行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生兒童游戲的核心_第1頁
行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生兒童游戲的核心_第2頁
行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生兒童游戲的核心_第3頁
行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生兒童游戲的核心_第4頁
行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生兒童游戲的核心_第5頁
已閱讀5頁,還剩3頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生兒童游戲的核心

游戲是什么?為什么孩子們要玩?這是一個(gè)古老的問題。長期以來,對游戲的思考與關(guān)注遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了兒童教育界,許多有影響的學(xué)者(包括文化學(xué)家、歷史學(xué)家、哲學(xué)家)都非常關(guān)注游戲,并在他們的著作中或多或少地論述過游戲的價(jià)值和意義?!坝螒蛟趦和?在絕大多數(shù)哺乳動(dòng)物的幼仔期)的普遍性強(qiáng)有力地表明它對發(fā)展的好處,但具體有什么好處,究竟有多重要和基本,仍然在爭論中”。確實(shí),直到今天,人們對什么是游戲,兒童為什么要花這么多時(shí)間游戲等問題仍然沒有一個(gè)統(tǒng)一的答案。本文的核心命題———“兒童游戲是行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生之間的橋梁”只是一種隱喻的說法,其實(shí)質(zhì)是想證明游戲是行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生之間的中介。為此,本文將圍繞以下方面來論證該命題:游戲在所有哺乳動(dòng)物,特別是靈長類動(dòng)物身上都存在;游戲在物種所有成員身上都普遍存在,也就是說游戲是一種普遍特征;游戲是所有哺乳動(dòng)物,特別是靈長類動(dòng)物幼仔期(人類童年期)的基本活動(dòng);通過游戲,行為的種系發(fā)生影響個(gè)體發(fā)生,或者說進(jìn)化影響游戲,而與此同時(shí),行為的個(gè)體發(fā)生也會(huì)通過游戲影響種系發(fā)生,或者說游戲影響進(jìn)化,產(chǎn)生所謂鮑德溫效應(yīng)。一、游戲interpersonal研究的意義很少有一個(gè)行為范疇像游戲如此包羅萬象,而又紛繁復(fù)雜。我們也幾乎找不到一種像兒童游戲這樣具有極大綜合性的活動(dòng),涉及兒童動(dòng)作、認(rèn)知、情感、社會(huì)性等諸多方面。盡管游戲沒有統(tǒng)一的答案,而且給游戲下定義是一項(xiàng)極為困難的工作,(1)在本文中我們?nèi)詫⒔o出一個(gè)定義,以便確定整篇文章的“語域”。我們將引用史密斯(Smith)的論述,將游戲界定如下:“游戲通常被界定為以其本身為目的的活動(dòng),具有‘手段大于目的’(如游戲的過程比其結(jié)果和目的更重要)的特點(diǎn)。”游戲不同于探索(exporation),因?yàn)樘剿魇菍χ車h(huán)境和物體的了解,當(dāng)探索物體時(shí),嬰兒常會(huì)想“它能做什么呢?”這種客體定向與指導(dǎo)游戲的個(gè)人中心定向“我能用它作什么?”是不同的。從發(fā)生學(xué)角度說,探索先于游戲,探索是游戲的基礎(chǔ)。此外,游戲也不同于競賽(game),因?yàn)楦傎愑幸?guī)則,更有組織,并且有目標(biāo)。