虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例_第1頁(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例_第2頁(yè)
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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例

虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第1頁(yè)-3-VR搞笑集錦視頻虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第2頁(yè)-4-VR/AR虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual

Reality,VR)是3D視頻或虛擬世界,遮蔽了現(xiàn)實(shí)世界,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented

Reality,AR)則是將電子信息疊加于現(xiàn)實(shí)世界中,

構(gòu)想性Imagination

交互性Interaction虛擬現(xiàn)實(shí)三大屬性

沉醉性

Immersion

智能性Intelligence

交互性Interaction增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)三大屬性

集成性

IntegrationVR/AR雖在技術(shù)上有相通性,但用途有差異,我們認(rèn)為二者一定要分開(kāi)單論!虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第3頁(yè)VR沉醉感AR智能化軟硬件

入門(mén)VR+AR+周?chē)布?/p>

復(fù)活VR/AR全新體驗(yàn)是VR生存基礎(chǔ),智能支持是AR終極任務(wù),下一代計(jì)算平臺(tái),下一個(gè)入口。能夠+大生態(tài)有哪些?最新是互聯(lián)網(wǎng)+、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)+、大數(shù)據(jù)+、云計(jì)算+,往以前看,電力+、蒸汽動(dòng)力+等,往以后看,AI機(jī)器人+、區(qū)塊鏈+等。Leap

Motion手勢(shì)識(shí)別、Lytro光場(chǎng)相機(jī)等產(chǎn)品在剛出場(chǎng)時(shí)候都被認(rèn)為是革命性產(chǎn)品,但很快被發(fā)覺(jué)叫好不叫座,不過(guò)它們未來(lái)機(jī)會(huì)正逐步到來(lái)。

-5-

現(xiàn)有CPU/GPU、屏幕等硬件都已經(jīng)能足夠滿(mǎn)足用戶(hù)需求,升級(jí)機(jī)會(huì)在哪里?工業(yè)界興奮地發(fā)覺(jué)這些頂級(jí)軟硬件相對(duì)于VR/AR來(lái)說(shuō)才剛才入門(mén)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第4頁(yè)-6-是VR元年OculusRift年3月被Facebook以20億美元收購(gòu),VR技術(shù)進(jìn)入資本前臺(tái),扎克伯格說(shuō)“虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)是繼個(gè)人電腦和移動(dòng)設(shè)備后第三個(gè)改變?nèi)藗兩钪饕I(lǐng)域”,下一代計(jì)算平臺(tái)!高盛201月13日VR/AR產(chǎn)業(yè)匯報(bào)中性預(yù)測(cè)2025年市場(chǎng)規(guī)模將到達(dá)800億美元(其中硬件450億,軟件350億),并給出1820億美元樂(lè)觀(guān)預(yù)計(jì)及230億美元消極預(yù)計(jì)。高盛從游戲、實(shí)況、視頻娛樂(lè)、健康、房地產(chǎn)、零售、教育、工程、軍事等9大領(lǐng)域做了非常精細(xì)收入預(yù)測(cè)。高盛預(yù)測(cè)正常情形下三大頭顯20銷(xiāo)量311萬(wàn)部,202455.6萬(wàn)部,我們很認(rèn)同,未來(lái)五年因?yàn)閮r(jià)高并不會(huì)暴發(fā)太快,限于游戲視頻等垂直領(lǐng)域;高盛預(yù)測(cè)-2025年時(shí)按正常、樂(lè)觀(guān)、消極情形分別對(duì)標(biāo)筆記本、手機(jī)、PC發(fā)展速度,我們認(rèn)同VR以筆記本為對(duì)標(biāo),想補(bǔ)充是,AR在始第一個(gè)十年無(wú)足輕重,第二個(gè)十年逐步追趕VR銷(xiāo)量,第三個(gè)十年成為手機(jī)一類(lèi)主要載體(手機(jī)其它載體包含微投影/微全息、折疊卷曲屏等,便捷性?xún)?yōu)于A(yíng)R、隱私性不如AR)。VR/AR這類(lèi)重磅產(chǎn)品誕生將推進(jìn)整個(gè)產(chǎn)業(yè)跨越式大發(fā)展,這次VR大潮,中國(guó)技術(shù)力量跟隨速度還是很快,但產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局要求高,我們能否取得優(yōu)于智能手機(jī)行業(yè)地位還需要觀(guān)察。工信部很重視,4月公布14000字《VR產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》

/RqO8Cw6

,并組織成立了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第5頁(yè)-7-是VR元年1962年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Sensorama,能夠讓人們坐在椅子上、把頭探進(jìn)去,通過(guò)三面顯示器來(lái)形成空間感,從而實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第6頁(yè)是VR元年資料起源:王元,凌感早期員工36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》

-8-1968年第一臺(tái)頭戴式原型機(jī),因?yàn)轶w積十分沉重,需要在天花板上設(shè)計(jì)專(zhuān)門(mén)支撐桿,被笑稱(chēng)為“達(dá)摩克利斯之劍”,作者是被譽(yù)為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父和虛擬現(xiàn)實(shí)之父著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Ivan

Sutherland。它定義了虛擬現(xiàn)實(shí)幾個(gè)要素:立體顯示:兩個(gè)1吋CRT顯示器不一樣視角顯示創(chuàng)造立體視覺(jué)。虛擬畫(huà)面生成:視頻中立方體是實(shí)時(shí)計(jì)算渲染出來(lái)。頭部位置跟蹤:使用了兩種方式來(lái)對(duì)頭部位置進(jìn)行跟蹤,機(jī)械連桿和超聲波檢測(cè),竟然有三個(gè)超聲波發(fā)生器和四個(gè)接收器。虛擬環(huán)境互動(dòng):與原型互動(dòng)伎倆還僅限于雙手操作把手。模型生成:即使視頻只是個(gè)簡(jiǎn)單立方體,但8個(gè)頂點(diǎn)確實(shí)是經(jīng)過(guò)空間坐標(biāo)建立模型,而且立方體是伴隨人視角在改變。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第7頁(yè)是VR元年1980年代早期,美國(guó)軍方開(kāi)始大量關(guān)于飛行頭盔、軍事訓(xùn)練仿真器研究。1987年一位著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家Jaron

Lanier,搗鼓出一款價(jià)值10萬(wàn)美元虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,第一款真正投放市場(chǎng)VR商業(yè)產(chǎn)品。1980年代,最主要改變是,組成虛擬現(xiàn)實(shí)各個(gè)設(shè)備都能夠獨(dú)立購(gòu)置了!立體顯示:市場(chǎng)上已經(jīng)能夠買(mǎi)到Sony生產(chǎn)便攜式LCD顯示器、35mm廣角鏡片,使得近距離下視場(chǎng)廣度也能得到確保(只是沒(méi)有變形校正);虛擬畫(huà)面生成:顯卡每秒可渲染上千個(gè)三角形,已經(jīng)可展示復(fù)雜圖像了。頭部位置跟蹤:Polhemus企業(yè)開(kāi)發(fā)出了6個(gè)自由度頭部追蹤設(shè)備,即使使用距離還有局限,不過(guò)比起機(jī)械連桿和超聲波,精度大大提升,還少了束縛。虛擬環(huán)境互動(dòng):帶相關(guān)節(jié)動(dòng)作傳感器手套。模型生成:當(dāng)初顯卡也能夠做到實(shí)時(shí)三維建模了。資料起源:36氪《虛擬現(xiàn)實(shí)50年》

-9-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第8頁(yè)是VR元年1996任天堂第一次將VR帶入家庭,一套價(jià)值180美金、名叫VirtualBoy電子 游戲操控系統(tǒng),但因?yàn)轶w驗(yàn)差,最終產(chǎn)品賣(mài)了不到80萬(wàn)套;年代后,伴隨電子元器件,尤其是智能手機(jī)和智能硬件發(fā)展、電子元 器件小型化和計(jì)算高效化、顯示器幕技術(shù)成熟、內(nèi)容開(kāi)發(fā)工具進(jìn)步, 虛擬現(xiàn)實(shí)從軍工走向了民用化;20OculusRift眾籌大獲成功、203月Facebook耗資20億美元(4億美 元現(xiàn)金,以及2.31億股普通股票)將其收購(gòu),將VR技術(shù)由開(kāi)發(fā)者層面推向了 資本前臺(tái),Sony、HTC等大廠(chǎng)紛紛跟進(jìn);206月谷歌在I/O大會(huì)上公布了第一代CardBoard,帶來(lái)了超廉價(jià)版VR解 決方案,年底時(shí)走一樣插手機(jī)路線(xiàn)三星GearVR出售;209月Oculus宣告公開(kāi)OculusRiftDK1外設(shè)源代碼及工程原理圖,國(guó)內(nèi) VR頭盔設(shè)備開(kāi)發(fā)商大量涌現(xiàn),產(chǎn)品兼容DK1(DK2兼容則需破解);2016為何是VR元年?公認(rèn)三大頭盔廠(chǎng)Oculus、Sony、HTC之前只是推出 了開(kāi)發(fā)者版,20將正式推出消費(fèi)版產(chǎn)品,OculusRift、HTCVive分別于1 月6日、2月29日預(yù)售,SonyPlayStationVR于3月15日公布。 -10-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第9頁(yè)是VR元年連PC式頭盔:主流方向,還包含連Xbox、PS4、手機(jī)等外設(shè)來(lái)運(yùn)算與圖形渲 染,能夠適配重度游戲,連PC式頭盔能夠適配全部PC內(nèi)容。缺點(diǎn)是連線(xiàn)不便 利,代表是三大頭盔廠(chǎng)Oculus、Sony、HTC;插手機(jī)式頭盔:也叫手機(jī)殼子、手機(jī)架,定位為入門(mén)級(jí)VR產(chǎn)品,谷歌 CardBoard是鼻祖,三星GearVR則是其中技術(shù)佼佼者。輕產(chǎn)品,靠低價(jià)格迅 速普及VR體驗(yàn),比較適合觀(guān)影與輕度游戲,缺點(diǎn)是重度游戲玩不轉(zhuǎn)、手機(jī)容 易發(fā)燒掉電快、延遲眩暈、視場(chǎng)FOV普遍都沒(méi)有到達(dá)90度、難有沉醉感,以 及高端手機(jī)流行金屬機(jī)殼、對(duì)VR頭盔來(lái)說(shuō)太重。也有觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為VR手機(jī)殼市場(chǎng) 亂象在損毀用戶(hù)體驗(yàn)。一體機(jī)、分體機(jī):全移動(dòng),不需要電腦,優(yōu)點(diǎn)不但僅是便攜,而是適合需走動(dòng) 大型游戲,但硬件性能、電池續(xù)航都是短板。有國(guó)內(nèi)企業(yè)表示,趕超Oculus 一步到一體機(jī),錯(cuò)!1、元器件性能提升還有個(gè)過(guò)程;2、硬件關(guān)鍵技術(shù)都在海 外大廠(chǎng)手上;3、硬件換代速度快,買(mǎi)早了吃虧。中期可考慮做分體機(jī),還可 為頭盔減重,北京Pico于年4月公布Neo分體機(jī),采取高通驍龍820芯片。 -11-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第10頁(yè)-

