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NEWWORLDORDER目錄控制區(qū)戰(zhàn)斗(一般情況)遠程戰(zhàn)(支援火力)直升機&空中機動Design目錄控制區(qū)戰(zhàn)斗(一般情況)遠程戰(zhàn)(支援火力)直升機&空中機動Design&翻譯:排版:本套規(guī)則使用下述顏色系統(tǒng):諸如勘誤和例外的關(guān)鍵點用紅色標明,弈玩案例CheckforE-rulesupdatestothis@1.0引言國際新秩序之戰(zhàn)(NWOB)是一款模擬那些已經(jīng)發(fā)生過的和有可能發(fā)生的戰(zhàn)爭的宏大戰(zhàn)術(shù)游戲,時代跨度起于推倒柏林墻之后,直至不遠的將來。玩家將控制真實的和假想的單位利用各類技術(shù)兵器與武裝力量來實現(xiàn)作戰(zhàn)目標。本期主題共包含兩個劇本:基輔,講述了一次發(fā)生在俄羅斯和北約之間于烏克蘭首都展開的假想沖突;而烏蘭巴托則描繪了俄羅斯和中國的軍事力量在蒙古首都展開

游戲配件本規(guī)則書、280枚模切算子,玩家還需要自備一枚六面骰。在手邊準備一支筆和一張紙用以記錄勝利點數(shù)。回合記錄條(在地圖上)表明了當前回地形影響表(在地圖上)提供了關(guān)于地兩張戰(zhàn)斗結(jié)果表(CRT),包括常規(guī)用和高科技對抗用(在地圖上),用來結(jié)算戰(zhàn)斗。空降表決定了傘兵空降的結(jié)果。而進兵表(根據(jù)劇本說明各不相同)則決定了玩家在某一劇本中可以獲得的額外兵力。編隊方格(在地圖上)用以組織各玩家的勝利點指數(shù)同樣也存在于地圖上,用以記錄當前的勝利點等級(或者僅僅使用紙筆

未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的單位這在規(guī)則21.0部分有解釋說明。兵種類型

這些單位上印有“Opt”字樣。僅在啟用線上可選規(guī)則時使用它們。單位番號各單位有可能用單個數(shù)字或由兩個部分組成的數(shù)字來進行識別。對于由兩部分數(shù)字硬紙板算子代表了軍事單位、支援火力和網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)行動。算子上的數(shù)字和圖標是量化了的戰(zhàn)斗力和機動力,同時也指明了一個單位的兵種類型。算子中的軍事力量將被稱為“單位”,支援火力和網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)會被稱戰(zhàn)斗單位

機械化傘兵

特種部隊裝甲騎兵步兵

組成的番號,右側(cè)的數(shù)字代表該單位的上級單位,該上級單位即有可能是一個連級部隊的上級營,也有可能是一個營級單位注意:在某些劇本中單位所隸屬于的上級單位的情況,還會進一步用不同的顏色來國籍&I

物:炮兵和空軍,它們代表了空軍力量、巡航導(dǎo)彈、無人機

指揮節(jié)點(或指揮部),裝甲/坦

一個高科技作戰(zhàn)標志,那他也擁有高科技作戰(zhàn)能力。(參見II

偵察直升機(空中騎兵部隊規(guī)模I=連、騎兵連/炮兵連、導(dǎo)彈連或分遣隊[]=特遣隊或戰(zhàn)斗群

炮兵標記物有特殊的識別方式,他們會與一個指揮部(HQ)單位相關(guān)聯(lián)(炮兵標記這些標記物代表了電子戰(zhàn)和空間戰(zhàn)。僅在啟用線上可選規(guī)則2I32I3模的部隊稱作“集團軍”,但在這里我們統(tǒng)一稱之為“軍”,一些單位還會被表現(xiàn)為為特定任務(wù)而組建的作戰(zhàn)集群。在兩個劇本中,俄軍更高的指揮梯隊都

注意:崩潰標記的顏色各有不同,這能用于區(qū)分放置于其下的單位。這些標記物在1Dr:擲一枚六面骰并得到結(jié)果(即獲得一個1到6的數(shù)字)1Dr/2:擲一枚六面骰,所得結(jié)果減半(是向上取整)并應(yīng)用該新的結(jié)果(即獲得

述,按步驟獲取增援、調(diào)遣部隊和結(jié)算戰(zhàn)斗等。而在最后一個游戲回合結(jié)束時,則

4.3階段&是“階段玩家”,而后手玩家即為“非階段玩家”。相反的,在每個后手玩家回合一個1到3的數(shù)字機選(隨機的):隨機選擇一個單位或者編

注意:參見3.2關(guān)于先手和后手玩家的定義。游戲尺度對玩家之間的地圖進行初設(shè),雙方玩家隨后決定各自所指揮的陣營,將算子取出并雙方玩家商議決定將要進行弈玩的劇本,這將決定游戲中需要遵循的任務(wù)簡報、初設(shè)說明、增援、勝利條件和特殊規(guī)則。在所有初始部隊都部署完畢之后,剩余的部隊應(yīng)被放置在一旁備用,他們將根據(jù)劇本先手&劇本規(guī)則會指出哪一方為先手玩家,哪一方為后手玩家。在各個游戲回合中,先手玩家都會率先進行自己的玩家回合,而后手玩家則第二個進行自己的玩家回合。劇本規(guī)則同樣也有可能對先手和后手玩家有游戲時長劇本規(guī)則會告知改劇本所要進行的游戲回合數(shù),這些回合的弈玩過程則會根據(jù)游戲流程(4.0)逐步推進,直到耗盡所通用單位俄軍“行動指揮部”:所有“行動指揮俄羅斯空軍:這些單位會在兩個劇本中被4.0游戲流程NWOB是一個回合制游戲,每個游戲回合由一個先手玩家回合和一個后手玩家回合組

反應(yīng)節(jié):后手玩家可以利用可用的支援火炮擊節(jié):先手玩家利用開火標記遠程攻擊(包括可用于近距支援的開火標記)攻擊敵方單位。突破進攻節(jié):先手玩家可以利用擁有高科

