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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例
虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第1頁(yè)-3-VR搞笑集錦視頻虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第2頁(yè)-4-VR/AR虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual
Reality,VR)是3D視頻或虛擬世界,遮蔽了現(xiàn)實(shí)世界,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented
Reality,AR)則是將電子信息疊加于現(xiàn)實(shí)世界中,
構(gòu)想性Imagination
交互性Interaction虛擬現(xiàn)實(shí)三大屬性
沉醉性
Immersion
智能性Intelligence
交互性Interaction增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)三大屬性
集成性
IntegrationVR/AR雖在技術(shù)上有相通性,但用途有差異,我們認(rèn)為二者一定要分開(kāi)單論!虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第3頁(yè)VR沉醉感AR智能化軟硬件
入門(mén)VR+AR+周?chē)布?/p>
復(fù)活VR/AR全新體驗(yàn)是VR生存基礎(chǔ),智能支持是AR終極任務(wù),下一代計(jì)算平臺(tái),下一個(gè)入口。能夠+大生態(tài)有哪些?最新是互聯(lián)網(wǎng)+、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)+、大數(shù)據(jù)+、云計(jì)算+,往以前看,電力+、蒸汽動(dòng)力+等,往以后看,AI機(jī)器人+、區(qū)塊鏈+等。Leap
Motion手勢(shì)識(shí)別、Lytro光場(chǎng)相機(jī)等產(chǎn)品在剛出場(chǎng)時(shí)候都被認(rèn)為是革命性產(chǎn)品,但很快被發(fā)覺(jué)叫好不叫座,不過(guò)它們未來(lái)機(jī)會(huì)正逐步到來(lái)。
-5-
現(xiàn)有CPU/GPU、屏幕等硬件都已經(jīng)能足夠滿(mǎn)足用戶(hù)需求,升級(jí)機(jī)會(huì)在哪里?工業(yè)界興奮地發(fā)覺(jué)這些頂級(jí)軟硬件相對(duì)于VR/AR來(lái)說(shuō)才剛才入門(mén)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第4頁(yè)-6-是VR元年OculusRift年3月被Facebook以20億美元收購(gòu),VR技術(shù)進(jìn)入資本前臺(tái),扎克伯格說(shuō)“虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是繼個(gè)人電腦和移動(dòng)設(shè)備后第三個(gè)改變?nèi)藗兩钪饕I(lǐng)域”,下一代計(jì)算平臺(tái)!高盛201月13日VR/AR產(chǎn)業(yè)匯報(bào)中性預(yù)測(cè)2025年市場(chǎng)規(guī)模將到達(dá)800億美元(其中硬件450億,軟件350億),并給出1820億美元樂(lè)觀(guān)預(yù)計(jì)及230億美元消極預(yù)計(jì)。高盛從游戲、實(shí)況、視頻娛樂(lè)、健康、房地產(chǎn)、零售、教育、工程、軍事等9大領(lǐng)域做了非常精細(xì)收入預(yù)測(cè)。高盛預(yù)測(cè)正常情形下三大頭顯20銷(xiāo)量311萬(wàn)部,202455.6萬(wàn)部,我們很認(rèn)同,未來(lái)五年因?yàn)閮r(jià)高并不會(huì)暴發(fā)太快,限于游戲視頻等垂直領(lǐng)域;高盛預(yù)測(cè)-2025年時(shí)按正常、樂(lè)觀(guān)、消極情形分別對(duì)標(biāo)筆記本、手機(jī)、PC發(fā)展速度,我們認(rèn)同VR以筆記本為對(duì)標(biāo),想補(bǔ)充是,AR在始第一個(gè)十年無(wú)足輕重,第二個(gè)十年逐步追趕VR銷(xiāo)量,第三個(gè)十年成為手機(jī)一類(lèi)主要載體(手機(jī)其它載體包含微投影/微全息、折疊卷曲屏等,便捷性?xún)?yōu)于A(yíng)R、隱私性不如AR)。VR/AR這類(lèi)重磅產(chǎn)品誕生將推進(jìn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)跨越式大發(fā)展,這次VR大潮,中國(guó)技術(shù)力量跟隨速度還是很快,但產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局要求高,我們能否取得優(yōu)于智能手機(jī)行業(yè)地位還需要觀(guān)察。工信部很重視,4月公布14000字《VR產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》
/RqO8Cw6
,并組織成立了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第5頁(yè)-7-是VR元年1962年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Sensorama,能夠讓人們坐在椅子上、把頭探進(jìn)去,通過(guò)三面顯示器來(lái)形成空間感,從而實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第6頁(yè)是VR元年資料起源:王元,凌感早期員工36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》
-8-1968年第一臺(tái)頭戴式原型機(jī),因?yàn)轶w積十分沉重,需要在天花板上設(shè)計(jì)專(zhuān)門(mén)支撐桿,被笑稱(chēng)為“達(dá)摩克利斯之劍”,作者是被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父和虛擬現(xiàn)實(shí)之父著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan
Sutherland。它定義了虛擬現(xiàn)實(shí)幾個(gè)要素:立體顯示:兩個(gè)1吋CRT顯示器不一樣視角顯示創(chuàng)造立體視覺(jué)。虛擬畫(huà)面生成:視頻中立方體是實(shí)時(shí)計(jì)算渲染出來(lái)。頭部位置跟蹤:使用了兩種方式來(lái)對(duì)頭部位置進(jìn)行跟蹤,機(jī)械連桿和超聲波檢測(cè),竟然有三個(gè)超聲波發(fā)生器和四個(gè)接收器。虛擬環(huán)境互動(dòng):與原型互動(dòng)伎倆還僅限于雙手操作把手。模型生成:即使視頻只是個(gè)簡(jiǎn)單立方體,但8個(gè)頂點(diǎn)確實(shí)是經(jīng)過(guò)空間坐標(biāo)建立模型,而且立方體是伴隨人視角在改變。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第7頁(yè)是VR元年1980年代早期,美國(guó)軍方開(kāi)始大量關(guān)于飛行頭盔、軍事訓(xùn)練仿真器研究。1987年一位著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Jaron
Lanier,搗鼓出一款價(jià)值10萬(wàn)美元虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,第一款真正投放市場(chǎng)VR商業(yè)產(chǎn)品。1980年代,最主要改變是,組成虛擬現(xiàn)實(shí)各個(gè)設(shè)備都能夠獨(dú)立購(gòu)置了!立體顯示:市場(chǎng)上已經(jīng)能夠買(mǎi)到Sony生產(chǎn)便攜式LCD顯示器、35mm廣角鏡片,使得近距離下視場(chǎng)廣度也能得到確保(只是沒(méi)有變形校正);虛擬畫(huà)面生成:顯卡每秒可渲染上千個(gè)三角形,已經(jīng)可展示復(fù)雜圖像了。頭部位置跟蹤:Polhemus企業(yè)開(kāi)發(fā)出了6個(gè)自由度頭部追蹤設(shè)備,即使使用距離還有局限,不過(guò)比起機(jī)械連桿和超聲波,精度大大提升,還少了束縛。虛擬環(huán)境互動(dòng):帶相關(guān)節(jié)動(dòng)作傳感器手套。模型生成:當(dāng)初顯卡也能夠做到實(shí)時(shí)三維建模了。資料起源:36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》
-9-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第8頁(yè)是VR元年1996任天堂第一次將VR帶入家庭,一套價(jià)值180美金、名叫VirtualBoy電子 游戲操控系統(tǒng),但因?yàn)轶w驗(yàn)差,最終產(chǎn)品賣(mài)了不到80萬(wàn)套;年代后,伴隨電子元器件,尤其是智能手機(jī)和智能硬件發(fā)展、電子元 器件小型化和計(jì)算高效化、顯示器幕技術(shù)成熟、內(nèi)容開(kāi)發(fā)工具進(jìn)步, 虛擬現(xiàn)實(shí)從軍工走向了民用化;20OculusRift眾籌大獲成功、203月Facebook耗資20億美元(4億美 元現(xiàn)金,以及2.31億股普通股票)將其收購(gòu),將VR技術(shù)由開(kāi)發(fā)者層面推向了 資本前臺(tái),Sony、HTC等大廠(chǎng)紛紛跟進(jìn);206月谷歌在I/O大會(huì)上公布了第一代CardBoard,帶來(lái)了超廉價(jià)版VR解 決方案,年底時(shí)走一樣插手機(jī)路線(xiàn)三星GearVR出售;209月Oculus宣告公開(kāi)OculusRiftDK1外設(shè)源代碼及工程原理圖,國(guó)內(nèi) VR頭盔設(shè)備開(kāi)發(fā)商大量涌現(xiàn),產(chǎn)品兼容DK1(DK2兼容則需破解);2016為何是VR元年?公認(rèn)三大頭盔廠(chǎng)Oculus、Sony、HTC之前只是推出 了開(kāi)發(fā)者版,20將正式推出消費(fèi)版產(chǎn)品,OculusRift、HTCVive分別于1 月6日、2月29日預(yù)售,SonyPlayStationVR于3月15日公布。 -10-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第9頁(yè)是VR元年連PC式頭盔:主流方向,還包含連Xbox、PS4、手機(jī)等外設(shè)來(lái)運(yùn)算與圖形渲 染,能夠適配重度游戲,連PC式頭盔能夠適配全部PC內(nèi)容。缺點(diǎn)是連線(xiàn)不便 利,代表是三大頭盔廠(chǎng)Oculus、Sony、HTC;插手機(jī)式頭盔:也叫手機(jī)殼子、手機(jī)架,定位為入門(mén)級(jí)VR產(chǎn)品,谷歌 CardBoard是鼻祖,三星GearVR則是其中技術(shù)佼佼者。輕產(chǎn)品,靠低價(jià)格迅 速普及VR體驗(yàn),比較適合觀(guān)影與輕度游戲,缺點(diǎn)是重度游戲玩不轉(zhuǎn)、手機(jī)容 易發(fā)燒掉電快、延遲眩暈、視場(chǎng)FOV普遍都沒(méi)有到達(dá)90度、難有沉醉感,以 及高端手機(jī)流行金屬機(jī)殼、對(duì)VR頭盔來(lái)說(shuō)太重。也有觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為VR手機(jī)殼市場(chǎng) 亂象在損毀用戶(hù)體驗(yàn)。一體機(jī)、分體機(jī):全移動(dòng),不需要電腦,優(yōu)點(diǎn)不但僅是便攜,而是適合需走動(dòng) 大型游戲,但硬件性能、電池續(xù)航都是短板。有國(guó)內(nèi)企業(yè)表示,趕超Oculus 一步到一體機(jī),錯(cuò)!1、元器件性能提升還有個(gè)過(guò)程;2、硬件關(guān)鍵技術(shù)都在海 外大廠(chǎng)手上;3、硬件換代速度快,買(mǎi)早了吃虧。中期可考慮做分體機(jī),還可 為頭盔減重,北京Pico于年4月公布Neo分體機(jī),采取高通驍龍820芯片。 -11-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第10頁(yè)-