12

-是VR元年資料起源:招商證券研究類(lèi)型連

PC

式企業(yè)OculusSonyHTC&Valve樂(lè)相科技最新產(chǎn)品CV1PlayStation

VRViveD?ePoon

E2M2價(jià)格599

美元499

美元799

美元1799

元待定上市時(shí)間

適配設(shè)備.3.28

PC、Xbox

.10

PS4

.4.1

PC

.11

PC

待定

一體機(jī)技虛擬現(xiàn)實(shí)科

3Glasses

D2藍(lán)珀/Blubur

S1/W12199

元待定待定.9

PCPC/一體機(jī)手機(jī)架蟻視AvegantSamsungGoogle暴風(fēng)影音蟻視蟻視+聯(lián)想頭盔+控制器二代

CyclopGlyphGear

VR1Gear

VR2Cardboard1Cardboard2暴風(fēng)魔鏡

5機(jī)饕樂(lè)檬蟻視

VR

眼鏡1888

元待定3688

元699

美元199

美元99

美元25

美元16.99

美元499

元149

元199

各類(lèi)設(shè)備全兼容

待定Q4

各類(lèi)設(shè)備全兼容.12

S5、Note4

等手機(jī).11

S6、Note5

等最新手機(jī)

.5

安卓手機(jī)

.5

全部大屏手機(jī)

.6

大屏手機(jī)

大屏手機(jī).11

樂(lè)檬手機(jī)虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第11頁(yè)-

13

-游戲

360攝像機(jī)游戲引擎影視

C端分發(fā)渠道

直播內(nèi)容

應(yīng)用

商店

視頻

網(wǎng)站

內(nèi)容制作廠(chǎng)垂直小區(qū)

頭盔

操控

手柄體感手套衣服

B端

應(yīng)用體驗(yàn)店、主題公園、網(wǎng)吧、野戰(zhàn)館、旅游等

工業(yè)、軍事、醫(yī)療、教育、房地產(chǎn)等社交設(shè)備軟件跑步機(jī)蛋殼機(jī)等動(dòng)感

設(shè)備

OS屏幕或微投影、透鏡、CPU/GPU

九軸傳感器、定位器等是VR元年

VR產(chǎn)業(yè)鏈大圖虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第12頁(yè)是VR元年資料起源:

Greenlight

Vr

-

14

-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第13頁(yè)是VR元年資料起源:

Greenlight

Vr

-

15

-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第14頁(yè)是VR元年資料起源:

Greenlight

Vr

-

16

-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第15頁(yè)是VR元年資料起源:

Greenlight

Vr

-

17

-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第16頁(yè)是VR元年資料起源:

Greenlight

Vr

-

18

-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第17頁(yè)Oculus

RiftOculusRift消費(fèi)者版CV1于年1月6日預(yù)售,3月28日開(kāi)始發(fā)貨。定價(jià)599美元,高于市場(chǎng)預(yù)期(之前工程機(jī)DK2是350美元),創(chuàng)始人說(shuō)599是成本價(jià)了,Oculus預(yù)計(jì)年出售100萬(wàn)部。首發(fā)地沒(méi)有中國(guó)大陸,大陸出售時(shí)間還未落實(shí),這是中國(guó)企業(yè)機(jī)會(huì)所在。Oculus何時(shí)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)?“歡迎到傲庫(kù)路思”,傲嬌名字,年1月上線(xiàn),漢字官網(wǎng)?創(chuàng)始人隨即予以否定。 這是我們?cè)贑V1預(yù)售前一晚倒計(jì)時(shí) 截圖,這不但預(yù)示著CV1誕生,更 統(tǒng)計(jì)著高端VR時(shí)代誕生。 規(guī)格參數(shù)以下:FOV:水平方向110 度,F(xiàn)PS:90Hz,顯示器:OLED, 分辨率:2160x1200(單眼1080x 1200),鏡片:菲涅爾(非對(duì)稱(chēng)), 重量:380g。套餐中沒(méi)有輸入設(shè)備 Touch,而是用XboxOne手柄代替。 -19-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第18頁(yè)-

20

-Oculus

RiftPalmerLuckey年眾籌時(shí)才19歲,他是個(gè)VR發(fā)燒友,酷愛(ài)收藏拆解舊式VR頭戴設(shè)備,他攢出原型產(chǎn)品視場(chǎng)之寬廣完敗市場(chǎng)上全部競(jìng)品。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第19頁(yè)-

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-Oculus

Rift貴人相助:重磅級(jí)VR發(fā)燒友JohnCarmack(第一人稱(chēng)射擊游戲之父)年6月E3大展把OculusRift介紹給全世界,他本人親自用原型展示Doom3BFGEdition游戲,Oculus在Kickstarter上8月眾籌爆收243萬(wàn)美金,8月,Carmack加入Oculus任CTO。Carmack作為游戲界教父級(jí)人物,是idSoftware聯(lián)合創(chuàng)始人之一,對(duì)3D加速技術(shù)貢獻(xiàn)無(wú)人能及,代表作有Quake、Doom系列和Wolfenstein3D等??R克被授予英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)最高榮譽(yù),于4月7日登上頒獎(jiǎng)儀式領(lǐng)取“BritishAcademyGamesAwards”大獎(jiǎng)杯。約翰·D·

卡馬克二世John

D.

Carmack

II1970年8月20日-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第20頁(yè)-

22

-Oculus

Rift年6月,Oculus取得A輪融資1600萬(wàn)美元,投資方包含美國(guó)經(jīng)緯和SparkCapital等;年8月公布了開(kāi)發(fā)者版本DK1,售價(jià)300美金;年底再次取得7500萬(wàn)美元B輪融資,領(lǐng)投方為OculusVR天使投資方A16Z,A16Z創(chuàng)始人MarkAndreessen加入了OculusVR董事會(huì)。203月Facebook耗資20億美元(4億美元現(xiàn)金,以及2.31億股Facebook普通股票)收購(gòu)了Oculus。DK1虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第21頁(yè)-

23

-Oculus

RiftOculus

為何要賣(mài)給Facebook?

背靠大樹(shù)好乘涼,輕易得到其它大廠(chǎng)合作機(jī)會(huì)。

做硬件很燒錢(qián),VR屏幕參數(shù)與手機(jī)參數(shù)很不一樣,要找三星這種大廠(chǎng),開(kāi)

屏費(fèi)用可能就要幾百萬(wàn)美金,還要確保一定量才行。Oculus需要三星

OLED屏幕以及處理器,它可能在消費(fèi)版頭盔中加入了處理器以加緊處理頭部

運(yùn)動(dòng)偵測(cè)。

內(nèi)容制作上前期要給游戲開(kāi)發(fā)商50萬(wàn)至100萬(wàn)美金不等定制費(fèi),才有些人愿意

做,因?yàn)閷?dǎo)入期游戲開(kāi)發(fā)商基本拿不到收入。

Facebook和它小搭檔們虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第22頁(yè)-

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-Oculus

Rift現(xiàn)在3D視頻已經(jīng)很豐富,但戴上3D眼鏡看電影,需要坐近點(diǎn),這么3D效果更加好、視野更寬、沉醉感更佳,但電影屏幕再大總有邊界。假如大到?jīng)]有邊界?頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)畫(huà)面也能同時(shí)移動(dòng)讓人感覺(jué)能夠360度環(huán)視,沉醉感會(huì)更加好。打破邊界,怎么處理?虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第23頁(yè)-

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-Oculus

RiftVR原理很簡(jiǎn)單:不一樣于偏光式、快門(mén)式3D眼鏡,也不一樣于光柵式裸眼3D,怎么處理?1、近距離雙眼雙屏模式,視差相疊騙過(guò)大腦、簡(jiǎn)單粗暴!2、為了解決視頻放大、視場(chǎng)擴(kuò)大到110度問(wèn)題,要加兩個(gè)高倍凸透鏡;3、透鏡邊緣變形問(wèn)題,需要軟件矯正;4、開(kāi)始時(shí)是一個(gè)屏幕一分為二,比如DK1屏幕分辨率只有1280*800,分成兩塊顯示后、單幅畫(huà)面其實(shí)只有640*800分辨率,非常低!以后者則多采取獨(dú)立雙屏模式,不但提升分辨率,還方便調(diào)整瞳距。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第24頁(yè)-

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-Oculus

RiftDK2成為2014、業(yè)內(nèi)標(biāo)桿。CrystalCoveDK2于201月CES公布、7月發(fā)貨,售價(jià)350美元,使用了一塊三星NOTE3屏幕,分辨率提升到1920x1080,但清楚度還是非常不夠。增加外部動(dòng)作追蹤攝像頭,偵測(cè)頭部運(yùn)動(dòng)精度與延遲較僅有陀螺儀DK1大為進(jìn)步。傳感器數(shù)據(jù)采集頻率到達(dá)1000Hz,屏幕刷新率從60Hz提升到75Hz,但重量DK2是440g,高過(guò)DK1380g。DK2目鏡只有兩組替換(一組針對(duì)視力普通和輕度近視A組鏡組,一組針對(duì)高度近視B組鏡組,DK1則是附帶了三組替換鏡組),且目鏡安裝采取固定方式,瞳距不可調(diào)。作為標(biāo)桿,國(guó)內(nèi)頭盔總是喜歡跟它比較硬件參數(shù),其實(shí)意義不大,因?yàn)镈K2考慮價(jià)格原因,根本沒(méi)有用上好硬件。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第25頁(yè)-