通常來講,游戲的主要類型包括:物體游戲,假裝游戲,社會(huì)戲劇游戲,身體活動(dòng)游戲(練習(xí)游戲和追逐打鬧游戲),其中物體游戲和身體活動(dòng)游戲在哺乳動(dòng)物中廣泛存在,假裝游戲和社會(huì)戲劇游戲主要在人類身上出現(xiàn)(大猿有某些初級(jí)的假裝行為)。許多研究者都認(rèn)為游戲具有多方面的功能和價(jià)值。(2)如鮑德溫(Baldwin)把游戲和人類發(fā)展的最高水平聯(lián)系起來;(3)皮亞杰(Piaget)認(rèn)為游戲是主體對外部客體的同化;布魯納(Bruner)認(rèn)為游戲能夠推動(dòng)兒童工具使用和問題解決能力的發(fā)展;米德(Mead)強(qiáng)調(diào)游戲能夠促進(jìn)兒童自我概念的發(fā)展;維果茨基(Vygotsky)則把游戲看作推動(dòng)兒童語言和思維發(fā)展的主要力量;在弗洛伊德(Freud)看來,游戲更是有助于兒童宣泄不良情緒和適應(yīng)環(huán)境。此外,艾里克森(Erikson)指出:游戲給幼兒提供了發(fā)展動(dòng)作技能(實(shí)際掌握社會(huì)行為)的機(jī)會(huì),以及在后果最小的情境中進(jìn)行各種嘗試與學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。艾貝思費(fèi)爾德(Eibl-Eibesfeldt)把游戲形容為“自我激活的練習(xí)”,即游戲能讓兒童演練和試驗(yàn)各種社會(huì)角色并開始獲得功能性的能力。對游戲這種多方面的功能,進(jìn)化生物學(xué)家貝科夫(Bekoff)給了一個(gè)極為精辟的比喻:“就其核心而言,游戲是行為的萬花筒?!苯陙?研究者越來越明確地意識(shí)到,游戲在神經(jīng)系統(tǒng)生長發(fā)育中起著核心作用,游戲是兒童建造復(fù)雜的、熟練的、敏感的、社交和認(rèn)知靈活的大腦的重要方式。事實(shí)上,正是游戲五花八門的萬花筒式的特點(diǎn)讓貝科夫等人把游戲看作是幼年動(dòng)物更加多樣化的和敏感的行為庫。那么能夠具備這樣豐富而深刻的適應(yīng)性功能的活動(dòng)是什么性質(zhì)的活動(dòng)呢?顯然,無論是單純從文化角度,還是從生物角度對游戲進(jìn)行分析,都會(huì)把問題簡單化,所以文化史學(xué)家胡伊青加(Huizinga)曾認(rèn)為對于游戲這種復(fù)雜的生命現(xiàn)象,我們很難從邏輯、生物學(xué)或美學(xué)的角度加以準(zhǔn)確界定。那么,研究游戲的現(xiàn)實(shí)可行的方法是什么呢?胡伊青加認(rèn)為,那就是描述游戲的主要特征?;谶@種觀點(diǎn),下文將試圖對游戲的特征進(jìn)行分析。(一)游戲是人類行為幼態(tài)持續(xù)發(fā)展的工具之一在許多哺乳動(dòng)物中都可以觀察到游戲,通常是在求偶和親子互動(dòng)的情境中,但其他物種確實(shí)沒有達(dá)到像人類那樣整個(gè)成年期都具有好奇心并不斷游戲的程度,正是這一點(diǎn)使得胡伊青加將人類稱為“游戲的人或游戲者”,并提出“游戲比文化更古老”。毫無疑問,在許多哺乳動(dòng)物的不成熟階段都廣泛存在著游戲現(xiàn)象,在那些行為靈活,而且特別是延遲性成熟的有機(jī)體身上最有可能出現(xiàn)游戲。“物種越聰明和越社會(huì)化,其游戲就越精細(xì)”。早期的游戲理論家格羅斯(Groos)甚至指出:我們不能說動(dòng)物游戲是因?yàn)樗鼈冇字珊拖矚g嬉戲,相反我們應(yīng)該說動(dòng)物有一個(gè)幼稚的時(shí)期是為了游戲。游戲是人類行為幼態(tài)持續(xù)的具體體現(xiàn),同時(shí)又是幼態(tài)持續(xù)影響發(fā)展的工具。早期的游戲理論家(4)深刻地意識(shí)到并把握了游戲的生物性,即游戲是進(jìn)化的產(chǎn)物。正是從游戲的生物性來說,游戲本質(zhì)上是原發(fā)性的和內(nèi)生的。我們不否認(rèn)游戲與文化有著密切的,甚至可說是密不可分的關(guān)系,但許多人過分強(qiáng)調(diào)游戲的文化涵義恰恰是本末到置,倒因?yàn)楣?。