注意:反應(yīng)節(jié)是個例外,在這個節(jié)中是由非階段玩家進行攻擊的。隨機事件隨機事件包括了戰(zhàn)爭中很多會導(dǎo)致軍隊戰(zhàn)斗力下降或加強的因素以及影響戰(zhàn)場態(tài)勢的政治事件。每一個劇本都有各自的隨機事件表,從第二個游戲回合的隨機事件階段開始,之后的時間里玩家必須檢定隨機事件表。所有劇本的第一游戲回合都需跳流程擲一枚骰子,并從當前劇本隨機事件表中讀取與擲骰結(jié)果對應(yīng)的隨機事件。在奇數(shù)游戲回合中由先手玩家負責擲骰,而在偶數(shù)游戲回合中則由后手玩家負責,無論是由哪位玩家擲骰,隨機事件結(jié)果都有可能對一名玩家生效或同時對兩名玩家都產(chǎn)生除非另行說明,同一個事件有可能在一局游戲中多次發(fā)生(換言之,就是次)增援注意:在增援階段中,你只會判定哪些單位將作為本回合的增援進場,這些部隊真地面移動:通過地面移動進場的部隊需放置在劇本所指定的地圖邊緣。在移動階段中,這些單位從地圖邊緣移入地圖,并如同相鄰于地圖上的進場格一樣從地圖外移入。如單位沿道路移入地圖,僅需支付道路消耗,若是其他地形則需根據(jù)入場格的地形支付相應(yīng)消耗。外“飛入”地圖。假定他們都從地圖外一個的位置開始移動,并且無視堆疊限制。每一個直升機單位還可以搭載一個有空中傘降突擊:傘兵單位可以根據(jù)傘降流程進行降落,他們也可以通過地面移動進場??者\:在某些劇本中,增援可以被空運到機場。劇本規(guī)則會給出相應(yīng)的特殊說明。一個增援進場格會因為被敵方單位所占據(jù)而受阻)即使這并不影響空中機動的移動)。如果一個敵方單位將其ZOC延伸進了該增援進場格,增援仍可以從該格進場,但必須立刻停止移動。如果因為某些原因?qū)е滤锌捎玫念A(yù)定進場格都受阻了,增援單位可以從最近的為受阻的地圖邊緣進場(在移動階段時)。在這種情況下,增援部隊必須在新的進場推遲進場增援部隊一旦進入地圖就不能再離開地圖了(除非劇本有特殊說明允許這么做)。炮兵標記物隨相對應(yīng)的HQ單位一起,

你可以在移動階段中根據(jù)你的意圖(或根據(jù)戰(zhàn)場形勢允許)移動任意數(shù)量的單位,這些單位可以沿地圖上所印刷的六邊格移動到任意目的地或根據(jù)若干目的地組成的單位逐個沿六邊形網(wǎng)格上相鄰的一系列六邊格組成的路徑進行移動。每當一個單位移入一個格子,他就要從機動力(MF)中限制與禁止一個玩家只能在自己的移動階段中移動本方單位。一個單位不能消耗多于當前移動階段它所擁有的MF的MP(不過要注意,道路和小徑移動會增加單位機動力)。在任意一位玩家移動階段,一個單位可以消耗其全部、部分可用的MP或不消耗任何MP。未使用的MP不能累積到之后的回合也不能所有擁有“1”點或更多點機動力的單位都有權(quán)在一個移動階段中耗費其全部的MF移動至少一個六邊格,哪怕該單位的MF足以支付這次移動所需的MP。例外:一個單位在任何時候都不能從一個EZOC直接移入另一個EZOC,同樣也不能移入敵方單位所在格,更不能移入禁止該控制區(qū)(任何移入敵方控制區(qū)(EZOC)的單位必須立刻停止。一個單位也不能移入敵方單位所在格,除非通過空中機動或傘降機動方

地形對移動的影響一個單位必須為進入的每一個開闊地格支付一點MP,而要進入其他地形的格子則要支付多于一點的MP,如果TEC要求一個單位在跨越格邊地形(比如一條河流)時也需要支付一定的MP,該MP消耗是額外增加在進入目標格所消耗的MP上的。案例:跨越一條小河進入郊區(qū)和需要支付4一個單位必須消耗其全部機動力來跨越一個大河格邊。一個單位必須在回合開始時就處于一條大河的一岸,過河隨后結(jié)束其(0.5)MP一個單位從一個小徑/鐵路格直接移入另一個相鄰且小徑/鐵路相連的小徑/鐵路格僅需支付一點(1)MP,且無視背景地形?!?堆疊指的是在同一時間同一格中存在多個單位的情況。各劇本都有自己的堆疊限制,玩家在任一階段結(jié)束時,在同一個格子中存在的單位數(shù)量都不能超過該限制。一個單位可以在不付出任何額外MP的情況下通過被友方單位占據(jù)的格子,但他們不能在超過堆疊限制的情況下結(jié)束任何階段。如果在某個階段結(jié)束時,任意格子因為任何原因而違反了堆疊限制,那么持有這些單位的玩家必須選擇消滅多出來的單位(這會影響到勝利點的變化)。控制區(qū)(ZOC一個單位的周圍六格會存在有該單位的控制區(qū)(ZOC),進入一個EZOC的單位必須立刻停止移動(斗階段中展開進攻)II1無論游戲回合中的什么時候,無論是在進行什么階段或者玩家回合,所有單位都會產(chǎn)生ZOC。ZOC的延伸也不會被其他敵方或注意:支援火力標記物沒有ZOCZOC通常,ZOC可以從任何地形向外延伸進任何地形并跨越任何格邊地形,ZOC也會延設(shè)計師的話:這是由于現(xiàn)代武器系統(tǒng)的射ZOC敵對雙方的任何單位都可以將自己的ZOC延伸進同一個格子,但一個格子中存在多格單位產(chǎn)生的ZOC并不會有額外的影響。ZOC對移動的影響一個單位第一次進入EZOC時就必須停止他的移動,但他并不用為進入EZOC而支付更ZOC對戰(zhàn)斗的影響在每個你的玩家回合中的戰(zhàn)斗階段里,你都必須攻擊所有將ZOC延伸進你的單位所在格的敵方單位,并且所有處于EZOC中的友方單位必須對某個目標發(fā)起進攻。因戰(zhàn)后撤退而進入EZOC的單位將被殲滅。單位可以通過戰(zhàn)后推進進入或穿過一個EZOC,EZOC不會對戰(zhàn)后推進造成任何影離開單位只能在以下情況離開EZOC1)