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-是VR元年資料起源:招商證券研究類(lèi)型連
PC
式企業(yè)OculusSonyHTC&Valve樂(lè)相科技最新產(chǎn)品CV1PlayStation
VRViveD?ePoon
E2M2價(jià)格599
美元499
美元799
美元1799
元待定上市時(shí)間
適配設(shè)備.3.28
PC、Xbox
.10
PS4
.4.1
PC
.11
PC
待定
一體機(jī)技虛擬現(xiàn)實(shí)科
3Glasses
D2藍(lán)珀/Blubur
S1/W12199
元待定待定.9
PCPC/一體機(jī)手機(jī)架蟻視AvegantSamsungGoogle暴風(fēng)影音蟻視蟻視+聯(lián)想頭盔+控制器二代
CyclopGlyphGear
VR1Gear
VR2Cardboard1Cardboard2暴風(fēng)魔鏡
5機(jī)饕樂(lè)檬蟻視
VR
眼鏡1888
元待定3688
元699
美元199
美元99
美元25
美元16.99
美元499
元149
元199
元
初
各類(lèi)設(shè)備全兼容
待定Q4
各類(lèi)設(shè)備全兼容.12
S5、Note4
等手機(jī).11
S6、Note5
等最新手機(jī)
.5
安卓手機(jī)
.5
全部大屏手機(jī)
.6
大屏手機(jī)
初
大屏手機(jī).11
樂(lè)檬手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第11頁(yè)-
13
-游戲
360攝像機(jī)游戲引擎影視
C端分發(fā)渠道
直播內(nèi)容
應(yīng)用
商店
視頻
網(wǎng)站
內(nèi)容制作廠(chǎng)垂直小區(qū)
頭盔
操控
手柄體感手套衣服
B端
應(yīng)用體驗(yàn)店、主題公園、網(wǎng)吧、野戰(zhàn)館、旅游等
工業(yè)、軍事、醫(yī)療、教育、房地產(chǎn)等社交設(shè)備軟件跑步機(jī)蛋殼機(jī)等動(dòng)感
設(shè)備
OS屏幕或微投影、透鏡、CPU/GPU
九軸傳感器、定位器等是VR元年
VR產(chǎn)業(yè)鏈大圖虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第12頁(yè)是VR元年資料起源:
Greenlight
Vr
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第13頁(yè)是VR元年資料起源:
Greenlight
Vr
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第14頁(yè)是VR元年資料起源:
Greenlight
Vr
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第15頁(yè)是VR元年資料起源:
Greenlight
Vr
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第16頁(yè)是VR元年資料起源:
Greenlight
Vr
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第17頁(yè)Oculus
RiftOculusRift消費(fèi)者版CV1于年1月6日預(yù)售,3月28日開(kāi)始發(fā)貨。定價(jià)599美元,高于市場(chǎng)預(yù)期(之前工程機(jī)DK2是350美元),創(chuàng)始人說(shuō)599是成本價(jià)了,Oculus預(yù)計(jì)年出售100萬(wàn)部。首發(fā)地沒(méi)有中國(guó)大陸,大陸出售時(shí)間還未落實(shí),這是中國(guó)企業(yè)機(jī)會(huì)所在。Oculus何時(shí)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)?“歡迎到傲庫(kù)路思”,傲嬌名字,年1月上線(xiàn),漢字官網(wǎng)?創(chuàng)始人隨即予以否定。 這是我們?cè)贑V1預(yù)售前一晚倒計(jì)時(shí) 截圖,這不但預(yù)示著CV1誕生,更 統(tǒng)計(jì)著高端VR時(shí)代誕生。 規(guī)格參數(shù)以下:FOV:水平方向110 度,F(xiàn)PS:90Hz,顯示器:OLED, 分辨率:2160x1200(單眼1080x 1200),鏡片:菲涅爾(非對(duì)稱(chēng)), 重量:380g。套餐中沒(méi)有輸入設(shè)備 Touch,而是用XboxOne手柄代替。 -19-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第18頁(yè)-
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-Oculus
RiftPalmerLuckey年眾籌時(shí)才19歲,他是個(gè)VR發(fā)燒友,酷愛(ài)收藏拆解舊式VR頭戴設(shè)備,他攢出原型產(chǎn)品視場(chǎng)之寬廣完敗市場(chǎng)上全部競(jìng)品。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第19頁(yè)-
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-Oculus
Rift貴人相助:重磅級(jí)VR發(fā)燒友JohnCarmack(第一人稱(chēng)射擊游戲之父)年6月E3大展把OculusRift介紹給全世界,他本人親自用原型展示Doom3BFGEdition游戲,Oculus在Kickstarter上8月眾籌爆收243萬(wàn)美金,8月,Carmack加入Oculus任CTO。Carmack作為游戲界教父級(jí)人物,是idSoftware聯(lián)合創(chuàng)始人之一,對(duì)3D加速技術(shù)貢獻(xiàn)無(wú)人能及,代表作有Quake、Doom系列和Wolfenstein3D等??R克被授予英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)最高榮譽(yù),于4月7日登上頒獎(jiǎng)儀式領(lǐng)取“BritishAcademyGamesAwards”大獎(jiǎng)杯。約翰·D·
卡馬克二世John
D.
Carmack
II1970年8月20日-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第20頁(yè)-
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-Oculus
Rift年6月,Oculus取得A輪融資1600萬(wàn)美元,投資方包含美國(guó)經(jīng)緯和SparkCapital等;年8月公布了開(kāi)發(fā)者版本DK1,售價(jià)300美金;年底再次取得7500萬(wàn)美元B輪融資,領(lǐng)投方為OculusVR天使投資方A16Z,A16Z創(chuàng)始人MarkAndreessen加入了OculusVR董事會(huì)。203月Facebook耗資20億美元(4億美元現(xiàn)金,以及2.31億股Facebook普通股票)收購(gòu)了Oculus。DK1虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第21頁(yè)-
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-Oculus
RiftOculus
為何要賣(mài)給Facebook?
背靠大樹(shù)好乘涼,輕易得到其它大廠(chǎng)合作機(jī)會(huì)。
做硬件很燒錢(qián),VR屏幕參數(shù)與手機(jī)參數(shù)很不一樣,要找三星這種大廠(chǎng),開(kāi)
屏費(fèi)用可能就要幾百萬(wàn)美金,還要確保一定量才行。Oculus需要三星
OLED屏幕以及處理器,它可能在消費(fèi)版頭盔中加入了處理器以加緊處理頭部
運(yùn)動(dòng)偵測(cè)。
內(nèi)容制作上前期要給游戲開(kāi)發(fā)商50萬(wàn)至100萬(wàn)美金不等定制費(fèi),才有些人愿意
做,因?yàn)閷?dǎo)入期游戲開(kāi)發(fā)商基本拿不到收入。
Facebook和它小搭檔們虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第22頁(yè)-
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-Oculus
Rift現(xiàn)在3D視頻已經(jīng)很豐富,但戴上3D眼鏡看電影,需要坐近點(diǎn),這么3D效果更加好、視野更寬、沉醉感更佳,但電影屏幕再大總有邊界。假如大到?jīng)]有邊界?頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)畫(huà)面也能同時(shí)移動(dòng)讓人感覺(jué)能夠360度環(huán)視,沉醉感會(huì)更加好。打破邊界,怎么處理?虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第23頁(yè)-
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-Oculus
RiftVR原理很簡(jiǎn)單:不一樣于偏光式、快門(mén)式3D眼鏡,也不一樣于光柵式裸眼3D,怎么處理?1、近距離雙眼雙屏模式,視差相疊騙過(guò)大腦、簡(jiǎn)單粗暴!2、為了解決視頻放大、視場(chǎng)擴(kuò)大到110度問(wèn)題,要加兩個(gè)高倍凸透鏡;3、透鏡邊緣變形問(wèn)題,需要軟件矯正;4、開(kāi)始時(shí)是一個(gè)屏幕一分為二,比如DK1屏幕分辨率只有1280*800,分成兩塊顯示后、單幅畫(huà)面其實(shí)只有640*800分辨率,非常低!以后者則多采取獨(dú)立雙屏模式,不但提升分辨率,還方便調(diào)整瞳距。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第24頁(yè)-
