聞,在影片中表現(xiàn)出來,他畫了近25000張動畫,這對當(dāng)時(shí)個(gè)人化制作影片的情況來說,創(chuàng)造出了一個(gè)驚人的數(shù)字。他的影片,開始使用每秒24格的方法制作,有了豐富的故事內(nèi)容和強(qiáng)烈的畫面透視,并在影片中大量融入他漫畫家的幽默特質(zhì),為美國動畫業(yè)走向特色發(fā)展,開辟了黃金之路。由子布雷克頓和溫瑟.麥凱的成功,美國的動畫片廠如雨后春筍般發(fā)展起來。也隨之涌現(xiàn)出許多動畫大師,他們在動畫技術(shù)、技藝與動畫發(fā)展上的許多創(chuàng)新,使動畫制作逐漸朝規(guī)?;l(fā)展,為行業(yè)性生產(chǎn)打下基礎(chǔ)。2.第一家動畫公司1913年,世界上第一家動畫公司是由拉馬爾.巴雷在紐約成立的巴雷公司。據(jù)記載,他當(dāng)時(shí)為動畫片制作制定了一套固定繪畫系統(tǒng),制作出一系列由漫畫改編的《希拉.萊爾上校》的冒險(xiǎn)故事。1915年,巴雷公司的馬克斯?佛萊雪(MaxFleischer)發(fā)明了轉(zhuǎn)描機(jī)(Rotoscope),可將真人電影中的動作,寫真地轉(zhuǎn)描在賽璐珞片或紙上,他的著名作品《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)(圖3-27)就是利用轉(zhuǎn)描機(jī)完成的。三、行業(yè)發(fā)展階段1.賽璐珞片的廣泛應(yīng)用推動了動畫行業(yè)的發(fā)展1915年美國人埃爾.赫德(EarlHurd)發(fā)明了以賽璐珞片(也稱明片,是一種以醋酸纖維為原料的光滑、透明薄片)作為描畫動畫的片基,取代以往動畫紙的方法(圖3-28)。即將有動作變化的角色單獨(dú)畫在賽璐珞上,把背景墊在下面相疊拍攝,從而改變了在此之前,作者們不得不將背景與有動作的角色在同一畫面中,一遍遍地畫出來的繁重的工作。因此,賽璐珞片在動畫制作中的廣泛應(yīng)用,建立了動畫片的基本拍攝方法,成為推動動畫大規(guī)模他生產(chǎn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),從而形成了“傳統(tǒng)動畫”的經(jīng)典制作方法,大大地促進(jìn)了動畫片的制作,也進(jìn)一步推動了動畫行業(yè)的發(fā)展。2.電影銷售方式的出現(xiàn)1919年底,一只成為商品的卡通造型菲力貓,在派特.蘇利文公司出品的《貓的鬧劇》中誕生了。它標(biāo)志著一種嶄新的電影銷售方式的出現(xiàn)以及動畫工業(yè)模式的開辟。由奧托?梅斯麥導(dǎo)演和設(shè)計(jì)的菲力貓形象,有許多表情和姿勢,表現(xiàn)出動畫特色的視覺趣味。他吸取了溫瑟.麥凱塑造葛蒂的技巧,賦予菲力貓生動的個(gè)性特征,使菲力貓與眾多動畫角色有很大區(qū)別,成為連續(xù)十年美國最受歡迎的卡通明星。隨著菲力貓聲名鵲起,菲力貓玩具、貼紙、唱片、圖像等等都成為新的商品延伸賣點(diǎn)。這些商品主要的顧客是兒童,由此產(chǎn)生了以兒童為主的卡通用品市場,為商家?guī)眢@人的利潤,也為動畫電影相關(guān)產(chǎn)品開辟了廣闊的銷售領(lǐng)域。隨后相繼出現(xiàn)了許多至今仍膾炙人口的動畫人物,如大力水手波派(Poppeye),啄木鳥烏迪(WoodyWoodpecker)等。隨著動畫制作技術(shù)上的提高與改進(jìn),尤其是賽璐珞片在動畫制作中的運(yùn)用,使大規(guī)模動畫片生產(chǎn)成為可能,也為美術(shù)創(chuàng)作者開啟了一個(gè)廣闊的發(fā)揮空間。當(dāng)時(shí)很多美術(shù)、電影工作者投入到動畫制作行列中,為動畫發(fā)展注入了新生力量。