脫離接觸高科技單位可以采用“脫離接觸”來離開EZOC。一個高科技單位若想要脫離接觸必須從一個EZOC開始移動隨后正常的進行移動并遵守下述限制:不能從一個EZOC直接移入另一個EZOC。處于EZOC中非高科技單位想要離開EZOC只能通過撤退或戰(zhàn)后推進,除非所有產(chǎn)生了其所在EZOC的敵方單位均被肅清。10.0戰(zhàn)斗(近戰(zhàn)是發(fā)生在位于相鄰格的敵對單位之間的戰(zhàn)斗并且(通常)是在初步戰(zhàn)斗節(jié)中強制發(fā)生的,階段玩家也可以在突破進攻節(jié)自愿的發(fā)起近戰(zhàn)。在11.0部分有關(guān)于近戰(zhàn)的進一步解釋說明。遠程戰(zhàn)在玩家使用支援火力和空軍標記時發(fā)生,這些標記可以以位于射程內(nèi)的敵方單位占據(jù)的格子為目標,無論是否有其他單位與其相鄰。在12.0部分有關(guān)于近戰(zhàn)的進一步解釋說明。無論是何種戰(zhàn)斗形式,也無論地圖上的總體態(tài)勢如何,階段玩家都被認為是攻方,而非階段玩家則被認為是守方。注意:近戰(zhàn)和遠程戰(zhàn)都有可能使用到不同的兩張戰(zhàn)斗結(jié)果表(CRT),即常規(guī)用和高科技對抗用,不要將這兩張CRT與近戰(zhàn)和遠程作戰(zhàn)相混淆。近戰(zhàn)近戰(zhàn)發(fā)生于本方的初步作戰(zhàn)節(jié)與突破進攻節(jié)。在初步作戰(zhàn)節(jié)中,所有位于EZO的本方單位都要強制進行近戰(zhàn),所有本方單位都必須對敵方單位發(fā)起進攻并且所有向本方單位延伸了ZOC的敵方單位都必須被攻擊到。關(guān)于在突破進攻節(jié)進行的近戰(zhàn)的規(guī)則會在14.0中進行解釋說明。近戰(zhàn)流程每一場特定的戰(zhàn)斗都要執(zhí)行以下步驟。注意:一場“特定的戰(zhàn)斗”指的是如后文所定義的一個或多個進攻單位攻擊一個或多個防守單位。玩家可以在遵守后續(xù)規(guī)則的情況下在一個戰(zhàn)斗階段中指揮戰(zhàn)斗的CRT:常規(guī)用或高科技對抗用。

攻方聲明要參與進攻的單位并加總其相應(yīng)戰(zhàn)斗力,攻方還可以使用支援火力展開計算“戰(zhàn)斗力差額”,該值等于攻方總戰(zhàn)力減去守方總戰(zhàn)力并用正數(shù)(+)、負數(shù)(-)或零(0)查閱之前所選擇的CRT,根據(jù)差額選用適當?shù)牧校僖缘匦?、特殊單位和各類?guī)攻方擲一骰,根據(jù)所得結(jié)果與之前所選取的列交叉讀表。表上所指定的戰(zhàn)斗結(jié)果初步作戰(zhàn)節(jié)的限制&攻方可以以任何和他所希望的順序結(jié)算全部戰(zhàn)斗,所有處于EZOC的該方單位都必須發(fā)起進攻。關(guān)于突破進攻節(jié)參見14.0。通常,所有處于一個或多個當前階段單位所產(chǎn)生的ZOC內(nèi)的非當前階段單位都必須被攻擊。階段玩家可以在遵守上述限制的情況下自行決定哪些攻方單位進攻哪些守方單位。一個守方單位或一個守方單位堆疊可以被攻方從多達六個相鄰格發(fā)起進攻,但沒有單位可以在一個階段中進攻或被進攻一次零(“0”)戰(zhàn)斗力的單位仍以0進攻力如常的發(fā)起進攻。比方說,一個0進攻力的單位對一個3防御力的單位發(fā)起進攻,那么戰(zhàn)斗力差額將為“-3”。多單位&生的ZOC中,他必須對所有沒有被其他牽制性進攻(再展開一系列進攻時,一名玩家可以分配一些進攻單位刻意以糟糕的戰(zhàn)斗力差額發(fā)起進攻,從而使其他的一些戰(zhàn)斗可以以優(yōu)勢的戰(zhàn)斗力差額進行。這種進攻在其他的戰(zhàn)斗力統(tǒng)一使用一個單位的進攻力和防御力總是統(tǒng)一使用的,同一個單位的戰(zhàn)斗力無論是在進攻時還是在防御時,都不能被拆分到不同的戰(zhàn)堆疊&進攻:位于同一個格子中的單位可以一起參與同一次近戰(zhàn),或者分別進攻不同的敵防御:位于同一個格子中的單位必須一起參與防守,而不能分別被攻擊。CRT在近戰(zhàn)中有兩種CRT可供使用:常規(guī)用和高科技對抗用。通常,進攻方有權(quán)選擇各場戰(zhàn)斗中所使用的CRT并如下所述的在每一次戰(zhàn)斗結(jié)算開始時聲明自己的選擇:高科技對抗用CRT:攻方必須有至少一個擁有高科技對抗能力的單位參戰(zhàn)才有權(quán)選用本CRT。

列修正在CRT上的戰(zhàn)斗力差額列確定之后,玩家需基于后文列出的因素進行“列修正”。增加(右移)對攻方有利的列修正總數(shù)再減去(左移)對守方有利的列修正總數(shù),從而得出最終的列修正情況。案例:總進攻力為16的攻方單位正在對總防御力為10的守方單位發(fā)起進攻,我們得到戰(zhàn)斗力差額為“+6”。攻方由于處于一個友方HQ指揮半徑內(nèi)而獲得一列修為“1”為“2”,最終列修正為“-1”,這時的最終的戰(zhàn)斗力差額被降為“+4、5”列。有工兵參加的進攻,若守方因為地形原因而向左做了列修正,那么攻方在CRT上參考的差額列可以獲得向右+1的列修正。守方可以根據(jù)地形影響表(TEC)所述由復(fù)雜地形造成CRT差額列上向左的列修正。復(fù)雜地形影響守方會因為其所占據(jù)格的地形或該格格邊的地形而獲益,而攻方所占據(jù)格的地形對戰(zhàn)斗沒有影響。地形影響會通過對戰(zhàn)斗力差額(結(jié)算戰(zhàn)斗所要用到的)進行向左列地形因素對戰(zhàn)斗造成的列修正不會疊加,一個守方單位僅使用對其優(yōu)勢最大的一種地形列修正。當兩個或更多處于兩種不同類型的、會產(chǎn)生不同修正效果的地形上之守方單位在同一場戰(zhàn)斗中一起被攻擊,那么整場戰(zhàn)斗根據(jù)格子中對守方最為有利的如果所有攻方單位都跨越同一格邊對某防守單位發(fā)起進攻,那么該單位有機會獲得一定的列修正,并且上述僅使用對守方最有利的一種地形修正的限制在此處仍然生效。換言之,守方并不會同時獲得一項最佳的格內(nèi)地形修正和一項最佳的格邊地形