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-Oculus
RiftDK2成為2014、業(yè)內(nèi)標(biāo)桿。CrystalCoveDK2于201月CES公布、7月發(fā)貨,售價(jià)350美元,使用了一塊三星NOTE3屏幕,分辨率提升到1920x1080,但清楚度還是非常不夠。增加外部動(dòng)作追蹤攝像頭,偵測(cè)頭部運(yùn)動(dòng)精度與延遲較僅有陀螺儀DK1大為進(jìn)步。傳感器數(shù)據(jù)采集頻率到達(dá)1000Hz,屏幕刷新率從60Hz提升到75Hz,但重量DK2是440g,高過(guò)DK1380g。DK2目鏡只有兩組替換(一組針對(duì)視力普通和輕度近視A組鏡組,一組針對(duì)高度近視B組鏡組,DK1則是附帶了三組替換鏡組),且目鏡安裝采取固定方式,瞳距不可調(diào)。作為標(biāo)桿,國(guó)內(nèi)頭盔總是喜歡跟它比較硬件參數(shù),其實(shí)意義不大,因?yàn)镈K2考慮價(jià)格原因,根本沒(méi)有用上好硬件。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第25頁(yè)-
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-Oculus
Rift時(shí)隔僅兩個(gè)月,年9月Oculus企業(yè)首屆Oculusconnect大會(huì),公布了內(nèi)部原型CrescentBay(參數(shù)未公開(kāi),屏幕清楚度預(yù)計(jì)是1440p,90fps)、3D音效、眼罩四面增加大量紅外LED,利用前方攝像頭,實(shí)現(xiàn)頭部360度運(yùn)動(dòng)偵測(cè)(星座系統(tǒng)),允許各方向移動(dòng)3英尺(不過(guò)企業(yè)比較慎重,仍勉勵(lì)開(kāi)發(fā)者多為設(shè)計(jì)“落座體驗(yàn)”),鏡片形狀不是正圓,而是一個(gè)類(lèi)四邊形形狀,所以畸變算法也隨之改變,不過(guò)視野還是與DK2類(lèi)似,有邊框。20正式出售消費(fèi)版CV1則改為菲涅爾透鏡,又名同心螺紋透鏡,相比凸透鏡能減厚減重,短焦距大視野,畸變算法更復(fù)雜,菲涅爾透鏡正成為行業(yè)標(biāo)配。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第26頁(yè)-
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-Oculus
Rift獨(dú)家輸入設(shè)備OculusTouch于年6月公布,9月OculusConnect2大會(huì)上做了詳細(xì)說(shuō)明與體驗(yàn),這是一對(duì)擁有六自由度定位虛擬現(xiàn)實(shí)輸入控制器。配套了OculusMedium應(yīng)用工具,讓用戶(hù)在VR中“做黏土”,正式銷(xiāo)售要到年6月,沒(méi)有趕上這次CV1出售,沒(méi)有Touch時(shí)Oculus被人認(rèn)為是殘缺。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第27頁(yè)-
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-Oculus
Rift年9月OculusConnect2大會(huì),Oculus宣告將在聯(lián)合推出三星GearVR上公布大批新專(zhuān)為VR設(shè)計(jì)打造游戲,包含UsTwoLand’sEnd,CCPGamesGunjack,以及MediocreSmashHit,微軟MojangMinecraft,EpicGamesBulletTrain等;和二十一世紀(jì)福克斯、獅門(mén)影業(yè)等企業(yè)建立搭檔關(guān)系,未來(lái)也將攜手Netflix和Hulu等流媒體視頻服務(wù)提供商,以及亞馬遜旗下Twitch游戲直播平臺(tái)為用戶(hù)提供更多內(nèi)容,還有Facebook也在他們新聞流NewsFeed里啟用了360°視頻應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第28頁(yè)-
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-Oculus
RiftOculusCV1用戶(hù)將無(wú)償取得游戲《Eve:
Valkyrie》太空題材3D射擊游戲、《Lucky’s
Tale》VR中超級(jí)馬里奧。應(yīng)用收費(fèi)則按傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)商、平臺(tái)七三分成,應(yīng)用內(nèi)收費(fèi)模式還需要探索。Oculus應(yīng)用商店審核共有3個(gè)步驟,包含:技術(shù)審核(Technique
Review)、內(nèi)容審核(Content
Review)、舒適度審核(Comfort
Review),每一個(gè)app和游戲下載頁(yè)面都加上了舒適度標(biāo)注:Comfortable
for
most或Comfortable
forsome,絕大部分游戲還是第三人稱(chēng)視角游戲,少部分是第一人稱(chēng)定點(diǎn)視角游戲,極少數(shù)是第一人稱(chēng)運(yùn)動(dòng)視角游戲,Oculus對(duì)防止眩暈感重視已經(jīng)到了能夠妥協(xié)游戲類(lèi)型程度。(資料起源:TVR訪(fǎng)談)
Oculus內(nèi)容是獨(dú)占,而Libre
VR
制作出第三方應(yīng)用Revive將其破解,
讓HTC
Vive用戶(hù)也可體驗(yàn)Oculus內(nèi)
容,5月Oculus升級(jí)“平臺(tái)完整
性檢驗(yàn)”程序,結(jié)果很快又被Revive
破解,且權(quán)限大到不用識(shí)別是否正當(dāng)擁有軟件。拉鋸戰(zhàn)將繼續(xù)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第29頁(yè)-
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-rockychuOculus
RiftOculus12月25日公布了Oculus
Rift零售版PC配置要求,900美元,累計(jì)頭盔一共1500美元:操作系統(tǒng):64位Windows7/8.1/10;處理器:Intel
Core
i5-4590或更高;內(nèi)存:8GB;顯卡:NVIDIA
GeForce
GTX970或AMD
R9
290;接口:3個(gè)USB3.0+1個(gè)USB2.0。NvidiaJason
Paul稱(chēng)市場(chǎng)上只有1300萬(wàn)臺(tái)PC符合資格,我們倒認(rèn)為正是PC升級(jí)契機(jī)。我們?cè)诰〇|組裝電腦中配置了一款含1T固態(tài)硬盤(pán)電腦,價(jià)格5499元,
/1101213525.html
。
不過(guò),VR頭盔要大賣(mài),整個(gè)硬件
套餐價(jià)格最好控制在800美元以
內(nèi),依據(jù)硬件降價(jià)規(guī)律,可能需
要五年時(shí)間,注視點(diǎn)渲染視頻技
術(shù)突破則可加速這個(gè)時(shí)間。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第30頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第31頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)VR最主要沉醉感決定于以下一些指標(biāo)(需切記?。?.眩暈感:延遲需控制在20ms以?xún)?nèi)(奇點(diǎn));2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了會(huì)有紗窗效應(yīng)、或晶格);3.屏幕刷新率與視頻幀速:屏幕刷新率普通只是60Hz,但VR最低90Hz、最好120Hz,不過(guò)刷新率上升了很耗電(
80Hz耗電量預(yù)計(jì)就能是60Hz兩倍),另外,視頻幀速fps與之相適應(yīng),達(dá)不到需要用插值算法;4.可視角度FOV:最少110度,甚至120度(雙眼重合區(qū)才能看到立體物體,水平角度122°、垂直角度120°,鼻子越高,水平視角越小,最外側(cè)各30
°
為余光區(qū),看不清楚物體,但影響沉浸感);5.頭盔輕盈度:200g以?xún)?nèi),不然戴久了脖子痛,近視眼鏡普通在7-35g;6.交互方式:手持、體感等,對(duì)精準(zhǔn)、延遲都有較高要求。圖片起源:Yivian虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第32頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)眩暈感:最大障礙,主要源于使用者所見(jiàn)所感不一樣時(shí),不一樣健康情況人敏感度又不一樣,延遲度度在哪里?20ms是個(gè)臨界點(diǎn),跨進(jìn)來(lái)就能化腐朽為神奇。怎么處理?后文詳述。屏幕:從雙眼單屏到雙眼雙屏后,單眼要從現(xiàn)在1K清楚度一直發(fā)展到未來(lái)單眼8K(屏幕主要來(lái)自三星與索尼),刷新率從75赫茲、90赫茲直至120赫茲。GPU運(yùn)算能力:Nvidia與AMD雄霸PC端GPU(分占75%、25%份額),移動(dòng)GPU芯片集中在高通Adreno、ARMMali、蘋(píng)果ImaginationPowerVR手中,不過(guò),移動(dòng)GPU性能僅是PC端GPU十年前水平,一體機(jī)突破需要其它輔助。軟件算法:包含圖形圖像關(guān)鍵算法(反畸變、反色散和頭部運(yùn)動(dòng)預(yù)測(cè)、硬件訪(fǎng)問(wèn)能力)、與各類(lèi)外設(shè)交互算法、兼容各類(lèi)游戲引擎。谷歌一直說(shuō)要做安卓VR版OS,騰訊在7月份公布了VROS,外設(shè)大廠(chǎng)雷蛇Razer聯(lián)合
Sensics發(fā)布了開(kāi)源VR系統(tǒng)
OSVR,想打造成VR領(lǐng)域Android。頭盔重量:400克以上重量,戴20-30分鐘,脖子會(huì)受不了;300克重量,佩戴時(shí)間可能延續(xù)到1小時(shí)左右;假如200克左右,佩戴更自如。當(dāng)前頭盔相當(dāng)于90年代“大哥大”。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第33頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)(20ms延遲之戰(zhàn))Oculus怎么處理眩暈感?Motion-to-photons