一時(shí)間,動畫制作成為美國年輕人最喜愛的職業(yè)之一。美國的眾多動畫片廠,都隨著這股熱潮積極開發(fā)創(chuàng)意、研究各種制作技術(shù),創(chuàng)作不同風(fēng)格的動畫片,一時(shí)間產(chǎn)生出許多動畫短片,并獲得豐厚的利潤回報(bào)。其間主要的影片有米高梅公司的《貓和老鼠》、華納公司的《兔寶寶》等。由此美國開始了震撼世界的動畫發(fā)展黃金時(shí)代,其中最有代表性和輝煌業(yè)績的當(dāng)屬沃特?迪斯尼制片廠了。迪斯尼公司(圖3—29)的發(fā)展,使動畫成為舉世矚目的商業(yè)影視藝術(shù)行業(yè),也改寫了動畫的歷史地位,是動畫商業(yè)發(fā)展的里程碑。迪斯尼制片精神非常嚴(yán)謹(jǐn),影片故事情節(jié)緊湊,前期分鏡頭設(shè)計(jì)更是精美細(xì)致,動畫人物個(gè)性鮮明。他們在制作技術(shù)上不斷提高創(chuàng)新,盡可能地做好每一部不同時(shí)期的影片,使觀眾陶醉在夢幻般的世界里。迪斯尼的影片無論是影片風(fēng)格、故事情節(jié)、色彩聲音、人物場景設(shè)計(jì)還是后期技術(shù)處理,都展示出刻苦創(chuàng)業(yè)的精湛品質(zhì),以至于迪斯尼動畫公司被全世界公認(rèn)為動畫史上最具成就的動畫生產(chǎn)基地,而迪斯尼本人更是被無可爭議地譽(yù)為杰出的動畫大師。在動畫片制作中,幾乎每項(xiàng)技術(shù)發(fā)明都印著迪斯尼的名字,迪斯尼動畫影片的標(biāo)準(zhǔn),也基本成為當(dāng)時(shí)衡量動畫影片質(zhì)量優(yōu)劣的標(biāo)準(zhǔn)。四、行業(yè)成熟階段1937年,迪斯尼制作的《白雪公主》(圖3—30)是世界上第一部彩色動畫卡通長片。影片完善的藝術(shù)性,精良的制作效果,令觀眾驚嘆,轟動國際影壇。它運(yùn)用彩色膠片合成錄音技術(shù),創(chuàng)造了動畫長片的奇跡,使人們開始重新審視動畫的價(jià)值和藝術(shù)魅力,也使迪斯尼的經(jīng)營方向,由短片生產(chǎn)轉(zhuǎn)為長片生產(chǎn)。這種具有長篇劇情的影院動畫出現(xiàn),逐漸成為動畫產(chǎn)業(yè)中的“主流動畫”,也標(biāo)志著動畫技術(shù)與藝術(shù),達(dá)到了高度完美統(tǒng)一,進(jìn)入了行業(yè)成熟階段。與此同時(shí),美國其他動畫公司也在努力發(fā)展,迪斯尼亦面臨著激烈競爭。許多動畫公司紛紛成立,豐富了美國動畫片的風(fēng)格特色。20世紀(jì)中期以來,世界各國的動畫業(yè)也得到了長足的進(jìn)步,不同國家、各具風(fēng)格的優(yōu)秀動畫影片不斷涌現(xiàn),先進(jìn)的動畫技術(shù)、完善的設(shè)備、規(guī)范的制作流程和產(chǎn)業(yè)化的生產(chǎn)模式,使動畫越來越走向繁榮和成熟。隨著動畫技術(shù)的成熟,現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展又不斷為它注入了新的活力。除了繪畫以外,運(yùn)用各種美術(shù)手段,如木偶、泥塑等造型藝術(shù)形式來塑造人物與環(huán)境,表現(xiàn)故事情節(jié)的美術(shù)影片相繼出現(xiàn)。我國在悠久文化歷史和民間藝術(shù)基礎(chǔ)上,所創(chuàng)造的剪紙、折紙、水墨等諸多形式優(yōu)美、風(fēng)格多樣的美術(shù)片,也為豐富國際動畫藝術(shù)作出了貢獻(xiàn)。第三節(jié)動畫流派由于人們對動畫的需求和動畫藝術(shù)的發(fā)展,在當(dāng)今的動畫世界中,各個(gè)國家、各種風(fēng)格的動畫層出不窮,形成了極為豐富多彩、各具特色的流派。