遠程戰(zhàn)(支援火力用來進行遠程戰(zhàn)炮兵和空中打擊,也就是我們所說的“支援火力”使用標記物來代表的。劇本規(guī)定了玩家可用的這類打擊標記并需要將它們放置于可用方格內(nèi),炮兵和空中打擊隨后會在初步作戰(zhàn)節(jié)、突破進攻節(jié)或者終端攔阻射擊(反應(yīng))節(jié)中被部署到地圖上。除非另行說明,炮兵和空中打擊是以相同規(guī)則執(zhí)行的,所有類型的支援火力標記物都使用印在其算子上的戰(zhàn)斗設(shè)計師的話:游戲本身并沒有任何炮兵單位,而指揮節(jié)點單位扮演了在一個地區(qū)行動中協(xié)調(diào)各炮兵和火箭發(fā)射單位的角色。炮兵和空中打擊標記物代表了多種多樣的支援火力形式,例如火箭炮、無人機、空軍、巡航導(dǎo)彈等等,他們以各自的近距離可行性炮兵:每個玩家回合可以使用一枚炮火打擊標記,要么在本方的初步作戰(zhàn)節(jié)進行,要么在本方的突破進攻節(jié)進行。此外,這一枚打擊標記還可以在緊接著敵方玩家回合中的反應(yīng)階段中在生效一次(反之亦然)。之后將該標記放回可用方格(他在接下來的玩家回合中又可以被使用了)??罩写驌簦阂幻犊罩写驌魳擞浿荒鼙皇褂靡淮?,使用完后該標記將被放入潛在增援池中(根據(jù)劇本)。如果它再次被機選入“炮擊”在本方炮擊節(jié)展開,可以攻擊射程內(nèi)的任何敵人?!敖嚯x支援”在本方初步作戰(zhàn)節(jié)和突破進攻節(jié)展開,可以對同時發(fā)起的近戰(zhàn)中的敵人展開打擊。(發(fā)生于敵方玩家回合)展開且只能攻擊與本方單位相鄰的敵方單位,這種方式的案例:一個指揮范圍為“3”的指揮節(jié)點單位可以將與其相對應(yīng)的支援火力標記放置于距離其一、二或三格遠的地方。多個支援火力標志一些指揮節(jié)點可能擁有不止一個支援火力標記,那么它有權(quán)選擇使用部分或者求,他可以跨過和/或向任何地形開火,他也可以跨越任何包含本方和敵方算子的格子開火。支援火力細節(jié)炮兵和空中打擊可以結(jié)合使用(除非劇本中有說明)。支援火力是標記物而非單位,它們不具有ZOC也不會阻礙敵方單位的移動和撤退,它們也不能進行戰(zhàn)后推進。指揮節(jié)點一個與敵方單位相鄰的指揮節(jié)點仍可以正常的展開炮擊、近距離支援和反應(yīng)射擊,但在這種情況下它也必須如常的用自身戰(zhàn)斗力進攻接鄰的敵人。在各階段開始時部署相關(guān)炮兵標記,他們并不會因為指揮節(jié)點單位被殲滅或移開而受影響。指揮節(jié)點也不會因為他們發(fā)起的遠程戰(zhàn)的結(jié)果而受影響(但他們?nèi)绯5氖?/p>

(但不能更多個)通常,指揮節(jié)點只能利用與之相對應(yīng)的炮兵標記。劇本可能會給出一些例外,而在一些劇本中,一個指揮節(jié)點也有可注意:由于指揮節(jié)點往往只有“0”力,讓他們遠離前線才是上策。炮擊流程在本方炮擊節(jié)開始時,將所有你計劃使用的支援火力標記放置于目標格中,放置完畢后,再根據(jù)下列步驟結(jié)算每一次聲明此次炮擊是常規(guī)攻擊還是高科技攻擊。必須有至少一個高科技支援火力參與此次結(jié)算才可以使用高科技對抗用CRT,否則此次攻擊將根據(jù)常規(guī)用CR來結(jié)算。聲明此次炮擊是常規(guī)攻擊還是高科技攻擊。必須有至少一個高科技支援火力參與此次結(jié)算才可以使用高科技對抗用CRT,否則此次攻擊將根據(jù)常規(guī)用CRT來根據(jù)守方所處地形進行列修正,無視任何格邊地形(比如河流)根據(jù)CRT多個防御單位案例:若一個炮兵單位對兩個處于開闊地的守方單位展開炮擊,攻方要如同這是兩場分開的炮擊行動一樣分別結(jié)算這次攻擊,這兩次結(jié)算都使用完整的炮擊

注意:一次炮擊有可能殲滅敵方單位或者迫使其撤退,從而減少友方單位在接下來近距離支援流程在任意本方初步作戰(zhàn)節(jié)和突破進攻節(jié)開始時,階段玩家可以將支援火力標記放入將要在近戰(zhàn)中被攻擊的敵方格中,在緊接著的戰(zhàn)斗中,將參加了正在結(jié)算的戰(zhàn)斗的標記物上的戰(zhàn)斗力加入到攻方總戰(zhàn)力中去,在該場戰(zhàn)斗結(jié)算完成后,將相關(guān)標記物從在這種情況下使用的支援火力標記不能分別攻擊各個守方單位,也不能單獨使用作為一次佯攻發(fā)起攻擊,它們只能被作為額外的進攻力使用。同樣,也只是應(yīng)用正常近距離支援細節(jié)一個火力支援標記若在炮擊節(jié)已經(jīng)被使用過了,就不能在同一個玩家回合中再被用如果一次近戰(zhàn)以不止一個格子為目標,防御方中的一個必須被支援火力攻擊來促成擁有高科技對抗能力的單位可以在初步作戰(zhàn)節(jié)和突破進攻節(jié)都展開近距離支援,而常規(guī)火力支援只能在初步作戰(zhàn)節(jié)段進行近守方不能通過支援火力來加強防御力,所有守方的支援火力只能在反應(yīng)節(jié)使用。在一個有支援火力的近戰(zhàn)結(jié)算完成后,將相守方能正常的得到地形帶來的好處,但是在反應(yīng)炮擊中的守方?jīng)]有這些好處。近距非階段玩家在反應(yīng)節(jié)中用支援火力展開終端攔阻射擊,這一攻擊以與炮擊相同的方FPF先決條件FPF射擊只能以相鄰于本方單位占據(jù)格的敵方單位占據(jù)格為目標,不能以其他不與友方單位相鄰的格子為目標。所有關(guān)于射程等因素的先決條件都生效。在反應(yīng)節(jié)結(jié)算全部結(jié)束時,將所有用于FPF射擊的支援火力標記從地圖上移除。協(xié)調(diào)射擊對空防御見規(guī)則戰(zhàn)斗結(jié)果對戰(zhàn)斗結(jié)果的解釋說明就標注在CRT的旁邊,根據(jù)所列內(nèi)容應(yīng)用戰(zhàn)斗結(jié)果。殲滅單位如果需從多個單位中選擇一個或部分單位被殲滅,總是由持有這些單位的玩家來做其撤退從MF中支付任何消耗。如果一個單位被迫撤入EZOC或敵方占據(jù)格,該單位將在該格中被殲滅,但單位可以撤入放置有敵方支援火力標記的格子。單位不能撤出地圖,也不能在撤退時跨越禁止跨越的格邊(根據(jù)TEC)。此外,單位若被迫撤過大河也將被殲滅,除非這個河流格邊上存在有橋梁(印在地圖上或由工兵架設(shè))。單位可以撤入友方占據(jù)格,如果撤退完成之后會導(dǎo)致超過堆疊,那么該撤退單位必須繼續(xù)撤退,直到撤入一個滿足給定堆疊