latency,指玩家運(yùn)動(dòng)頭部到在屏幕上看到新圖像這整個(gè)周期里延遲時(shí)長(zhǎng)總和,分解為6個(gè)步驟:1、用戶(hù)輸入;2、USB電纜從Rift向電腦傳送指令;3、游戲引掣為GPU翻譯指令;4、處理器公布寫(xiě)出“新圖像”命令;5、Rift顯示器將像素轉(zhuǎn)化為新圖像;6、完整延遲時(shí)長(zhǎng)。新圖像完全生成。 取自Nvidia技術(shù)文檔 《GameworksVR》 資料起源:36氪,作者: Chloe頭盔內(nèi)置一個(gè)集陀螺儀、加速計(jì)、磁力計(jì)為一體追蹤器,1000HZ,第一步驟延遲時(shí)長(zhǎng)已由最初15毫秒降至1毫秒;信號(hào)從Rift傳輸至PC又會(huì)產(chǎn)生1-2毫秒延遲,所以需要USB3.0;大部分當(dāng)代游戲約為60fps,每張圖傳輸至GPU時(shí)間為16.67毫秒,假如幀速提升1倍,延時(shí)能省半,屏幕刷新率要對(duì)應(yīng)提升;GPU再經(jīng)過(guò)USB線(xiàn)纜給Rift顯示器寫(xiě)圖;屏幕響應(yīng)速度,LCD屏還是需要5ms、2ms,三星AMOLED在數(shù)微秒之內(nèi)(無(wú)余暉),Oculus還要三星放開(kāi)硬件權(quán)限能夠直接訪(fǎng)問(wèn)前置內(nèi)存。年10月份Oculus推出LatencyTester小工具讓開(kāi)發(fā)者測(cè)量虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第34頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU性能天梯)
PC顯卡方面,
Nvidia于5月7日公布基于新Pascal架構(gòu)、全球首款16nm制程游戲顯卡GeForce
GTX1080/1070,前者關(guān)鍵頻率達(dá)1860~1886MHz,售價(jià)599美元,國(guó)行5399元,后者售價(jià)379美元,國(guó)行3499元。GPU并行計(jì)算能力令其可廣泛用于圖形視頻處理、AI深度學(xué)習(xí)、智能駕駛等領(lǐng)域,Nvidia股價(jià)迭創(chuàng)新高。移動(dòng)顯卡有功耗約束,當(dāng)前最頂級(jí)Adreno
530,即使最高主頻650MHz,性能只相當(dāng)于PC顯卡十年前水平,幾十倍差距。
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第35頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU
VR跑分)
評(píng)測(cè)先鋒Futuremark3DMark基于5種場(chǎng)景對(duì)GPU3D性能進(jìn)行測(cè)評(píng),結(jié)果見(jiàn)左圖,同價(jià)位產(chǎn)品AMD要小勝Nvidia,但后者性能上更勝一籌。3DMark還于年12月公布VRMark測(cè)試預(yù)覽版,針對(duì)當(dāng)初市面上VR頭盔,4個(gè)場(chǎng)景、按場(chǎng)景真實(shí)性、延遲(分段與全程)、準(zhǔn)確度等維度測(cè)評(píng),GPU跑分未公布,但對(duì)比結(jié)論與前述測(cè)評(píng)差不多,VRMark正式版將于近期推出。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第36頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)(VR
SDK)Nvidia推出VR
SDK-VRworks,消費(fèi)級(jí)GeForce、專(zhuān)業(yè)級(jí)Quadro、移動(dòng)Tegra都支持,其中VR
SLI分屏刷新、Multi-Resolution
Shading一屏分九塊差異化渲染;5月基于GeForce
GTX1080/1070,同時(shí)增強(qiáng)功效推出該高端顯卡專(zhuān)屬曲面屏/多聯(lián)屏/VR圖像矯正技術(shù)Simultaneous
Multi-Projection引擎,其中Single
Pass
Stereo可渲染出左眼圖像后,快速轉(zhuǎn)換出右眼圖像,以及擬真VR音頻技術(shù)VRWorks
Audio。高通驍龍820作為當(dāng)今最強(qiáng)移動(dòng)處理器、三星代工14nm
FinFET工藝,包含KyroCPU架構(gòu)、AdrenoGPU圖形關(guān)鍵、HexagonDPS傳感中心,其中Adreno530率先支持最新OpenCL2.0和Renderscript。高通還為該芯片公布VR
SDK,可大大降低渲染延遲,支持3D立體注視點(diǎn)渲染和鏡頭矯正、色彩矯正、畸變矯正等,低功耗360度4K
HEVC視頻解碼、幀率60fps。ARM當(dāng)紅CPU是Cortex-A72,GPU為Mali
T880最高主頻850MHz
。ARM也推出了Mali
VR
SDK,完全基于NDK和OpenGL
ES
開(kāi)發(fā),將許多VR處理需求直接嵌入ARM架構(gòu)硬件IP和驅(qū)動(dòng)里,改進(jìn)立體渲染、校準(zhǔn)、各種透鏡效果以及光學(xué)畸變軟件修正,且也可像Nvidia那樣對(duì)屏幕分塊處理,以及支持高效內(nèi)存壓縮。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第37頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)游戲和視頻是當(dāng)前VR行業(yè)最先開(kāi)啟兩個(gè)內(nèi)容模塊:
絕大部分3DPC或手游都不適合移植到VR平臺(tái),SDK包轉(zhuǎn)換不是問(wèn)題,關(guān)鍵
是它們不能提供沉醉感要素比如全景視角和足夠清楚度與幀速,VR游戲
需要選定平臺(tái)重新開(kāi)發(fā)。
需要一門(mén)VR交互語(yǔ)言,比如用戶(hù)怎么移動(dòng)?很多游戲干脆落座不移動(dòng),要移
動(dòng)則分真實(shí)移動(dòng)、跑步機(jī)、瞬移、行走重定向等不一樣方法,有些人創(chuàng)造貼傳感器
于大腿外側(cè)原地踏步移動(dòng)法;另外,VR社交模式也要重新探討。
VR視頻首先是沉醉式觀(guān)影,無(wú)邊大屏幕,3D內(nèi)容已現(xiàn)成。而全景視頻內(nèi)容需
要深入豐富,這又包含兩類(lèi),第一類(lèi)場(chǎng)景式視頻拍攝難度較小,比如全景視
頻或?qū)崨r比賽,直播、錄播皆可。
全景視頻第二類(lèi)為劇情式視頻,拍攝甚難,為了不穿幫,整個(gè)畫(huà)面組成將要發(fā)
生革命性顛覆,最快發(fā)展劇情式拍攝主要還是動(dòng)漫電影,但制作成本也很
高昂。蘭亭數(shù)字VR電影拍攝經(jīng)驗(yàn):根本故事要能抓住觀(guān)眾注意力(不然容
易出戲);導(dǎo)演不在現(xiàn)場(chǎng),要有全局觀(guān)、演員要一鏡到底、要求高;切換鏡頭也要?jiǎng)?wù)必確保過(guò)渡自然性并降低切換頻率。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第38頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-游戲引擎靈活度高、最具人氣游戲引擎是Unity引擎與Epic旗下Unreal引擎。Unity1.0始于年,它于手游時(shí)代快速崛起,最新是5.4β版,3D引擎口碑佳主要在于開(kāi)發(fā)方便、一次開(kāi)發(fā)適用全部終端,開(kāi)發(fā)者占比超50%,三倍于Unreal,OculusRift首發(fā)30款游戲中有16款、GearVR90%以上游戲都是使用Unity引擎。Unity于年2月首度舉行VisionSummit大會(huì),意圖打造VR/AR界奧斯卡獎(jiǎng)盛會(huì)。當(dāng)前該企業(yè)正在以15億美元估值融資。Unreal則表示全球收益超出10億美元7大游戲都是用他們引擎,他們認(rèn)可Unity游戲開(kāi)發(fā)寫(xiě)代碼更便捷,但他們優(yōu)勢(shì)在于游戲整個(gè)發(fā)行、運(yùn)行維護(hù)便利。 Unreal虛幻引擎4于3月率 先拿出殺手锏-VR編輯器,開(kāi)發(fā) 者能夠直接在VR環(huán)境下構(gòu)建所 見(jiàn)即所得場(chǎng)景,視野從50x到 1x可隨意縮放。一周后Unity也 宣告他們也在開(kāi)發(fā)類(lèi)似系統(tǒng)。 UnrealVR編輯器視頻/RqY6Mco虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第39頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)全景攝像機(jī)廠(chǎng)商已經(jīng)大量涌現(xiàn):Jaunt、360Heros、谷歌Jump、Panocam3d、Bublcam、諾基亞OZO、三星Gear360、Lytro
Immerge,國(guó)內(nèi)Insta360等等。
要拍3D全景,攝像頭至
少在8個(gè)以上,少了只能
拍2D全景。硬件方面難
點(diǎn)是全部攝像頭同時(shí)
性,后期要無(wú)縫拼接則
需要調(diào)整多幅圖像曝
光度、對(duì)比度、白平衡
等參數(shù),渲染需要相當(dāng)
時(shí)間。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第40頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Google在I/O大會(huì)上公布了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容處理方案Jump,包含CameraGeometry、Assembler和Player三大部分。Google與GoPro達(dá)成合作,由16臺(tái)GoPro組成陣列Odyssey進(jìn)行360°同時(shí)拍攝,Jump后續(xù)處理,全景視頻在Youtube360視頻頻道上,供Cardboard及其它VR設(shè)備觀(guān)賞。單臺(tái)GoPro
Hero4相機(jī)售價(jià)499美元,而整套Odyssey定價(jià)1.5萬(wàn)美元!GoPro于4月收購(gòu)VR
軟件企業(yè)
Kolor,4月推出自家6攝像機(jī)組合產(chǎn)品Omni,售價(jià)4999美元,同時(shí)推出GoPro
VR視頻網(wǎng)站,并吸引全球領(lǐng)先音頻企業(yè)森海塞爾加入開(kāi)發(fā)者計(jì)劃,
該企業(yè)VR
麥克風(fēng)
AMBEO可抗惡劣拍攝條件,不過(guò)可能也要美元,預(yù)計(jì)于4季度出售。