游戲的生物性與原發(fā)性是根本性的、第一性的,游戲的文化性是繼發(fā)性的,建立在生物性的基礎(chǔ)上。(二)游戲的愉性n是激活基礎(chǔ)沒有人會(huì)懷疑游戲是充滿愉悅的活動(dòng),在游戲中,游戲者總是洋洋得意,樂此不疲。伯林內(nèi)(Berlyne)的喚醒激活理論(arousalmodulation)把游戲、好奇、創(chuàng)新等行為放在一個(gè)系統(tǒng)中進(jìn)行探討,認(rèn)為游戲是愉悅、有趣的。著名游戲理論家艾利斯(Eills)后來對此作了修訂。按照伯林內(nèi)等人的觀點(diǎn),“有機(jī)體的中樞神經(jīng)系統(tǒng)力求維持一種最佳激活水平。當(dāng)這個(gè)最佳激活水平由于受到新異性、不合拍性或不確定性刺激而提高時(shí),機(jī)體就試圖降低激活水平,減少信息輸入。這一機(jī)制是機(jī)體通過探索環(huán)境的特點(diǎn)而實(shí)現(xiàn)的,環(huán)境的特點(diǎn)則是中樞神經(jīng)系統(tǒng)激活的源泉。”伯林內(nèi)把這些探索行為稱為“特定的探究活動(dòng)”,并將它們與定向反射聯(lián)系起來,當(dāng)出現(xiàn)這種定向反射時(shí),有機(jī)體的神經(jīng)系統(tǒng)就被迫去注意環(huán)境中的新奇事件和不合拍事件,這時(shí)并不出現(xiàn)游戲。而當(dāng)環(huán)境的刺激強(qiáng)度達(dá)不到最佳水平時(shí),我們就說有機(jī)體此時(shí)是“不耐煩的”,會(huì)主動(dòng)從事尋求刺激的活動(dòng),伯林內(nèi)稱這類活動(dòng)為“多樣化的探究活動(dòng)”。這類活動(dòng)的目的在于通過獲得刺激而非減少刺激來降低激活水平。這種多樣化的探究活動(dòng)就是游戲。因此,按照伯林內(nèi)的觀點(diǎn),游戲的作用是通過增加刺激來降低激活水平。當(dāng)激活水平達(dá)到最佳值時(shí),游戲就會(huì)停止,只有當(dāng)刺激水平降低、激活水平提高時(shí)游戲才會(huì)重新開始。生命哲學(xué)家尼采也表達(dá)過同樣的觀點(diǎn)。游戲的愉悅性使游戲引領(lǐng)兒童遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越日常生活本身,達(dá)到席克真特米哈依(Csikszentmihalyi)所說的“涌流”(flow)和陶醉狀態(tài)。同時(shí),如胡伊青加所言,游戲的愉悅乃是“拒斥一切分析、一切邏輯解釋的?!庇螒虻淖园l(fā)性和愉悅性是同一硬幣的兩個(gè)方面。所謂自發(fā)性是指游戲不是由外部動(dòng)機(jī)或外部強(qiáng)制決定的,也不是為了順從社會(huì)和其他外部條件的要求,而是自愿、自主的。正因?yàn)槿绱?“遵照命令的游戲已不再是游戲,它至多是對游戲的強(qiáng)制性摹仿”。(三)兒童游戲的多樣性胡伊青加曾這樣高度評價(jià)游戲:“文明生活巨大的本能力量起源于神話和禮儀:法律和秩序,商業(yè)和利潤,技能和工藝,詩歌、智慧和科學(xué)。它們?nèi)贾哺谟螒虻脑纪寥览铩?。游戲兼具雜多和齊一,無須筆者論證,游戲無論是在個(gè)體發(fā)展———兒童的成長與生活中,還是在種系發(fā)展中都體現(xiàn)了這種雜多和齊一,即多樣性與總體性的統(tǒng)一。在胡伊青加看來,游戲是總體(totality)的存在,具有極大的包容性和整體性,是不能被分解的。游戲的普遍性則隱藏在不同物種動(dòng)物兒童期普遍存在游戲以及不同文化中兒童游戲的廣泛性中,似乎我們還沒有看到有不喜愛游戲的動(dòng)物和不存在游戲活動(dòng)的兒童群體。著名游戲?qū)W者史密斯用了一個(gè)詞“ubiquity”來形容這種普遍性。(5)而游戲的普遍性背后恰恰是游戲的生物性:“在哺乳動(dòng)物中,游戲是很容易識(shí)別并普遍存在的,這意味著這些動(dòng)物可能有共同的系統(tǒng)發(fā)生史或這些物種經(jīng)歷了共同的自然選擇的壓力。”