在任何情況下,撤退的單位都必須從之前戰(zhàn)斗的敵方撤出足額的指定格數(shù)(或者因為撤退路徑上的最后一格超過堆疊而撤的更遠),同一次撤退中不能多次進入同一個格子,撤退路徑應(yīng)當盡量呈一條直線。如果有多條撤退路徑同時滿足上述限制,持有撤退單位的玩家可以自由的選取其中如果單位無法撤退足夠的格數(shù),它將在其所能撤退的最后一格中被殲滅。在這種情況下,這條撤退路徑將在該單位被殲滅的單位可以在撤退的過程中暫時超過堆疊限制,但不能在完成撤退的時候超過堆疊限制。如果這種事情發(fā)生,且沒有其他可供替代使用的撤退路徑,該單位必須繼續(xù)撤零(0)機動力的單位不能戰(zhàn)后撤退或戰(zhàn)后推進。如果因為近戰(zhàn)而被迫撤退,他們將被殲滅。但他們不會因為炮擊和FPF的戰(zhàn)果而撤退。戰(zhàn)后推進所有同時擁有至少1點進攻力和至少1點機動力的單位都可以因為戰(zhàn)斗結(jié)果進行戰(zhàn)后推進,這既可能發(fā)生在攻方也可能發(fā)生在守方。戰(zhàn)后推進的第一格必須是守方空出來的格子,而剩余的格子則沒有限制。任意或全部參與了這次戰(zhàn)斗的勝利方單位都推進距離戰(zhàn)斗結(jié)果會給出可行的戰(zhàn)后推進格數(shù),哪怕守方單位沒能撤退足夠多的格數(shù)(因為單位被殲滅),攻方仍可以推進這么多格。準,而不是MP。勝利方的單位可以推進EZOC影響。如果守方以這樣的方式推進從而與階段單位相鄰,階段玩家并不需要為此展開額外

雖然單位并不強迫進行戰(zhàn)后推進,但是否進行戰(zhàn)后推進和戰(zhàn)后推進的距離的決定也必須在任何其他戰(zhàn)斗開始結(jié)算前就立刻作出并執(zhí)行。進行了戰(zhàn)后推進的單位在同一戰(zhàn)斗節(jié)中既不能再次進攻也不能再次被進攻,哪怕因為戰(zhàn)后推進使這些單位與那些還未結(jié)算戰(zhàn)斗的或者沒有卷入任何戰(zhàn)斗的注意:你可以通過參看突破進攻規(guī)則(后文)來了解這些單位如何在同一回合中再一個單位不能在戰(zhàn)后推進中跨越大河,除非有橋梁(印在地圖上或有工兵架設(shè))。II突破進攻先決條件與初步作戰(zhàn)節(jié)不同,單位不需要對每一個處于本方ZOC的敵方單位發(fā)起進攻,也不必讓每一個處于EOC的本方單位都展開進攻。注意:沒有單位在突破進攻節(jié)中是必須進攻的。注意:讓單位在初步作戰(zhàn)時利用戰(zhàn)后推進進入突破進攻的最佳攻擊陣位是非常有效的一種做法。突破進攻中的支援火力非階段玩家不能在此時展開階段玩家可以利用支援火力進行近距離支援(但不是炮擊)。只有高科技對抗支援火力標記可以在此時使用。一個在初步作戰(zhàn)節(jié)已經(jīng)使用過了的高科技對抗炮兵標記,在突破進攻節(jié)可以被再次使用。一個在初步作戰(zhàn)節(jié)已經(jīng)使用過了的高科技對抗空軍標記,不能在突破進攻節(jié)再次使用(因為他們已經(jīng)被放入標記池中了)。注意:參看線上可選的網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)規(guī)則來了解更多突破進攻玩法。15.0指揮節(jié)點指揮節(jié)點代表了指揮部、后勤補給和對應(yīng)的炮兵,他們是遵循以下特殊規(guī)則的地面15.1指揮范圍44注意:線上可選規(guī)則提供了更多關(guān)于指揮節(jié)點的規(guī)則。16.0高科技對抗單位高科技對抗單位擁有下列特殊能力:1)傘降行動一些劇本會允許擁有傘降能力的單位通過傘降方式進入地圖。只有印有傘兵圖標的傘降流程IIII進行了傘降行動的單位在降落當回合不能在進行其他移動,但他們?nèi)匀豢梢哉5膱?zhí)行其他游戲行動,包括進攻、撤退和/或戰(zhàn)后推進。

通常,傘兵單位只有在作為增援進場時才能通過傘降進場,一旦進入到地圖上,他們都使用普通的地面移動能力。傘兵單位降落時也要遵守堆疊限制(如果一個“偏(些)格子超過堆疊,這些單位的持有方必須選擇消滅掉多余的單位,這樣的損失也會被記錄進勝利點的變化)。傘兵單位不能直接降落在敵人頭頂上,但可以降落在EZOC(但這會使他們在之后必須展開進傘降表注意:傘降行動不需要使用空中運輸單位,他們被視作從空軍運輸機上跳入戰(zhàn)IA4直升機&空中機動IA4無論地形如何,直升機都只為其進入的每一個格子支付1點MP,他們不會為格邊地形支付任何MP但也得不到任何道路移動獎勵。此外,直升機單位還可以不受限的移動穿過EZOC(但不能是敵方單位本身),也不會被強迫發(fā)起進攻。案例:如果一支部隊的堆疊限制為兩個單位/格,那么玩家可以堆疊兩個裝甲營和兩個直升機單位。