GoPro攝像機(jī)需求看來(lái)未來(lái)會(huì)不少虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第41頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Jaunt是當(dāng)前全景攝像機(jī)領(lǐng)軍者,已經(jīng)拍攝了很多最受歡迎視頻,如McCartney現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì)LiveandLetDie、二戰(zhàn)營(yíng)救類(lèi)動(dòng)作片TheMission、驚悚片BlackMass、怪獸電影KaijuFury等。Jaunt于206月底公布了代號(hào)NEO(后更名為ONE)第五代影視級(jí)別虛擬現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)原型,8月后只租不售,20準(zhǔn)備上市銷(xiāo)售。Jaunt成立于年,204月取得680萬(wàn)美元A輪融資,8月取得GoogleVentures領(lǐng)投2780萬(wàn)美元B輪融資,209月取得黎瑞剛?cè)A人文化、迪斯尼領(lǐng)投6500萬(wàn)美元C輪融資。 JauntONE,貌似混元錘(很多研 究匯報(bào)弄錯(cuò)圖片),有24個(gè)攝像頭, 一周16個(gè),上下各4個(gè),號(hào)稱(chēng)可捕捉 (偽)3D光場(chǎng),單鏡頭4K分辨率、 60FPS360度視頻,且能適應(yīng)弱光 與運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,不過(guò)拼接和渲染工作 量不小,一分鐘Jaunt視頻要花費(fèi)15至20分鐘。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第42頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-聽(tīng)覺(jué)VR要實(shí)現(xiàn)沉醉感,聲音元素少不了,尤其是昏暗場(chǎng)景中,聲音還能給出提醒、引導(dǎo)劇情。我們知道VR視覺(jué)三要素是分辨率、延遲與追蹤,而VR聽(tīng)覺(jué)最主要是營(yíng)造空間感,這跟音響播放杜比圍繞立體聲5.1或7.1沒(méi)有一點(diǎn)關(guān)系,它要是360度“聲場(chǎng)”,而且必須經(jīng)過(guò)耳機(jī)還放!為音響錄制音效用耳機(jī)播放可能造成聽(tīng)覺(jué)敏感者“頭中效應(yīng)”。定位聲源方向與距離,OculusAudioSDK(
/RqU9Mt5
)有詳細(xì)說(shuō)明,先看人耳是怎么做:人耳怎么給聲源定位方向?每個(gè)聲源都是立體聲雙聲道,左右定位時(shí)用時(shí)間差及響度差,前后上下定位時(shí)則經(jīng)過(guò)耳廓、頭部、肩部等反射或遮擋衍射及干涉混響后大腦綜合判定,假如還不能定位則需要移動(dòng)頭部二次定位。人耳怎么給聲源定位距離?就是經(jīng)過(guò)響度與周遭熟悉聲音這一參考系大小比較、高頻聲音衰減速度、原聲與混聲百分比、運(yùn)動(dòng)聲源聽(tīng)覺(jué)差等綜合判斷,有稱(chēng)作“心理聲學(xué)”。資料起源:poemqiong,
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第43頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-聽(tīng)覺(jué)聲音到鼓膜反射混響過(guò)程,工業(yè)界有比較成熟音效算法,叫頭部相關(guān)傳輸函數(shù)head-related
transfer
function
(HRTF),把單一音源轉(zhuǎn)化為雙聲道坑騙人耳來(lái)定位。這要用到人頭錄音(Dummy
head
recording),即采取仿真人頭模型、在人耳鼓膜位置放置兩個(gè)麥克風(fēng)來(lái)錄制聲音,比較原音與雙耳錄制音即可得到HRTF,然后用HRTF對(duì)其它原音編碼即可,這方面有很多公開(kāi)數(shù)據(jù)集,比如:IRCAM
Listen
Database,但有數(shù)據(jù)集采樣自由度稀疏,需要插值。HRTF技術(shù)在定聲音方向上非常不錯(cuò),距離感差點(diǎn),因?yàn)榛炻暬芈暼狈芎脴?gòu)建模型,另外一個(gè)難點(diǎn)是每個(gè)人HRTF是不一樣,怎么預(yù)設(shè)?基于HRTF耳機(jī)音效系統(tǒng),從很早就投入商用SRS到以后三星DNSe再到DTSHeadphone:X(迅雷移動(dòng)端為其開(kāi)辟電影專(zhuān)區(qū)),之前僅在耳機(jī)發(fā)燒友這一小眾群體中流行,但,這在VR中確是必需!計(jì)算密度巨大!每個(gè)聲源都要計(jì)算雙耳效果,要求好直達(dá)聲與回響之間初始時(shí)間延遲、混響、衰減曲線(xiàn),而且當(dāng)頭部有移動(dòng)時(shí),更要快速對(duì)聲源方位、耳間聽(tīng)覺(jué)差等重新計(jì)算。人頭錄音小站:黑木錄音筆/rtlyxz資料起源:胡岐山等,知乎
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第44頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備交互模式四代革命:CLI命令行界面GUI圖形用戶(hù)界面TUI可觸摸用戶(hù)界面NUI自然用戶(hù)界面NUI包含頭部與全身運(yùn)動(dòng)、眼球追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、手勢(shì)及全身動(dòng)捕與力反饋、腦機(jī)接口等,交互設(shè)備各家有各家想法:包含手柄、魔戒、手套、體感槍、座椅、跑步機(jī)、光學(xué)或傳感器動(dòng)作捕捉等等,但大家都在等Oculus、HTC
Vive開(kāi)放追蹤系統(tǒng)API。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第45頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(語(yǔ)音交互)語(yǔ)音交互于VR非常主要
一是聲場(chǎng)音效,前文已詳述,另,F(xiàn)acebook于5月收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)音頻公
司Two
Big
Ears以助力Oculus,TBE“3Dception
Spacial
Workstation”是款
專(zhuān)業(yè)空間音效工具現(xiàn)在被無(wú)償開(kāi)放給公眾;
二是語(yǔ)音快捷鍵,游戲中切換武器、技能、物品等,語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)已很成熟;
三是聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)語(yǔ)音通道實(shí)時(shí)交互,需要帶寬要求與低延遲,技術(shù)也成熟,
有YY語(yǔ)音前CTO趙斌在硅谷創(chuàng)業(yè)聲網(wǎng)Agora.io(還兼具聲場(chǎng)音效)
;
四是語(yǔ)音助手、AI語(yǔ)音交流,技術(shù)已經(jīng)利用在蘋(píng)果Siri、Google
Now、微軟Cortana、科大訊飛、baidu、IBM、亞馬遜Echo等,但離成熟還有很遠(yuǎn)距離,遠(yuǎn)景目標(biāo)是到達(dá)電影《HER》水平,不過(guò)VR中要求沒(méi)那么高,不需要麥克風(fēng)矩陣、遠(yuǎn)程降噪、但還是需要低延遲、口音識(shí)別、語(yǔ)義分析、語(yǔ)言表示。
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第46頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)眼動(dòng)追蹤技術(shù)Eye-Tracking經(jīng)過(guò)圖像捕捉或者紅外掃描等方式來(lái)提取人眼注視方向,后者精度高。該技術(shù)原先只是用于手機(jī)或PC上解屏鎖屏、視頻播放暫停、菜單操作、或是幫助殘障人士等,VR中將增加很多有意思玩法,比如武器快速瞄準(zhǔn)(指哪打哪升級(jí)為看哪打哪,空戰(zhàn)中太棒了!)、與游戲角色NPC作眼神交流、游戲黑暗中手電筒功效,最最主要是注視點(diǎn)渲染foveated
rendering,模擬人眼生理特質(zhì)即注視點(diǎn)中央清楚、周?chē)?,改變?nèi)咒秩?,可大幅降低GPU負(fù)載、提升性能2~6倍不等,假如技術(shù)成熟,一體機(jī)就沒(méi)那么遙遠(yuǎn)了。
當(dāng)前紅外最高能夠做到380Hz
刷新率,延遲3~5ms,已經(jīng)基本
適用了,未來(lái)希望也能如運(yùn)動(dòng)傳
感器一樣到達(dá)1000HZ,以確保全程過(guò)20ms坎。其它待處理問(wèn)題:戴眼鏡者眼鏡影響眼球追蹤效果、菲涅爾透鏡同心圓會(huì)干擾信號(hào),還要注意防抖。讓你眼睛會(huì)說(shuō)話(huà)虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第47頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)東京FOVE,第一家眼球追蹤頭盔廠(chǎng)商,內(nèi)置雙紅外攝像頭,產(chǎn)品計(jì)劃秋季出售,早前接收了微軟創(chuàng)投加速器在倫敦分部孵化,后于3月完成1100萬(wàn)美元A輪融資,Colopl
VR
Fund基金領(lǐng)投,鴻海、三星跟投,Colopl是日本最大游戲發(fā)行商之一。企業(yè)于5月開(kāi)放下載SDKv0.4,基于
C++,允許集成自定義渲染引擎和原生App,并表示有意將其眼球追蹤技術(shù)授權(quán)給其它頭顯廠(chǎng)商。該領(lǐng)域企業(yè)還有SMI、Percept、Eyematic、Eyefluence、Tobii及國(guó)內(nèi)七鑫易維等。
七鑫易維號(hào)稱(chēng)已實(shí)現(xiàn)垂直30°、水平50°全視場(chǎng)角跟
蹤,完全能夠覆蓋全FOVVR設(shè)備,追蹤速度為
240Hz,延遲低于5ms,且具備防抖追蹤算法。當(dāng)前除
了跟Nvidia、高通合作外,其眼控模組既可嵌入Oculus
等頭顯,又可植入Gear
VR類(lèi)手機(jī)VR盒子,并提供
SDK進(jìn)行功效拓展。另外,企業(yè)還很注意基于注視點(diǎn)信息大數(shù)據(jù)分析(網(wǎng)上類(lèi)似有別家眼球跟蹤熱力圖)。FOVE
CEO小島優(yōu)花Yuka
Kojima9月登上日本福布斯封面,她曾在Sony
Playstation部門(mén)工作過(guò)五年時(shí)間虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第48頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(全方位跑步機(jī))Virtuix
Omni全方位跑步機(jī),帶來(lái)VR運(yùn)動(dòng)感受。普通跑步機(jī)主要表達(dá)速率和距離這兩個(gè)維度數(shù)據(jù),但Omni還加入了方位這一原因,用戶(hù)能夠自由轉(zhuǎn)向,Omni采取是內(nèi)傾斜光滑表面,當(dāng)玩家向前走時(shí)候,就會(huì)不經(jīng)意滑下來(lái)。玩家需要穿上特制鞋子,一是便于平衡,二是搜集速度數(shù)據(jù)并同時(shí)到VR游戲中。支持Oculus
Rift與HTC