(四)兒童游戲的必要性:從幼猴到成年猴在成年動(dòng)物中,新異性和不可預(yù)測的刺激往往是要避免的,而成年人則顯然是一個(gè)例外,好奇心或游戲是人類的特征,并有可能是發(fā)明的必要成分?!坝螒蚰軌蛟谛颅h(huán)境中為產(chǎn)生新穎的適應(yīng)性行為提供機(jī)會(huì)?!庇行┭芯空邔⒂螒蚩醋鲃?chuàng)造力和行為適應(yīng)的源泉,游戲過程中大量的冗余性為解決舊問題發(fā)現(xiàn)了新的途徑,有些學(xué)者甚至直接將游戲等同于創(chuàng)造性活動(dòng)。(6)動(dòng)物行為學(xué)研究也表明,特別由于幼年動(dòng)物熱衷于游戲并充滿好奇心,新的發(fā)明與創(chuàng)新往往是由幼年動(dòng)物引入的,如日本獼猴習(xí)得洗植物根莖的技能即是一個(gè)例證。日本科學(xué)家對該國九洲島上生活的野生獼猴群進(jìn)行喂食與觀察,發(fā)現(xiàn)給獼猴沒有洗過的甜馬鈴薯時(shí),一個(gè)幼猴偶然“學(xué)會(huì)”在海水中洗掉甜馬鈴薯上的泥沙再吃,其他幼猴很快就學(xué)會(huì)了這種行為,某些成年母猴也隨之學(xué)會(huì),而后新的發(fā)明作為文化的一部分傳遞給幼猴。然而,幾乎沒有成年猴學(xué)會(huì)這樣做??梢?革新的過程從一個(gè)幼猴開始,然后迅速地在幼猴的邊緣群體中擴(kuò)散開來。隨著幼猴上升到成年猴階段,被吸收的革新就轉(zhuǎn)變成了常規(guī),并且隨之而引起的一系列細(xì)小的革新也演變?yōu)槌R?guī)。我們經(jīng)常可以看到好奇的幼猴在玩耍,并且喜歡探索,雖然它們地位卑微,處于其群體邊緣,但是它們的存在構(gòu)成了其整個(gè)群體開放的邊界,變化的因素通常在這里發(fā)生,表現(xiàn)為一個(gè)隨機(jī)的事件。一旦這個(gè)事件的實(shí)用的和便利的特點(diǎn)被發(fā)現(xiàn),它就會(huì)被轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁?xiàng)革新,而后逐漸變?yōu)槌R?guī)。革新的條件正是在小猴那里經(jīng)常偶爾發(fā)生的偏離正軌的行為,這種行為從社會(huì)整體的觀點(diǎn)來看也許是“噪聲”或無序的,但卻有可能是一種嶄新的要素,在將來有可能被整合到復(fù)雜的社會(huì)秩序中,由此一個(gè)“噪聲”轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘粋€(gè)有用的信息。同理,盡管不可能通過人類兒童的游戲產(chǎn)生重大的文化創(chuàng)新,但兒童在游戲中的發(fā)現(xiàn)可能是未來創(chuàng)新和真正意義上的創(chuàng)造的基礎(chǔ)。這些行為上的個(gè)別變異進(jìn)而又為“鮑德溫效應(yīng)”創(chuàng)造了機(jī)會(huì),即在種群中這些表型的行為變異在遺傳上被固定下來。也許我們還可以羅列更多的游戲特征,如游戲的復(fù)雜性和涌現(xiàn)性等。而且,不難看出,游戲的這些特征并非孤立存在,而是彼此相互聯(lián)系,相互貫通。但僅僅描述游戲的這些特征遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,從邏輯上講,游戲要成為行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生之間的“橋梁”,必須滿足兩個(gè)必要條件:一是通過游戲,行為的種系發(fā)生影響個(gè)體發(fā)生,或者說進(jìn)化影響游戲;二是行為的個(gè)體發(fā)生通過游戲影響種系發(fā)生,或者說游戲影響進(jìn)化,產(chǎn)生所謂鮑德溫效應(yīng)。