直升機單位可以在任意格開始移動并前往友軍所在格(搭載區(qū)),搭載這支友軍部區(qū))。直升機必須在降落區(qū)放下被運輸?shù)膯挝?,沒有單位可以被運往更遠的地方。每個移動階段中,一個本方運輸直升機單位只能用來運輸一個本方地面單位(也就是說,他不能從不同的格子搭載單位)注意:直升機單位不必在移動一開始就和它所要運輸?shù)膯挝惶幱谕桓瘢m然這也沒問題),但兩個單位必須在同一格結(jié)束直升機增援直升機可以作為增援飛行進場,它們也可以同時搭載有空中機動能力的地面單位進場。一旦進入地圖,直升機就不能再離開空中機動撤離如果一個擁有空中機動能力的單位可以進行戰(zhàn)后推進,并且在同一格中還存在一個參與了同一場戰(zhàn)斗的運輸直升機單位,那么該直升機單位可以載上該地面單位,隨后這兩個單位一起根據(jù)直升機移動規(guī)則進行戰(zhàn)后推進。運輸單位必須在他推進路徑防空&參見規(guī)則(19.0)防空單位22II6在敵方防空單位范圍內(nèi)展開的空中打擊的戰(zhàn)斗力減半,向上取整(各標記物分別取整)。無論涉及多少防空單位,這樣6案例:2點空中打擊值會被減半為1點;點空中打擊值會被減半為2點。反直升機直升機單位將受到敵方防空單位ZOC對移動和撤退造成的影響另外,如果進攻單位中存在直升機單位且攻方單位處于敵方防空半徑內(nèi),那么就要受到額外一列的向左列修正。(但守方直如果一個工兵單位參與了對包含任意防御地形的格子的進攻,攻方可以獲得向右一列的修正,并且與其他攻方有利和守方有利列修正相累計(也就是說,攻防工兵可以取消一列因守方地形引起的列修正)一個工兵單位可以橫跨小河或大河架設(shè)一座臨時性的橋梁。想要如此做,該單位必須從相鄰于河邊的格子開始起移動階段,并且在本階段的剩余時間里不做任何移動。工兵這樣就可以在所有相鄰河流格邊“架橋”,友方單位可以在不花費任何額外MP的情況下通過這些格邊。每個回合都要進行一次架橋,才可以保持這些“臨時性橋梁”的存在。同樣的,如果一個工兵單位在戰(zhàn)斗階段中相鄰于大河,那么友方單位就可以通過這哪怕是未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的(參見21.0)工兵單位也可以進行架橋,存在與河對岸的敵

未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的單位某些單位是“未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的”。其算子反面的戰(zhàn)斗力會用一個問號來表示。在他們剛部署到地圖上的時候,以他們未經(jīng)實作戰(zhàn)經(jīng)驗單位保持未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗狀態(tài)直到他們第一次參與戰(zhàn)斗。他們將在這場戰(zhàn)斗中所有攻方單位都被聲明之后反面,隨后展開戰(zhàn)斗。上述規(guī)則在那些未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的支援火力標記參與遠程戰(zhàn)或近戰(zhàn)時,以及未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的單位被遠程攻擊時同樣生效。戰(zhàn)爭迷霧未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的單位擁有正常的ZOC,此外也可以進行標準規(guī)則中的其他操作。0防御力的單位(如果有的話)將在揭示時被殲滅,而0攻擊力的單位則仍然保持設(shè)計師的話:這一規(guī)則反映了參戰(zhàn)部隊的數(shù)量是不明確的這一事實。另一方面,有戰(zhàn)爭迷霧通常,你可以檢查地圖上的所有單位,無論敵我;你不能檢查未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的勝利條件各劇本有各自的勝利條件。通常,玩家通過在游戲中實現(xiàn)某些目標和在游戲結(jié)(VP)。在游戲結(jié)束時VP較高的玩家獲勝(通常情況)。玩家應(yīng)當在各自的紙上記錄他們的VP或者用空閑的標記物和勝利程度在游戲結(jié)束時,將擁有較高VP的玩家的VP總數(shù)減去對方的VP總數(shù),從而判定勝利的程度(如果有的話)。根據(jù)下表,戰(zhàn)術(shù)勝利是最小的勝利,而戰(zhàn)略勝利是

VP的不同與勝利程度 10-1920-29 腳踏實地想要獲得占領(lǐng)一個格子的VP,你必須有至少一個本方單位占據(jù)著這個格子。雙方的烏蘭巴托劇本任務(wù)簡報蒙古政府被一場政變推翻,該國城市街頭各處爆發(fā)了騷亂,有人指責這是由外國勢力煽動的。莫斯科和北京為了援助各自支持的派別并保障有價值的礦產(chǎn)資源的安全都派出了武裝部隊,兩支軍隊在蒙古首都玩家&(和他們的蒙古友軍),另一名玩家則控制中國(和他們的蒙古友軍)。俄羅斯=藍色親俄武裝中國=紅親中武裝=淡紅色蒙古政府軍(可能屬于任何一方)=俄羅斯玩家指揮所有俄羅斯單位和所有親俄武裝單位,中國玩家指揮所有中國單位和親中武裝單位。另外,先手玩家將指揮游戲尺度一個格子代表2公里;一個回合代表12小時到三天不等的時間,這取決于戰(zhàn)斗的強度。游戲跨度殲滅敵軍單位(在游戲結(jié)束時獲得)占領(lǐng)格子(在游戲結(jié)束時獲得)之:7VP(否則占據(jù)每個機場計1VP)在初設(shè)時,單位必須遵守堆疊限制。未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的部隊正面朝下放置,玩家只能在遵守戰(zhàn)爭迷霧規(guī)則的條件下檢查他們。其他單位都正面朝上放置(很顯判定先手玩家1)方為先手玩家,若擲出平局則重擲。2)先手玩家再放置所屬陣營國家(俄羅斯或中國)增援編制中的單位(參看后文),先手玩家將所有空中打擊標記放入第二個增援池。后手玩家擲一骰并機選等同于擲得數(shù)字的“親-(本方)”武裝單位(不查看他們)并將它們放置到地圖上,他們可以被部署在任何沒有被蒙古政府軍占據(jù)的或不與之相鄰的格子中,該玩家再將剩余的“親-(本方)”武裝單位放置于他的增援池中。后手玩家再放置所屬陣營國家(俄羅斯或中國)增援編制中的單位(參看后文),后手玩家將所有空中打擊標記放入第二個增援池。

先手&2,向上取整(以獲得一個1到3的數(shù)家開始時會擁有兩到四支整編部隊)3)注意:集團軍指的是俄羅斯行動指揮部和中國第三十八集團軍。如果一名玩家手選了一個HQ,他也將獲得相對應(yīng)的支注意:玩家公開擲骰,但是秘密的手選參戰(zhàn)編制,不要在把它們放入地圖前就注意:先手玩家有可能因為率先從地圖邊緣進入而獲得一些優(yōu)勢,可能是占領(lǐng)一些目標或機場,先手玩家也會在他的第一個增援階段獲得空軍力量,而后手俄羅斯作戰(zhàn)序列近衛(wèi)第36機械化步兵旅近衛(wèi)第37機械化步兵旅第24行動指揮部(該單位有略微的不同,參看后文)中國作戰(zhàn)序列第6第112機械化步兵師第113機械化步兵師第7注意:俄羅斯行動指揮部和中國第38集團軍司令部是集團軍級編制并且有所不