Vive。缺點(diǎn)是移動(dòng)精度還需要不停提升;價(jià)格不菲,699美元;50千克,體積重量太大,適合商業(yè)場(chǎng)所利用。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第49頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(光學(xué)動(dòng)捕)LeapMotion:年產(chǎn)品首發(fā)70美元,20入華取名“厲動(dòng)”,售價(jià)688元,兩輪融資共4275萬(wàn)美元。原先只是想替換鼠標(biāo),不過(guò)并不成功。原理是使用紅外LED+雙目灰階30萬(wàn)像素camera采集手部特征點(diǎn)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)生成3D全手?jǐn)?shù)據(jù),不如Kinect、IntelRealSense深度攝像頭準(zhǔn)確與視覺(jué)深,但勝在低成本,且延遲8ms較佳。企業(yè)現(xiàn)在主攻VR,改進(jìn)了算法、推出Orion技術(shù)處理方案,加大動(dòng)捕FOV到150度,可準(zhǔn)確識(shí)別十指,但為了擴(kuò)大手部活動(dòng)范圍,企業(yè)準(zhǔn)備推出自己頭盔及與中國(guó)頭盔合作、把Orion做進(jìn)頭盔里,因?yàn)槿箢^顯都有自己輸入設(shè)備了。它現(xiàn)在問(wèn)題還是缺乏強(qiáng)應(yīng)用配合。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第50頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(慣性傳感器動(dòng)捕)北京諾亦騰Noitom(Motion倒序拼寫(xiě),夢(mèng)想是顛覆傳統(tǒng)動(dòng)作捕捉行業(yè))成立于年,開(kāi)發(fā)了領(lǐng)先水平基于MEMS慣性傳感器動(dòng)作捕捉技術(shù)。相比光學(xué)動(dòng)捕,精度與即時(shí)性上有不足,但可防止光學(xué)動(dòng)捕因動(dòng)作或物品遮擋而所需大量后期處理,硬件成本也低很多,適合VR游戲,游戲要求精度不高,但一定要得到游戲大廠(chǎng)支持,另外延遲還是過(guò)線(xiàn):從硬件到PC延遲10ms、軟件處理延遲3–5ms、傳輸?shù)筋^盔顯示還要20+ms,還有就是處理易穿戴問(wèn)題。諾亦騰2011月取得B輪2000萬(wàn)美元投資,估值超2億美元,奧飛動(dòng)漫領(lǐng)投,A輪君聯(lián)資本等跟投。 專(zhuān)業(yè)版“騰挪PERCEPTION”套裝9.8萬(wàn)元,在 影視(《權(quán)力游戲》、《尋龍?jiān)E》)、體育 訓(xùn)練、醫(yī)療診療等行業(yè)已經(jīng)有利用;消費(fèi)版在 Kickstarter上眾籌“PerceptionNeuron”分包 含10個(gè)、20個(gè)、30個(gè)傳感器子節(jié)點(diǎn)不一樣套裝 價(jià)格分別為200美元、375美元和550美元,支 持WIFI無(wú)線(xiàn)傳輸,傳感器模塊還能夠像樂(lè)高玩 具一樣進(jìn)行自由調(diào)整和組合。 -52-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第51頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(觸覺(jué)-力反饋)觸覺(jué)分為皮膚感知(溫度、紋理、粗糙)和運(yùn)動(dòng)感知(力與方向)。基于運(yùn)動(dòng)知覺(jué)遠(yuǎn)程操作與模擬力反饋商業(yè)化產(chǎn)品已很多,如世界最大3D打印機(jī)制造企業(yè)3DSystems于年收購(gòu)杰魔取得Geomagictouch(左下列圖),廣泛應(yīng)用于工業(yè)、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域模擬、培訓(xùn)、設(shè)計(jì)、控制等方面。不過(guò)這個(gè)“3D鼠標(biāo)”不僅價(jià)格過(guò)萬(wàn)人民幣,且在VR中并不方便。法國(guó)Haption更是貴至60萬(wàn)人民幣。VR力反饋怎么設(shè)計(jì)?模擬槍后座力還相對(duì)簡(jiǎn)單(StrikerVR),手部力反饋有一定難度,多采取外骨骼方式,由電動(dòng)、氣動(dòng)、液動(dòng)等主動(dòng)型發(fā)展到電/磁流變被動(dòng)型。中下列圖為ImmersionCyberGrasp力反饋裝置附在數(shù)據(jù)手套CyberGlove上,每個(gè)手指能提供最大10N力,但要完全做成輕薄手套難度非常大! 當(dāng)前有斯坦福開(kāi)源 觸覺(jué)框架CHAI3D、 杰魔力觸覺(jué)開(kāi)發(fā)組 件OpenHaptics可用。 皮膚感知?jiǎng)t可能需要 線(xiàn)性馬達(dá)。 -53-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第52頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(肌電刺激)Teslasuit是世界上首款VR全身觸控體驗(yàn)套件,登陸Kickstarter擬籌資25萬(wàn)美元,16個(gè)觸控點(diǎn)衣服1799美元,52個(gè)觸控點(diǎn)衣服2099美元,價(jià)格超貴。英國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Tesla
Studios
希望能經(jīng)過(guò)采取肌肉電刺激(EMS)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬感受,該套件號(hào)稱(chēng)能傳送從微風(fēng)輕拂到重力狠踢各種不一樣力度。
主控單元--T型腰帶,可無(wú)線(xiàn)連接
到市面上絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第53頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)腦機(jī)接口技術(shù):腦信號(hào)讀取-信號(hào)預(yù)處理-特征提取-分類(lèi)-控制外部設(shè)備-反饋大腦,其中信號(hào)采集分為侵入式、非侵入式兩類(lèi)。信號(hào)需要去噪、需要利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)來(lái)分析,精確度差,但安全性高
信號(hào)準(zhǔn)確,但有安全風(fēng)險(xiǎn),
且硬件壽命短嘯語(yǔ)知乎賬號(hào)有系列文章虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第54頁(yè)-
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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)從腦到機(jī)意念控制主要是幫助殘障人士重建運(yùn)動(dòng)能力,還有基于腦電EEG技術(shù)消費(fèi)類(lèi)產(chǎn)品如Melomind腦電波耳機(jī)、Emotiv
Insight
、NeuroSky
MindWave意念控制器,假如外部設(shè)備換成VR游戲,操作起來(lái)更輕易,比如MindMaze用腦波操控VR游戲MindLeap。但假如要讓大腦在VR游戲中更全方面沉醉,需要由機(jī)到腦反向?qū)懭塍w驗(yàn)信息,人工視網(wǎng)膜、人工耳蝸等感覺(jué)修復(fù)技術(shù)給殘障人用,更多更強(qiáng)更直接信息刺激則有相當(dāng)危險(xiǎn)性,當(dāng)前僅允許在一些醫(yī)療機(jī)構(gòu)用于治療伎倆,比如深部腦刺激
DBS技術(shù)和經(jīng)顱磁刺激TMS技術(shù)能夠
用來(lái)治療抑郁癥和帕金森氏病,如美
敦力腦起搏器。
也有研究作用于正常人大腦上改進(jìn)腦
功效和個(gè)性如增強(qiáng)記憶、提升學(xué)習(xí)能
力等,這些也可用于VR體驗(yàn)?!逗诳?/p>
帝國(guó)》腦后插管,伴隨微電極技術(shù)
升級(jí)也將逐步成為現(xiàn)實(shí),但離消費(fèi)級(jí)使用還有相當(dāng)距離。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第55頁(yè)-
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-其它連PC式頭顯虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第56頁(yè)Sony
PlayStation
VR(第二勢(shì)力)索尼電腦娛樂(lè)(SCE)于GDC2014、2015游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上公布過(guò)兩次VR設(shè)備原型機(jī)ProjectMorpheus(墨菲斯計(jì)劃),并于209月東京電玩展上宣告正式更名為PlayStationVR,明確其作為PlayStation系列主機(jī)配件位置。新版原型機(jī)以5.7英寸大小OLED顯示器替換原先5英寸LCD顯示器,能夠輸出1920x1080分辨率影像、100度視野、刷新率高達(dá)120幀每秒(視頻跟不上用插幀方式處理),延遲降低到18毫秒,為支持360度動(dòng)態(tài)感應(yīng),頭盔上有9個(gè)LED、利用PSCamera來(lái)實(shí)現(xiàn)頭部追蹤,模式與Oculus類(lèi)似,外形很有科技感,PSMove體感控制器則可變身成游戲中刀劍、槍械等武器。 索尼于3月15日美國(guó)舊金山GDC 大會(huì)上公布消費(fèi)版PlayStationVR, 將于3月22日開(kāi)始預(yù)售,10月正式上 市,399美元價(jià)格不包含PSCamera 與PSMove,499美元包含二者。 -58-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第57頁(yè)-
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-Sony
PlayStation
VR老炮兒索尼早在年11月份就推出了“觀(guān)影神器”頭戴顯示器,而且一年推一代推了三代,HMZ-T1、T2、T3/T3W(無(wú)線(xiàn)),但沒(méi)有大賣(mài),索尼將重心轉(zhuǎn)移到虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上,4月宣告停產(chǎn)HMZ系列產(chǎn)品。HMZ系列產(chǎn)品配置了兩塊獨(dú)家0.7英寸OLED屏,分辨率均為1280x720,60Hz,單眼45度角視野,產(chǎn)生近似20m遠(yuǎn)看750英寸屏幕感覺(jué)。T1重量約為420g,T2約為330g,T3機(jī)身320g,電池盒重213g。缺點(diǎn)一是分辨率略低,二是視野略窄,三是不支持屈光調(diào)整,四是不帶陀螺儀。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第58頁(yè)Sony
PlayStation