在眾多的中外動畫流派中,大體可分為主流動畫和非主流動畫兩類。一、主流動畫由于1914年美國人埃爾.赫德(EarlHurd)發(fā)明的一種以醋酸纖維為原料的透明薄片(又稱賽璐珞片),并把它用于動畫,可以使活動的動畫形象與背景分別繪畫,然后疊放在一起,進(jìn)行逐格拍攝。這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)明,不僅大大地方便了動畫的制作,增加了動畫的層次和藝術(shù)效果,而且使得動畫電影實(shí)現(xiàn)了大規(guī)模生產(chǎn)。在此基礎(chǔ)上,沃爾特?迪斯尼用賽璐珞片多層拍攝,以故事為主要內(nèi)容,形成了獨(dú)立的藝術(shù)表現(xiàn)形式,并通過以資本為紐帶的大生產(chǎn)商業(yè)運(yùn)作模式,使得這種動畫風(fēng)靡全球,成了動畫的主流。例如,迪斯尼公司出品的《米老鼠和唐老鴨》及其經(jīng)典影院動畫長片《自雪公主》、《木偶奇遇記》,我國上海美術(shù)電影制片廠的優(yōu)秀動畫長片《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等,都是這種類型的動畫。二、非主流動畫以迪斯尼方式為主流的動畫形成以后,動畫的制作也進(jìn)入了群體化,其他風(fēng)格、形式、技巧的動畫制作方式,被推到了非主流的位置。但是數(shù)十年來,伴隨著商業(yè)動畫,即主流動畫日甚一日的影響,非主流動畫藝術(shù)的發(fā)展勢頭非但沒有被遏制,反而在形式、內(nèi)容、風(fēng)格和地域諸多方面有了全面的發(fā)展。非主流動畫具有個(gè)體創(chuàng)作的特點(diǎn),盡管不如商業(yè)動畫那樣擁有廣大的市場效益和眾多的觀眾,卻也自成體系,成為各大電影節(jié)的評獎項(xiàng)目,尤其為動畫業(yè)內(nèi)人士所看重。非主流動畫篇幅很短,往往從編、導(dǎo)到制作由個(gè)人或少數(shù)幾人合作完成。創(chuàng)作者的豐富的想像力和高超的藝術(shù)表現(xiàn)力、別出心裁的構(gòu)思往往令人耳目一新和充滿著神奇的藝術(shù)魅力。它們在我國通常稱之為動畫藝術(shù)短片或個(gè)性動畫短片。這類動畫片不要求故事完整,往往場面不大,但卻能從開始的第一個(gè)鏡頭,就牢牢地抓住觀者的眼睛,引起思考和感受。短片致力于從內(nèi)涵到形式對動畫的本體元素進(jìn)行探索,把自己的藝術(shù)修養(yǎng)和經(jīng)驗(yàn),以高度概括的手法表現(xiàn)出主題與內(nèi)容,并以流暢的鏡頭來傳遞細(xì)膩的情感,以獨(dú)特的構(gòu)圖、色彩構(gòu)成和用細(xì)節(jié)的處理完成對心靈的刻畫。短片在動畫的形式、技巧、制作方式以及個(gè)人風(fēng)格等方面,都在研究和實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,予以強(qiáng)調(diào)并極致發(fā)揮。它的動畫語言具有鮮明的個(gè)性,追求耐人尋味和文化的思考。這類動畫片與以創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值為目的的影院動畫和系列動畫片完全不同,它們最大的特點(diǎn)是從內(nèi)容到形式,都帶有創(chuàng)作者個(gè)人強(qiáng)烈的主觀性和探索性,是一種帶有“為藝術(shù)而藝術(shù)”性質(zhì)的動畫片。對于這類極具藝術(shù)或哲理的動畫短片,在很多時(shí)候,我們不是去看、去聽、而是在體驗(yàn)。它要求編制者不僅要有足夠的藝術(shù)表現(xiàn)力,還要有深厚的文化底蘊(yùn)。非主流動畫不同于主流動畫的集體創(chuàng)作。