每名玩家都有一張增援表,在每個增援階段,玩家都要對增援表的三欄(單位、空軍、網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn))各擲一骰并獲得結(jié)果所示的本方空中打擊池:由本方空中打擊標記獨自使用的。(炮兵標記是放置與他們各自的編制下)注意:俄羅斯與中國單位根據(jù)后文說明進場編制:當你首選了一個編制,你將獲得隸屬于該編制下的所有單位(包括支援火力集團軍級單位:如果增員表要求你拿取集團軍級單位,擲一骰,并從該集團軍中獲得相等數(shù)量的單位。手選你想要的單位,如果你手選了一個HQ,那么你也將同時得蒙古軍:如果增援表要求你拿取蒙古軍單位,擲一骰,并從本方蒙古池中機選相等限制:如果增援表所示的編制下已經(jīng)沒有更多的單位或編制了,玩家不會在獲得更俄羅斯:從地圖西緣和北緣標注有“俄羅中國:從地圖東緣和南緣標注有“中國進雙方玩家:擁有傘降和空中機動能力的單位可以使用上述能力進場。傘降單位可以在任何地方降落,而空中機動單位可以從蒙古政府軍:控制蒙古政府軍的一方指揮蒙古政府軍的部隊從本方地圖邊緣進場格蒙古非政府武裝:將它們部署在地圖上沒有被敵方單位占據(jù)或不與敵方單位相鄰的任意格??哲姾途W(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)標記:放置在可用方格。補充:被殲滅的蒙古非政府武裝單位將被放回池中,而其他所有的單位一旦被消滅,就移出游戲。注意:空中打擊標記使用完后將返回本方空中打擊增援池,網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)標記同樣能重復(fù)烏蘭巴托劇本特殊規(guī)則俄羅斯:俄軍每格最多堆疊兩個單位,俄中國:解放軍每個格子最多堆疊一個單位,解放軍每格同樣可以再堆疊一個直升機單位(也就是每個格子最多堆疊一個直升機單位和一個非直升機單位)。蒙古軍:蒙古政府軍和非政府武裝一格可協(xié)同能力:屬于同一陣營的不同國籍或勢力的單位不可以堆疊在一起,但可以一起本規(guī)則對雙方都有效,一名玩家對同一個六邊格最多同時使用兩個任意種類的支援傘降行動每名玩家在一個回合中可以進行數(shù)量有限的空降(傘降)行動。只有作為援軍進場的傘降單位可以展開傘降行動(如果在地圖上就不能這么做了)。行動遵循傘降流所有本方直升機單位,每個都可以空運一個本方空中機動單位,參與這種空運的兩

所有擁有“傘兵”標志的俄羅斯單位;所有海軍陸戰(zhàn)隊、特種行動、工兵和保安單所有擁有“傘兵”標志的中國單位;所有裝甲偵察、特種行動、工兵和保安單位。注意:蒙古單位不能進行空中機動行動。機場空降如果下述條件滿足,視玩家控制住了一座可以進行經(jīng)??战档臋C場:該玩家占領(lǐng)全部兩個機場格,沒有敵軍單位與機場格相鄰,沒有機場格處于敵方防空單位的防空范圍。如果一個單位控制了機場,那么該玩家可以通過機場進場增援,在本方移動階段開始時,俄方可以通過機場空降至多四個單位,而中方可以空降至多兩個單位,這有可能導(dǎo)致堆疊限制被暫時超過,但是在該移動階段結(jié)束時,堆疊限制必須被重新檢查。玩家可以將空降機場的單位放置于任意機場格,剛剛由機場降落進場的單位可設(shè)計師的話:這代表了前線觀察哨對空軍烏蘭巴托劇本中的縮寫

基輔劇本任務(wù)簡報玩家&在基輔劇本中,一名玩家控制俄羅斯和親俄烏克蘭武裝,另一名玩家則控制聯(lián)軍(北約、烏克蘭政府軍和親歐武裝)俄羅斯=藍色親俄武裝北約=黃色烏克蘭政府軍(北約一方)俄羅斯玩家指揮所有俄羅斯單位和所有親俄武裝單位,北約玩家指揮所有北約、烏一個格子代表3公里;一個回合代表12小時到三天不等的時間,這取決于戰(zhàn)斗的強游戲跨度殲滅敵軍單位(在游戲結(jié)束時獲得)殲滅一個敵軍指揮節(jié)點:+2殲滅一個敵軍高科技對抗單位:殲滅任何種類的其他單位:占領(lǐng)格子(在游戲結(jié)束時獲得)俄羅斯:每個北約增援地圖邊緣道路格:+1在初設(shè)時,單位必須遵守堆疊限制。未經(jīng)實戰(zhàn)檢驗的部隊正面朝下放置,玩家只能在遵守戰(zhàn)爭迷霧規(guī)則的條件下檢查他們。其他單位都正面朝上放聯(lián)軍玩家擲1Dr/2(規(guī)則2.13)隨后手選相應(yīng)數(shù)量的烏克蘭編制部署到聯(lián)軍玩家擲1Dr(規(guī)則2.13)隨后機選相應(yīng)數(shù)量的烏克蘭非政府武裝(不查看他們)部署到地圖上。玩家將剩余的親北約武裝單位放置在他的聯(lián)軍玩家擲1Dr(規(guī)則2.13)隨后手選相應(yīng)數(shù)量的烏克蘭第8軍單位部署到地圖上。玩家將剩余的第8軍單位放(將北約ARR、BRR、US2nd和JSOC的HQ單位洗混并隨機抽選一個,該編制就是你能獲得增援。)俄羅斯玩家擲1Dr(2.13)隨(不查看他們)部署到地圖上不與其他烏克蘭單位相鄰或相同的格子上。玩家將剩余的親俄武裝單位放置在他俄羅斯擲1Dr/2,并加一(以獲得一個2到4的數(shù)字)。隨后手選對應(yīng)數(shù)量的俄軍編制,這些是初始的俄軍增俄軍玩家擲1Dr(規(guī)則2.13)隨后俄軍玩家將所有其他俄羅斯單位放置在增援編制區(qū),并將所有空中打

俄羅斯與聯(lián)軍部隊玩家手選了一個旅或師級編制,它可以獲得隸屬于該編制下的所有單位及所有支援火力標記。集團軍級單位包括俄羅斯行動指揮部單位、烏克蘭軍和北約預(yù)備役,如果一名玩家選擇了一個HQ,他也將獲得對應(yīng)的支援火力標記。玩家公開擲骰,但是秘密的手選參戰(zhàn)編制,不要在把它們放入地圖前就揭示這些編制。第27機械化步兵旅第16阿爾法特戰(zhàn)旅烏克蘭第1注意:俄羅斯行動指揮部、烏克蘭第8司令部和北約快速反應(yīng)軍是集團軍級編制并且有所不同(參看后文)。