二、游戲是促進(jìn)兒童幼態(tài)持續(xù)發(fā)展的重要工具行為的種系發(fā)生通過游戲影響個(gè)體發(fā)生集中體現(xiàn)在兩個(gè)方面:第一個(gè)方面,盡管從進(jìn)化的角度看,游戲似乎是“奢侈的”、無用的,但仍然普遍存在,可以說幾乎在絕大部分動(dòng)物,甚至包括爬行類和魚類身上都存在。(7)在物種進(jìn)化過程中,隨著物種進(jìn)化水平的提高,游戲出現(xiàn)的頻率也有所增加,而且,“人類和動(dòng)物的各種游戲都遵循著倒U型發(fā)展曲線,即在幼兒期達(dá)到頂峰,這一時(shí)期,有機(jī)體有充足的資源并且受到保護(hù)。具體來說,孩子們的假裝游戲,社會(huì)游戲及運(yùn)動(dòng)型游戲,在出生后的第二年首次被觀察到,在學(xué)前期達(dá)到頂峰,而后在小學(xué)階段快速下降。類人猿物體游戲的年齡趨勢同樣遵循這一模式。”這說明游戲與不成熟期、游戲與兒童有著緊密聯(lián)系或者極高的關(guān)聯(lián)度。實(shí)際上,絕大多數(shù)可以觀察到游戲的物種往往會(huì)有延長的不成熟期。新達(dá)爾文主義者格羅斯相信,既然在不同物種的動(dòng)物中都長期存在著游戲活動(dòng),因而游戲必定能滿足某種適應(yīng)環(huán)境的目的,童年期(不成熟期)之所以存在是為了讓有機(jī)體能夠游戲。因此,從根本上而言,游戲就是兒童存在的形式。具體來講,從能量的使用方面來看,游戲是昂貴的,未成年動(dòng)物估計(jì)消耗了他們?nèi)粘崃款A(yù)算的2%到15%在游戲上,(8)如果游戲沒有用的話,很難想像進(jìn)化會(huì)如此奢侈和浪費(fèi)。同時(shí),盡管游戲促使兒童以一種相對低風(fēng)險(xiǎn)的方式去探索環(huán)境及形成新的行為,特別是人類幼年時(shí)期,父母的極度關(guān)愛更是使其危險(xiǎn)程度降到最低。但動(dòng)物甚至于兒童的游戲有時(shí)也是危險(xiǎn)的,如小動(dòng)物的嬉鬧會(huì)使它們更容易引起天敵的注意,同時(shí)也使得它們自己注意力渙散,更易受食肉動(dòng)物的攻擊。此外,動(dòng)物嬉戲跳躍時(shí)也更容易受傷。美國愛達(dá)荷州立大學(xué)動(dòng)物學(xué)家拜爾斯(Byers)曾觀察到野山羊幼崽在嬉戲玩鬧時(shí)從陡峭的懸崖峭壁上摔下去。澳大利亞悉尼麥考瑞大學(xué)的生物學(xué)家哈科特(Harcourt,R)上世紀(jì)80年代曾花了9個(gè)月的時(shí)間觀察在秘魯海岸生活的海豹,親眼目睹102只海豹遭到海獅的襲擊,其中26只海豹被殺。后來,哈科特在英國《動(dòng)物行為》雜志上這樣寫道,“在觀察到的殺戮中,22只小海豹被攻擊前正在海灘附近的水域中游戲,它們似乎沒有察覺到任何危險(xiǎn)。換句話說,有85%的小海豹是在游戲過程中被殺死的?!倍罅康膬和軅驮缲惨才c他們的游戲活動(dòng)有關(guān)。如許多兒童在游戲時(shí)會(huì)受傷,有的兒童甚至在騎自行車時(shí)會(huì)因受傷嚴(yán)重而死亡。但即使在毀滅性的極端環(huán)境下,對游戲的需要和渴望依舊無法抑制,就像喬治·艾森(GeorgeEisen)在《大屠殺中的孩子和游戲》中寫到的那樣:“甚至處在恐怖中兒童對游戲的渴望也自然地迸發(fā)出來……(這是)一種本能的,一種幾乎嵌入人類意識(shí)中的天生沖動(dòng)。”動(dòng)物和人類幼崽在游戲上要付出慘重的代價(jià),但依然樂此不疲,答案也許在于游戲驅(qū)力已經(jīng)在進(jìn)化過程中深深地嵌入到或者說植根到生物有機(jī)體中去了。進(jìn)一步說,正如我們前面談到的那樣,游戲是幼態(tài)持續(xù)的重要成分和具體體現(xiàn),同時(shí)又是幼態(tài)持續(xù)影響發(fā)展的工具。眾多生物學(xué)家、心理學(xué)家?guī)缀鯚o一例外地都把游戲作為幼態(tài)持續(xù)或發(fā)展不成熟的主要內(nèi)容。如比約蘭德曾指出,游戲是行為幼態(tài)持續(xù)的一個(gè)例子,是幼態(tài)持續(xù)影響發(fā)展的工具。佩萊里尼(Pellegrini)等人認(rèn)為,游戲是不成熟兒童的核心成分。