VRSonyPlayStationVR優(yōu)勢(shì)設(shè)計(jì)時(shí)尚感!旗下游戲機(jī)PS4已經(jīng)在主機(jī)大戰(zhàn)中斬獲頭籌,當(dāng)前已銷(xiāo)出3700萬(wàn)臺(tái);索尼旗下?lián)碛写罅績(jī)?nèi)容,企業(yè)宣告很快未來(lái)PlayStationVR會(huì)有超出100款游 戲出現(xiàn),而且獨(dú)占游戲多;體驗(yàn)一致性佳,其它企業(yè)要看配套PC性能;499美元頭盔+350美元PS4較其它兩大頭顯省最少二分之一,門(mén)檻最低!SonyPlayStationVR劣勢(shì)PlayStationVR硬件性能弱于其它兩大頭顯,年11月起售PS4性能也不 足,不過(guò)索尼在圖形技術(shù)上精深挽回了一些劣勢(shì),據(jù)悉Sony將打破PS系列 硬件更新周期、推PS4升級(jí)版Neo來(lái)提升感受;PSMove是PS3時(shí)代產(chǎn)品,太大、當(dāng)?shù)秳芎茫ト|西則成問(wèn)題,且反應(yīng)滯 后、精準(zhǔn)不足,Yivian報(bào)道Sony近期也申請(qǐng)了手環(huán)感應(yīng)手勢(shì)專(zhuān)利;正式上市時(shí)間晚于另兩家六個(gè)月,折磨粉絲耐性;產(chǎn)業(yè)鏈封閉,開(kāi)發(fā)迭代慢。 -60-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第59頁(yè)-HTC
Vive
(第三勢(shì)力)HTC背水一戰(zhàn),手機(jī)業(yè)務(wù)在失血,VR必須成功。HTCVive消費(fèi)者版已于年2月29日開(kāi)啟預(yù)售,4月正式上市,定價(jià)799美元,預(yù)售地域包含中國(guó)大陸,大陸價(jià)格是6888元(美國(guó)價(jià)格加17%增值稅、15%電子產(chǎn)品關(guān)稅),相比OculusRift(不含Touch)599美元,這個(gè)價(jià)格更貴一些。與Oculus一樣配置兩塊三星1080x1200AMOLED屏幕、90Hz、110度視野,菲涅爾透鏡,但形狀不一樣。整套Vive系統(tǒng)包含兩個(gè)無(wú)線(xiàn)控制手柄、兩個(gè)激光空間定位器、內(nèi)置前攝像頭頭戴顯示器(前置攝像頭可偶然切看真實(shí)環(huán)境,有必要)。Vive消費(fèi)者版尤其提供了電話(huà)服務(wù),可在頭戴設(shè)備上直接接聽(tīng)電話(huà)、回?fù)芪唇觼?lái)電、讀取短信并快捷回復(fù),還能夠查看日歷邀請(qǐng),我們認(rèn)為這一功效畫(huà)蛇添足,VR不需要,AR才需要。
首發(fā)124款游戲,大陸版無(wú)償三款
游戲:
《Job
Simulator:
The
2050
Archives》玩家向機(jī)器人學(xué)
習(xí)模擬工作、《Fantastic
Contraption》創(chuàng)造奇妙裝置、
Google《Tilt
Brush》3D繪畫(huà)。
體驗(yàn)視頻:/Rq7ymr761
-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第60頁(yè)-
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-HTC
ViveHTC
Vive最大特點(diǎn)是RoomScale,超越Oculus體驗(yàn)。利用室內(nèi)大范圍跟蹤技術(shù)Lighthouse,兩個(gè)燈塔發(fā)射器被吊在房間對(duì)角,頭盔上光敏二極管陣列(32+8*2個(gè)激光定位感應(yīng)器)來(lái)追蹤兩個(gè)基站發(fā)射激光以定位,模式與Oculus剛好方向相反。每個(gè)基站包含一個(gè)紅外LED陣列,兩個(gè)轉(zhuǎn)軸垂直、旋轉(zhuǎn)紅外激光發(fā)射器,每20ms一循環(huán),先是紅外LED閃一次光,10ms內(nèi)X軸旋轉(zhuǎn)激光掃過(guò)整個(gè)空間,Y軸不發(fā)光,下10ms內(nèi)Y軸旋轉(zhuǎn)激光掃過(guò)整個(gè)空間,X軸不發(fā)光。系統(tǒng)優(yōu)勢(shì):計(jì)算能力要求比紅外攝像頭還低、延遲小、精度更高,用戶(hù)甚至能夠在VR體驗(yàn)中將手柄扔來(lái)扔去都能接住。缺點(diǎn)是內(nèi)有高速旋轉(zhuǎn)件,需牢牢固定,不然手柄顯示會(huì)有顫動(dòng)。燈塔系統(tǒng)使得4.5米×4.5米范圍能夠自由走動(dòng),也可改為2.5米×2.5米。優(yōu)勢(shì)也是挑戰(zhàn),一是C端客廳難有大空間,B2B2C才好;二是走動(dòng)會(huì)受到頭盔線(xiàn)纜干擾;三是開(kāi)發(fā)者怎樣定義走動(dòng)方案還需考量。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第61頁(yè)-
63HTC
ViveHTCVR戰(zhàn)略:硬件、內(nèi)容、平臺(tái)以及商業(yè)模式相結(jié)合HTC
Vive最大優(yōu)勢(shì)是與游戲行業(yè)巨頭Valve聯(lián)手推出,Valve是著名游戲HalfLife與CS開(kāi)發(fā)商、Dota2聯(lián)合開(kāi)發(fā)商與總運(yùn)行商。
Vive
VR使用是Valve自主研發(fā)SteamVR系統(tǒng),貯備了不少Valve本身開(kāi)發(fā)Vive頭盔游戲,而背后Steam平臺(tái)是全球最流行PC游戲下載平臺(tái),它使用是BT軟件之父BramCohen代碼和技術(shù),下載方便快捷,該平臺(tái)有過(guò)億用戶(hù)、日活千萬(wàn),不容小覷。Valve以前一直與Oculus合作,在Oculus即將被Facebook收購(gòu)時(shí)候開(kāi)啟了B計(jì)劃,HTC剛好提出合作意向,二者一拍即合,最終打造出HTCVive。不過(guò)事實(shí)上,SteamVR以后也支持OculusRift頭顯。ViveVR商業(yè)模式:從B2C模式到B2B模式和B2B2C,Vive商店國(guó)外用Steam,國(guó)內(nèi)用Viewport,HTC希冀把后者打造成VR內(nèi)容分發(fā)渠道。年11月宣告與順網(wǎng)科技合作,順網(wǎng)覆蓋全國(guó)10萬(wàn)家網(wǎng)吧,用戶(hù)規(guī)??拷?億,這點(diǎn)非常值得看好!HTC描繪美好藍(lán)圖,汽車(chē)、教育、醫(yī)療、地產(chǎn)、購(gòu)物都是其潛在市場(chǎng)。-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第62頁(yè)-
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-樂(lè)相科技-大朋頭盔上海樂(lè)相科技,號(hào)稱(chēng)中國(guó)最大VR設(shè)備企業(yè),研制VR產(chǎn)品形態(tài)主要有,大朋頭盔+大朋助手(PC端VR內(nèi)容聚合平臺(tái))、幻影眼鏡+3D播播(手機(jī)APP累計(jì)用戶(hù)超出150萬(wàn))、VR一體機(jī)。年創(chuàng)業(yè),其大朋頭盔D?ePoon206月在京東眾籌籌資114萬(wàn),國(guó)內(nèi)唯一兼容OculusDK2、DK1內(nèi)容頭盔。大朋E2售價(jià)1799元人民幣,采取三星AMOLED
1080P屏(三星屏不是普通人能拿到)、75HZ游戲幀率、19ms延遲率、120度視場(chǎng)角。迅雷(XNET)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)
12月25日1.6億元增資加老股受讓取得樂(lè)相科技15%、7.5%股權(quán),總估值8.2億人民幣,迅雷作為云加速服務(wù)提供商,當(dāng)前月活躍用戶(hù)超3億規(guī)模,是VR剛需用戶(hù)群;愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)并運(yùn)行包含《全民奇跡》在內(nèi)多款月流水過(guò)億游戲作品,《全民奇跡》VR版開(kāi)發(fā)已然開(kāi)始;奧飛動(dòng)漫于12月31日經(jīng)過(guò)受讓老股拿到樂(lè)相10%股權(quán),將力促動(dòng)漫、電影、游戲內(nèi)容嫁接。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第63頁(yè)樂(lè)相科技-大朋頭盔大朋無(wú)線(xiàn)一體機(jī)M2亮相CES、3月24日北京正式公布、4月1日登陸淘寶眾籌限量出售,售價(jià)2999元人民幣(價(jià)格給力?。?,398g,3G內(nèi)存、32G閃存、3000mAh電池、雙頻WIFI、采取三星AMOLED2K屏幕2560*1440、75HZ、19.3ms延遲率(其中:姿態(tài)信息采集1ms、數(shù)據(jù)傳輸?shù)紺PU1ms、軟件算法處理(ATW)3ms、AMOLED屏掃描顯示14.3ms,
75HZ下極限低延遲了,上HZ更費(fèi)電),采取三星S6手機(jī)相同8核Exynos
7420
CPU(14nmFinFET制程),8核ARM
Mali
T760
GPU、與ARM戰(zhàn)略合作做了大量渲染優(yōu)化、SDK中整合了異步時(shí)間扭曲ATW(即頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)圖像逆向旋轉(zhuǎn)、降低重新渲染時(shí)間)等關(guān)鍵算法;異形非球面PMMA透鏡、96度視場(chǎng)角、3級(jí)傳動(dòng)物距調(diào)整裝置、支持0-600度
近視;M-Touch觸感交互、
3D相位音效。
大朋M2欲叫板三星GearVR。
應(yīng)用開(kāi)發(fā)者分成百分比給到90%,首次發(fā)
布海內(nèi)外100多款精品VR游戲,與華數(shù)傳
媒深度合作,首批搭載300部正版3D大片,
也同時(shí)內(nèi)置了愛(ài)奇藝VR
應(yīng)用,以及兼容
其它平臺(tái)。
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第64頁(yè)-
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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses10月公布、12月31日推出VR頭盔3GlassesD1開(kāi)發(fā)者版,6月公布、9月推出3Glasses
D2開(kāi)拓者版,該版是全球首款量產(chǎn)2KTFT屏幕VR頭盔,5.5寸屏、60HZ、110度視角、246g重量(很輕),2199元,配體感魔戒,或諾亦騰體感手套。CES展出了藍(lán)珀/Blubur系列體驗(yàn)版,雙2K屏、S1為連PC,W1為無(wú)線(xiàn)一體機(jī),3月31日深圳正式公布S1,分辨率2880*1440,PPI高達(dá)704(Oculus與HTC
Vive皆為456),但屏幕預(yù)計(jì)不是OLED,最高120HZ,去藍(lán)光護(hù)眼,278g,交互設(shè)備3Wand。我們?cè)囉酶杏X(jué)延遲較D2有顯著改進(jìn)。圖片起源:網(wǎng)易科技藍(lán)珀/Blubur
S1頭顯與3Wand手柄虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第65頁(yè)-