本方烏克蘭武裝池:由非政府武裝增援獨編制:當你手選了一個編制,你將獲得隸屬于該編制下的所有單位(包括支援火力集團軍級單位:如果增員表要求你拿取集團軍級單位,擲一骰,并從該集團軍中獲得相等數(shù)量的單位。手選你想要的單位,如果你手選了一個HQ,那么你也將同時得非政府武裝:如果增援表要求你拿取非政府武裝單位,擲一骰,并從本方蒙古池中限制:如果增援表所示的編制下已經(jīng)沒有更多的單位或編制了,玩家不會在獲得更俄羅斯:從地圖東緣和北緣標注有“俄羅北約/烏克蘭政府軍:從地圖西緣和南緣標注有“烏克蘭進場”的地方進場。雙方玩家:擁有傘降和空中機動能力的單位可以使用上述能力進場。傘降單位可以在任何地方降落,而空中機動單位可以從本非政府武裝:將它們部署在地圖上沒有被敵方單位占據(jù)或不與敵方單位相鄰的任意空軍和網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)標記:放置在可用方格。補充:被殲滅的非政府武裝單位將被放回池中,而其他所有的單位一旦被消滅,就移出游戲。注意:空中打擊標記使用完后將返回本方空中打擊增援池,網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)標記同樣能重復(fù)基輔劇本特殊規(guī)則俄羅斯:俄軍每格最多堆疊兩個單位,俄烏克蘭:烏克蘭軍每個格子最多堆疊一個單位,烏克蘭軍每格同樣可以再堆疊一個直升機單位(也就是每個格子最多堆疊一個直升機單位和一個非直升機單位)。北約:北約軍每格最多堆疊兩個單位,北約軍每個格子也可以再堆疊兩個直升機單位(也就是每個格子最多堆疊兩個直升機單位和兩個非直升機單位)。非政府武裝軍:非政府武裝一格可以堆疊一個單位。協(xié)同能力:屬于同一陣營的不同國籍或勢力的單位不可以堆疊在一起,但可以注意:烏克蘭非政府武裝可以和烏克蘭政府軍堆疊在一起,這種情況只會在一個地面單位和一個在其上方的直升機單俄羅斯:俄軍對同一個六邊格最多同時使用兩個任意種類的支援火力標記。烏克蘭:烏克蘭軍對同一個六邊格最多同時使用一個任意種類的支援火力標記。烏克蘭軍的火力支援也不能和北約軍的混用。北約:北約軍對同一個六邊格最多同時使用三個任意種類的支援火力標記,但是,如果所有參與的支援火力都是高科技支援,那么使用的支援火力數(shù)量就可傘降行動每名玩家在一個回合中可以進行數(shù)量有限的空降(傘降)行動。只有作為援軍進場的傘降單位可以展開傘降行動(如果在地圖上就不能這么做了)。行動遵如果一名玩家決定推遲傘兵單位的進場,那么在正式進場的回合傘兵單位仍然可以利用傘降能力進場。傘兵單位同樣也可以通過普通的地面移動(或空中機動)進場。所有本方直升機單位,每個都可以空運一個本方空中機動單位,參與這種空運所有擁有“傘兵”標志的俄羅斯單位;所有海軍陸戰(zhàn)隊、特種行動、工兵和保所有擁有“傘兵”標志的聯(lián)軍單位;所有機降步兵、特種行動、工兵和保安單

聯(lián)軍前沿作戰(zhàn)基地(FOB)聯(lián)軍FOB單位不屬于任何增援編制,聯(lián)軍玩家可以使用一個有戰(zhàn)斗能力的工兵單位花費一整個聯(lián)軍移動階段來建立一個FOB,該單位不能移動也不能與敵方單位相鄰,在階段結(jié)束時,將FOB放置在格子里。FOB是一個靜態(tài)單位,可以把本單位當做一個指揮節(jié)點一樣使用其指揮范圍值。FOB單位總是擁有補給。如果FOB單位被殲滅,他可以被重建,但因此而加給俄軍的VP值仍然會被保留。北約HQ每一個北約高科技指揮節(jié)點可以從北約預(yù)備役編隊里調(diào)用一個炮兵標記,該標記是該指揮節(jié)點原本擁有的標記物的額基輔劇本中的縮寫Mar海軍陸戰(zhàn)隊R:

基輔劇本俄羅斯增援表123456--1(全部1dr行動指揮部1個俄軍編制(全部+1dr回合1-6:1dr空中打擊;回合7-13:1dr/2網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)(可選回合1:1dr網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn);回合2-13:1dr/2基輔劇本聯(lián)軍增援表123456-1個烏克蘭編制(全部1(全部第81dr北約RRC網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)(可選烏蘭巴托劇本俄羅斯增援表123456--1dr1(全部1dr行動指揮部1個編制(全部網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)(可選回合1:1dr網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn);回合2-131dr/2網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)烏蘭巴托劇本中國增援表123456--1dr1個編制(全部1dr38網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)(可選回合1:1dr網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn);回合2-13:1dr/2dr非政府武裝:投擲1顆骰子,接著隨機抽取等同于骰點數(shù)量的非政府武裝單位(在烏蘭巴托劇本中,蒙古政府軍單位對于先手玩家而言也是非政府武裝的一部分)。 dr集團軍/軍/行動指揮部:投擲1顆骰子,接著從集團軍/軍/行動指揮部(取決于相應(yīng)的部隊)中選擇等同于骰點數(shù)量的單位。1個編制(全部)+1dr集團軍/軍/行動指揮部:士氣檢定:每位玩家計算他的部隊所(具體取決于劇本)。如果一方所占據(jù)的格數(shù)比另一方多至少5格,直到該回合結(jié)束,占據(jù)格數(shù)較多的一方在士氣檢定:每位玩家計算他的部隊所(具體取決于劇本)。如果一方所占據(jù)的格數(shù)比另一方多至少5格,直到該回合結(jié)束,占據(jù)格數(shù)較多的一方在進攻時獲得1列有利修正。摩擦:本回合,所有高科技對抗單位失去他們的高科技對抗效果??蛇x規(guī)則:代替原效果,玩家失去全部的空中打擊和(可選)網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)指示物。 <> 傘降骰點修正(+1:+1:單位在一個或多的敵方單位的ZOC內(nèi)著陸(最大+1)+1:單位在一個或多個防空單位的防空半徑內(nèi)著陸(最大+1)傘降結(jié)果說明飄散:擲一個骰子;結(jié)果為1則將單位放置在距離預(yù)定著陸格西側(cè)一格遠的格子里;如果結(jié)果是2則將單位放置在距離預(yù)定著陸格西南側(cè)一格遠的格子里,以此類推。如果單位著陸在一個敵人單位所在格,禁止通行地形格,超堆疊格時,單位被消滅。中止:著陸被取消,將單位放置會待用增援區(qū)。消滅:單位被消滅。移動力消耗移動力消耗1-22-2撤退結(jié)果(攻擊或防御)2-2戰(zhàn)斗時,蒙古政府軍和游擊隊/非政府武裝視其為目標格,其他國家軍隊視為蒙古包。

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