法國哲學(xué)家莫蘭更是把游戲作為幼態(tài)持續(xù)和延長的童年期的產(chǎn)物,認(rèn)為游戲又進(jìn)而可以影響腦的進(jìn)化。游戲?qū)W者法根(Fagen)則將游戲在哺乳動(dòng)物中的存在與大的腦、緩慢的成熟及k選擇(9)聯(lián)系起來。(10)拉桑德和席克真特米哈依(Rathunde,K&Csikszentmihalyi)近年來的思考更是把我們對游戲和幼態(tài)持續(xù)之間關(guān)系的認(rèn)識(shí)推向了一個(gè)新的高度,他們指出:“我們認(rèn)為游戲最能說明人類的發(fā)展,幼態(tài)持續(xù)為嬰兒提供了充足的時(shí)間,讓他們在相對來說無壓力的環(huán)境下游戲……因此,游戲現(xiàn)象包含了幼態(tài)持續(xù)的進(jìn)化邏輯”。第二個(gè)方面,通過游戲,兒童自發(fā)地掌握大量行為技能和策略,使其更好地適應(yīng)當(dāng)前環(huán)境,并為以后的生活作準(zhǔn)備。比約蘭德和佩萊里尼認(rèn)為游戲在哺乳動(dòng)物進(jìn)化過程中受選擇壓力的影響。在人類進(jìn)化中,游戲大大擴(kuò)展了:游戲的類型更多,游戲也不僅限于幼年期和青少年期。這主要是因?yàn)槿祟悆和枰獙W(xué)習(xí)很多東西,這不僅需要一段較長的時(shí)間,而且需要一個(gè)安全的環(huán)境來掌握以后的成人角色。進(jìn)一步說,貝科夫把游戲看作是對不可預(yù)料事件反應(yīng)的訓(xùn)練,“行為的靈活性和變化性是具有適應(yīng)性的,對動(dòng)物而言,真正重要的是能夠在變化環(huán)境中改變其行為”。他認(rèn)為游戲能夠提供心理的適應(yīng)性和更加廣泛的行為庫,這將有助于動(dòng)物在以下方面達(dá)到成功:群體支配、配偶選擇、躲避天敵和尋找食物。此外,游戲的有些好處也許在童年期就能立刻表現(xiàn)出來,如游戲能使兒童得以擺脫現(xiàn)實(shí)的約束和制裁,有效地掌握和控制他們所面臨的情境。像兒童玩給娃娃“打針”的游戲,就是幫助自己克服自己在打針時(shí)產(chǎn)生的恐懼感和無助感;有些好處則可能要到成年期才會(huì)表現(xiàn)出來,大多數(shù)發(fā)展理論家(包括皮亞杰和維果茨基)都認(rèn)為游戲的價(jià)值在于以后的發(fā)展,而不在童年期本身,即游戲是在為以后的成年期的功能作準(zhǔn)備,如兒童游戲中的性別差異就通常被理解為男孩和女孩在為以后成年生活的不同角色作準(zhǔn)備。三、鮑德溫效應(yīng)的觀點(diǎn)漸成進(jìn)化論強(qiáng)調(diào)環(huán)境與個(gè)體生物學(xué)基礎(chǔ)之間連續(xù)的相互作用。在發(fā)展過程中,基因不能單獨(dú)起作用,某個(gè)基因如何(或是否)表達(dá)依賴于很多隨時(shí)間不斷發(fā)展變化的相互作用的因素。漸成進(jìn)化論把發(fā)展中的有機(jī)體對環(huán)境的改變所作的反應(yīng)看作是其種系發(fā)生變化的機(jī)制。自然選擇在進(jìn)化中仍然起了重要作用,但是有機(jī)體發(fā)展的可塑性也為進(jìn)化提供了創(chuàng)造性的動(dòng)力。一些心理學(xué)家(如布魯納、薩頓·史密斯)、生物學(xué)家(如貝特生、貝科夫)和哲學(xué)家都提出,在游戲和個(gè)體對環(huán)境作出的創(chuàng)造性反應(yīng)之間存在聯(lián)系。佩萊里尼等進(jìn)一步指出,因?yàn)橛螒蚴切碌?并可能為個(gè)體對新環(huán)境作出適應(yīng)性反應(yīng)提供機(jī)會(huì),這是有關(guān)行為影響進(jìn)化過程的一個(gè)非常好的例子。兒童期或不成熟期的游戲在進(jìn)化和發(fā)展過程中特別重要,就是因?yàn)樵谟螒蛑行碌牟呗院托袨榭梢詷O小的代價(jià)形成,這些策略進(jìn)而又會(huì)影響進(jìn)化過程。