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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses3Glasses母企業(yè)經(jīng)緯度科技稱(chēng)十年前就已開(kāi)始嘗試開(kāi)發(fā)離消費(fèi)者更近虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用,不過(guò)我們從D1推出時(shí)點(diǎn)看它應(yīng)是受益于DK1開(kāi)源技術(shù)方案,之后3Glasses項(xiàng)目被剝離到現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)科技,并進(jìn)行了3000萬(wàn)元A輪融資,估值1.5億人民幣,領(lǐng)投方投創(chuàng)偉業(yè)占16%股權(quán)百分比。年B輪融資估值在1.5億美元,并計(jì)劃在20登陸新三板上市。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)點(diǎn)模式,截至年底,3GlassesVR頭盔已覆蓋全國(guó)1500家線(xiàn)下體驗(yàn)店,零售總用戶(hù)突破30萬(wàn),也號(hào)稱(chēng)中國(guó)最大VR設(shè)備企業(yè),企業(yè)計(jì)劃2016年底實(shí)現(xiàn)線(xiàn)下20000+體驗(yàn)店。3Glasses游戲達(dá)成與Epic合作,加上國(guó)內(nèi)外眾多游戲中小合作方,企業(yè)計(jì)劃20底到達(dá)20000+正版內(nèi)容。另外,企業(yè)一個(gè)突破是宣告與成人領(lǐng)域內(nèi)容提供商春水堂進(jìn)行了深度合作,僅面向海外用戶(hù),企業(yè)表示后續(xù)會(huì)對(duì)成人游戲及視頻內(nèi)容進(jìn)行分級(jí)。而Oculus官方則重申VR內(nèi)容政策:暴力能夠,色情不行!Sony也明確禁止色情。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第66頁(yè)-
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-Avegant
Glyph虛擬視網(wǎng)膜技術(shù)美國(guó)Avegant企業(yè)206月30日公布VR眼鏡Glyph,號(hào)稱(chēng)全球首款視網(wǎng)膜VR眼鏡!Glyph乍看像個(gè)大耳機(jī),411g,可連接X(jué)box、PS、PC、Mac、iOS、Android各類(lèi)設(shè)備,分辨率單眼720P、刷新率120HZ、延遲<12ms、對(duì)比度>1000:1、電池續(xù)航4小時(shí)。Avegant年2月曾在Kickstarter上眾籌150多萬(wàn)美元,14年11月取得940萬(wàn)美元A輪融資,Intel
Capital和NHN
Investment領(lǐng)投,8月完成B輪2400萬(wàn)美元,聯(lián)絡(luò)互動(dòng)(002280)領(lǐng)投,其全資子企業(yè)數(shù)字天域香港1500萬(wàn)美元取得Avegant21.02%股權(quán),并取得中國(guó)區(qū)獨(dú)家經(jīng)銷(xiāo)權(quán),
Glyph國(guó)內(nèi)售價(jià)為3688元,海外售價(jià)則從眾籌時(shí)499美元提升到699美元。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第67頁(yè)Avegant
Glyph視網(wǎng)膜成像顯示(RID,Retinal
Imaging
Display)聽(tīng)上去高大上,其實(shí)就是微投影,光線(xiàn)經(jīng)過(guò)反射后直接抵達(dá)視網(wǎng)膜,掃描成像方式與過(guò)去陰極射線(xiàn)管有些類(lèi)似(前者是光子、后者是電子),它不用屏幕,但需要一塊反射鏡陣,依據(jù)反射面能夠分為DLP、LCoS(硅基液晶);依據(jù)光源可分為L(zhǎng)ED與激光;掃描方式又分為微鏡陣列、高速轉(zhuǎn)動(dòng)棱鏡、MEMS光纖環(huán)形掃描等。人眼識(shí)別立體物體靠雙目視差、聚焦景深等各種方式,屏顯看3D處理了雙目視差,但眼睛實(shí)際是聚焦在屏幕上,而非實(shí)際距離上,RID是真3D、眼睛聚焦在正常深淺上、不輕易疲勞。
小知識(shí):人眼球直徑在24mm左右,后半部
分基本被視網(wǎng)膜覆蓋。按球面積公式計(jì)算出面
積為900平方毫米左右。視網(wǎng)膜由1.1~1.3億
個(gè)柱細(xì)胞(只有黑白響應(yīng)),600~700萬(wàn)個(gè)
錐細(xì)胞(能夠感受彩色)。但這些細(xì)胞分布
并不平均,邊緣分辨率很低,中央凹處罰辨率
極高。中心與邊緣細(xì)胞百分比大約是30:1。
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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第68頁(yè)-
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-Avegant
GlyphDLP(Digital
Light
Processing)即數(shù)字光處理,基于TI(德州儀器)(唯一專(zhuān)利方)開(kāi)發(fā)數(shù)字微鏡元件DMD(Digital
Micromirror
Device),DLP芯片組現(xiàn)在為全球超出80%電影院所采取,能夠說(shuō)DLP從根本上改變了電影制作、發(fā)行和觀(guān)影方式,德州儀器(TI)DLP芯片創(chuàng)造者Larry
Hornbeck博士甚至于年榮獲奧斯卡獎(jiǎng)。不過(guò),在影院系統(tǒng)中DLP正在為激光顯示系統(tǒng)所取代,而激光顯示系統(tǒng)能否應(yīng)用于智能穿戴還有爭(zhēng)議,主要是擔(dān)心激光近距離對(duì)視網(wǎng)膜傷害。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第69頁(yè)-
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-Avegant
GlyphGlyph采取DLP投影技術(shù),原理是將RGB
LED發(fā)出光線(xiàn)投射在DMD芯片上,封裝好DMD芯片實(shí)際上是由200百萬(wàn)個(gè)微鏡陣列所組成,每個(gè)微鏡代表一個(gè)像素,微鏡受微電流控制經(jīng)過(guò)旋轉(zhuǎn)角度來(lái)改變光線(xiàn)反射路徑,視網(wǎng)膜接收?qǐng)D像。
Glyph對(duì)角FOV僅40度,等效于用戶(hù)在8英尺遠(yuǎn)距離觀(guān)看80英寸屏幕上畫(huà)面。Avegant企業(yè)聯(lián)合創(chuàng)始人Allan
Evans從軍方帶來(lái)該穿戴技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第70頁(yè)-
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-Avegant
Glyph優(yōu)點(diǎn):對(duì)各類(lèi)設(shè)備兼容、視網(wǎng)膜技術(shù)眼睛低疲勞、低延遲等;缺點(diǎn):
1、視場(chǎng)尚窄,還只是索尼HMZ一樣觀(guān)影神器,眼鏡上下部未密封、無(wú)沉醉感,較HMZ多了頭部跟蹤系統(tǒng);2、缺手控設(shè)備,需要搖頭晃腦來(lái)操作游戲;3、DLP技術(shù)較之LCoS技術(shù)成熟,但因?yàn)榧夹g(shù)壟斷、成本下降慢。我們認(rèn)為未來(lái)還會(huì)有視野更寬、重量更輕RID技術(shù)出來(lái)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第71頁(yè)-
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-插手機(jī)式頭盔虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第72頁(yè)-
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CardBoard-插手機(jī)式鼻祖Cardboard最初是谷歌法國(guó)巴黎部門(mén)兩位工程師DavidCoz和DamienHenry利用谷歌“20%時(shí)間”、花6個(gè)月時(shí)間打造出來(lái),智能手機(jī)一下子成了VR原型設(shè)備,凸透鏡-屏幕架構(gòu)應(yīng)該還是受Oculus啟發(fā)??雌饋?lái)寒磣再生紙板盒成為年I/O大會(huì)上最令人驚喜產(chǎn)品。20I/O大會(huì)谷歌正式推出第二代產(chǎn)品,取消了磁鐵作為輸入設(shè)置(之前操作不敏感),并可支持iPhone,兼容全部6英寸以下智能手機(jī)。但產(chǎn)品還是比較屌絲,沒(méi)有動(dòng)作感應(yīng)器,靠手機(jī)內(nèi)置感應(yīng)器、延遲較顯著;有意不設(shè)頭帶,需要手扶觀(guān)看,這么控制每次觀(guān)看時(shí)間在10分鐘內(nèi)。谷歌作為公益項(xiàng)目送了100萬(wàn)套出去,第三方制作出售兩套裝僅25美元,截至1月谷歌認(rèn)證產(chǎn)品總出貨量破500萬(wàn)套。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第73頁(yè)-
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CardBoard谷歌一直給人以“玩票”形象,其實(shí)不然!谷歌已經(jīng)正式組建了虛擬現(xiàn)實(shí)部門(mén),領(lǐng)導(dǎo)者是CEO皮扎伊助手ClayBavor,該部門(mén)正在開(kāi)發(fā)VR設(shè)備、VROS及聯(lián)合YouTube打造360度視頻平臺(tái)。谷歌透露,截至年底,GooglePlay上VR應(yīng)用下載量突破2500萬(wàn)次,其中1000萬(wàn)次發(fā)生在年底10月-12月期間,該商城現(xiàn)擁有VR軟件超出1000款。另外YouTube自3月起開(kāi)始支持360度視頻,11月起支持用Cardboard觀(guān)看VR視頻,迄今已播放超出35萬(wàn)小時(shí)、瀏覽照片量超出75萬(wàn)張。谷歌VR主要盈利模式是靠YouTube廣告費(fèi)收入。 谷歌I/O大會(huì)基于最新安卓 系統(tǒng)AndroidN為VR手機(jī)架準(zhǔn)備 了Daydream平臺(tái),這套平臺(tái)分為 VR優(yōu)化模式、頭顯和控制器標(biāo)準(zhǔn) 方案和VR應(yīng)用商店,它對(duì)智能手 機(jī)給出DayDreamReady認(rèn)證要 求,希望都能到達(dá)三星GearVR 水準(zhǔn),只是當(dāng)前沒(méi)有手機(jī)能通過(guò)認(rèn)證。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第74頁(yè)-
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-三星GearVR三星Ge
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