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-Oculus

Rift時(shí)隔僅兩個(gè)月,年9月Oculus企業(yè)首屆Oculusconnect大會(huì),公布了內(nèi)部原型CrescentBay(參數(shù)未公開(kāi),屏幕清楚度預(yù)計(jì)是1440p,90fps)、3D音效、眼罩四面增加大量紅外LED,利用前方攝像頭,實(shí)現(xiàn)頭部360度運(yùn)動(dòng)偵測(cè)(星座系統(tǒng)),允許各方向移動(dòng)3英尺(不過(guò)企業(yè)比較慎重,仍勉勵(lì)開(kāi)發(fā)者多為設(shè)計(jì)“落座體驗(yàn)”),鏡片形狀不是正圓,而是一個(gè)類(lèi)四邊形形狀,所以畸變算法也隨之改變,不過(guò)視野還是與DK2類(lèi)似,有邊框。20正式出售消費(fèi)版CV1則改為菲涅爾透鏡,又名同心螺紋透鏡,相比凸透鏡能減厚減重,短焦距大視野,畸變算法更復(fù)雜,菲涅爾透鏡正成為行業(yè)標(biāo)配。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第26頁(yè)-

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-Oculus

Rift獨(dú)家輸入設(shè)備OculusTouch于年6月公布,9月OculusConnect2大會(huì)上做了詳細(xì)說(shuō)明與體驗(yàn),這是一對(duì)擁有六自由度定位虛擬現(xiàn)實(shí)輸入控制器。配套了OculusMedium應(yīng)用工具,讓用戶(hù)在VR中“做黏土”,正式銷(xiāo)售要到年6月,沒(méi)有趕上這次CV1出售,沒(méi)有Touch時(shí)Oculus被人認(rèn)為是殘缺。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第27頁(yè)-

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-Oculus

Rift年9月OculusConnect2大會(huì),Oculus宣告將在聯(lián)合推出三星GearVR上公布大批新專(zhuān)為VR設(shè)計(jì)打造游戲,包含UsTwoLand’sEnd,CCPGamesGunjack,以及MediocreSmashHit,微軟MojangMinecraft,EpicGamesBulletTrain等;和二十一世紀(jì)福克斯、獅門(mén)影業(yè)等企業(yè)建立搭檔關(guān)系,未來(lái)也將攜手Netflix和Hulu等流媒體視頻服務(wù)提供商,以及亞馬遜旗下Twitch游戲直播平臺(tái)為用戶(hù)提供更多內(nèi)容,還有Facebook也在他們新聞流NewsFeed里啟用了360°視頻應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第28頁(yè)-

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-Oculus

RiftOculusCV1用戶(hù)將無(wú)償取得游戲《Eve:

Valkyrie》太空題材3D射擊游戲、《Lucky’s

Tale》VR中超級(jí)馬里奧。應(yīng)用收費(fèi)則按傳統(tǒng)開(kāi)發(fā)商、平臺(tái)七三分成,應(yīng)用內(nèi)收費(fèi)模式還需要探索。Oculus應(yīng)用商店審核共有3個(gè)步驟,包含:技術(shù)審核(Technique

Review)、內(nèi)容審核(Content

Review)、舒適度審核(Comfort

Review),每一個(gè)app和游戲下載頁(yè)面都加上了舒適度標(biāo)注:Comfortable

for

most或Comfortable

forsome,絕大部分游戲還是第三人稱(chēng)視角游戲,少部分是第一人稱(chēng)定點(diǎn)視角游戲,極少數(shù)是第一人稱(chēng)運(yùn)動(dòng)視角游戲,Oculus對(duì)防止眩暈感重視已經(jīng)到了能夠妥協(xié)游戲類(lèi)型程度。(資料起源:TVR訪(fǎng)談)

Oculus內(nèi)容是獨(dú)占,而Libre

VR

制作出第三方應(yīng)用Revive將其破解,

讓HTC

Vive用戶(hù)也可體驗(yàn)Oculus內(nèi)

容,5月Oculus升級(jí)“平臺(tái)完整

性檢驗(yàn)”程序,結(jié)果很快又被Revive

破解,且權(quán)限大到不用識(shí)別是否正當(dāng)擁有軟件。拉鋸戰(zhàn)將繼續(xù)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第29頁(yè)-

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-rockychuOculus

RiftOculus12月25日公布了Oculus

Rift零售版PC配置要求,900美元,累計(jì)頭盔一共1500美元:操作系統(tǒng):64位Windows7/8.1/10;處理器:Intel

Core

i5-4590或更高;內(nèi)存:8GB;顯卡:NVIDIA

GeForce

GTX970或AMD

R9

290;接口:3個(gè)USB3.0+1個(gè)USB2.0。NvidiaJason

Paul稱(chēng)市場(chǎng)上只有1300萬(wàn)臺(tái)PC符合資格,我們倒認(rèn)為正是PC升級(jí)契機(jī)。我們?cè)诰〇|組裝電腦中配置了一款含1T固態(tài)硬盤(pán)電腦,價(jià)格5499元,

/1101213525.html

。

不過(guò),VR頭盔要大賣(mài),整個(gè)硬件

套餐價(jià)格最好控制在800美元以

內(nèi),依據(jù)硬件降價(jià)規(guī)律,可能需

要五年時(shí)間,注視點(diǎn)渲染視頻技

術(shù)突破則可加速這個(gè)時(shí)間。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第30頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第31頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)VR最主要沉醉感決定于以下一些指標(biāo)(需切記?。?.眩暈感:延遲需控制在20ms以?xún)?nèi)(奇點(diǎn));2.屏幕分辨率:2K以上分辨率(低了會(huì)有紗窗效應(yīng)、或晶格);3.屏幕刷新率與視頻幀速:屏幕刷新率普通只是60Hz,但VR最低90Hz、最好120Hz,不過(guò)刷新率上升了很耗電(

80Hz耗電量預(yù)計(jì)就能是60Hz兩倍),另外,視頻幀速fps與之相適應(yīng),達(dá)不到需要用插值算法;4.可視角度FOV:最少110度,甚至120度(雙眼重合區(qū)才能看到立體物體,水平角度122°、垂直角度120°,鼻子越高,水平視角越小,最外側(cè)各30

°

為余光區(qū),看不清楚物體,但影響沉浸感);5.頭盔輕盈度:200g以?xún)?nèi),不然戴久了脖子痛,近視眼鏡普通在7-35g;6.交互方式:手持、體感等,對(duì)精準(zhǔn)、延遲都有較高要求。圖片起源:Yivian虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第32頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)眩暈感:最大障礙,主要源于使用者所見(jiàn)所感不一樣時(shí),不一樣健康情況人敏感度又不一樣,延遲度度在哪里?20ms是個(gè)臨界點(diǎn),跨進(jìn)來(lái)就能化腐朽為神奇。怎么處理?后文詳述。屏幕:從雙眼單屏到雙眼雙屏后,單眼要從現(xiàn)在1K清楚度一直發(fā)展到未來(lái)單眼8K(屏幕主要來(lái)自三星與索尼),刷新率從75赫茲、90赫茲直至120赫茲。GPU運(yùn)算能力:Nvidia與AMD雄霸PC端GPU(分占75%、25%份額),移動(dòng)GPU芯片集中在高通Adreno、ARMMali、蘋(píng)果ImaginationPowerVR手中,不過(guò),移動(dòng)GPU性能僅是PC端GPU十年前水平,一體機(jī)突破需要其它輔助。軟件算法:包含圖形圖像關(guān)鍵算法(反畸變、反色散和頭部運(yùn)動(dòng)預(yù)測(cè)、硬件訪(fǎng)問(wèn)能力)、與各類(lèi)外設(shè)交互算法、兼容各類(lèi)游戲引擎。谷歌一直說(shuō)要做安卓VR版OS,騰訊在7月份公布了VROS,外設(shè)大廠(chǎng)雷蛇Razer聯(lián)合

Sensics發(fā)布了開(kāi)源VR系統(tǒng)

OSVR,想打造成VR領(lǐng)域Android。頭盔重量:400克以上重量,戴20-30分鐘,脖子會(huì)受不了;300克重量,佩戴時(shí)間可能延續(xù)到1小時(shí)左右;假如200克左右,佩戴更自如。當(dāng)前頭盔相當(dāng)于90年代“大哥大”。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第33頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)(20ms延遲之戰(zhàn))Oculus怎么處理眩暈感?Motion-to-photons

latency,指玩家運(yùn)動(dòng)頭部到在屏幕上看到新圖像這整個(gè)周期里延遲時(shí)長(zhǎng)總和,分解為6個(gè)步驟:1、用戶(hù)輸入;2、USB電纜從Rift向電腦傳送指令;3、游戲引掣為GPU翻譯指令;4、處理器公布寫(xiě)出“新圖像”命令;5、Rift顯示器將像素轉(zhuǎn)化為新圖像;6、完整延遲時(shí)長(zhǎng)。新圖像完全生成。 取自Nvidia技術(shù)文檔 《GameworksVR》 資料起源:36氪,作者: Chloe頭盔內(nèi)置一個(gè)集陀螺儀、加速計(jì)、磁力計(jì)為一體追蹤器,1000HZ,第一步驟延遲時(shí)長(zhǎng)已由最初15毫秒降至1毫秒;信號(hào)從Rift傳輸至PC又會(huì)產(chǎn)生1-2毫秒延遲,所以需要USB3.0;大部分當(dāng)代游戲約為60fps,每張圖傳輸至GPU時(shí)間為16.67毫秒,假如幀速提升1倍,延時(shí)能省半,屏幕刷新率要對(duì)應(yīng)提升;GPU再經(jīng)過(guò)USB線(xiàn)纜給Rift顯示器寫(xiě)圖;屏幕響應(yīng)速度,LCD屏還是需要5ms、2ms,三星AMOLED在數(shù)微秒之內(nèi)(無(wú)余暉),Oculus還要三星放開(kāi)硬件權(quán)限能夠直接訪(fǎng)問(wèn)前置內(nèi)存。年10月份Oculus推出LatencyTester小工具讓開(kāi)發(fā)者測(cè)量虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第34頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU性能天梯)