它具有更廣闊、更自由的個(gè)人發(fā)揮空間,強(qiáng)調(diào)的是獨(dú)立構(gòu)思、設(shè)計(jì)、拍攝完成自己的作品,因此,這類動畫也更具有獨(dú)立性和原創(chuàng)性。由于非主流動畫在時(shí)間和空間上的自由度,許多創(chuàng)作者在構(gòu)思創(chuàng)作的過程中,不僅不滿足于動畫的一般表現(xiàn),而且隨著社會的發(fā)展不斷探索求新。它對于豐富動畫片形式,促進(jìn)獨(dú)特發(fā)現(xiàn)、啟發(fā)獨(dú)立思考、避免雷同重復(fù)以及開拓創(chuàng)新可以起到積極作用。由于個(gè)性動畫片具有學(xué)術(shù)探討的性質(zhì),一般多在電影節(jié)或是相關(guān)的學(xué)術(shù)研討會展示。1. 非主流動畫的形式非主流動畫可以極為自由地運(yùn)用鉛筆、蠟筆、水彩、油畫或是用泥土、木、布等一切能夠用來進(jìn)行造型的工具材料,通過平面的繪畫形式,或是通過立體偶象甚至生活用品,所創(chuàng)作的別具一格的動畫藝術(shù)作品。例如加拿大動畫短片《弦樂四重奏》是畫在玻璃上的油畫;俄羅斯動畫《鋼絲的惡作劇》是用鋼絲材料制作的;中國美術(shù)片《鹿與?!穭t選用的是竹材料和民間工藝的形式。還有些動畫如《土豆獵人》、《沙之舞》、《糖果體操》則分別采用沙子、粘土、糖果和巧克力實(shí)物等非同一般的材料,表現(xiàn)形式十分新穎,產(chǎn)生了奇特的藝術(shù)效果(圖3-31)。隨著動畫技術(shù)的發(fā)展和觀念的更新,不拘一格、不斷創(chuàng)新的非主流動畫形式會越來越多。2.非主流動畫的創(chuàng)作思路非主流動畫與主流動畫不僅在風(fēng)格形式上,而且在創(chuàng)作思路上也是截然不同的。這類動畫作品,有些是對社會弊端的揭露,有些是對世俗價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)的批判,還有些表現(xiàn)的是形形色色的現(xiàn)代藝術(shù)觀點(diǎn)等等。我們可以從以下動畫藝術(shù)短片例子看出,創(chuàng)作者通過意蘊(yùn)獨(dú)特和新穎的內(nèi)容,把理性和非理性的世界,刻畫、展現(xiàn)在觀眾的面前。在捷克木偶大師杰利?川卡的木偶動畫片《手》中,他不拘泥于木偶肢體語言,而是巧妙地運(yùn)用主觀鏡頭,表現(xiàn)了手與偶人之間復(fù)雜的服從與被服從的關(guān)系,從而暗喻著某些人的存在,其實(shí)不過是一個(gè)傀儡,在無形的“手”驅(qū)使下,做著自己不一定喜歡做的事。動畫藝術(shù)短片《媒體》的導(dǎo)演帕維爾.庫斯基,更是以近乎于荒誕的手法,諷刺性地表現(xiàn)出了當(dāng)今媒體給人造成的種種負(fù)面影響。他在畫面中,利用報(bào)紙的碎片,忽兒把它變成箭頭,忽兒把它變成一條狗,快速地追趕著前面一個(gè)奔跑著的小人,暗喻出新聞有時(shí)是強(qiáng)加于人,讓人避之不及。更有意思的是,導(dǎo)演把現(xiàn)實(shí)中食品的烹調(diào)過程,形象生動地轉(zhuǎn)化成了新聞的制作過程:一塊放進(jìn)了鍋里的新鮮牛肉,煮出來的竟然是大片小片的紙塊。它們被一只手拼貼在一起,并用剪刀剪去不整齊的邊緣后,又被拿起搟面杖的手很快地?fù){平了皺褶,變成了一張報(bào)紙。這部短片雖然既沒有對話,也沒有旁白,但卻以鮮明生動的視覺形象,在給觀眾帶來驚奇、笑聲之余,引起的是更多的思考。法國動畫藝術(shù)短片《紅柯鉆石之旅》(圖32)和《祭品》(圖3—33)在表現(xiàn)形式探索和色彩運(yùn)用方面的突出表現(xiàn),是成功的原因之一。前者全片色調(diào)單純,樸實(shí)的磚灰色與炫目的鉆石紅所形成的鮮明對比,使人倍感清新而優(yōu)美。