也就是說,行為的個(gè)體發(fā)生通過游戲可能會(huì)影響種系發(fā)生,從而產(chǎn)生所謂鮑德溫效應(yīng)。在生物學(xué)上,所謂鮑德溫效應(yīng)是指:“生物面對環(huán)境的挑戰(zhàn)會(huì)挑選最合適的反應(yīng),而它們的身體則通過使用會(huì)獲得最適合新行為模式的形狀。但是,獲得的這些新形狀只是使物種具有足夠的易變性,可以在短時(shí)間內(nèi)適應(yīng)環(huán)境的變化,沒有必要認(rèn)為這些獲得的形狀可以遺傳。最終,隨機(jī)變異也許會(huì)產(chǎn)生出可遺傳的同樣性狀,自然選擇使物種向著已經(jīng)由新行為適應(yīng)的方向變化……有機(jī)選擇否定了獲得性遺傳,同時(shí)又利用獲得性遺傳來表明通過生物對其環(huán)境的積極反應(yīng)如何激發(fā)了選擇?!蓖ㄋ椎卣f,鮑德溫效應(yīng)的觀點(diǎn)就是,環(huán)境壓力導(dǎo)致有機(jī)體產(chǎn)生新的表型(phenotype)———身體的或(更有可能)行為的改變,并能傳遞給下一代。雖然這些改變不能通過遺傳直接傳遞給它們的后代,但可以通過社會(huì)性的方式來傳遞(應(yīng)當(dāng)注意的是,鮑德溫效應(yīng)并不是拉馬克主義的獲得性遺傳)。這些行為的改變將可以保持某一物種的存活數(shù)量,直到遺傳的變異出現(xiàn)為止。有機(jī)選擇即一種使后代的變化保持穩(wěn)定的內(nèi)部動(dòng)力。最終,生存下來的動(dòng)物可以得到一個(gè)適宜的先天變異。從這個(gè)角度來看,進(jìn)化創(chuàng)新(evolutionarynovelty)可能首先是作為對變化著的環(huán)境反應(yīng)的發(fā)展變化出現(xiàn)的,而這種發(fā)展變化有可能是可以遺傳的。個(gè)體發(fā)生影響種系發(fā)生這一觀點(diǎn)的起源可以追溯到斯波爾丁(Spalding)、鮑德溫及摩爾根(Morgan)的理論,后來經(jīng)由瓦丁頓(Waddington)的發(fā)展,最終體現(xiàn)在皮亞杰的工作中。瓦丁頓將在游戲中形成的創(chuàng)新行為對進(jìn)化過程的影響描述為遺傳同化(geneticassimilation)。他用果蠅實(shí)驗(yàn)對此作了系統(tǒng)說明。實(shí)際上,皮亞杰早期對瑞士納沙特爾湖中蝸牛形狀的研究就是關(guān)于遺傳同化的。近年來,漸成論的發(fā)展進(jìn)一步明確基因和環(huán)境相互影響的方式,提出不成熟的有機(jī)體對環(huán)境的擾動(dòng)是特別敏感的,并會(huì)通過調(diào)整自身行為來應(yīng)答這些變化。幼年時(shí)期與游戲相聯(lián)系的創(chuàng)新行為為其在群體中的傳播和擴(kuò)散提供了一種低成本的方式。“游戲是不成熟期的一種低成本和低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)新行為的方式,并且會(huì)影響后來的進(jìn)化過程。在受保護(hù)和延長的不成熟期中固有的安全支撐著這種創(chuàng)新?!碑?dāng)然,這并不是說成人不可能學(xué)會(huì)和形成新的策略。正如貝特生(Bateson)所理解的那樣,在兒童期通過游戲來學(xué)習(xí)策略可能成本較低,并更有可能擴(kuò)散到整個(gè)種群。如上所述,有機(jī)體,特別是像人類這種復(fù)雜的有機(jī)體,對發(fā)展早期中的環(huán)境擾亂特別敏感。與不靈活的同種動(dòng)物相比,對環(huán)境的新的行為反應(yīng)使他們有可能形成新的更靈活的表現(xiàn)型,而在不成熟期通過游戲的方式形成新策略,要比在發(fā)展的其他時(shí)期用其他方法形成新策略所需的“成本”小得多。因此,在發(fā)展的不成熟期特別容易形成與游戲聯(lián)系的創(chuàng)新行為,因?yàn)樵诎l(fā)展的不成熟期父母給幼兒提供了保護(hù),他們衣食無憂。