PC顯卡方面,

Nvidia于5月7日公布基于新Pascal架構(gòu)、全球首款16nm制程游戲顯卡GeForce

GTX1080/1070,前者關(guān)鍵頻率達(dá)1860~1886MHz,售價(jià)599美元,國(guó)行5399元,后者售價(jià)379美元,國(guó)行3499元。GPU并行計(jì)算能力令其可廣泛用于圖形視頻處理、AI深度學(xué)習(xí)、智能駕駛等領(lǐng)域,Nvidia股價(jià)迭創(chuàng)新高。移動(dòng)顯卡有功耗約束,當(dāng)前最頂級(jí)Adreno

530,即使最高主頻650MHz,性能只相當(dāng)于PC顯卡十年前水平,幾十倍差距。

-

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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第35頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)(GPU

VR跑分)

評(píng)測(cè)先鋒Futuremark3DMark基于5種場(chǎng)景對(duì)GPU3D性能進(jìn)行測(cè)評(píng),結(jié)果見(jiàn)左圖,同價(jià)位產(chǎn)品AMD要小勝Nvidia,但后者性能上更勝一籌。3DMark還于年12月公布VRMark測(cè)試預(yù)覽版,針對(duì)當(dāng)初市面上VR頭盔,4個(gè)場(chǎng)景、按場(chǎng)景真實(shí)性、延遲(分段與全程)、準(zhǔn)確度等維度測(cè)評(píng),GPU跑分未公布,但對(duì)比結(jié)論與前述測(cè)評(píng)差不多,VRMark正式版將于近期推出。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第36頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)(VR

SDK)Nvidia推出VR

SDK-VRworks,消費(fèi)級(jí)GeForce、專(zhuān)業(yè)級(jí)Quadro、移動(dòng)Tegra都支持,其中VR

SLI分屏刷新、Multi-Resolution

Shading一屏分九塊差異化渲染;5月基于GeForce

GTX1080/1070,同時(shí)增強(qiáng)功效推出該高端顯卡專(zhuān)屬曲面屏/多聯(lián)屏/VR圖像矯正技術(shù)Simultaneous

Multi-Projection引擎,其中Single

Pass

Stereo可渲染出左眼圖像后,快速轉(zhuǎn)換出右眼圖像,以及擬真VR音頻技術(shù)VRWorks

Audio。高通驍龍820作為當(dāng)今最強(qiáng)移動(dòng)處理器、三星代工14nm

FinFET工藝,包含KyroCPU架構(gòu)、AdrenoGPU圖形關(guān)鍵、HexagonDPS傳感中心,其中Adreno530率先支持最新OpenCL2.0和Renderscript。高通還為該芯片公布VR

SDK,可大大降低渲染延遲,支持3D立體注視點(diǎn)渲染和鏡頭矯正、色彩矯正、畸變矯正等,低功耗360度4K

HEVC視頻解碼、幀率60fps。ARM當(dāng)紅CPU是Cortex-A72,GPU為Mali

T880最高主頻850MHz

。ARM也推出了Mali

VR

SDK,完全基于NDK和OpenGL

ES

開(kāi)發(fā),將許多VR處理需求直接嵌入ARM架構(gòu)硬件IP和驅(qū)動(dòng)里,改進(jìn)立體渲染、校準(zhǔn)、各種透鏡效果以及光學(xué)畸變軟件修正,且也可像Nvidia那樣對(duì)屏幕分塊處理,以及支持高效內(nèi)存壓縮。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第37頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)游戲和視頻是當(dāng)前VR行業(yè)最先開(kāi)啟兩個(gè)內(nèi)容模塊:

絕大部分3DPC或手游都不適合移植到VR平臺(tái),SDK包轉(zhuǎn)換不是問(wèn)題,關(guān)鍵

是它們不能提供沉醉感要素比如全景視角和足夠清楚度與幀速,VR游戲

需要選定平臺(tái)重新開(kāi)發(fā)。

需要一門(mén)VR交互語(yǔ)言,比如用戶(hù)怎么移動(dòng)?很多游戲干脆落座不移動(dòng),要移

動(dòng)則分真實(shí)移動(dòng)、跑步機(jī)、瞬移、行走重定向等不一樣方法,有些人創(chuàng)造貼傳感器

于大腿外側(cè)原地踏步移動(dòng)法;另外,VR社交模式也要重新探討。

VR視頻首先是沉醉式觀(guān)影,無(wú)邊大屏幕,3D內(nèi)容已現(xiàn)成。而全景視頻內(nèi)容需

要深入豐富,這又包含兩類(lèi),第一類(lèi)場(chǎng)景式視頻拍攝難度較小,比如全景視

頻或?qū)崨r比賽,直播、錄播皆可。

全景視頻第二類(lèi)為劇情式視頻,拍攝甚難,為了不穿幫,整個(gè)畫(huà)面組成將要發(fā)

生革命性顛覆,最快發(fā)展劇情式拍攝主要還是動(dòng)漫電影,但制作成本也很

高昂。蘭亭數(shù)字VR電影拍攝經(jīng)驗(yàn):根本故事要能抓住觀(guān)眾注意力(不然容

易出戲);導(dǎo)演不在現(xiàn)場(chǎng),要有全局觀(guān)、演員要一鏡到底、要求高;切換鏡頭也要?jiǎng)?wù)必確保過(guò)渡自然性并降低切換頻率。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第38頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-游戲引擎靈活度高、最具人氣游戲引擎是Unity引擎與Epic旗下Unreal引擎。Unity1.0始于年,它于手游時(shí)代快速崛起,最新是5.4β版,3D引擎口碑佳主要在于開(kāi)發(fā)方便、一次開(kāi)發(fā)適用全部終端,開(kāi)發(fā)者占比超50%,三倍于Unreal,OculusRift首發(fā)30款游戲中有16款、GearVR90%以上游戲都是使用Unity引擎。Unity于年2月首度舉行VisionSummit大會(huì),意圖打造VR/AR界奧斯卡獎(jiǎng)盛會(huì)。當(dāng)前該企業(yè)正在以15億美元估值融資。Unreal則表示全球收益超出10億美元7大游戲都是用他們引擎,他們認(rèn)可Unity游戲開(kāi)發(fā)寫(xiě)代碼更便捷,但他們優(yōu)勢(shì)在于游戲整個(gè)發(fā)行、運(yùn)行維護(hù)便利。 Unreal虛幻引擎4于3月率 先拿出殺手锏-VR編輯器,開(kāi)發(fā) 者能夠直接在VR環(huán)境下構(gòu)建所 見(jiàn)即所得場(chǎng)景,視野從50x到 1x可隨意縮放。一周后Unity也 宣告他們也在開(kāi)發(fā)類(lèi)似系統(tǒng)。 UnrealVR編輯器視頻/RqY6Mco虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第39頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)全景攝像機(jī)廠(chǎng)商已經(jīng)大量涌現(xiàn):Jaunt、360Heros、谷歌Jump、Panocam3d、Bublcam、諾基亞OZO、三星Gear360、Lytro

Immerge,國(guó)內(nèi)Insta360等等。

要拍3D全景,攝像頭至

少在8個(gè)以上,少了只能

拍2D全景。硬件方面難

點(diǎn)是全部攝像頭同時(shí)

性,后期要無(wú)縫拼接則

需要調(diào)整多幅圖像曝

光度、對(duì)比度、白平衡

等參數(shù),渲染需要相當(dāng)

時(shí)間。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第40頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Google在I/O大會(huì)上公布了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容處理方案Jump,包含CameraGeometry、Assembler和Player三大部分。Google與GoPro達(dá)成合作,由16臺(tái)GoPro組成陣列Odyssey進(jìn)行360°同時(shí)拍攝,Jump后續(xù)處理,全景視頻在Youtube360視頻頻道上,供Cardboard及其它VR設(shè)備觀(guān)賞。單臺(tái)GoPro

Hero4相機(jī)售價(jià)499美元,而整套Odyssey定價(jià)1.5萬(wàn)美元!GoPro于4月收購(gòu)VR

軟件企業(yè)

Kolor,4月推出自家6攝像機(jī)組合產(chǎn)品Omni,售價(jià)4999美元,同時(shí)推出GoPro

VR視頻網(wǎng)站,并吸引全球領(lǐng)先音頻企業(yè)森海塞爾加入開(kāi)發(fā)者計(jì)劃,

該企業(yè)VR

麥克風(fēng)

AMBEO可抗惡劣拍攝條件,不過(guò)可能也要美元,預(yù)計(jì)于4季度出售。

GoPro攝像機(jī)需求看來(lái)未來(lái)會(huì)不少虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第41頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-全景攝像機(jī)Jaunt是當(dāng)前全景攝像機(jī)領(lǐng)軍者,已經(jīng)拍攝了很多最受歡迎視頻,如McCartney現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì)LiveandLetDie、二戰(zhàn)營(yíng)救類(lèi)動(dòng)作片TheMission、驚悚片BlackMass、怪獸電影KaijuFury等。Jaunt于206月底公布了代號(hào)NEO(后更名為ONE)第五代影視級(jí)別虛擬現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)原型,8月后只租不售,20準(zhǔn)備上市銷(xiāo)售。Jaunt成立于年,204月取得680萬(wàn)美元A輪融資,8月取得GoogleVentures領(lǐng)投2780萬(wàn)美元B輪融資,209月取得黎瑞剛?cè)A人文化、迪斯尼領(lǐng)投6500萬(wàn)美元C輪融資。 JauntONE,貌似混元錘(很多研 究匯報(bào)弄錯(cuò)圖片),有24個(gè)攝像頭, 一周16個(gè),上下各4個(gè),號(hào)稱(chēng)可捕捉 (偽)3D光場(chǎng),單鏡頭4K分辨率、 60FPS360度視頻,且能適應(yīng)弱光 與運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景,不過(guò)拼接和渲染工作 量不小,一分鐘Jaunt視頻要花費(fèi)15至20分鐘。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第42頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-聽(tīng)覺(jué)VR要實(shí)現(xiàn)沉醉感,聲音元素少不了,尤其是昏暗場(chǎng)景中,聲音還能給出提醒、引導(dǎo)劇情。我們知道VR視覺(jué)三要素是分辨率、延遲與追蹤,而VR聽(tīng)覺(jué)最主要是營(yíng)造空間感,這跟音響播放杜比圍繞立體聲5.1或7.1沒(méi)有一點(diǎn)關(guān)系,它要是360度“聲場(chǎng)”,而且必須經(jīng)過(guò)耳機(jī)還放!為音響錄制音效用耳機(jī)播放可能造成聽(tīng)覺(jué)敏感者“頭中效應(yīng)”。定位聲源方向與距離,OculusAudioSDK(