后者則以黃、黑強(qiáng)烈的版畫效果和凝重的線條所營造出的沉郁、死寂而神秘的氣氛,達(dá)到了令人震撼和深化主題的作用。非主流動畫的發(fā)生和發(fā)展,以及所表現(xiàn)的藝術(shù)手法和思想,是與其所處時(shí)代的藝術(shù)思潮和流派的發(fā)展密切相關(guān)的(特別是美術(shù)和雕塑)。第四節(jié)動畫藝術(shù)的地位與發(fā)展趨勢一、動畫藝術(shù)在影視中的地位動畫片作為影視藝術(shù)的一種特殊形式,隨著觀念的更新和科技的進(jìn)步,在影視中的地位與所起的作用越來越廣泛神奇?,F(xiàn)今的動畫,從題材內(nèi)容到形式,有了很大的變化,不再只是兒童的專利,其受眾已擴(kuò)展到各個(gè)年齡層次。如美國動畫影片《玩具總動員》、《獅子王》、《人猿泰山》等都曾風(fēng)靡一時(shí)。其中,迪斯尼公司的《獅子王》,就是一部既有童話色彩,又對成人有深刻離意的動畫長片。該公司另一部動畫片《花木蘭》,故事取自中國古詩《木蘭辭》,是全球化語境下成功的文化轉(zhuǎn)換,在世界許多國家放映,受到廣泛好評,更是中外老少咸宜。日本宮崎駿的《天空之城》、《幽靈公主》等作品,通過對科技文明和大自然的描寫,關(guān)心著人類的前途和命運(yùn),有著深刻的主題思想,使動畫片具有了與其他電影“大片”一樣的魅力,從而提高了動畫片在人們心目中的地位。電視的普及,使得動畫進(jìn)入了千家萬產(chǎn)。在每日的電視中,動畫已成為必不可少的節(jié)目,運(yùn)用于片頭和廣告的動畫也屢見不鮮。電視中動畫的作用與地位不言而喻。動畫這一特殊的藝術(shù)表現(xiàn)形式,隨著對其特性認(rèn)識的深入和科技的發(fā)展,在影視中的運(yùn)用不斷擴(kuò)展。1982年英國出品的電影《迷墻》(PinkFloydTheWall)圖3—34),導(dǎo)演艾倫.派克獨(dú)樹一幟地將紀(jì)錄片、故事片和動畫穿插在一起,通過真實(shí)與假定時(shí)空的轉(zhuǎn)換,給人以強(qiáng)烈的視覺沖擊和深刻的思考。1988年,由美國華納兄弟公司三百多名動畫家和計(jì)算機(jī)專家,運(yùn)用電腦合成技術(shù),花了兩年多時(shí)間制作完成的影片《誰陷害了兔子羅杰》(圖3—35),使真實(shí)人物與動畫人物在三維空間里悲歡與共,以超越現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)代動畫新技術(shù)的巨大魅力,讓觀眾驚嘆不己。該公司制作的《空中大灌籃》(圖]—36),也是通過現(xiàn)代動畫新技術(shù),使大名鼎鼎的喬丹和動畫明星真假聯(lián)袂登臺,吸引了眾多的觀眾尤其是青少年體育迷們。全三維動畫《怪物史萊克》、《海底總動員》(圖3—37)等片,也給觀眾留下了深刻的印象。計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的高速發(fā)展,使三維動畫表現(xiàn)力空前強(qiáng)化,所創(chuàng)造的縱深空間和立體物象的運(yùn)動與變化,給人以全新的逼真視覺。動畫作為影視片中特殊的表現(xiàn)手段,在當(dāng)今的科幻片和幻想片中,正越來越充分地顯示和發(fā)揮出其巨大的優(yōu)勢,也得到越來越廣泛的運(yùn)用。如《2001年太空漫游》、《星際大戰(zhàn)》和《帝國大反擊》等??苹秒娪爸袑ξ磥硎澜绲目坍?,更促進(jìn)了電腦動畫在劇情片、廣告片、電訊網(wǎng)絡(luò)中的開發(fā)與運(yùn)用。利用動畫原理和數(shù)字化合成的影視特技與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),在電影電
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