在發(fā)展的后期,如青年期和成年期,這種資源優(yōu)勢就不復(fù)存在了,這時(shí),在技能學(xué)習(xí)上游戲不如更直接的策略(如觀察學(xué)習(xí))更有效。進(jìn)一步說,“游戲?qū)M(jìn)化的影響在于它是一種相對來說比較低成本的方法,能夠以不同的方式應(yīng)對具有挑戰(zhàn)性的新環(huán)境?!彼摹⒂螒虻摹皞鞑ァ惫δ芫C上所述,我們可以把游戲看作是兒童發(fā)展的核心動(dòng)力系統(tǒng)的表現(xiàn),11游戲是“從嬰兒期混沌的生活,通過發(fā)展和試驗(yàn)新獲得的技能,通向運(yùn)動(dòng)技能、認(rèn)知技能、情感技能和社會(huì)技能有機(jī)協(xié)調(diào)的康莊大道?!闭峭ㄟ^兒童游戲這樣一種自然的方式,“社會(huì)文化的基本結(jié)構(gòu)有可能整合到個(gè)人的大腦中,又把大腦的基本結(jié)構(gòu)整合到社會(huì)文化的結(jié)構(gòu)中,它使得個(gè)體的智力和感情有可能同時(shí)得到發(fā)展”。尤其值得注意的是,這種通過游戲的整合是感性的、自然的、綜合的、具身的(embodiment)。12正是在上述意義上,我們把兒童游戲稱為行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生之間的橋梁。兒童游戲是行為種系發(fā)生與個(gè)體發(fā)生之間的橋梁這一命題的教育涵義在于:游戲與兒童期(不成熟期)之間存在著必然聯(lián)系,游戲?yàn)閮和畹睦硇院颓楦?、紀(jì)律與自由、個(gè)體與社會(huì)、本能與文化、幻想與現(xiàn)實(shí)、主體與客體等諸多二元對立范疇之間的緩沖提供了中介。無論社會(huì)如何朝著信息化、虛擬化、網(wǎng)絡(luò)化的方向發(fā)展,游戲始終是幼兒期最主要、最基本的活動(dòng)形式。用著名音樂教育家布約克沃爾德的話來說:“人類從生命的一開始到生命的結(jié)束,始終保持游戲的能力是性命攸關(guān)般重要的”。也許很多人都會(huì)問,既然教師的直接教授更有效率,或者通過直接觀察,兒童學(xué)習(xí)得更快,為什么還要通過游戲?qū)W習(xí)新的行為與策略呢?對這個(gè)問題的部分回答是:“現(xiàn)行的成人教學(xué)在人類歷史上是罕見的,直到晚近才開始。更加根本的是,成人的教學(xué)以及對成人的觀察只能傳遞他們現(xiàn)存的實(shí)踐。和成人直接教學(xué)的策略相比,游戲的可能益處是:在游戲中,特別是社會(huì)性游戲情境中產(chǎn)生的行為更具有創(chuàng)新性。兒童能夠觀察成人的行為策略,但他們在游戲中會(huì)用新的方式重組這些行為的不同成分?!币虼?盡管在信息社會(huì)的今天,已經(jīng)不可能像狩獵—采集社會(huì)那樣,兒童的學(xué)習(xí)、游戲和生活完全一體化,但游戲的功能與價(jià)值仍然應(yīng)當(dāng)引起社會(huì)和教育工作者的高度注意。在人類沒有洞悉兒童心智的全部奧秘之前,在兒童早期教育領(lǐng)域我們還看不出有什么比游戲更自然的教與學(xué)的方法。此外,也正如我們在“論進(jìn)化、發(fā)展和兒童早期教育”一文中所反復(fù)論述的那樣,在許多情況下,人類的大腦“長于解決我們的祖先在非洲熱帶草原上面臨的問題,而不是長于解決我們今天更熟悉的、在學(xué)校、課堂、現(xiàn)代都市中發(fā)生的問題。”今天大多數(shù)學(xué)校(包括幼兒園)強(qiáng)調(diào)靜坐學(xué)習(xí)和長時(shí)間集中注意力,這與兒童,特別是男童喜歡活動(dòng)、游戲和探索的天性相沖突。對神經(jīng)系統(tǒng)尚未發(fā)育成熟的學(xué)前兒童(也包括小學(xué)低年級(jí)學(xué)生)來說,游戲(特別是與粗大肌肉動(dòng)作相聯(lián)系的游戲)

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論