/RqU9Mt5

)有詳細(xì)說(shuō)明,先看人耳是怎么做:人耳怎么給聲源定位方向?每個(gè)聲源都是立體聲雙聲道,左右定位時(shí)用時(shí)間差及響度差,前后上下定位時(shí)則經(jīng)過(guò)耳廓、頭部、肩部等反射或遮擋衍射及干涉混響后大腦綜合判定,假如還不能定位則需要移動(dòng)頭部二次定位。人耳怎么給聲源定位距離?就是經(jīng)過(guò)響度與周遭熟悉聲音這一參考系大小比較、高頻聲音衰減速度、原聲與混聲百分比、運(yùn)動(dòng)聲源聽(tīng)覺(jué)差等綜合判斷,有稱(chēng)作“心理聲學(xué)”。資料起源:poemqiong,

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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第43頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-聽(tīng)覺(jué)聲音到鼓膜反射混響過(guò)程,工業(yè)界有比較成熟音效算法,叫頭部相關(guān)傳輸函數(shù)head-related

transfer

function

(HRTF),把單一音源轉(zhuǎn)化為雙聲道坑騙人耳來(lái)定位。這要用到人頭錄音(Dummy

head

recording),即采取仿真人頭模型、在人耳鼓膜位置放置兩個(gè)麥克風(fēng)來(lái)錄制聲音,比較原音與雙耳錄制音即可得到HRTF,然后用HRTF對(duì)其它原音編碼即可,這方面有很多公開(kāi)數(shù)據(jù)集,比如:IRCAM

Listen

Database,但有數(shù)據(jù)集采樣自由度稀疏,需要插值。HRTF技術(shù)在定聲音方向上非常不錯(cuò),距離感差點(diǎn),因?yàn)榛炻暬芈暼狈芎脴?gòu)建模型,另外一個(gè)難點(diǎn)是每個(gè)人HRTF是不一樣,怎么預(yù)設(shè)?基于HRTF耳機(jī)音效系統(tǒng),從很早就投入商用SRS到以后三星DNSe再到DTSHeadphone:X(迅雷移動(dòng)端為其開(kāi)辟電影專(zhuān)區(qū)),之前僅在耳機(jī)發(fā)燒友這一小眾群體中流行,但,這在VR中確是必需!計(jì)算密度巨大!每個(gè)聲源都要計(jì)算雙耳效果,要求好直達(dá)聲與回響之間初始時(shí)間延遲、混響、衰減曲線(xiàn),而且當(dāng)頭部有移動(dòng)時(shí),更要快速對(duì)聲源方位、耳間聽(tīng)覺(jué)差等重新計(jì)算。人頭錄音小站:黑木錄音筆/rtlyxz資料起源:胡岐山等,知乎

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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第44頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備交互模式四代革命:CLI命令行界面GUI圖形用戶(hù)界面TUI可觸摸用戶(hù)界面NUI自然用戶(hù)界面NUI包含頭部與全身運(yùn)動(dòng)、眼球追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、手勢(shì)及全身動(dòng)捕與力反饋、腦機(jī)接口等,交互設(shè)備各家有各家想法:包含手柄、魔戒、手套、體感槍、座椅、跑步機(jī)、光學(xué)或傳感器動(dòng)作捕捉等等,但大家都在等Oculus、HTC

Vive開(kāi)放追蹤系統(tǒng)API。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第45頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(語(yǔ)音交互)語(yǔ)音交互于VR非常主要

一是聲場(chǎng)音效,前文已詳述,另,F(xiàn)acebook于5月收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)音頻公

司Two

Big

Ears以助力Oculus,TBE“3Dception

Spacial

Workstation”是款

專(zhuān)業(yè)空間音效工具現(xiàn)在被無(wú)償開(kāi)放給公眾;

二是語(yǔ)音快捷鍵,游戲中切換武器、技能、物品等,語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)已很成熟;

三是聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)語(yǔ)音通道實(shí)時(shí)交互,需要帶寬要求與低延遲,技術(shù)也成熟,

有YY語(yǔ)音前CTO趙斌在硅谷創(chuàng)業(yè)聲網(wǎng)Agora.io(還兼具聲場(chǎng)音效)

四是語(yǔ)音助手、AI語(yǔ)音交流,技術(shù)已經(jīng)利用在蘋(píng)果Siri、Google

Now、微軟Cortana、科大訊飛、baidu、IBM、亞馬遜Echo等,但離成熟還有很遠(yuǎn)距離,遠(yuǎn)景目標(biāo)是到達(dá)電影《HER》水平,不過(guò)VR中要求沒(méi)那么高,不需要麥克風(fēng)矩陣、遠(yuǎn)程降噪、但還是需要低延遲、口音識(shí)別、語(yǔ)義分析、語(yǔ)言表示。

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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第46頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)眼動(dòng)追蹤技術(shù)Eye-Tracking經(jīng)過(guò)圖像捕捉或者紅外掃描等方式來(lái)提取人眼注視方向,后者精度高。該技術(shù)原先只是用于手機(jī)或PC上解屏鎖屏、視頻播放暫停、菜單操作、或是幫助殘障人士等,VR中將增加很多有意思玩法,比如武器快速瞄準(zhǔn)(指哪打哪升級(jí)為看哪打哪,空戰(zhàn)中太棒了!)、與游戲角色NPC作眼神交流、游戲黑暗中手電筒功效,最最主要是注視點(diǎn)渲染foveated

rendering,模擬人眼生理特質(zhì)即注視點(diǎn)中央清楚、周?chē)?,改變?nèi)咒秩?,可大幅降低GPU負(fù)載、提升性能2~6倍不等,假如技術(shù)成熟,一體機(jī)就沒(méi)那么遙遠(yuǎn)了。

當(dāng)前紅外最高能夠做到380Hz

刷新率,延遲3~5ms,已經(jīng)基本

適用了,未來(lái)希望也能如運(yùn)動(dòng)傳

感器一樣到達(dá)1000HZ,以確保全程過(guò)20ms坎。其它待處理問(wèn)題:戴眼鏡者眼鏡影響眼球追蹤效果、菲涅爾透鏡同心圓會(huì)干擾信號(hào),還要注意防抖。讓你眼睛會(huì)說(shuō)話(huà)虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第47頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(眼球跟蹤)東京FOVE,第一家眼球追蹤頭盔廠(chǎng)商,內(nèi)置雙紅外攝像頭,產(chǎn)品計(jì)劃秋季出售,早前接收了微軟創(chuàng)投加速器在倫敦分部孵化,后于3月完成1100萬(wàn)美元A輪融資,Colopl

VR

Fund基金領(lǐng)投,鴻海、三星跟投,Colopl是日本最大游戲發(fā)行商之一。企業(yè)于5月開(kāi)放下載SDKv0.4,基于

C++,允許集成自定義渲染引擎和原生App,并表示有意將其眼球追蹤技術(shù)授權(quán)給其它頭顯廠(chǎng)商。該領(lǐng)域企業(yè)還有SMI、Percept、Eyematic、Eyefluence、Tobii及國(guó)內(nèi)七鑫易維等。

七鑫易維號(hào)稱(chēng)已實(shí)現(xiàn)垂直30°、水平50°全視場(chǎng)角跟

蹤,完全能夠覆蓋全FOVVR設(shè)備,追蹤速度為

240Hz,延遲低于5ms,且具備防抖追蹤算法。當(dāng)前除

了跟Nvidia、高通合作外,其眼控模組既可嵌入Oculus

等頭顯,又可植入Gear

VR類(lèi)手機(jī)VR盒子,并提供

SDK進(jìn)行功效拓展。另外,企業(yè)還很注意基于注視點(diǎn)信息大數(shù)據(jù)分析(網(wǎng)上類(lèi)似有別家眼球跟蹤熱力圖)。FOVE

CEO小島優(yōu)花Yuka

Kojima9月登上日本福布斯封面,她曾在Sony

Playstation部門(mén)工作過(guò)五年時(shí)間虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第48頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(全方位跑步機(jī))Virtuix

Omni全方位跑步機(jī),帶來(lái)VR運(yùn)動(dòng)感受。普通跑步機(jī)主要表達(dá)速率和距離這兩個(gè)維度數(shù)據(jù),但Omni還加入了方位這一原因,用戶(hù)能夠自由轉(zhuǎn)向,Omni采取是內(nèi)傾斜光滑表面,當(dāng)玩家向前走時(shí)候,就會(huì)不經(jīng)意滑下來(lái)。玩家需要穿上特制鞋子,一是便于平衡,二是搜集速度數(shù)據(jù)并同時(shí)到VR游戲中。支持Oculus

Rift與HTC

Vive。缺點(diǎn)是移動(dòng)精度還需要不停提升;價(jià)格不菲,699美元;50千克,體積重量太大,適合商業(yè)場(chǎng)所利用。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第49頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(光學(xué)動(dòng)捕)LeapMotion:年產(chǎn)品首發(fā)70美元,20入華取名“厲動(dòng)”,售價(jià)688元,兩輪融資共4275萬(wàn)美元。原先只是想替換鼠標(biāo),不過(guò)并不成功。原理是使用紅外LED+雙目灰階30萬(wàn)像素camera采集手部特征點(diǎn)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)生成3D全手?jǐn)?shù)據(jù),不如Kinect、IntelRealSense深度攝像頭準(zhǔn)確與視覺(jué)深,但勝在低成本,且延遲8ms較佳。企業(yè)現(xiàn)在主攻VR,改進(jìn)了算法、推出Orion技術(shù)處理方案,加大動(dòng)捕FOV到150度,可準(zhǔn)確識(shí)別十指,但為了擴(kuò)大手部活動(dòng)范圍,企業(yè)準(zhǔn)備推出自己頭盔及與中國(guó)頭盔合作、把Orion做進(jìn)頭盔里,因?yàn)槿箢^顯都有自己輸入設(shè)備了。它現(xiàn)在問(wèn)題還是缺乏強(qiáng)應(yīng)用配合。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第50頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(慣性傳感器動(dòng)捕)北京諾亦騰Noitom(Motion倒序拼寫(xiě),夢(mèng)想是顛覆傳統(tǒng)動(dòng)作捕捉行業(yè))成立于年,開(kāi)發(fā)了領(lǐng)先水平基于MEMS慣性傳感器動(dòng)作捕捉技術(shù)。相比光學(xué)動(dòng)捕,精度與即時(shí)性上有不足,但可防止光學(xué)動(dòng)捕因動(dòng)作或物品遮擋而所需大量后期處理,硬件成本也低很多,適合VR游戲,游戲要求精度不高,但一定要得到游戲大廠(chǎng)支持,另外延遲還是過(guò)線(xiàn):從硬件到PC延遲10ms、軟件處理延遲3–5ms、傳輸?shù)筋^盔顯示還要20+ms,還有就是處理易穿戴問(wèn)題。諾亦騰2011月取得B輪2000萬(wàn)美元投資,估值超2億美元,奧飛動(dòng)漫領(lǐng)投,A輪君聯(lián)資本等跟投。 專(zhuān)業(yè)版“騰挪PERCEPTION”套裝9.8萬(wàn)元,在 影視(《權(quán)力游戲》、《尋龍?jiān)E》)、體育 訓(xùn)練、醫(yī)療診療等行業(yè)已經(jīng)有利用;消費(fèi)版在 Kickstarter上眾籌“PerceptionNeuron”分包 含10個(gè)、20個(gè)、30個(gè)傳感器子節(jié)點(diǎn)不一樣套裝 價(jià)格分別為200美元、375美元和550美元,支 持WIFI無(wú)線(xiàn)傳輸,傳感器模塊還能夠像樂(lè)高玩 具一樣進(jìn)行自由調(diào)整和組合。 -52-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第51頁(yè)VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(觸覺(jué)-力反饋)觸覺(jué)分為皮膚感知(溫度、紋理、粗糙)和運(yùn)動(dòng)感知(力與方向)。基于運(yùn)動(dòng)知覺(jué)遠(yuǎn)程操作與模擬力反饋商業(yè)化產(chǎn)品已很多,如世界最大3D打印機(jī)制造企業(yè)3DSystems于年收購(gòu)杰魔取得Geomagictouch(左下列圖),廣泛應(yīng)用于工業(yè)、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域模擬、培訓(xùn)、設(shè)計(jì)、控制等方面。不過(guò)這個(gè)“3D鼠標(biāo)”不僅價(jià)格過(guò)萬(wàn)人民幣,且在VR中并不方便。法國(guó)Haption更是貴至60萬(wàn)人民幣。VR力反饋怎么設(shè)計(jì)?模擬槍后座力還相對(duì)簡(jiǎn)單(StrikerVR),手部力反饋有一定難度,多采取外骨骼方式,由電動(dòng)、氣動(dòng)、液動(dòng)等主動(dòng)型發(fā)展到電/磁流變被動(dòng)型。中下列圖為ImmersionCyberGrasp力反饋裝置附在數(shù)據(jù)手套CyberGlove上,每個(gè)手指能提供最大10N力,但要完全做成輕薄手套難度非常大! 當(dāng)前有斯坦福開(kāi)源 觸覺(jué)框架CHAI3D、 杰魔力觸覺(jué)開(kāi)發(fā)組 件OpenHaptics可用。 皮膚感知?jiǎng)t可能需要 線(xiàn)性馬達(dá)。 -53-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第52頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(肌電刺激)Teslasuit是世界上首款VR全身觸控體驗(yàn)套件,登陸Kickstarter擬籌資25萬(wàn)美元,16個(gè)觸控點(diǎn)衣服1799美元,52個(gè)觸控點(diǎn)衣服2099美元,價(jià)格超貴。英國(guó)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Tesla

Studios

希望能經(jīng)過(guò)采取肌肉電刺激(EMS)技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬感受,該套件號(hào)稱(chēng)能傳送從微風(fēng)輕拂到重力狠踢各種不一樣力度。

主控單元--T型腰帶,可無(wú)線(xiàn)連接

到市面上絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第53頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)腦機(jī)接口技術(shù):腦信號(hào)讀取-信號(hào)預(yù)處理-特征提取-分類(lèi)-控制外部設(shè)備-反饋大腦,其中信號(hào)采集分為侵入式、非侵入式兩類(lèi)。信號(hào)需要去噪、需要利用深度學(xué)習(xí)技術(shù)來(lái)分析,精確度差,但安全性高

信號(hào)準(zhǔn)確,但有安全風(fēng)險(xiǎn),

且硬件壽命短嘯語(yǔ)知乎賬號(hào)有系列文章虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第54頁(yè)-

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-VR技術(shù)難點(diǎn)-交互設(shè)備(腦機(jī)接口BCI)從腦到機(jī)意念控制主要是幫助殘障人士重建運(yùn)動(dòng)能力,還有基于腦電EEG技術(shù)消費(fèi)類(lèi)產(chǎn)品如Melomind腦電波耳機(jī)、Emotiv

Insight

、NeuroSky

MindWave意念控制器,假如外部設(shè)備換成VR游戲,操作起來(lái)更輕易,比如MindMaze用腦波操控VR游戲MindLeap。但假如要讓大腦在VR游戲中更全方面沉醉,需要由機(jī)到腦反向?qū)懭塍w驗(yàn)信息,人工視網(wǎng)膜、人工耳蝸等感覺(jué)修復(fù)技術(shù)給殘障人用,更多更強(qiáng)更直接信息刺激則有相當(dāng)危險(xiǎn)性,當(dāng)前僅允許在一些醫(yī)療機(jī)構(gòu)用于治療伎倆,比如深部腦刺激

DBS技術(shù)和經(jīng)顱磁刺激TMS技術(shù)能夠

用來(lái)治療抑郁癥和帕金森氏病,如美

敦力腦起搏器。

也有研究作用于正常人大腦上改進(jìn)腦

功效和個(gè)性如增強(qiáng)記憶、提升學(xué)習(xí)能

力等,這些也可用于VR體驗(yàn)?!逗诳?/p>

帝國(guó)》腦后插管,伴隨微電極技術(shù)

升級(jí)也將逐步成為現(xiàn)實(shí),但離消費(fèi)級(jí)使用還有相當(dāng)距離。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第55頁(yè)-

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-其它連PC式頭顯虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第56頁(yè)Sony

PlayStation

VR(第二勢(shì)力)索尼電腦娛樂(lè)(SCE)于GDC2014、2015游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上公布過(guò)兩次VR設(shè)備原型機(jī)ProjectMorpheus(墨菲斯計(jì)劃),并于209月東京電玩展上宣告正式更名為PlayStationVR,明確其作為PlayStation系列主機(jī)配件位置。新版原型機(jī)以5.7英寸大小OLED顯示器替換原先5英寸LCD顯示器,能夠輸出1920x1080分辨率影像、100度視野、刷新率高達(dá)120幀每秒(視頻跟不上用插幀方式處理),延遲降低到18毫秒,為支持360度動(dòng)態(tài)感應(yīng),頭盔上有9個(gè)LED、利用PSCamera來(lái)實(shí)現(xiàn)頭部追蹤,模式與Oculus類(lèi)似,外形很有科技感,PSMove體感控制器則可變身成游戲中刀劍、槍械等武器。 索尼于3月15日美國(guó)舊金山GDC 大會(huì)上公布消費(fèi)版PlayStationVR, 將于3月22日開(kāi)始預(yù)售,10月正式上 市,399美元價(jià)格不包含PSCamera 與PSMove,499美元包含二者。 -58-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第57頁(yè)-

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-Sony

PlayStation

VR老炮兒索尼早在年11月份就推出了“觀(guān)影神器”頭戴顯示器,而且一年推一代推了三代,HMZ-T1、T2、T3/T3W(無(wú)線(xiàn)),但沒(méi)有大賣(mài),索尼將重心轉(zhuǎn)移到虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上,4月宣告停產(chǎn)HMZ系列產(chǎn)品。HMZ系列產(chǎn)品配置了兩塊獨(dú)家0.7英寸OLED屏,分辨率均為1280x720,60Hz,單眼45度角視野,產(chǎn)生近似20m遠(yuǎn)看750英寸屏幕感覺(jué)。T1重量約為420g,T2約為330g,T3機(jī)身320g,電池盒重213g。缺點(diǎn)一是分辨率略低,二是視野略窄,三是不支持屈光調(diào)整,四是不帶陀螺儀。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第58頁(yè)Sony

PlayStation

VRSonyPlayStationVR優(yōu)勢(shì)設(shè)計(jì)時(shí)尚感!旗下游戲機(jī)PS4已經(jīng)在主機(jī)大戰(zhàn)中斬獲頭籌,當(dāng)前已銷(xiāo)出3700萬(wàn)臺(tái);索尼旗下?lián)碛写罅績(jī)?nèi)容,企業(yè)宣告很快未來(lái)PlayStationVR會(huì)有超出100款游 戲出現(xiàn),而且獨(dú)占游戲多;體驗(yàn)一致性佳,其它企業(yè)要看配套PC性能;499美元頭盔+350美元PS4較其它兩大頭顯省最少二分之一,門(mén)檻最低!SonyPlayStationVR劣勢(shì)PlayStationVR硬件性能弱于其它兩大頭顯,年11月起售PS4性能也不 足,不過(guò)索尼在圖形技術(shù)上精深挽回了一些劣勢(shì),據(jù)悉Sony將打破PS系列 硬件更新周期、推PS4升級(jí)版Neo來(lái)提升感受;PSMove是PS3時(shí)代產(chǎn)品,太大、當(dāng)?shù)秳芎茫ト|西則成問(wèn)題,且反應(yīng)滯 后、精準(zhǔn)不足,Yivian報(bào)道Sony近期也申請(qǐng)了手環(huán)感應(yīng)手勢(shì)專(zhuān)利;正式上市時(shí)間晚于另兩家六個(gè)月,折磨粉絲耐性;產(chǎn)業(yè)鏈封閉,開(kāi)發(fā)迭代慢。 -60-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第59頁(yè)-HTC

Vive

(第三勢(shì)力)HTC背水一戰(zhàn),手機(jī)業(yè)務(wù)在失血,VR必須成功。HTCVive消費(fèi)者版已于年2月29日開(kāi)啟預(yù)售,4月正式上市,定價(jià)799美元,預(yù)售地域包含中國(guó)大陸,大陸價(jià)格是6888元(美國(guó)價(jià)格加17%增值稅、15%電子產(chǎn)品關(guān)稅),相比OculusRift(不含Touch)599美元,這個(gè)價(jià)格更貴一些。與Oculus一樣配置兩塊三星1080x1200AMOLED屏幕、90Hz、110度視野,菲涅爾透鏡,但形狀不一樣。整套Vive系統(tǒng)包含兩個(gè)無(wú)線(xiàn)控制手柄、兩個(gè)激光空間定位器、內(nèi)置前攝像頭頭戴顯示器(前置攝像頭可偶然切看真實(shí)環(huán)境,有必要)。Vive消費(fèi)者版尤其提供了電話(huà)服務(wù),可在頭戴設(shè)備上直接接聽(tīng)電話(huà)、回?fù)芪唇觼?lái)電、讀取短信并快捷回復(fù),還能夠查看日歷邀請(qǐng),我們認(rèn)為這一功效畫(huà)蛇添足,VR不需要,AR才需要。

首發(fā)124款游戲,大陸版無(wú)償三款

游戲:

《Job

Simulator:

The

2050

Archives》玩家向機(jī)器人學(xué)

習(xí)模擬工作、《Fantastic

Contraption》創(chuàng)造奇妙裝置、

Google《Tilt

Brush》3D繪畫(huà)。

體驗(yàn)視頻:/Rq7ymr761

-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第60頁(yè)-

62

-HTC

ViveHTC

Vive最大特點(diǎn)是RoomScale,超越Oculus體驗(yàn)。利用室內(nèi)大范圍跟蹤技術(shù)Lighthouse,兩個(gè)燈塔發(fā)射器被吊在房間對(duì)角,頭盔上光敏二極管陣列(32+8*2個(gè)激光定位感應(yīng)器)來(lái)追蹤兩個(gè)基站發(fā)射激光以定位,模式與Oculus剛好方向相反。每個(gè)基站包含一個(gè)紅外LED陣列,兩個(gè)轉(zhuǎn)軸垂直、旋轉(zhuǎn)紅外激光發(fā)射器,每20ms一循環(huán),先是紅外LED閃一次光,10ms內(nèi)X軸旋轉(zhuǎn)激光掃過(guò)整個(gè)空間,Y軸不發(fā)光,下10ms內(nèi)Y軸旋轉(zhuǎn)激光掃過(guò)整個(gè)空間,X軸不發(fā)光。系統(tǒng)優(yōu)勢(shì):計(jì)算能力要求比紅外攝像頭還低、延遲小、精度更高,用戶(hù)甚至能夠在VR體驗(yàn)中將手柄扔來(lái)扔去都能接住。缺點(diǎn)是內(nèi)有高速旋轉(zhuǎn)件,需牢牢固定,不然手柄顯示會(huì)有顫動(dòng)。燈塔系統(tǒng)使得4.5米×4.5米范圍能夠自由走動(dòng),也可改為2.5米×2.5米。優(yōu)勢(shì)也是挑戰(zhàn),一是C端客廳難有大空間,B2B2C才好;二是走動(dòng)會(huì)受到頭盔線(xiàn)纜干擾;三是開(kāi)發(fā)者怎樣定義走動(dòng)方案還需考量。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第61頁(yè)-

63HTC

ViveHTCVR戰(zhàn)略:硬件、內(nèi)容、平臺(tái)以及商業(yè)模式相結(jié)合HTC

Vive最大優(yōu)勢(shì)是與游戲行業(yè)巨頭Valve聯(lián)手推出,Valve是著名游戲HalfLife與CS開(kāi)發(fā)商、Dota2聯(lián)合開(kāi)發(fā)商與總運(yùn)行商。

Vive

VR使用是Valve自主研發(fā)SteamVR系統(tǒng),貯備了不少Valve本身開(kāi)發(fā)Vive頭盔游戲,而背后Steam平臺(tái)是全球最流行PC游戲下載平臺(tái),它使用是BT軟件之父BramCohen代碼和技術(shù),下載方便快捷,該平臺(tái)有過(guò)億用戶(hù)、日活千萬(wàn),不容小覷。Valve以前一直與Oculus合作,在Oculus即將被Facebook收購(gòu)時(shí)候開(kāi)啟了B計(jì)劃,HTC剛好提出合作意向,二者一拍即合,最終打造出HTCVive。不過(guò)事實(shí)上,SteamVR以后也支持OculusRift頭顯。ViveVR商業(yè)模式:從B2C模式到B2B模式和B2B2C,Vive商店國(guó)外用Steam,國(guó)內(nèi)用Viewport,HTC希冀把后者打造成VR內(nèi)容分發(fā)渠道。年11月宣告與順網(wǎng)科技合作,順網(wǎng)覆蓋全國(guó)10萬(wàn)家網(wǎng)吧,用戶(hù)規(guī)??拷?億,這點(diǎn)非常值得看好!HTC描繪美好藍(lán)圖,汽車(chē)、教育、醫(yī)療、地產(chǎn)、購(gòu)物都是其潛在市場(chǎng)。-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第62頁(yè)-

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-樂(lè)相科技-大朋頭盔上海樂(lè)相科技,號(hào)稱(chēng)中國(guó)最大VR設(shè)備企業(yè),研制VR產(chǎn)品形態(tài)主要有,大朋頭盔+大朋助手(PC端VR內(nèi)容聚合平臺(tái))、幻影眼鏡+3D播播(手機(jī)APP累計(jì)用戶(hù)超出150萬(wàn))、VR一體機(jī)。年創(chuàng)業(yè),其大朋頭盔D?ePoon206月在京東眾籌籌資114萬(wàn),國(guó)內(nèi)唯一兼容OculusDK2、DK1內(nèi)容頭盔。大朋E2售價(jià)1799元人民幣,采取三星AMOLED

1080P屏(三星屏不是普通人能拿到)、75HZ游戲幀率、19ms延遲率、120度視場(chǎng)角。迅雷(XNET)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)

12月25日1.6億元增資加老股受讓取得樂(lè)相科技15%、7.5%股權(quán),總估值8.2億人民幣,迅雷作為云加速服務(wù)提供商,當(dāng)前月活躍用戶(hù)超3億規(guī)模,是VR剛需用戶(hù)群;愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)并運(yùn)行包含《全民奇跡》在內(nèi)多款月流水過(guò)億游戲作品,《全民奇跡》VR版開(kāi)發(fā)已然開(kāi)始;奧飛動(dòng)漫于12月31日經(jīng)過(guò)受讓老股拿到樂(lè)相10%股權(quán),將力促動(dòng)漫、電影、游戲內(nèi)容嫁接。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第63頁(yè)樂(lè)相科技-大朋頭盔大朋無(wú)線(xiàn)一體機(jī)M2亮相CES、3月24日北京正式公布、4月1日登陸淘寶眾籌限量出售,售價(jià)2999元人民幣(價(jià)格給力?。?,398g,3G內(nèi)存、32G閃存、3000mAh電池、雙頻WIFI、采取三星AMOLED2K屏幕2560*1440、75HZ、19.3ms延遲率(其中:姿態(tài)信息采集1ms、數(shù)據(jù)傳輸?shù)紺PU1ms、軟件算法處理(ATW)3ms、AMOLED屏掃描顯示14.3ms,

75HZ下極限低延遲了,上HZ更費(fèi)電),采取三星S6手機(jī)相同8核Exynos

7420

CPU(14nmFinFET制程),8核ARM

Mali

T760

GPU、與ARM戰(zhàn)略合作做了大量渲染優(yōu)化、SDK中整合了異步時(shí)間扭曲ATW(即頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)圖像逆向旋轉(zhuǎn)、降低重新渲染時(shí)間)等關(guān)鍵算法;異形非球面PMMA透鏡、96度視場(chǎng)角、3級(jí)傳動(dòng)物距調(diào)整裝置、支持0-600度

近視;M-Touch觸感交互、

3D相位音效。

大朋M2欲叫板三星GearVR。

應(yīng)用開(kāi)發(fā)者分成百分比給到90%,首次發(fā)

布海內(nèi)外100多款精品VR游戲,與華數(shù)傳

媒深度合作,首批搭載300部正版3D大片,

也同時(shí)內(nèi)置了愛(ài)奇藝VR

應(yīng)用,以及兼容

其它平臺(tái)。

-

65

-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第64頁(yè)-

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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses10月公布、12月31日推出VR頭盔3GlassesD1開(kāi)發(fā)者版,6月公布、9月推出3Glasses

D2開(kāi)拓者版,該版是全球首款量產(chǎn)2KTFT屏幕VR頭盔,5.5寸屏、60HZ、110度視角、246g重量(很輕),2199元,配體感魔戒,或諾亦騰體感手套。CES展出了藍(lán)珀/Blubur系列體驗(yàn)版,雙2K屏、S1為連PC,W1為無(wú)線(xiàn)一體機(jī),3月31日深圳正式公布S1,分辨率2880*1440,PPI高達(dá)704(Oculus與HTC

Vive皆為456),但屏幕預(yù)計(jì)不是OLED,最高120HZ,去藍(lán)光護(hù)眼,278g,交互設(shè)備3Wand。我們?cè)囉酶杏X(jué)延遲較D2有顯著改進(jìn)。圖片起源:網(wǎng)易科技藍(lán)珀/Blubur

S1頭顯與3Wand手柄虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第65頁(yè)-

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-深圳虛擬現(xiàn)實(shí)科技-3Glasses3Glasses母企業(yè)經(jīng)緯度科技稱(chēng)十年前就已開(kāi)始嘗試開(kāi)發(fā)離消費(fèi)者更近虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用,不過(guò)我們從D1推出時(shí)點(diǎn)看它應(yīng)是受益于DK1開(kāi)源技術(shù)方案,之后3Glasses項(xiàng)目被剝離到現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)科技,并進(jìn)行了3000萬(wàn)元A輪融資,估值1.5億人民幣,領(lǐng)投方投創(chuàng)偉業(yè)占16%股權(quán)百分比。年B輪融資估值在1.5億美元,并計(jì)劃在20登陸新三板上市。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)點(diǎn)模式,截至年底,3GlassesVR頭盔已覆蓋全國(guó)1500家線(xiàn)下體驗(yàn)店,零售總用戶(hù)突破30萬(wàn),也號(hào)稱(chēng)中國(guó)最大VR設(shè)備企業(yè),企業(yè)計(jì)劃2016年底實(shí)現(xiàn)線(xiàn)下20000+體驗(yàn)店。3Glasses游戲達(dá)成與Epic合作,加上國(guó)內(nèi)外眾多游戲中小合作方,企業(yè)計(jì)劃20底到達(dá)20000+正版內(nèi)容。另外,企業(yè)一個(gè)突破是宣告與成人領(lǐng)域內(nèi)容提供商春水堂進(jìn)行了深度合作,僅面向海外用戶(hù),企業(yè)表示后續(xù)會(huì)對(duì)成人游戲及視頻內(nèi)容進(jìn)行分級(jí)。而Oculus官方則重申VR內(nèi)容政策:暴力能夠,色情不行!Sony也明確禁止色情。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第66頁(yè)-

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-Avegant

Glyph虛擬視網(wǎng)膜技術(shù)美國(guó)Avegant企業(yè)206月30日公布VR眼鏡Glyph,號(hào)稱(chēng)全球首款視網(wǎng)膜VR眼鏡!Glyph乍看像個(gè)大耳機(jī),411g,可連接X(jué)box、PS、PC、Mac、iOS、Android各類(lèi)設(shè)備,分辨率單眼720P、刷新率120HZ、延遲<12ms、對(duì)比度>1000:1、電池續(xù)航4小時(shí)。Avegant年2月曾在Kickstarter上眾籌150多萬(wàn)美元,14年11月取得940萬(wàn)美元A輪融資,Intel

Capital和NHN

Investment領(lǐng)投,8月完成B輪2400萬(wàn)美元,聯(lián)絡(luò)互動(dòng)(002280)領(lǐng)投,其全資子企業(yè)數(shù)字天域香港1500萬(wàn)美元取得Avegant21.02%股權(quán),并取得中國(guó)區(qū)獨(dú)家經(jīng)銷(xiāo)權(quán),

Glyph國(guó)內(nèi)售價(jià)為3688元,海外售價(jià)則從眾籌時(shí)499美元提升到699美元。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第67頁(yè)Avegant

Glyph視網(wǎng)膜成像顯示(RID,Retinal

Imaging

Display)聽(tīng)上去高大上,其實(shí)就是微投影,光線(xiàn)經(jīng)過(guò)反射后直接抵達(dá)視網(wǎng)膜,掃描成像方式與過(guò)去陰極射線(xiàn)管有些類(lèi)似(前者是光子、后者是電子),它不用屏幕,但需要一塊反射鏡陣,依據(jù)反射面能夠分為DLP、LCoS(硅基液晶);依據(jù)光源可分為L(zhǎng)ED與激光;掃描方式又分為微鏡陣列、高速轉(zhuǎn)動(dòng)棱鏡、MEMS光纖環(huán)形掃描等。人眼識(shí)別立體物體靠雙目視差、聚焦景深等各種方式,屏顯看3D處理了雙目視差,但眼睛實(shí)際是聚焦在屏幕上,而非實(shí)際距離上,RID是真3D、眼睛聚焦在正常深淺上、不輕易疲勞。

小知識(shí):人眼球直徑在24mm左右,后半部

分基本被視網(wǎng)膜覆蓋。按球面積公式計(jì)算出面

積為900平方毫米左右。視網(wǎng)膜由1.1~1.3億

個(gè)柱細(xì)胞(只有黑白響應(yīng)),600~700萬(wàn)個(gè)

錐細(xì)胞(能夠感受彩色)。但這些細(xì)胞分布

并不平均,邊緣分辨率很低,中央凹處罰辨率

極高。中心與邊緣細(xì)胞百分比大約是30:1。

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-虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第68頁(yè)-

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-Avegant

GlyphDLP(Digital

Light

Processing)即數(shù)字光處理,基于TI(德州儀器)(唯一專(zhuān)利方)開(kāi)發(fā)數(shù)字微鏡元件DMD(Digital

Micromirror

Device),DLP芯片組現(xiàn)在為全球超出80%電影院所采取,能夠說(shuō)DLP從根本上改變了電影制作、發(fā)行和觀(guān)影方式,德州儀器(TI)DLP芯片創(chuàng)造者Larry

Hornbeck博士甚至于年榮獲奧斯卡獎(jiǎng)。不過(guò),在影院系統(tǒng)中DLP正在為激光顯示系統(tǒng)所取代,而激光顯示系統(tǒng)能否應(yīng)用于智能穿戴還有爭(zhēng)議,主要是擔(dān)心激光近距離對(duì)視網(wǎng)膜傷害。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第69頁(yè)-

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-Avegant

GlyphGlyph采取DLP投影技術(shù),原理是將RGB

LED發(fā)出光線(xiàn)投射在DMD芯片上,封裝好DMD芯片實(shí)際上是由200百萬(wàn)個(gè)微鏡陣列所組成,每個(gè)微鏡代表一個(gè)像素,微鏡受微電流控制經(jīng)過(guò)旋轉(zhuǎn)角度來(lái)改變光線(xiàn)反射路徑,視網(wǎng)膜接收?qǐng)D像。

Glyph對(duì)角FOV僅40度,等效于用戶(hù)在8英尺遠(yuǎn)距離觀(guān)看80英寸屏幕上畫(huà)面。Avegant企業(yè)聯(lián)合創(chuàng)始人Allan

Evans從軍方帶來(lái)該穿戴技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第70頁(yè)-

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-Avegant

Glyph優(yōu)點(diǎn):對(duì)各類(lèi)設(shè)備兼容、視網(wǎng)膜技術(shù)眼睛低疲勞、低延遲等;缺點(diǎn):

1、視場(chǎng)尚窄,還只是索尼HMZ一樣觀(guān)影神器,眼鏡上下部未密封、無(wú)沉醉感,較HMZ多了頭部跟蹤系統(tǒng);2、缺手控設(shè)備,需要搖頭晃腦來(lái)操作游戲;3、DLP技術(shù)較之LCoS技術(shù)成熟,但因?yàn)榧夹g(shù)壟斷、成本下降慢。我們認(rèn)為未來(lái)還會(huì)有視野更寬、重量更輕RID技術(shù)出來(lái)。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第71頁(yè)-

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-插手機(jī)式頭盔虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第72頁(yè)-

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-Google

CardBoard-插手機(jī)式鼻祖Cardboard最初是谷歌法國(guó)巴黎部門(mén)兩位工程師DavidCoz和DamienHenry利用谷歌“20%時(shí)間”、花6個(gè)月時(shí)間打造出來(lái),智能手機(jī)一下子成了VR原型設(shè)備,凸透鏡-屏幕架構(gòu)應(yīng)該還是受Oculus啟發(fā)??雌饋?lái)寒磣再生紙板盒成為年I/O大會(huì)上最令人驚喜產(chǎn)品。20I/O大會(huì)谷歌正式推出第二代產(chǎn)品,取消了磁鐵作為輸入設(shè)置(之前操作不敏感),并可支持iPhone,兼容全部6英寸以下智能手機(jī)。但產(chǎn)品還是比較屌絲,沒(méi)有動(dòng)作感應(yīng)器,靠手機(jī)內(nèi)置感應(yīng)器、延遲較顯著;有意不設(shè)頭帶,需要手扶觀(guān)看,這么控制每次觀(guān)看時(shí)間在10分鐘內(nèi)。谷歌作為公益項(xiàng)目送了100萬(wàn)套出去,第三方制作出售兩套裝僅25美元,截至1月谷歌認(rèn)證產(chǎn)品總出貨量破500萬(wàn)套。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第73頁(yè)-

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-Google

CardBoard谷歌一直給人以“玩票”形象,其實(shí)不然!谷歌已經(jīng)正式組建了虛擬現(xiàn)實(shí)部門(mén),領(lǐng)導(dǎo)者是CEO皮扎伊助手ClayBavor,該部門(mén)正在開(kāi)發(fā)VR設(shè)備、VROS及聯(lián)合YouTube打造360度視頻平臺(tái)。谷歌透露,截至年底,GooglePlay上VR應(yīng)用下載量突破2500萬(wàn)次,其中1000萬(wàn)次發(fā)生在年底10月-12月期間,該商城現(xiàn)擁有VR軟件超出1000款。另外YouTube自3月起開(kāi)始支持360度視頻,11月起支持用Cardboard觀(guān)看VR視頻,迄今已播放超出35萬(wàn)小時(shí)、瀏覽照片量超出75萬(wàn)張。谷歌VR主要盈利模式是靠YouTube廣告費(fèi)收入。 谷歌I/O大會(huì)基于最新安卓 系統(tǒng)AndroidN為VR手機(jī)架準(zhǔn)備 了Daydream平臺(tái),這套平臺(tái)分為 VR優(yōu)化模式、頭顯和控制器標(biāo)準(zhǔn) 方案和VR應(yīng)用商店,它對(duì)智能手 機(jī)給出DayDreamReady認(rèn)證要 求,希望都能到達(dá)三星GearVR 水準(zhǔn),只是當(dāng)前沒(méi)有手機(jī)能通過(guò)認(rèn)證。虛擬現(xiàn)實(shí)VR技術(shù)實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)分析及應(yīng)用案例第74頁(yè)-

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-三星GearVR三星Ge

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